갓 오브 워 크리에이터 데이비드 재프와의 긴 라이브 스트림에서 전 소니 벤드 스튜디오 디렉터 제프 로스는 자신이 작업하고 있던 데이즈 곤 2 가 승인받지 못했던 것을 밝혔지만, 이전 고용주와의 NDA 때문에 현재 확실히 취소되었는지에 대해선 확인할 수 없었습니다.
그는 온라인 모드에 대한 핵심적인 계획을 포함, 자신이 후속작에서 구상했던 몇가지 세부 사항을 언급했는데, 첫번째 게임의 판매 결과가 소니를 설득시킬만큼 충분히 인상적인 모습을 보여주지 못했을 것이라고 강하게 시사했습니다.
로스는 데이즈 곤 크리에이티브 디렉터 존 개빈과 작년 12월 벤드 스튜디오를 떠난다고 발표했습니다.
이번 주 블룸버그가 발표한 보고서에 따르면, 주요 직원들은 데이즈 곤 2 에 대해 개발 승인을 받지 못한 후 벤드 스튜디오를 떠났으며, 당시 팀원들은 너티독 프로젝트에 투입된 것과 관련해 큰 좌절감을 느꼈다고 언급하고 있습니다.
일요일, 자신이 현재 모탈컴뱃 개발 스튜디오인 네더렐름에 합류했음을 인정한 로스는 한때 데이즈 곤 2 와 관련된 작업을 진행하고 있었지만, 벤드에서 떠난 것은 개인적인 이유 때문일 뿐, "속편 발매가 불투명해진 것과는 아무런 관계가 없다." 고 이야기했습니다.
로스는 불룸버그 보고서에서 언급된 내용 중 몇가지를 확인시켜 주었는데, 벤드 스튜디오 인력 중 일부가 너티독 프로젝트에 투입된 것은 사실이라 언급했지만 데이즈 곤 2 가 완전히 취소된 것인지에 대해선 확인해주지 않았습니다.
로스는 후속작 개발을 승인받지 못한 것에 대해 거대한 투자 비용이 들어가는 후속작을 보장해 줄 수 있을 만큼 충분한 매출을 올리지 못했을 수도 있다고 강하게 시사했습니다.
로스는 소니가 데이즈 곤 후속작 계획을 거절한 이유가 무엇인지 질문한 것에 대해 "저는 소니가 데이즈 곤 2 를 어떻게 판단했는지에 대해 공개적으로 확인하지 못했습니다." 며 그것이 무엇이던 간에 정보 유출을 하는 당사자가 되고 싶지 않다고 이야기했습니다.
"그 질문과 관련해서 몇가지 상황을 이야기해 보자면, 소니가 고려한 부분은......데이즈 곤을 개발하기 시작했을 때, 45명의 사람들과 함께 어떻게 오픈 월드 게임을 만들 수 있는지 물어보면서 돌아다녔고, 결과적으로 우리들은 성장했다는 것입니다. 인원만해도 45명에서 120명 정도의 규모가 되었죠."
그는 "데이즈 곤은 초기에 배정된 예산이 있었고, 그것은 꽤 큰 규모였지만, 그것만으로 우리가 마무리할 순 없었습니다." 며 "우리는 그보다 훨씬 더 많은 비용을 소비하여 프로젝트를 끝낼 수 있었고, 저는 그 금액이 차기작에선 출발선이 되었을 것이라 생각합니다." 라고 언급했습니다.
"이러한 대형 AAA 게임들은 소니가 적은 비용으로 제작할 수 있는 게 아닙니다. 제가 생각하기에 사이폰 필터의 첫번째 작품에 소비된 개발 비용은 $1백만~$2백만 정도였는데 그 후 1년만에 발매된 두번째 작품은 정확하게 $2백만이 들었습니다."
"물론 투자대비 수익은 엄청났습니다. 단, 이익을 내기 위해 4~5백만장을 팔아야 하는 경우엔 반드시 수익에 대한 확실한 보장이 요구됩니다. 왜냐면 소니는 MS 처럼 엄청난 현금을 보유하고 있지 않기 때문에 매우 영리하게 사용해야 하며 다양한 포트폴리오에 집중해야 하기 때문입니다."
로스는 자신이 스튜디오를 떠난 것과 관련하여 "그건 속편이나 스튜디오가 하고 있는 다른 작업과는 전혀 상관없는 결정이였습니다. 저는 당시 제 커리어에 최고 정점에 도달했다고 생각했고 더 높은 곳으로 나아가긴 어려울 것이라 판단했기 때문입니다."
데이즈 곤 발매 당시를 돌아보며 로스는 그것이 상업적으론 분명 성공했지만 비평가들의 평가가 엇갈린 것을 인정하기도 했습니다. 로스는 그렇게 비판받은 부분은 언제나처럼 후속작에서 보완할 것이라 계획했었다고 주장했습니다.
소니는 데이즈 곤에 대한 공식적인 판매량을 발표하진 않았지만 71점이란 메타크리틱 평가는 큰 논쟁없이 대체로 받아들여지는 분위기였기에 발매와 동시에 실망감을 안겨주었을 것입니다.
로스는 "데이즈 곤은 벤드 스튜디오가 만든 모든 게임을 합친 것보다 더 많은 판매량을 기록했습니다. 상업적으로는 분명 충분히 성공했다고 할 수 있었으며, 커뮤니티와 플레이어의 반응에서도 긍정적이였습니다. 하지만 비평가들의 평가는......그래요, 그건 노르망디 해변이였습니다. 완전 피바다였죠."
그는 "저는 그 작품이 무척 자랑스럽니다. 물론 여기서 주의할 점은 저는 비롯해서 모든 사람들이 그 게임의 결점이 무엇인지 잘 알고 있다는 겁니다. 완벽한 타이틀은 아니였지만, 시리즈 첫번째 작품으로서 일단 시리즈 기본 뼈대를 구축하고, 이후 그것을 바탕으로 좀 더 올바른 방향으로 개선해 나가는 것, 그러한 플랫폼을 구축하는 것이 시리즈 첫번째 작품의 포지션인 거죠."
그는 자신이 구상한 데이즈 곤 2 은 "코옵 플레이를 통한 공통 유니버스의 구축" 에 대한 계획을 구상하고 있었다고 했는데, 이것은 한 때 첫번째 작품에서도 포함시킬까 했던 특징이기도 했다고 합니다.
그는 "데이즈 곤 첫번째 작품에서 코옵 플레이 요소를 집어넣길 바랬지만, 할 수 없는 일에 대해서는 확실하게 미련을 버려야 할 때도 있습니다." 라고 이야기했다.
"만약 첫번째 작품에서 그것을 집어넣었다면 그건 두번째 주요 모드가 되었을 겁니다. 저희는 메인 스토리를 그리 복잡하게 구성하지 않았어요. 대신 저희가 자신있어 하는 코옵 플레이를 살려 더나은 후속작을 제작한다.....왜냐면 그게 우리가 잘하는 것이기 때문이죠."
"첫번째 작품에서 구축해놓은 세계관 속에서 여러분들이 결성한 클럽하우스나 크루와 그와 유사한 다른 플레이어간에 생존을 위해 협력하기도 하고 때론 치열한 전투를 벌이기도 하는 것 등이 무척 재미있을 것이라 생각했습니다." 라며 자신이 구축한 후속편의 대략적인 구상을 이야기했습니다.
그러한 계획들이 속편으로 만들어질 수 있었느냐는 질문에 로스는 이렇게 말했습니다. "그것이 저희가 구상하고 있던 것들 중 하나였습니다. 코옵 플레이 중심의 공통 유니버스 구축이 바로 그것이었죠."
데이즈 곤 2 를 언급했던 블룸버그 기사에 따르면, 그들에 의해 제안된 후속편이 현대적 관점에서 대형 블록버스터 게임에 초점을 맞춘 소니에 의해 거부당했다고 했습니다.
그 기사에선 소니가 독점 블록버스터에 대한 관심으로 인해 일본 재팬 스튜디오는 물론 팀 내 소규모 스튜디오들도 희생되고 있다 밝히고 있었습니다.
이러한 보도에 대해 로스는 벤드 스튜디오가 너티독으로 인해 서포트 스튜디오로 전락되었다는 걸 부인하며 "그건 전혀 사실이 아닙니다." 라며 언차티드 스튜디오와의 관계는 협업적인 것이라 이야기했습니다. (이러한 언급에 대해 해당 기사를 작성했던 제이슨 슈라이어는 로스가 지나치게 포장을 하고 있다는 듯한 발언을 남겼습니다.)
소니가 블록버스터에 점점 더 집중하고 있는 것에 대해 로스는 플레이스테이션 내 소규모 작품들에 대해선 정확히 알고 있는 건 없지만 소니가 상업적 성공을 우선시 하는 것에 대해선 이해할 수 있는 부분이라고 이야기했습니다.
"소니는 책임있는 사업을 해나가야 합니다." 라면서 "그들의 다음 게임을 위해 필요한 자금을 확보해야 하므로 투자 대비 수익률을 기준으로 의사 결정을 내리는 것은 당연합니다."
"이 모든 과정에 대해 회사와 팬들을 위해 최선이 아니더라도 원하는 방향으로 갈 것이라 생각하는 건 정말 순진한 생각입니다."
"물론 브랜드 충성도가 높고 누구나 좋아하는 소규모 게임들도 많이 있습니다. 다만 전 현재 그러한 게임들의 상황이나 어떻게 되고 있는지에 대해선 알고 있는 것이 없습니다. 다만, 데이즈 곤처럼 소니와 함께 게임을 제작한다는 건 여전히 멋진 일이라 생각합니다. 개발자 입장에선 정말 좋은 기회입니다."
그는 "만약 그들이 지금과 같은 방식으로 많은 자금을 투자하고 있다면, 저는 이해할 수 있습니다. 왜냐면 소니가 그렇게 투자하여 개발한 지난 10년간 게임들은 매우 세련되고 감정적으로 몰입되는 싱글 플레이 게임으로 유명세를 탔기 때문입니다. 그리고 그것들은 정말 잘 팔렸고 엄청난 수익을 가져다 주었죠. 반면에 그러한 작품들은 단순 업데이트만으로는 포트나이트 수준의 수익을 가져다 주지 못하기 때문에 항상 주의가 필요한 부분이기도 하죠."
"소니가 걸어온 길은 언제나 생존과 관련된 것이였습니다. 그들은 항상 돈이 많은 건 아니기 때문에 똑똑한 투자가 절실한 상황입니다. 팬들도 이러한 상황에 대해 반드시 인지하고 넘어가야 할 부분입니다."
로스는 "최근의 보수적인 투자주의" 에도 불구하고 소니는 여전히 개발팀들을 매우 신뢰하고 있으며 큰 간섭을 하고 있지 않다고 주장했습니다.
그는 "우리는 EA 나 Activision 과 같은 곳은 이런저런 지표를 들먹이며 이렇게 하라고 강요하고 있다고 생각합니다. 하지만 제 경험상 소니는 그런 적이 없었습니다." 라고 언급했습니다. "우리는 모두 똑똑하기에 어떻게든 팔릴만한 것을 만들어 내야한다는 걸 모두들 잘 알고 있습니다. 하지만 소니는 우리의 월급을 인질로 삼아 뭔가를 강요하진 않습니다."
"게임은 많은 자금이 필요하고 영화도 마찬가지입니다. 더 많은 수익을 내기 위해선 초기 게임은 어떻게든 수익을 내야만 합니다. 저는 뭔가를 강요할수록 그에 따른 결과물은 더 망가질 뿐이라고 생각합니다. 그렇기에 소니의 느슨한 경영 철학을 좋아합니다. 슈라이어 기사에서조차 소니는 여전히 개발자들을 무한 신뢰하고 있다는 걸 확인할 수 있습니다."
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내용은 ms처럼 무한 탄창 기관총 없는 소니는 스크루지 할아버지처럼 할 수 밖에 없다 이거네요
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대놓고 후속작 떡밥있던데...이렇게 묻기는 좀 아쉬움...
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묵묵히 일해온 퍼스트면 한두번 더 기회를 주는게 맞지않나 싶네요. 외주도 아니고 인하우스 퍼스트 스튜디온데 너무 야박
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첫 IP치고 300만장 이상 팔렸는데 후속작 잘 키우면 판매량과 평점도 좋게 나올텐데 아쉽네.
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"첫번째 작품에서 구축해놓은 세계관 속에서 여러분들이 결성한 클럽하우스나 크루와 그와 유사한 다른 플레이어간에 생존을 위해 협력하기도 하고 때론 치열한 전투를 벌이기도 하는 것 등이 무척 재미있을 것이라 생각했습니다." 개인적으로 데이즈곤 하면서 캠프 내 인원들과 같이 협력해서 뭐하는건 거의 없어서 아쉬웠는데 후속편을 저렇게 구상하고 있었다는거보니 개발자들도 아쉬웠었나봅니다. 멀티 코옵 요소는 싱글플레이를 중시하는 유저들에게 호불호가 갈릴수도 있는 부분이긴한데 싱글 엔딩 이후 즐길거리가 크게 늘어날수도 있어서 적절하게 조율 잘해서 후속작 내줬으면 좋겠네요.
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내용은 ms처럼 무한 탄창 기관총 없는 소니는 스크루지 할아버지처럼 할 수 밖에 없다 이거네요
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그간 티비 모니터 등등 주력산업들을 뺏기다보니 총알도 적어진듯 | 21.04.12 13:23 | | |
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회사 입장에서 보면 이해가 안 가는 건 아니지만, 소비자 입장으론 아쉬울 수 밖에 없네요. | 21.04.12 17:23 | | |
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대놓고 후속작 떡밥있던데...이렇게 묻기는 좀 아쉬움...
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아직 후속작의 여지는 좀 남았으니까 그걸로 기대를 좀 하면서 기다려야죠. 그리고 후속작이 나온다면 좀 더 다듬어서 버그 좀 잘 잡고 나오면 좋겠네요. | 21.04.12 13:33 | | |
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오덕살맨님// 그때도 그렇고 지금도 마찬가지지만 데이즈곤은 버그투성이라며 그렇게 까고 또 깠던 리뷰어들이 사펑땐 호떡 뒤집듯 태도 홀딱 바까서 버그 고치면 갓겜 거리는거 보고 얼척이 없었음. 심지어 그 난리가 나고도 당장 루리웹 리뷰어는 그래도 사펑은 갓겜ㅂㄷㅂㄷ 후속 리뷰까지 내질렀음. 대체 그 표리부동 이중잣대의 이유가 뭔지 아직도 잘 모르겠음. /Vollago | 21.04.12 17:30 | | |
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그건 저도 동감... 멀티 모드를 따로 만들지 않는 이상, 서사가 좀비학살만큼 큰 부분을 차지하고 있던 게임인데 코옵이라니 ㅠ | 21.04.12 12:56 | | |
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그래서 1에선 코옵을 제외 했고 큰 틀의 세계관을 만들었다고 쓰여 있네요. 이후 후속작에서 코옵 플레이와 그와 연계된 세계관 구성을 짜고 비판 받았던 부분도 보완 하려고 했었다고 하자나요 | 21.04.12 13:54 | | |
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저도 후속작 승인 못받았다는 거에 좀 아쉬웠는데 인터뷰 내용 중에 코옵 어쩌고... 저 양반 나가서 다행이다. | 21.04.12 14:18 | | |
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그러기엔 데이즈곤은 제작비가 너무 큰게 문제였나봅니다. 실제로 본문에도 그런식으로 말하고 있네요. 비평이라도 좋았으면 모르겠는데 메타 71점에 여기서도 데복동이란 멸칭으로 불렸으니... | 21.04.12 12:57 | | |
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집에가고시퍼
그 기회가 너티독 따까리라면 자존심 상하죠 | 21.04.12 13:24 | | |
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본문에 나오듯이 너티독의 산하로 들어간게 아니라 협업관계라고 나오잖아요. 그리고 그 이후 새로운 프로젝트도 맡았다고 하고요. | 21.04.12 13:35 | | |
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집에가고시퍼
데이즈곤2일지 아닐지는 모르는것 같아요. 본문 디렉터 퇴사하기전 2편 제안 했다가 퇴짜맞은건 맞는데 지금 새로운 프로젝트 들어간게 데이즈곤2가 아니라는 명확한 이야기는 또 없는것 같아요. | 21.04.12 13:36 | | |
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독립 프로젝트 맡았다고 하니 한번더 기회 준거임 너티독 게임 지원한건 데이즈곤 전 밴드가 잘하던 작업이고 | 21.04.12 13:48 | | |
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묵묵히 일해온 퍼스트면 한두번 더 기회를 주는게 맞지않나 싶네요. 외주도 아니고 인하우스 퍼스트 스튜디온데 너무 야박
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너티독 협업하고 나서 새로운 프로젝트도 시작했다고 하니 기회는 다시 받았다고 보는게 맞을것 같아요. | 21.04.12 13:37 | | |
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"첫번째 작품에서 구축해놓은 세계관 속에서 여러분들이 결성한 클럽하우스나 크루와 그와 유사한 다른 플레이어간에 생존을 위해 협력하기도 하고 때론 치열한 전투를 벌이기도 하는 것 등이 무척 재미있을 것이라 생각했습니다." 개인적으로 데이즈곤 하면서 캠프 내 인원들과 같이 협력해서 뭐하는건 거의 없어서 아쉬웠는데 후속편을 저렇게 구상하고 있었다는거보니 개발자들도 아쉬웠었나봅니다. 멀티 코옵 요소는 싱글플레이를 중시하는 유저들에게 호불호가 갈릴수도 있는 부분이긴한데 싱글 엔딩 이후 즐길거리가 크게 늘어날수도 있어서 적절하게 조율 잘해서 후속작 내줬으면 좋겠네요.
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로스는 불룸버그 보고서에서 언급된 내용 중 몇가지를 확인시켜 주었는데, 벤드 스튜디오 인력 중 일부가 너티독 프로젝트에 투입된 것은 사실이라 언급했지만 데이즈 곤 2 가 완전히 취소된 것인지에 대해선 확인해주지 않았습니다. | 21.04.12 13:03 | | |
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결론은 언차티드 밑으로 간건 맞네요? | 21.04.12 13:08 | | |
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뭐가 ???죠. 당연히 어느 정도 몸 사려 발언할 구석도 있어보이구만. | 21.04.12 13:13 | | |
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근데 단순한 협엽이면 개발진은 왜 나간걸까요? 그리고 슈라어어는 로스가 포장해서 말한다라고 했고. | 21.04.12 13:14 | | |
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한두명 나간게 아니잖아요. | 21.04.12 13:18 | | |
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존 가빈도 나갔는데요? 그리고 슈라이어 피셜 인터뷰 대상도 전 벤드 개발자라고 합니다. | 21.04.12 13:21 | | |
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누가 다시 인섬니악으로 갔나요? 최근 마소쪽 개발진 보면 대부분 소니 자회사 개발진이 많던데? | 21.04.12 13:26 | | |
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제가 본 이적직원이 한두명이 아니였는데 다들 돌아올수 있는지 기대됩니다. 존 가빈도 돌아오려나요? | 21.04.12 13:33 | | |
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가장 확실한건 결국 라오어 리멕과 언차티드가 나온다는 사실이네요 | 21.04.12 13:34 | | |
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그것도 본문에서 명확히 이야기한건 아니고 그냥 너티독에 인력이 간건 사실인데 협업관계다 정도밖에 이야기한게 없어요. | 21.04.12 14:05 | | |
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누가봐도 그냥 몸사려서 이야기 한건데 밴드에 같이 일했던 사람들도 있고 거기에다가 퇴사한 디렉터가 하청으로 들어 간거 맞아요 라고 하면 본인 입장도 있고 솔직하게 이야기 하겠나요? 님말처럼 하위로 들어 간건지 협력으로 들어간건지는 본인들이 이야기 하지 않는 이상 밝힐순 없는데 그럴 가능성도 배제 해버리는건 아닌거 같습니다 | 21.04.12 15:38 | | |
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PSN 컬렉션으로 한번 PS+ 로 한번더 이번에는 pc로 한번더 뽑아서 이미 버린자식 앵벌이 시키는 거네요 ㅎ | 21.04.12 13:26 | | |
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psn컬렉션이나 ps플러스나 솔직히 돈 벌어오는건 얼마 안되겠죠. 거의 무료에 가까운 금액인데요. pc판으로 한번 더 뽑아서 후속작이나 새로운 프로젝트의 마중물정도로 쓸 수 있겠죠. | 21.04.12 13:58 | | |
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첫 IP치고 300만장 이상 팔렸는데 후속작 잘 키우면 판매량과 평점도 좋게 나올텐데 아쉽네.
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최소 500만은 찍기를 바라는거 같네요 라오어급이면 최소 천만이상 데이즈곤보다 판매량 부족했던 스트랜딩의 코지마는 그래서 까인거같고 | 21.04.12 13:20 | | |
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데이즈곤은 덤핑이나 세일도 상당히 빨랐던지라 판매량에 비해 실제 이익은 크지 않았을지도 모르겠네요 | 21.04.12 13:41 | | |
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aaa급 게임 제작비가 엄청나게 오르고 있죠... 인건비는 해가 갈수록 오르는데 게임가격은 계속 고정이었으니... 데이즈곤 정도면 살릴법도 한데도 바로 접는건 결국 리스크가 너무 크다고 판단했을듯 하네요. | 21.04.12 13:11 | | |
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발매 당시 프레임 드랍 메인퀘스트 진행불가 ps4 다운 사펑 처럼 미완성 개임 취급했었음
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제가 지금 잘못 읽었는지 몰라서 여쭤보는데 밴드 스튜디오를 날렸단 이야기가 있나요? 제가 읽은 내용으론 2가 반려된 이유와 서포트로 전락했다는걸 부정하는 거 같아서요 | 21.04.12 13:28 | | |
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반쯤 날라간건 데이즈곤이 예상보다 길고 예산이 많이들어서고 저기서도 잘돼서 다행이지 못됐음 큰일났다고, 오히려 소니가 마소보다 자금이 딸리니 그런 면에서 신중해야되는걸 이해한다고 옹호하는 내용 같은데요 정작 관계자는요... | 21.04.12 13:34 | | |
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밴드 스튜디오가 말씀하시는 퍼스트로서 남을지 어떨지는 새로운 프로젝트의 규모와 형태가 어떤지 어느정도 드러나야 확실해지는 거겠죠 | 21.04.12 13:51 | | |
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사이버 펑크도 그렇게 생각하시겠죠? | 21.04.13 12:19 | | |
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최근 pve 중심의 게임들 반응이 너무 안좋긴 했죠... 앤썸, 어벤져스, 고스트리콘 ;; | 21.04.12 13:25 | | |
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어...... 예시가 너무 강력한데요 ㅠㅠ | 21.04.12 13:26 | | |
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처음 공개된 헤일로 인피 꼬라지 보면 제발 좀 갈구길 바랍니다만... | 21.04.12 13:39 | | |
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필 스펜서 본인도 자기들은 스튜디오 자유 보장한다고 하고, 헤일로 꼬라지를 봐도 도저히 MS가 잘 갈군다고는 말 못할 거 같은데... | 21.04.12 14:22 | | |
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필 스팬서가 소니 방식 지지 한다는 인터뷰 본거 같은데 한10년전 이야기 하시는건가 | 21.04.12 15:46 | | |
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초반부는 패치로도 엉성하고 불편한 부분이 많긴한데 그거 지나면 갑자기 재미와 몰입감이 함께 몰려오는 특이한 수작 | 21.04.12 16:07 | | |
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