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[인터뷰] KOF XV 제작진 인터뷰 [22]




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ㅡ이번 KOF XV에서는 "신선미"를 키워드로 하고 있다고 들었습니다. 개발에 있어서 구체적으로 어떤 점을 신선하게 하려고 하셨나요?


오다 야스유키씨(이하, 경칭 생략) : 신선미라고 하는 것은 "완전히 모든 것이 달라서 새롭다"라고 하는 것은 아닙니다. 그러면 어느새 다른 것이 되어, 반대로 신선미가 없어지게 될 테니까요.


이번에 저희가 목표로 한 "신선함"은 "KOF"의 긴 시리즈 중 지금까지와 비교해도 인상이 좋아지도록 하겠다는 뜻입니다. 단적으로 말하자면 그래픽의 표현과 사운드를 파워 업 시킨다는 점 같은 것이군요.


시연버전을 해 보고 느꼈습니다.


오다 : 고맙습니다.당연히 PlayStation 5나 Xbox Series X에도 대응하므로 차세대 하드 머신 스펙도 더해져 한층 더 신작답습니다. 이번에, 시연회장에서는 PS5판을 전시했습니다만, 로딩이나 시합이 시작될 때까지의 시간도 큰폭으로 단축되어 있다는걸 체감하셨으려나요.


그리고 새로운 캐릭터와 새로운 시스템도 추가하여, 지금까지의 "KOF" 시리즈에도 새로운 바람을 잘 불어넣고 있습니다. 기능적으로는 온라인 모드에도 여러가지 조정이 더해지거나 새로운 시스템이 추가되거나 하고 있으며, 대전 이외의 부분에서도 사운드 모드에서는 BGM의 커스터마이즈등도 실시할 수 있게 되었습니다.


ㅡ소라나카 씨는 게임 디렉터로로서, 개발하면서 신선미를 어떻게 담았나요.


소라나카 카이토씨(이하, 경칭 생략) : 오다씨도 말씀하셨습니다만, 모든 것을 "완전히 새롭게"라고 해 버리면 「KOF」가 아니게 되어 버리기 때문에, 기존의 시스템은 답습하면서, 새로운 전개를 노렸습니다.


예를 들면, 시스템면에서는 본작으로부터의 새로운 시스템으로서 "셔터 스트라이크"를 도입하거나 게임 룰이라고 하는 면에서는, 온라인 대전에 드래프트 VS라고 하는, 플레이어가 한 캐릭터씩 픽 해, 동일 캐릭터는 선택할 수 없게 되는 룰의 대전 모드를 추가하거나 하고 있습니다.

 

KOF 하면 스토리 모드의 매력도 있죠. 전작 부터 새 주인공 슌에이의 이야기가 시작되었는데, 에서는 어떤 이야기가 전개될까요?


오다 : 스토리의 볼거리로서는, 슌에이가 가진 "환상의 손"이라고 하는 것이 도대체 무엇인가? 라는 수수께끼를 파고 들어간다는 점이죠.


그런 그의 라이벌 캐릭터로 이슬라라는 캐릭터가 등장합니다. 그녀와 어떤 인연이 있는지, 이야기 속에서 어떤 활약을 할까 하는 점이 볼거리가 됩니다.


KOF의 기존 스토리를 돌이켜봐도 초기 오로치 편 등 일본 신화적인 멋이 있거나 네스츠 편에서는 SF색이 강합니다. 이번 KOF 신장부터는 어떤 스토리가 예정되어 있나요? 약간 캐릭터 디자인에서 라이트 노벨적인 분위기도 있는 것 같다고 느꼈습니다.


오다 : 지금까지 쿄와 이오리, K , 애쉬 등의 캐릭터는 자립적인 주인공상이었습니다만, 이번 슌에이는 그들과 비교하면 조금 연령도 낮고, 정신적으로도 불안정한 캐릭터입니다.


슌에이와 이슬라는 언뜻 보면…어리잖아요. 그런 것도 있고 해서 라이트 노벨적이라고 느껴지지 않았나, 라는 걸 이야기를 하면서 느꼈습니다.

 

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죄송합니다(웃음).


오다 : 아마도 지금까지의 독립 불기의 정신을 가지고 있는 주인공과는 다른 재미를 느끼실 수 있으리라 생각합니다. 잠깐 제 옛날 이야기를 하자면 과거 아랑전설이나 용호의 권에도 참여했는데 옛날 타이틀의 주인공은 정형적이잖아요. 거기서부터 시대가 흐른 아랑 MARK OF THE WOLVES의 주인공 락 하워드는 좀 불안정한 캐릭터였던 것 같아요. 그를 축으로 한 스토리로 그려낸 재미에 가까울지도 모르겠네요.


확실히 옛날 격투 게임의 캐릭터는 기본적으로 실력 일변도인 세계관과도 맞물려, 굉장히 자립적인 캐릭터가 많지요. 슌에이의 캐릭터성이란 것도 시대의 변화도 있는 것일까요.


오다 : 세간의 변화도 있고, 저 자신도 나이가 들면서 주인공에 대한 가치관도 바뀌고 있다고 생각합니다.


새 캐릭터인 이슬라는 어떤 콘셉트로 디자인됐나요.


오다 : 처음에는 설정이나 디자인에 대해서 노 터치로, 아티스트나 디자인 팀에서 올라온 것에 대해 리액션하는 형태로 캐릭터 디자인이 시작되었습니다.

 

솔직히 말해서 첫 번째 디자인 원고를 봤을 때는 거의 지금의 느낌이었기 때문에 외형부터 임팩트가 있었습니다. 지금은 익숙하지만, 이 타입의 디자인 캐릭터를 격투 게임에 내놓는다는 것은 솔직히 불안했던 것이 사실입니다.


그렇다고는 해도, 매우 임팩트 있는 캐릭터 디자인이라고 생각했기 때문에, 그대로 대사나 게임중의 움직임이라고 하는 캐릭터 제작이 진행되는 것에 따라, 자꾸자꾸 그림과 매치시켜 갔습니다.

 

ㅡ소라나카씨는 이슬라의 캐릭터 제작에 대해서 어떠셨습니까.


소라나카 : 캐릭터 설정으로서 「환영의 손이 항상 나와 있다」라고 하는 것은 캐릭터의 움직임을 만드는 단계에서 이미 정해져 있었습니다. 그럼 어떤 식으로 환영의 손을 사용할까 하는 부분부터 생각해 갔습니다.


환영의 손은 이슬라의 짝같은 위치입니다. 심부름꾼 같은 것이라기보다 협력하고 싸우는 것을 의식하고 액션을 만들어 갔습니다.

 

시연 버전에서 이슬라를 플레이해봤더니 정말 신기하고 매력적인 캐릭터라고 느꼈어요. 버릇이 강한 인상이지만, 중/원거리에서 싸우는 것이 재미있다고 생각했습니다. 앞으로 그녀를 사용하는 플레이어는 어떤 식으로 싸움을 해 주었으면 하는 것입니까.


소라나카 : 성능으로서는 트리키한 기술이 많거든요. 제대로 사용하려면, 아마 초보자에게는 어려운 점은 있을 겁니다. 하지만 모든 기술을 사용하지 않아도, 예를 들어 리치가 긴 강펀치나 날리기 공격을 준비하고 있기 때문에, 완전히 성능을 이해하지 못해도 나름대로 싸울 수 있을 것입니다.


오다씨도 이야기한 것처럼 어쨌든 캐치한 외형이므로 초보자도 사용해 보셨으면 싶다고 생각합니다. 사용한 결과, 「너무 트리키해서 재미없을지도 모른다」라고 생각되어 버리는 것은 유감이므로, 「성능을 잘 다룰 수 없어도 어느 정도, 즐길 수 있어요」라고 하는 부분으로 여러가지 조정을 하고 있습니다.


이슬라는 슌에이와 이야기에서 어떻게 얽힐까요.


오다 : 그녀는 슌에이의 라이벌이라는 위치에 있기 때문에 스토리에도 확실히 관여하고 있습니다. 아직 말할 수 없는 것도 많지만, 슌에이와의 밀당도 있고, 이슬라 자신의 심층도 있고, 그녀를 통해서 슌에이는 어떤 존재인가 하는 것도 파고들고 있기 때문에, 꼭 기대해 주십시오.

 

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KOF XV 개발에 있어 전작의 반응을 얼마나 참고하셨나요. 전작은 넘버링 타이틀 최초로 3D 그래픽화 등 다양한 반응이 있었을 텐데요.


오다 : 전작의 발매시, 전전작에 해당하는 「KOF XllI」으로부터 꽤나 공백이 있었던 것도 있어, 커뮤니티가 한 번 침체된 것 같은 느낌이었어요. 또 온라인 대전도 KOF XllI 때는 지금처럼 활발하지 않았어요.


하지만 KOF XlV 때 전 세계 커뮤니티가 일제히 살아나갔다고 할까요, 활동이 다시 활발해졌죠. 우선 커뮤니티로부터 오는 의견에는 귀를 기울였고, 국내에 머무르지 않고 해외에서도 열심히 대회를 개최해 주거나 거기에서 피드백을 받거나 하는 것도 컸습니다.


그 분들이 우리의 재산이라고 할까요, 그 분들의 게임 플레이에 완전히 리셋이 걸리는 작품은 하지 않고, 모두가 「KOF XV」에 위화감 없이 슬라이드 할 수 있는 게임 내용으로 하기 위해 개발을 진행하고 있습니다.


KOF XV에서는 전작에 이어 3D 그래픽을 채택했습니다.이번 작품에서는 그런 3D 그래픽의 방향이 정해진 인상이 있습니다. 어떻게 조정하셨나요?


소라나카 : 비주얼면에서는, 라이팅 등 빛의 표현을 현격히 파워업 시키고 있습니다. 음영이거나 캐릭터의 표정이거나 하는 것이 매력적으로 전해지게 되어 있다고 생각합니다.


캐릭터 모델에 관해서도 조정을 거듭하고, 시행 착오를 반복하면서 완성해 가고 있습니다. 단지, 세세한 제작을 하면 할수록 처리 부하의 문제도 나와 버리기 때문에, 그 부분은 밸런스를 잘 잡아 캐릭터의 매력이 전해지는 것을 염두에 두어 만들어 가고 있습니다.


오랜 코로나 재해로 개발이 어려웠다는 점은 없었나요.


오다 : 어느 회사나 마찬가지라고 생각합니다만, 완전히 원격 근무로 하면 빠지는 것이 꽤 많이 발생했습니다. SNK가 재택근무로 전환한 지 약 3개월 정도 지나서 드러나기 시작한 것 같습니다.


그래서 재택에서 하는 부분과 출근에서 하는 부분을 병용하여 지금은 문제 없이 대응할 수 있게 되어 있습니다.

 

이번에는 새 시스템인 셔터 스트라이크라는 공격이 추가됐습니다. 상대에게 콤보 등으로 공격받아도 1게이지를 소비하여 단번에 공수를 교체할 수 있는 효과가 있는 독특한 시스템입니다. 이 공격으로 어떤 전투 방식의 변화를 만들어 낼 수 있을 것 같습니까?


소라나카 : 'KOF'는 공격하는 쪽이 강한 시스템으로 되어 있는데, 그게 아니라 모든 캐릭터의 공통 시스템으로 방비를 강화하는 시스템을 넣어 새로운 전개와 플레이를 제공할 수 있었으면 해서 도입했습니다.


단 셔터 스트라이크를 넣은 것만으로, 「KOF」의 지금까지의 플레이 방법이 근본부터 뒤집히지는 않습니다. 악센트 중 하나로 즐겨주시면 좋을 것 같아요.


셔터 스트라이크를 이용한 추천 공세가 있나요.


소라나카 : 상대의 공격에 맞춰 치면 가드하면서 이쪽이 공격을 맞힐 수 있으니 그게 기분 좋습니다. 콤보에 넣을 수도 있으며, 이 경우 게이지 회수가 우수합니다.


또, 가드 했을 때 밖에 사용할 수 없다고 하는 제한은 없기 때문에, 단순하게 가드가 달린 공격으로서 「갑자기 질러 본다」와 같은 사용법도 할 수 있다고 생각합니다.


온라인 대전에 관해 본 작품의 넷코드에 대해 알려주시겠습니까.현재 롤백 방식을 채택했다는 것까지는 듣고 있습니다.


오다 : 코로나 재해로 인해 오프라인에서 노는 것이 어려워지고 있기 때문에 대회를 여는 것도 온라인이 주류가 되고 있습니다.


그러한 상황에 가세해 해외의 팬으로부터 「롤백 방식을 부탁합니다」라고 하는 뜨거운 요망이 있던 것도 본작의 넷 코드 책정에 큰 영향을 주고 있습니다. 그 무렵에는, 글로벌하게 전개를 해 나가려면 롤백 방식은 필수라고 하는 생각은 개발 팀에서도 공통 인식으로서, 본작에서는 롤백 방식을 채용하고 있습니다.

 

아직 발매 전입니다만, 본작은 발매 후의 업데이트나 DLC등으로 캐릭터나 팀의 추가 등은 생각하고 있습니까. KOF XV의 참전 캐릭터를 봐도 "시리즈의 인기 캐릭터인 그 캐릭터가 없구나"라는 생각이 들었어요.


오다 : 지금 발표한 DLC 캐릭터로 2 팀의 총 6 캐릭터가 향후에 추가됩니다. 어느 타이밍에 어떤 팀인가 하는 것은 가능한 한 발매 전에 정보를 공개할 수 있도록 준비하고 있습니다. 그쪽도 많이 기대해 주세요.


그 후에 미처 나오지 못한 캐릭터가 앞으로 나올지는 아직 말할 수 없는 상태입니다.「당연히, 그러한 소리가 나오겠지」라고 예상하고, 지금 자세를 취하고 있는 중입니다(웃음).


KOF XV에서는 아까 말씀하셨던 사운드 모드나 갤러리 모드에서 애니메이터 오오바리 마사미 씨에 의한 무비를 볼 수 있는 등 이런 덤 부분에서도 새로운 요소가 추가됐죠.


오다 : BGM에 관해서는 유저들의 요청은 계속 있었습니다만, 이번에는 드디어 역대 BGM으로도 변경할 수 있는 모드를 구현할 수 있었습니다. 이건 좀 괜찮았던 것 같아요


스테이지에 특정 곡을 맞출 수 있고, 각 스테이지마다 설정할 수 있어 경기 전 체인지 할 수 있는 시스템입니다. 이 BGM 모드는 특히 오랜 KOF 팬들이 즐겨주실 수 있을 겁니다.


마지막으로 KOF XV를 기다리는 팬들에게 이 작품을 어떻게 즐겨주셨으면 하는지 알려주세요.


오다 : 『KOF XV』에서 가장 알기 쉬운 특징은 캐릭터가 많은 것이 있습니다.


본 작품부터 시리즈를 체험하시는 분들을 위해서는, 콤보를 전혀 할 수 없는 사람이라도 버튼을 연타하면 콤보를 쓸 수 있는 시스템도 준비하고 있으므로, 우선은 마음에 드는 캐릭터를 찾아 플레이 해 주시면, 반드시 마음에 드는 캐릭터를 찾을 수 있다고 생각합니다.


물론, 예전부터 시리즈를 즐기신 플레이어 분께는 대전이 고조되는 밸런스 조정도 확실히 도모하고 있으므로, 부디 기대해 주십시오.


소라나카 : 격투게임을 즐기는 방향으로는 세계관을 즐기는 방향과 경기적으로 대전 자체를 즐기는 방향 두 가지가 있다고 생각하고 있습니다.


초보자이신 분이라면 자신이 어느 쪽인지 잘 찾아보시면 될 것 같습니다. 스토리를 즐기고 싶다면, 능숙하게 플레이하는 것보다 연타 콤보등을 사용해, 각각의 캐릭터가 자아내는 이야기를 만끽해 주셨으면 합니다.우선은 어렵게 생각하지 말고 즐겨주셨으면 좋겠어요!

 
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  • 댓글 | 22
    1


    (72526)

    116.32.***.***

    BEST
    솔직하게 질문으로 왜이리 그래픽이 ↗같아요? 라고 시원하게 한번 물어봐 줫으면 햇건만..
    21.10.13 01:00
    (5211143)

    121.167.***.***

    BEST
    시대의 변화는 얼어죽을 그 어느시대도 저딴 주인공을 원하지않음
    21.10.13 01:40
    BEST
    저도 킹오브15를 그냥 기대도 아니고 엄청 기대하고있지만 신선미라고 처음부터 인터뷰 하는게참 .. 솔직히 사람들이 말하는14-2다 이런것도 일리가 있는말인데 신선미.. 14하던사람들은 환영하고있지만 오히려 14랑 크게 바뀌지않아서 환영하는건데 신선미... 신캐도없고
    21.10.12 23:34
    BEST
    '단적으로 말하자면 그래픽의 표현과 사운드를 파워 업 시킨다는 점 같은 것이군요.' ?? 음...
    21.10.13 00:20
    (5040259)

    182.225.***.***

    BEST
    지금 발표한 DLC 캐릭터로 2 팀의 총 6 캐릭터가 향후에 추가됩니다. 어느 타이밍에 어떤 팀인가 하는 것은 가능한 한 발매 전에 정보를 공개할 수 있도록 준비하고 있습니다. 김갑환은 결국 DLC행이구나 에라이 ㅋㅋㅋㅋ
    21.10.12 23:29
    잘나왔으면 좋겠다. 다케도
    21.10.12 23:27
    BEST
    지금 발표한 DLC 캐릭터로 2 팀의 총 6 캐릭터가 향후에 추가됩니다. 어느 타이밍에 어떤 팀인가 하는 것은 가능한 한 발매 전에 정보를 공개할 수 있도록 준비하고 있습니다. 김갑환은 결국 DLC행이구나 에라이 ㅋㅋㅋㅋ
    21.10.12 23:29
    희동구86
    각성 오로치팀 , 김갑환 팀 DLC 예상해봅니다 그래도 각성 오로치팀은 무료 DLC 형태로 나오지 않을까 싶은.. | 21.10.13 05:45 | | |
    (9309)

    223.62.***.***

    이펙트도 그렇지만 타격음...좀 구리던데..수정 해 줄 생각 없나? 일본어를 못하니 의사전달도 못하겟네...그래픽은 욕 안할테니 이펙트와 타격감 수정 좀 해서 정식판 내 주시오!
    21.10.12 23:33
    BEST
    저도 킹오브15를 그냥 기대도 아니고 엄청 기대하고있지만 신선미라고 처음부터 인터뷰 하는게참 .. 솔직히 사람들이 말하는14-2다 이런것도 일리가 있는말인데 신선미.. 14하던사람들은 환영하고있지만 오히려 14랑 크게 바뀌지않아서 환영하는건데 신선미... 신캐도없고
    21.10.12 23:34
    영영가는개불
    당장 여주인공이 신캐인데 | 21.10.13 02:16 | | |
    TGS발 15영상 꾸준히 챙겨보고있는데 캐릭 8명간에 밸런스는 완벽한 수준이고 보는재미도 14랑은 비교자체가 실례고 13만큼 박진감있고 재밌음 진짜 잘나올듯
    21.10.12 23:55
    (501067)

    211.104.***.***

    스파처럼 만들수는 없는건가... 같은 3D게임 인데 왜 그러는건데... 슨크야 이제 그만하자
    21.10.13 00:05
    (1255577)

    110.70.***.***

    만들때 마다 땟깔이 좋아지고 있긴 하니, 다음작이나 다다음작 정도 되면 땟깔이 괜찮아 질듯
    21.10.13 00:08
    (5050072)

    182.220.***.***

    "DLC 캐릭터로 2 팀의 총 6 캐릭터가 향후에 추가됩니다." 그냥 다 넣어라 진짜ㅡㅡ 겜도 그따구면서 DLC 장사질 할생각이냐? 가격도 싸게 팔것도 아니면서
    21.10.13 00:10
    BEST
    '단적으로 말하자면 그래픽의 표현과 사운드를 파워 업 시킨다는 점 같은 것이군요.' ?? 음...
    21.10.13 00:20
    그러고보니 이제 미친이오리같은 히든캐릭터는 안나오나...굳이 스토리 포함 안되고 단일캐릭터로만 나와도 인기 많을텐데..
    21.10.13 00:46
    이제 웃음벨이 아니라 진짜 잘만든 시리즈 부활의 신호탄이 되는 작품으로 나와줬으면 하는 바램.
    21.10.13 00:57
    (72526)

    116.32.***.***

    BEST
    솔직하게 질문으로 왜이리 그래픽이 ↗같아요? 라고 시원하게 한번 물어봐 줫으면 햇건만..
    21.10.13 01:00
    진짜 캐릭터 디자인 좀.....
    21.10.13 01:37
    BEST
    시대의 변화는 얼어죽을 그 어느시대도 저딴 주인공을 원하지않음
    21.10.13 01:40
    근데 중국 심하게 묻자마자 슌에이같은 급 뜬금 중국 주인공 캐릭터는 진짜 호감도안가고 너무함
    21.10.13 01:47
    (1168802)

    218.148.***.***

    난 이제 모르겠다 ㅠㅠㅠ
    21.10.13 02:17
    한때의 추억
    21.10.13 07:00
    캐릭터 디자인이 참 허허...
    21.10.13 07:11
    이젠 얘네가 뭘해도 주식관련으로만 생각가서;
    21.10.13 09:18
    인기인 '그' 캐릭은 김갑환 얘기인듯
    21.10.13 12:18


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