Motive™ 팀이 Dead Space™의 리메이크 작업을 시작했을 때, 최대한 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 하겠다고 결심했습니다.
Lead Senior Experience Designer인 Christian Cimon은 "Dead Space는 출시 당시 호러 게임에 대한 사람들의 인식을 바꾼 클래식 게임입니다. 그러므로 그 게임을 리메이크하여 완전히 새로운 세대와 공유하겠다는 생각이 강렬하게 들었습니다. 하지만 이 게임은 지금만큼 접근성 기능이 보편화되지 않았던 15년 전에 출시되었습니다. 자막, 메뉴 내레이션, 조작키 재설정 등은 오늘날 당연한 것이기 때문에, 리메이크한 게임이 요즘의 까다로운 기준에도 만족할 수 있도록 하는 것이 목표였습니다."라고 밝혔습니다.
물론 단순히 기대치를 충족하는 것에서 끝낼 Motive가 아닙니다. 새로운 Dead Space는 여러 핵심적인 방법으로 기준을 설정했습니다.
나만의 게임, 나만의 선택
우선, 게임에서 세부적인 조작에 대한 확장된 커스터마이징이 가능해졌습니다.
- 메뉴 옵션: 메뉴 내레이션을 켤 수 있으며, 내레이션 음량도 조절 가능합니다.
- 색약 모드: 색상 조정 프리셋 설정에서 적색약, 녹색약, 청색약을 선택할 수 있으며, 색 대비도 조절할 수 있습니다.
- 조작 커스터마이즈: 플레이어는 게임에서 버튼을 빠르게 한 번 눌러 퀵타임 이벤트를 완료하거나, 질주, 조준, 맵 확대 조작을 토글 모드로 변경하거나, 버튼을 길게 눌러 소리 및 동영상 로그를 끄는 대신 탭하여 끄도록 명령을 변경할 수 있습니다. 추가로 모든 입력은 다른 버튼으로 재설정될 수 있습니다.
- 조준 보정: 조준 보정 프릭션이 활성화되면 플레이어는 대상 레이저가 적 근처에 있을 때 카메라 이동이 느려지도록 선택할 수 있습니다. 또한 "자동 조준 보정"을 완전히 끄는 것을 포함하여, 카메라가 적에게 초점을 맞추고 있는 지속 시간도 조절할 수 있습니다.
- 사용자 인터페이스: 플레이어는 조준 시 키네시스 모양을 끄거나 일부 유저들의 게임 카메라 이용 경험을 개선할 수 있는 안내점을 화면상에 띄울 수 있습니다.
- 모션: 메인 메뉴가 떠다니는 효과를 해제할 수 있으며, 카메라 흔들림을 끌 수 있습니다.
- 자막: 자막을 켜거나 끌 수 있을 뿐만 아니라, 폰트 크기, 대문자 스타일 활성화, 글씨 및 배경색 반전, 배경 투명도 조절, 화자 이름 보기 또는 숨기기, 이름의 색상을 나머지 텍스트와 통일할지 등을 선택할 수 있습니다.
이미 다양한 선택지가 많지만, 개발팀은 거기에서 멈추지 않고 이용자의 범위를 확장해갔습니다. EA의 Game Accessibility Program Lead인 Morgan Baker는 "Motive는 일부 플레이어들이 공포 및 고어 게임에서 전형적인 특정 콘텐츠를 보고 싶지 않아 하는 것을 깨달았습니다. 그래서 개발팀에서는 플레이어들이 게임의 다양한 시각적 콘텐츠를 통제하도록 할 수 있는 잠재적인 방법들을 탐구하고 싶었습니다."라고 밝혔습니다.
이런 유형의 게임 중에서는 처음으로 Dead Space에는 플레이어가 잠재적으로 민감하게 받아들일 수 있는 콘텐츠에 대해 사전에 알 수 있도록 콘텐츠 경고 기능이 포함되어 있으며, 해당 콘텐츠를 숨길 수 있는 옵션도 플레이어가 선택할 수 있습니다. Christian은 "첫 번째로는 잠재적으로 불쾌할 수 있는 장면을 미리 경고하는 옵션"을 준비했다며 "비 침입 팝업, 플레이 전 오디오, 비디오 로그를 통해 예정된 이벤트에 대해 간단히 안내할 것입니다. 또 다른 옵션은 화면 효과 뒤로 예정된 장면을 숨기는 것입니다. 소리는 전부 들을 수 있겠지만, 장면이 완전히 재생될 때까지 흐릿한 효과가 나타날 것입니다."고 전했습니다.
콘텐츠 경고 : 다음 섹션에는 자해로 인한 죽음 묘사가 포함되어 있습니다.
팀은 이러한 콘텐츠 경고 기능이 선택 사항이며 기본적으로는 비활성화되어있음을 강조합니다. Christian은 "Dead Space는 여전히 고어와 피가 가득한 공포 게임입니다. 게다가 저희는 게임의 핵심에 반하고 싶지 않았기 때문에 네크로모르프에게 행해지는 폭력이 아니라, 인간을 상대로 과도한 폭력을 행사하는 장면이나, 심리적 공포, 자해 등을 대상으로 했습니다. 물론 불쾌함의 기준이라는 것은 매우 주관적이죠."라고 말했습니다.
Morgan은 "이 모든 기능들은 발전의 여지가 있습니다. 게임 개발이라는 것은 끊임없는 여정이며, 항상 개선의 여지가 있습니다."라고 덧붙였습니다.
끊임없는 여정
그러므로 Dead Space는 더 큰 포용에 있어 최종 정착지가 아닙니다. Christian은 "접근성 기능은 일반적인 기능들의 일부가 되고 있습니다. 저희는 접근성 기능을 서서히 게임 기능으로 전환하고 있습니다. 게임에 대한 애정을 더 많은 사람과 공유할 수 있게 된다는 것은 개발자로서도 좋은 일이지만, 사업적인 의미에서도 잠재적 대중의 범위가 확대되는 것이기 때문에 긍정적입니다."라고 말했습니다.
Morgan은 "이는 플레이어와 게임 사이에 발생하는 장벽을 발견하고 제거하는 작업입니다. 접근성은 모든 능력과 배경을 가진 사람들의 경험을 향상시켜 더 나은 게임이 개발될 수 있도록 하고, 모든 플레이어가 즐거운 경험을 할 수 있도록 합니다. Dead Space 팀의 작업을 통해 저희가 접근성을 높이는 것을 우선시한다는 것이 잘 드러난 것 같습니다."라고 전했습니다.
이는 EA의 접근성을 위한 노력의 가장 최신 사례일 뿐입니다. EA에서는 포괄적 플레이어 경험팀(일명 IPeX)을 구성하고, 얼마 전에는 경쟁사와 개발자들에게 접근성 관련 특허와 기술을 무료로 제공하는 EA의 접근성 특허 서약에 항목을 추가 발표하였습니다. 이는 전부 EA의 긍정적인 플레이와 비디오 게임 내 장벽을 최대한 많이 줄이거나 제거하려는 지속적인 노력의 일환입니다.
Morgan은 "Motive와 같은 스튜디오가 공포 콘텐츠의 접근 방식에 대해 열의를 갖고 개발하는 것은 모두에게 큰 영감을 주며 굉장히 고무적입니다. 많은 스튜디오에서도 같은 고민을 했으면 좋겠습니다. 왜냐하면, 모두가 게임을 플레이할 수 있다는 것은, 궁극적으로 모두 함께 즐길 수 있다는 것을 의미하기 때문이죠."라고 말했습니다.
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자이로 조준은 없나보네.
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포스포큰 올해의 게임 6위로 한단계 하락!!
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진짜 자이로 조준으로 그 얇은 팔다리 조준 가능한가요? ㄷㄷ궁금해서 .. | 23.01.27 18:04 | | |
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https://youtu.be/kh2GImY9B5U 방식은 약간 다르지만, 이런식으로 가능해요. | 23.01.27 18:32 | | |
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이 패드면 낮은 난이도정돈 가능할지도 모르겠군요. 듀얼센스가 기본이니깐 이걸 들고 자이로관련 해보려니 엄청 빡시더라구요. | 23.01.27 18:42 | | |
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