2023년 2월 16일에 스퀘어 에닉스에서 발매되는 Nintendo Switch, PlayStation4용 리듬 게임 『시아트리듬 파이널 바 라인』.
초대 『시아트리듬 파이널 판타지』는 2012년 2월 16일에 닌텐도 3DS로 발매. 같은 해 12월에는 iOS판, 2014년 4월에는 『시아트리듬 파이널 판타지 커튼콜』, 2016년에는 아케이드용으로 『시아트리듬 파이널 판타지 올스타 카니발』이 발매. 작품이 출시될 때마다 증가하는 곡 수와 향상되는 시스템. 그리고 시리즈의 최신작으로서 이번에 발매되는 『시아트리듬 파이널 바 라인』.
『시아트리듬 파이널 바 라인』 발매에 앞서 2월 1일에 배포되는 체험판에 대해 본작의 프로듀서인 하자마 이치로 씨와 디렉터의 스즈이 마사노부 씨에게 인터뷰. 체험판의 주목 포인트부터 작품에 임하는 마음가짐에 대해 물었다.
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-하자마 이치로
『시아트리듬』 시리즈 프로듀서. 『디시디아 파이널 판타지』 외, 다양한 타이틀의 프로듀스를 맡았으며, 『킹덤 하츠』 시리즈에서는 이그제큐티브 프로듀서도 맡았다.
-스즈이 마사노부
『시아트리듬』 시리즈 디렉터. 게임 개발 회사인 인디 제로의 대표 이사. 『시아트리듬』 시리즈와 마찬가지로 하자마 씨가 프로듀서를 맡은 『킹덤 하츠 Melody of Memory』에서도 디렉터를 담당.
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《『파이널 바 라인』의 의미는 “마침줄(end bar line)”》
――2023년 2월 16일에 발매하는 『시아트리듬 파이널 바 라인』입니다만, 우선은 “파이널 바 라인”이라고 하는 타이틀에 담겨진 의미를 가르쳐 주세요.
하자마 : 이번에도 노무라 테츠야 씨가 붙여 주셨습니다. “파이널 바 라인”이라고 하는 것은 음악 용어이며, 2개의 세로 선으로 악보와 곡의 끝을 나타내는 마침줄(끝세로줄)입니다.
――그럼, 시리즈의 완결을...?
하자마 : 네. 다만, 노무라 씨는 「이미 『커튼콜』 했었잖아」라고 말씀하셔서(웃음).(※커튼콜 : 연극이 끝나고 모든 배우들이 나와 인사하는 것)
――그렇네요(웃음).
스즈이 : 그때도 마지막 작품이라는 생각이었으니까요(웃음).
하자마 : 그래도 커튼콜 이후로도 시간이 지나서 『FF』의 타이틀수도, 곡수도 늘어났으므로, 다시 한번 『시아트리듬』의 제작을 하게 되어, “커튼콜”과는 다른 의미의 마지막인 『파이널 바 라인』이라는 이름으로 하게 됐습니다.
스즈이 : 이번이야말로 마지막이라는 생각으로 모든 힘을 쥐어짜냈습니다(웃음). 타협하지 않고 세세한 기능까지 만들 수 있었기에 진정한 집대성입니다. 마지막이니깐 이 곡도, 저 곡도 넣고 싶다는 얘기들도 했습니다. 개발 초반부터 『파이널 바 라인』이라고 하는 타이틀이 정해지고, 마침줄이라는 단어를 가슴에 새기고서, 플레이어분들이 10년간 플레이 하실 수 있는 작품을 만들기로 했습니다.
――발매일이 초대 『시아트리듬』과 같은 날이라는 것도 감회가 깊네요.
하자마 : 처음부터 결정됐던 사항은 아니지만, 조정을 거듭하는 중 후보일 중에 하나였던 2월 16일이 있어서, 그러고보니 같은 날짜구나 하는 생각을 했습니다.
스즈이 : 스퀘어 에닉스로부터 2월에 출시해 달라는 요청을 받았는데, 운 좋게도 첫 작품 발매일과 똑같이 2월 16일이 목요일이었습니다. 개발자로서도 굉장한 인연을 느껴서, 꼭 이 날에 발매하고 싶다고 말했습니다.
《30곡으로 충분히 즐길 수 있으며 세이브 데이터의 계승도 가능한 체험판》
――제품판 발매에 앞서 배포되는 체험판입니다만, 주목 포인트는 어떻게 되나요?
스즈이 : 하자마 씨로부터 체험판의 세이브 데이터를 제품판으로 계승시키고 싶다는 요청을 가장 먼저 받았습니다. 저희도 그렇게 하는 것이 발매일 전부터 플레이어분들이 몰입해서 플레이하실 수 있겠다고 생각하여, 우선은 체험판의 세이브가 계승되도록 제작을 진행했습니다.
――6작품의 30곡은 실제로 플레이 해봤을때 볼륨이 크겠네요.
스즈이 : 3DS의 체험판 때는 2곡 정도만 플레이할 수 있었으니까요. 처음에는 15곡 정도로 제안했습니다. 그래도 좀 많지 않을까 생각하고 있었는데 하자마 씨가 「더 넣자」고 말씀하셔서, 최종적으로는 30곡이 됐습니다.
하자마 : 그야, 500곡 이상 수록되니깐 30곡 정도는 넣어야죠(웃음). 이번에는 발표부터 발매까지 계속 달려오기만 해서 여러분께 무언가 선보일 수 있는 기회가 없었고, 플레이 감각이 이전작과 다른 부분도 있습니다. 저희는 작품에 자신이 있기 때문에, 꼭 플레이 해주셨으면 좋겠습니다.
스즈이 : 캐릭터는 30명 등장하며, 레벨은 30까지 육성할 수 있고, 하이 스코어도 계승할 수 있습니다. 세세한 기능들도 시도해 볼 수 있기 때문에, 본 작품이 자신에게 맞는지 어떤지 확실히 확인해 주실 수 있을 것이라고 생각합니다.
――각 곡의 난이도별 채보를 즐길 수 있고, 페어 스타일 플레이도 할 수 있으니, 30곡 이상의 볼륨이네요.
스즈이 : 맞습니다. 이번 체험판은 오프닝 무비, 타이틀 화면, 튜토리얼이 있고, 시리즈 퀘스트도 도중까지 진행할 수 있습니다. 정말 제품판의 초반을 그대로 진행할 수 있기 때문에, 충분히 즐기실 수 있을 것이라고 생각합니다.
《RPG적인 즐거움도 파워업》
――방금 말씀하신 시리즈 퀘스트는 이번에 새로 등장하는 모드입니다만, 이 모드는 어떻게 해서 생겨난 건가요?
스즈이 : 이번에는 거치기로 플레이를 하게 되니, 「오랫동안 몰입해서 가지고 놀 수 있는 모드가 중요하겠구나」라는 생각을 처음으로 했었습니다. 『시아트리듬』다운 그리움도 즐기면서 곡의 해금도, 파고들기도 할 수 있으며, 퀘스트 요소에도 도전할 수 있는, 그런 것들을 전부 넣은 모드가 시리즈 퀘스트입니다.
시리즈 퀘스트에서는 각 시리즈마다 원작 게임 내에서의 악곡 등장 순서를 최대한 반영하여 곡이 배치됐으므로, 노래를 들으면서 당시의 기분을 간접 체험할 수 있습니다. 전부 클리어하시면 영상을 보며 플레이할 수 있는 EMS(이벤트 뮤직 스테이지)곡이 해금 됩니다.
플레이하다보면 자연스럽게 플레이 가능한 곡이 늘어나며 시리즈를 해금하는 것만으로도 사용 가능한 캐릭터가 늘어나갑니다. 자신이 좋아하는 곳으로부터 플레이 경험이 넓어지는 이미지죠.
――캐릭터도 늘어나고, 레벨 업으로 어빌리티도 늘어나서, 플레이중에 심심할 틈이 없겠군요.
스즈이 : 『시아트리듬』에서는 파티 편성이나 어빌리티를 조합해서 공략하는 RPG적인 즐거움이 중요한 요소 중 하나이므로, 다시금 그런 부분들을 신경써서 개발했습니다.
본작에서는 속성의 개념이 들어가서 적의 약점을 찌르거나, 상태 이상에 대한 대책도 필요하게 되며, 보다 RPG다운 전략을 즐길 수 있게 됐습니다. 초보자는 회복이나 방어에 중점을 두고 게임 오버가 되지 않도록 할 수 있고, 숙련자는 보스를 쓰러뜨리기 위한 공격력 중시의 편성을 짜보는 등 다양한 조합의 즐거움도 느끼실 수 있습니다 .
――EMS에서는 화면 위에서 트리거가 내려오는 방식입니만, 이 부분도 기존의 「시아트리듬」과는 다른 부분이군요.
스즈이 : EMS 자체는 시리즈가 나올 때마다 형태가 바뀌어져 왔습니다만, 『킹덤 하츠 Melody of Memory』에서도 똑같이 영상을 보면서 플레이하는 모드를 도입했었습니다.
안쪽을 향해 전진하면서 영상을 즐긴다는 플레이 방식이 꽤 몰입감이 있었습니다. 그래서 이번에도 음악을 즐기며 영상도 보기 쉽도록 위쪽 방향에서 트리거가 내려오는 시스템을 채용했습니다.
――『킹덤 하츠 Melody of Memory』에서 거치기로 개발을 했던 노하우가 이번에도 반영됐다고 들었습니다.
스즈이 : 그렇습니다. 표면적인 부분은 물론, 프로그램등의 내부 구조에서도 경험을 살려 작업했습니다. 아케이드판 이후부터는 게임 엔진으로 Unity를 사용하고 있으며, 이번 작품은 그 노하우의 집대성입니다. 입력의 판정이나 컨트롤러를 사용한 입력의 개선 등, 지금까지 쌓아온 기초가 있었기에 500곡 이상의 노래를 다양한 모드로 즐기실 수 있는 볼륨의 게임을 만들어낼 수 있었습니다.
『킹덤 하츠 Melody of Memory』에서는 채보 플레이의 재미 같은 것에도 도전할 수 있었으므로, 이번에도 그 감각이 잘 반영됐다고 생각합니다.
<휴대기에서 거치기로 이행하며 변화한 것>
――닌텐도 3DS등의 「시아트리듬」에서는 터치 조작을 할 수 있었습니다만, 이번 Nintendo Switch판에서는 버튼 조작만 가능합니다. 여기에는 무슨 이유가 있나요?
스즈이 : 저희도 터치 조작에 익숙한 플레이어가 계시다는 것은 잘 알고 있습니다. 처음에는 터치 조작을 지원하는 것도 생각하고 있었습니다만, 닌텐도 3DS의 터치 조작이 감압식(저항막 방식)이었지만 Nintendo Switch는 정전 용량 방식입니다. 실험은 해봤습니다만, 정전 용량 방식은 미묘한 터치에도 반응해 버리는 경향이 있어서 정확한 조작감을 좀처럼 실현할 수 없었습니다.
그러므로 정전 용량식의 터치 조작으로 플레이할 수 있게 되면, 전용 채보를 다시 만들어야 했습니다. 버튼 조작과 터치 조작의 채보 양쪽 모두를 제작하기 위해서는 개발 기간이나 비용적으로도 힘들고, Nintendo Switch에서도 TV 모드시에는 컨트롤러 조작만 이뤄지기 때문에, 이번 작품은 버튼 조작만 지원합니다.
하자마 : 리듬 게임을 하는 분들도 다양한 성향을 가지고 계십니다만, 파고들기를 생각한다면 판정이 엄격한 쪽이 보람이 있지 않습니까. 그렇게 생각하면 버튼 조작이 더 적합하다고 생각합니다. PlayStation4로 출시한다는 이유도 있었지만, 판단의 기준으로 삼았던 것은 리듬 게임으로서 판정에 납득하시고 제대로 즐겨 주시길 바랬기 때문입니다.
――화면의 사이즈나 비율도 변화했습니다만, 그 영향은 어떠셨습니까?
스즈이 : 화면을 넓게 사용할 수 있게 됐다는 점은 틀림없습니다. 본 작품은 닌텐도 3DS판을 발전시킨 타이틀이라는 개념으로 제작됐으며, 초보자분들부터 숙련자분들까지 플레이하실 수 있게끔 제작했습니다. 추억의 배경 장면이 보이면서, 채보도 제대로 보여지는 구도를 생각하고 만들었습니다.
멀티 배틀에서는 정보량이 꽤 있습니다만, 이것도 와이드한 화면이었기 때문에 빠듯하게 시선 안에 들어오는 위치에 배치할 수 있었고, 고화질이 된 것에 더해, 16:9의 화면으로 플레이할 수 있기에 구현할 수 있던 부분이 아닐까 생각합니다.
――이번에는 배경 마스크 농도를 바꾸어 채보에 집중할 수도 있고, 채보를 숨기는 레인 커버도 설정할 수 있는 등, 다양한 옵션을 조정할 수 있더군요.
스즈이 : 아케이드판에서는 화면을 커버로 숨기는 것으로 집중력을 높이고, 그래서 실제로 입력이 잘 된다고 하시는 분도 계셨으므로, 그런 부분들은 저희도 반영하고 싶었습니다.
그 밖에도, 초보자분들을 위해 입력 타이밍이 빠른지 느린지를 알 수 있는 표시를 넣거나, 높은 스코어를 목표로 하는 RPG적인 즐거움을 넣는 등, 재미있는 플레이를 위해 열심히 노력했습니다.
하자마 : 아까 집대성이라는 말을 했었습니다만, 그것은 단순히 타이틀이나 곡의 수 뿐만이 아니라, 지금까지의 「시아트리듬」으로 배웠던 것을, 개발 회사 인디즈제로가 가지는 노하우를 전부 넣어 제작했다는 의미에서도 집대성이죠.
스즈이 : 아케이드판을 해보며 플레이어 분들과 직접 만날 수 있는 기회도 많이 가졌습니다. 거기서 「이렇게 해주길 바란다」, 「이런 기능이 있으면 좋겠다」는 많은 요청을 받아, 이를 살려 본 작품을 만들었습니다.
――트리거의 색이나 키음을 고를 수 있는 부분도, 그런 목소리를 반영했다는 것이 느껴지네요. 버튼 입력을 시각화할 수 있는 라이브 인포의 기능도 그 일환으로 도입된 건가요?
스즈이 : 네. RPG를 파고들고 싶은 사람을 위한 총 대미지 표시 기능이라던가, 옆에서 같이 플레이를 보고 있는 사람이 실제 손 조작을 보려고 하면 게임 화면이 보이지 않게 되어 버리므로, 게임 화면도 보면서 입력 상황도 같이 보이는 기능입니다.
인터넷 방송은 물론, 가족이나 친구와 놀 때나, 스스로 연구할 때에도 사용할 수 있을 것이라고 기대합니다.
《특별히 아끼는 곡, 『Eyes On Me』》
――이번에 처음으로 수록되는 곡도 여럿 있습니다. 모든 곡이 주목을 받으면 좋겠다고 생각하시겠지만, 굳이 그 중에 하나를 꼽자면?
하자마 : 여러 곡이 떠오릅니다만, 『FFVIII』의 『Eyes On Me』(※)원곡이겠네요. 『Eyes On Me』는 『FF』의 넘버링 작품에서는 최초의 타이업(협력 광고) 곡이며, 그런 의미에서도 플레이어 여러분의 마음 속에 남아 있다고 생각하고, 제작자로서도 그 마음은 같습니다. 프로젝트 매니저가 잘 얘기해 준 덕에 곡을 수록할 수 있게 됐을 때는 정말로 기뻤습니다.
스즈이 : 정말 1년 동안 열심히 협상해 주신 끝에 겨우 수록할 수 있었습니다. 이외에도 수록곡은 넣고 싶은 곡 리스트를 만든 다음에 좁혀 갔습니다.
※디지털 디럭스 에디션, 프리미엄 디지털 디럭스 에디션에 수록. 통상판은 디지털 디럭스 에디션으로 업그레이드 가능 (3300엔[세금 포함])
――수록 악곡은 기본적으로는 게임의 원곡이 사용되고 있는 건가요?
스즈이 : 기본적으로는 원곡입니다. 의도적으로 어레인지곡을 수록한 부분도 있으며, 프로젝트로서 리마스터판을 오리지널로 사용한 곡에 대해서는, 리마스터판의 악곡을 사용했습니다.
――게임 작품뿐만 아니라 음악CD에도 수록되어 놀랐습니다. 정말 『FF』뿐만 아니라 스퀘어 에닉스 작품의 음악을 망라하고 있지요.
스즈이 : 네. 개인적으로도 스퀘어 에닉스에서 발매된 어레인지 앨범의 곡을 수록할 수 있었던 점이 좋았습니다.
――지금까지의 『시아트리듬』 시리즈에 모두 수록됐던 기본곡들도 있습니다만, 그런 곡들의 채보는 새로 제작됐나요?
스즈이 : 곡에 따라 정도의 차이는 있습니다만 앞서 말씀드렸듯이 원래 닌텐도 3DS와 이번 게임기의 사양 차이로 시스템면에서 세세한 차이가 생겼기 때문에 모든 채보가 리뉴얼 되었습니다. 채보는 부조리한 패턴이 없도록 조정했으며 여기에도 굉장히 많은 시간을 투자했습니다.
――단순히 봤을 때도 곡수도 많고, 난이도나 플레이 스타일에 따라서도 채보가 바뀌니 상당한 양이군요. 플레이어 입장에서는 그 수 만큼 즐거움이 늘어나는 것이겠지만요.
스즈이 : 정말로 범상치 않은 볼륨이에요(웃음). 8시간을 검수 하고서도 「아직 이 정도 밖에 못한 건가」하고 눈앞이 캄캄해졌었어요(웃음).
『시아트리듬』 시리즈에서는 총 플레이 타임을 표시하고 있습니다만, 어느 시리즈든 플레이 타임의 자리수를 더 늘려달라는 요청이 있었습니다. 아직도 『커튼콜』을 플레이하고 계신 분도 계시는 것 같아요. 이런 열성적인 팬분들께서 커뮤니케이션 툴처럼 플레이해주시고 계신 것은, 개발자로서 매우 기쁜 일이네요.
――본작에서도 다른 플레이어와 소환석을 교환할 수 있는 부분는, 커뮤니케이션 툴로서 즐길 수 있는 요소 중 하나군요.
스즈이 : 시바나 이프리트 등, 소환석 카테고리에 해당하는 부분의 종류는 과거작에 플러스 알파한 정도입니다만, 거기에 공격력 업이나 경험치 업 등의 효과가 최대 3개, 랜덤으로 붙습니다. 플레이하시는 동안 자신의 작전에 맞는 소환석을 원하게 되리라 생각합니다.
플레이 중에 좋은 효과를 가진 소환석을 손에 넣으신 분도 계실겁니다. 그것을 모두와 공유하고, 그 소환석이 점점 퍼져 나가는 형태의 느낌입니다. 비밀번호를 사용한 매칭도 할 수 있으므로, 교환회같은 형태로도 즐겁게 교류해주셨으면 좋겠네요.
《Nintendo Switch 버전은 멀티 배틀을 페어 스타일로 플레이 가능》
――멀티 플레이는 각 플랫폼별로 매칭이 되는 건가요?
스즈이 : 네. 독자적인 온라인 서버를 세우진 않았기 때문에, 각 플랫폼의 플레이어 분들끼리 매칭되는 형태입니다. 독자적인 서버라면 비용면 등에서 장기간 운용이 꽤 어렵습니다만, 플랫포머의 서버라면, 플랫포머가 운용하는 한은 계속해서 매칭 할 수 있습니다.
현재도 닌텐도 3DS는 아직 온라인 서버가 운용되고 있기 때문에, 정말 감사하게도 『커튼콜』은 발매로부터 8년이 지난 지금도 대전회가 열리고 있습니다. 『파이널 바 라인』도 오랫동안 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.
하자마 : 『커튼콜』부터 센다면 8년만의 이사죠(웃음). 곡수도 플레이 방식도 늘어났기 때문에, 지금까지 『시아트리듬』을 플레이 해주셨던 팬 분들도 분명 만족하실 수 있을 것이라고 생각합니다.
――Nintendo Switch와 PlayStation4에서 하드웨어에 의한 차이가 있나요?
스즈이 : 게임 내용은 똑같습니다만, Nintendo Switch판은 멀티 배틀을 페어 스타일로 플레이할 수 있습니다.
――최고 난이도 “초절”은 그 이름에 걸맞게 매우 어려운 난이도입니다만, 개발진분들은 이 난이도로도 클리어 하시나요?
스즈이 : 물론입니다. 채보는 굉장히 세세하고 정성스럽게 만들고 있고, 단계를 점점 높이면서 플레이하시면 플레이어분들이 분명 능숙해지실 것이라고 생각합니다. 난이도 레벨은 최대 16까지 있고, 15, 16레벨은 상당한 숙련자용 레벨입니다.
전국에 계시는 시아트리드머 여러분은 정말로 플레이가 능숙하시고, 최고 난이도의 곡에서도 SSS를 따내십니다. “초절”은 그런 숙련자 플레이어분들도 만족하실 수 있게끔 제작하고 있습니다. 사내에도 그 레벨을 클리어할 수 있는 플레이어가 있기 때문에, 그 직원들이 플레이해보고, 불합리하지 않으면서도 손맛이 있는 패턴들을 시행착오를 거쳐 만들었습니다.
하자마 : 프로듀서와 디렉터는 전혀 클리어할 수 없었습니다(웃음). 하지만 역시 이건 레벨 폭의 이야기로, 꼭 초상급자용으로 만들고 있는 것은 아니며 숙련자 분도 다시 즐기실 수 있고, 새롭게 시작하신 분도 점점 실력을 높혀가며 도전할 수 있게끔 만들고자 했습니다.
어려운 부분을 파고들 수도 있고, 캐주얼하게 플레이하실 수도 있습니다. 악곡수도 포함해서 이 작품만큼 폭넓은 플레이 방식이 준비된 리듬 게임은 별로 없을 것이라 저희도 자부합니다.
스즈이 : 지금 “궁극” 레벨 정도를 클리어하실 수 있는 분이 1년 정도 플레이하시고 어느새인가 “초절”도 클리어 할 수 있게 되신다면 기쁠 것 같습니다.
――마지막으로, 본작을 기대하고 있는 독자 여러분께 한마디 해주신다면.
하자마 : 이번에는 곡수가 굉장히 많습니다만, 좋아하는 곡을 찾으실 수 있도록, 추천 시스템도 준비했습니다. 동영상 공유 사이트 등에서 영상을 본 후, 취향에 맞는 추천 동영상이 표시되는 것 처럼 플레이한 곡과 난이도나 분위기가 비슷한 곡이 제시됩니다. 거기서 자신이 모르는 노래와의 새로운 만남을 가져주셨으면 좋겠습니다.
스즈이 : 『시아트리듬』 시리즈를 12년간 개발해 왔고, 그 집대성으로서 『파이널 바 라인』을 제작했습니다. 500곡 이상의 훌륭한 곡을 맡아서 이 곡들을 어떻게 해야 다양한 플레이어분들이 즐거워 하실지 고민하며 전력을 다했습니다. 그러면서 추억을 느끼실 수 있고, 오랫동안 플레이하실 수 있으며, 혼자서도 여럿이서도 가지고 놀 수 있는 폭 넓은 게임을 준비했습니다.
이 주옥 같은 500곡. CD를 사는 것보다 싸기 때문에, 꼭 구입하셔서 오랫동안 보관하시면서 즐기실 수 있는 게임이 된다면 기쁠 것 같습니다. 앞으로도 응원 잘 부탁드립니다.
――확실히, 그렇게 생각하면 이득이네요(웃음). 덧붙여서, 출시 후의 반응에 따라서는 더 곡을 추가하실 생각이 있으신가요?
하자마 : 현 시점에서는, DLC를 포함한 502곡이 끝이라는 생각으로 임하고 있습니다. 그렇지만, 이런 질문을 받는 것 자체가 정말 기쁘네요. 플레이어분들로부터도 똑같은 요청을 받는다면, 저희도 기분좋게 「어떻게 할까」라고 얘기를 꺼낼지도 모르겠습니다(웃음).
――예를 들어, 2023년 6월 22일 발매 예정인 『FFXVI』의 발매 후에는, 「『FFXVI』의 곡을 플레이하고 싶다!」라는 요청도 당연히 나오겠죠.
하자마 : 그렇네요. 저희도 『커튼콜』이 정말로 끝이라고 생각했었고, 시간이 지난 사이에 새로 등장한 타이틀이나 악곡을 수록하고 싶어 만들게 된 것이 이번 『파이널 바 라인』이니까요.
『FFXVI』로 『FF』 자체가 완결되는 것도 아니기 때문에, 저희는 마지막이라는 생각으로 개발했습니다만, 언젠가는, 어쩌면... 하는 기분도 있습니다.
스즈이 : 바로 결심이 흔들리네요(웃음). 하지만 그 부분은 고객 여러분들의 목소리와 열정에 달린 거겠죠. 이번에도 아무런 근거도 없이 실현할 수 있었던 것은 아니고, 개발 멤버들이 「지금이라면 만들 수 있겠다」고 타이밍이 맞았었습니다. 앞으로도 모든 것이 갖추어지는 타이밍이 생긴다면 무언가 생각할 수 있게 될지도 모르겠습니다.
하자마 : 만약 그렇게 된다면 노무라 씨에게 다른 마지막 말을 생각하게 하죠(웃음).
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14.44.***.***
dlc
42.82.***.***
디맥 생각하면 이건 혜자 중에 혜자라고 봐요.. 디맥에만 10만원 넘게 꼴아버려서 ㅋㅋㅋ
42.82.***.***
플스5 하나 값이네요.. 심지어 전 플스4로 구매해서 넥슨dlc는 하지도 못하는..ㅠㅠ
14.35.***.***
이 시리즈 시작할때 적당히 하다가 dlc로 명곡 넣고 과금하게 만드는 나쁜 게임이 되려나 했는데 다른 리듬 게임 씹어먹고 역대급 볼륨이라는 게 참... 정말 다른 게임에도 이 정도 정성의 반만 넣었어도 지금 평판이 이 지경은 아니었을건데 대체 왜 시아트리즘만 이러는 건데???
125.143.***.***
175.223.***.***
14.44.***.***
메모리아노이즈
dlc | 23.02.06 01:11 | | |
175.223.***.***
14.35.***.***
저도 스위치로 하는데 이상하게 다른건 잘 맞는데 위아래만 틀리더군요 | 23.02.06 01:07 | | |
183.101.***.***
곡선 트리거 굴곡률과 상관 없이 그냥 스틱 끝까지 위 아래로 당기면서 했었는데 저는 문제 없이 잘 됐었어요 | 23.02.06 01:21 | | |
117.111.***.***
14.35.***.***
이 시리즈 시작할때 적당히 하다가 dlc로 명곡 넣고 과금하게 만드는 나쁜 게임이 되려나 했는데 다른 리듬 게임 씹어먹고 역대급 볼륨이라는 게 참... 정말 다른 게임에도 이 정도 정성의 반만 넣었어도 지금 평판이 이 지경은 아니었을건데 대체 왜 시아트리즘만 이러는 건데???
42.82.***.***
R.R.RicoTyrell
디맥 생각하면 이건 혜자 중에 혜자라고 봐요.. 디맥에만 10만원 넘게 꼴아버려서 ㅋㅋㅋ | 23.02.06 01:14 | | |
183.101.***.***
할인 없이 구매하면 디맥이 모든 DLC포함했을 때 527곡에 60만원 언저리니깐 가격차이가 꽤 크긴 하죠 | 23.02.06 01:25 | | |
42.82.***.***
ssonicc
플스5 하나 값이네요.. 심지어 전 플스4로 구매해서 넥슨dlc는 하지도 못하는..ㅠㅠ | 23.02.06 01:27 | | |
112.164.***.***
둘다 좋아하는겜이긴한데 다른 리겜이랑 시아트리듬이랑 한곡의 의미가 같을수는없다고 보네요 보컬없는 타장르 ost 그대로 갖다써서 컴포저도 대부분 겹치는판이라ㅋㅋ | 23.02.06 01:52 | | |
183.101.***.***
맞아요 디제맥도 키음 하나씩 따고 화려한 BGA까지 들어가니 한 곡에 들어간 정성이 비교할 수는 없긴 합니다 | 23.02.06 01:55 | | |
119.64.***.***
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118.235.***.***
59.25.***.***
211.205.***.***
183.101.***.***
그래서 스위치쪽은 자기에게 맞는 파지법 찾는 게 중요할 거 같아요 저는 ZL,ZR로 플레이하고 있긴 한데 그래도 엄지로 누르는 쪽이 더 손에 맞는 느낌이더라구요 | 23.02.06 14:31 | | |
221.156.***.***
컨버터 구입하시는 것도 방법입니다. 다소의 인풋렉은 감안하셔야 하겠지만요. | 23.02.07 13:13 | | |
58.124.***.***
1.217.***.***