(주요 내용 번역)
제이슨 슈라이어 기고
대부분 경력을 위태롭게 하지 않기 위해 익명을 요구한 20명 이상의 전현직 CD 프로젝트 직원들과의 인터뷰에서는, 확인되지 않은 야심, 형편없는 계획, 기술적 결함으로 얼룩진 개발 과정을 묘사하고 있다.
마르친 이빈스키(공동CEO)는 유저들이 경험했던 많은 문제들이 사내 테스트에서는 없었다고 하였지만 이 게임을 작업한 개발자들은 많은 공통적인 문제점이 발견됐다며 그렇지 않다고 주장했다. 직원들은 그 것을 고칠 시간이 없었다.
사이버펑크는 판타지보다는 공상과학이었다. 플레이어의 캐릭터가 화면에 나타나는 3인칭 카메라 대신 1인칭 뷰를 사용했다. 사이버펑크를 만들려면 CD Projekt가 이전에는 경험해보지 않았던 신기술, 새로운 직원, 그리고 새로운 기술에 투자해야 했다.
CD 프로젝트가 어떻게 일을 너무 많이 늘렸는지를 보여주는 또 다른 지표는 게임과 동시에 대부분이 새롭다는 사이버펑크 2077의 배후에서 새로운 엔진 기술을 개발하려 했다는 것인데, 이것이 생산을 둔화시켰다. 그 팀의 한 멤버는 그 과정을 여러분 앞에 선로가 동시에 놓여 있는 동안 열차를 운전하려고 하는 것과 비교했다. 만약 트랙 레이어들이 몇 달 앞서 출발했다면 더 순조롭게 진행되었을지도 모른다.
전 CD Projekt의 오디오 프로그래머였던 Adrian Jakubiak은 그의 동료 중 한 명이 회의에서 회사가 위처와 같은 개발기간임에도 기술적으로 더 어려운 프로젝트를 어떻게 해낼 수 있을 것이라고 생각하느냐고 물었다고 말했다.
누군가가 이렇게 대답했다. '어떻게든 될 것이다.'
몇 년 동안, CD Projekt는 그러한 사고방식을 확장해 왔다. 그러나 이번에는 회사가 그것을 해내지 못했다.
yakubiak 은 "잘 되지 않을 줄 알았습니다. 그러나 그 결과가 얼마나 처참할지 몰랐을 뿐이오."
2012년에 사이버펑크가 발표되었지만, 그 후 회사는 여전히 위쳐3의 마지막 확장팩에 초점을 맞추었고 완전한 개발은 2016년 말에야 시작되었다고 직원들은 말했다. 이 프로젝트에 정통한 사람들에 따르면, CD Projekt가 본질적으로 리셋 버튼을 눌렀다고 한다.
스튜디오 실장 아담 바도스키가 감독을 맡아 사이버펑크의 게임 플레이와 스토리에 오버홀을 요구했다.그 다음해에는 게임 플레이의 관점 같은 근본적인 요소를 포함한 모든 것이 변화하고 있었다.
'위처3' 를 작업했던 최고 스태프들은 사이버펑크를 어떻게 만들어야 하는지에 대해 강한 의견을 가지고 있었는데, 이것이 바도스키와 충돌하여 몇몇 최고 개발자들의 최종적인 이탈로 이어졌다.
사이버펑크 2077에서 일했던 몇몇 사람들에 따르면 CD Projekt의 많은 초점은 겉으로 감동을 주는 데 있었다고 한다. 2018년 업계 주요 무역 행사인 E3에서 한 조각의 게임 플레이가 선보였다.
팬들과 기자들은 사이버펑크 2077의 야망과 규모에 열광했다. 그들이 몰랐던 것은 그 데모가 거의 전부 가짜라는 것이다. CDProjekt는 아직 기본 게임 플레이 시스템을 확정하고 코딩하지 않은 상태여서 자동차에 매복하는 기능 등 많은 기능이 최종 제품에서 누락되었다. 개발자들은 이 데모가 게임을 만드는 데 사용되었어야 할 수개월의 낭비라고 느꼈다고 말했다.
2019년 6월 E3에서 CD Projekt는 2020년 4월 16일에 게임이 나온다고 발표했다. 팬들은 기뻐했지만, 내부적으로는 어떻게 그때까지 경기를 끝낼 수 있을지 궁금해하며 고개를 긁을 수 밖에 없었다. 한 사람은 이 발매일자가 장난인 줄 알았다고 말했다. 개발자들은 팀 진행 상황을 토대로 2022년 게임이 준비될 것으로 예상했다.개발자들 사이에서는 게임이 언제 발매될 것인가 내기를 할 정도였다.
많은 기능을 취소하고 사이버펑크 메트로폴리스의 규모를 축소하는 것이 발매 일자를 맞추는데 도움은 되었지만, 이 과정에서 일부 부서들과 마찰이 있었다고 개발자들은 말했다.
위처3는 사내 스태프 240여 명이 만든 반면 사이버펑크의 크레딧에 따르면 내부 개발자 수가 500명을 훨씬 넘었다고 한다. 하지만 CD Projekt는 그러한 규모에 익숙하지 않았기 때문에, 개발에 참여한 사람들 중 몇몇 팀들은 종종 고립되기도 하며 체계적이지 않다고 느꼈다고 말했다.
동시에 CD Projekt는 인원 부족을 유지했다. 종종 회사가 지키고자 하는 품질의 예로 들고 있는 GTA5와 레데리2와 같은 게임들은 수십 개의 사무실과 수천 명의 사람들에 의해 만들어졌다는 사실은 무시한 채.
발표 된 일정은 점점 더 비현실적으로 보이는데도 경영진은 연기하는 것은 선택사항이 아니라고 말했다. 그들의 목표는 2020년 가을에 기대되는 마이크로소프트와 소니의 새로운 콘솔이 발표되기 전에 사이버펑크 2077을 출시하는 것이었다. 그래야 기존 플레이스테이션 4, 엑스박스원, PC에서 게임을 출시한 뒤 차세대 콘솔용 버전을 출시해 '더블 딥(double dip)'할 수 있기 때문이었다.
몇몇 엔지니어들은 사이버펑크가 7년 된 콘솔에서 잘 작동하기에는 너무 복잡한 게임이라는 것을 깨달았다. 그 도시는 붐비는 인파와 거대한 건물들로 가득 차 있다. 그러나 경영진은 위처3를 성공시킨 점을 들어 우려를 일축했다.
하지만 2019년 말까지 경영진은 결국 사이버펑크를 연기할 필요가 있음을 인정했다. 지난 3월, 코로나가 전 세계를 황폐화시키고 사람들에게 실내에 머물도록 강요하기 시작하자 CD Projekt 직원들은 집에서 개발을 끝내야 했다. 사무실의 콘솔 개발 키트에 접근하지 못하여 대부분의 개발자들은 가정용 컴퓨터로 게임을 만들게 되었고, 사이버펑크가 PS4와 Xbox One에서 어떻게 실행될지는 아무도 몰랐다. 이윽고 외부 테스트에서는 명확한 성능 문제가 나타났다.
인게임에 많은 대화들이 제대로 작동하지 않고 많은 액션 역시 제대로 작동하지 않았다. 10월에 경영진이 게임의 골드디스크행을 발표했을 때, 여전히 주요한 버그는 발견되고 있었다. 기진맥진한 프로그래머들이 최대한 많은 것을 고치려고 허둥대면서 발매는 3주 더 연기되었다.
많은 결함들과 그래픽 문제들이 해결될 수 있다고 개발자들은 말한다. 플레이스테이션 매장에 자리를 되찾기 위해 무엇이 필요할지는 분명하지 않지만 말이다. 팬들을 되찾는 것은 어려울 수 있지만, 선례는 있다. 우주 시뮬레이터인 노 맨즈 스카이, 온라인 롤플레잉 게임인 파이널 판타지 XIV, 멀티플레이어 슈터인 데스티니 같은 게임들은 출시 후 개선되었고 점차 향상되어 비평가들의 찬사를 받았다. 그리고 시장은 아직 희망적인 것 같다. CD 프로젝트의 주가는 이빈스키의 메시지 이후 6주 만에 가장 많은 6% 올랐다.
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없는 기술로 뻥카치는건 사장들의 공통덕목같은건가. 비슷한 경험을 직접한적이 있엉. 사장 : "xx씨, 2주안에 기술데모 보여줘야 하니, 외부 라이브러리를 이용해서 하나 만들어보세요" 나 : "기술데모는 우리가 가지고 있는 기술을 보여줘야 하지 않나요? 남의 기술로 데모 보여줘봤자 무슨 소용이 있나요?" 사장: "xx씨, 나 이 분야 박사학위 있어. 당신이 의견을 내는게 멋져보이겠지만 그렇지 않아. 그냥 시키는대로 해요." 그리고 나는 그 회사에서 나왔지. 이직하고 5일째 내린 결정이었고, 매우 잘 내린 결정이라고 봐.
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사실 이 문제는 생각보다 많은 게임 기업들이 겪는 문제점입니다. 원래는 그렇게 크지 않았던 회사가 사세를 확장해 감에 따라 발생하는 문제인데 소프트웨어 기업들은 기본적으로 팀 간의 소통이랑 또 전체 개발 규칙이 엄청 중요해서 진짜 엄청 뛰어난 개발자가 아닌 이상 입사 또는 팀을 옮기게 되면 인원 교육이 중요할 수 밖에 없습니다. 그래서 인원 교육, 정비가 제대로 되지 않은 채 게임을 개발하면 무조건 문제가 터질 수 밖에 없습니다. 근데 cdpr은 팀이 안정적인 때 해도 몇년이 걸리는 게임 엔진 개조도 같이 했으니..... 엔진 개조하면서 게임 개발하는 회사중에서 발매주기가 짧은 회사가 존재하지 않는데.... 그것도 오픈월드 엔진일 땐 훨씬 오래 걸리고.... 베데스다 스튜디오, 락스타 게임즈. 둘 다 신작 뽑는데 굉장히 오래걸리는 회사들이고 밸브도 하프라이프 만들면서 엔진 개조를 같이 했다가 개발주기가 너무 길어져서 하프라이프3가 너무 오래 걸릴꺼 같다고 하프라이프3 개발을 반 포기로 만들었다고 하고.... 캡콤도 RE엔진 개발 전까진 욕도 많이 먹고 회사가 휘청이기도 하고.... 히데오 코지마는 엔진 개발이랑 게임 개발 같이하다가 900억 썼다는 설을 남기고 짤리고.... EA는 프로스트 바이트 엔진 엔진 개발 스튜디오가 아닌 다른 스튜디오에서 만들게해서 잘나가던 스튜디오 하나 폐업하게 만들고.... 게임 엔진 개발은 진짜 회사 사활을 걸고 해야하는 일인데.... 그걸....
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파도 파도 괴담만 나오는 무친 회사
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마르친이 좋은 리더는 아니였나 보구나 최고 개발자들 의견도 수렴을 해야지 이거 딱 현장 노동자랑 탁상행정의 대립이였나 보네
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없는 기술로 뻥카치는건 사장들의 공통덕목같은건가. 비슷한 경험을 직접한적이 있엉. 사장 : "xx씨, 2주안에 기술데모 보여줘야 하니, 외부 라이브러리를 이용해서 하나 만들어보세요" 나 : "기술데모는 우리가 가지고 있는 기술을 보여줘야 하지 않나요? 남의 기술로 데모 보여줘봤자 무슨 소용이 있나요?" 사장: "xx씨, 나 이 분야 박사학위 있어. 당신이 의견을 내는게 멋져보이겠지만 그렇지 않아. 그냥 시키는대로 해요." 그리고 나는 그 회사에서 나왔지. 이직하고 5일째 내린 결정이었고, 매우 잘 내린 결정이라고 봐.
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실무경험없는 사장이랑 일하려는 사람이 있을까요? 개발직은 모르겠지만 모르면 무시당하고 같이 일 안하죠. | 21.01.17 08:29 | | |
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그리고 후에 사장은 노동청 신고 크리맞고 자멸 | 21.01.17 13:02 | | |
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파도 파도 괴담만 나오는 무친 회사
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ㄴㄴ 전체적으로 경영진, 리드 개발진의 경험 부족임. 게임 개발 엔진은 경험많은 우수한 인원들이 엔진 개발또는 개조만 2년에서 3년 정도를 잡아야 할 정도로 엄청 난이도가 높은 개발임. 그리고 여기서 게임 개발은 별개로 2년에서 3년 정도를 잡아야 함. 그래서 총 4년에서 5년 정도 잡아야 했던 일임. 여기서 신입 인원 교육까지 한다고 생각하면 최소 5년~6년 정도 걸리는 일임. 그런데 cdpr은 저걸 4년동안 했다? 전적으로 경영진 리드 개발자들의 경험부족으로 시간 계산을 잘못해서 일어난 문제임. 실제 퀄리티는 부족한 시간만큼 부족하게 나왔음 | 21.01.17 03:50 | | |
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아 그렇게 되는거군요 요약 감사합니다 | 21.01.17 06:21 | | |
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실질개발진은 대부분 저과정에서 퇴사했다고 보면 될테고.. 남은 인원들이 어떻게든 만들어냈다고 보는거죠. | 21.01.17 08:16 | | |
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게임 엔진을 자체적으로 만들 수 있는 곳이 몇 군데 없는데 무슨 자신감으로 거기에 덤벼든건지 자체 제작해도 언리얼 엔진을 넘기 힘든데 엔진 제작이 그렇게 만만해보이나? | 21.01.17 12:34 | | |
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사실 요즘은 어느정도 게임사 규모가 크면 자체 게임 엔진이 많이 나옴. 게임 엔진이 어떻게 되느냐에 따라서 게임이 달라지기 때문에 자기네 회사가 만들 게임에 맞춰서 제작하는 엔진의 수가 늘어나고 있음. 그래서 에픽이 다른 사업에 열 올리는 것도 자체 엔진으로 만드는 게임이 늘어나서 유니티에 뺐기는 것보다 ㄱㅡ걸 더 예의주시한다는 기사도 있었음. 그래서 게임엔진 제작이 그렇게까지 안 흔한일은 아님. 당장 유비, 캡콤, 코나미, EA, 펄어비스, 밸브, 엑티비전, 블리자드, 베데스다, 락스타 심지어 여기에 지적 받은 cdpr도 red엔진이라는 자체 엔진을 가지고 있었고 유비, EA, 베데스다는 두 개 이상의 자체 엔진 또는 언리얼이 아닌 엔진들을 자체 마개조 해서 사용 또는 가지고 있는 회사들임. 물론 자체 엔진을 사용하는 것보단 언리얼 엔진을 사용하는게 기능이나 성능은 더 좋을 수 있음. 그런데 표현력이나 최적화는 자체 엔진을 개발한 개발자들이 자체엔진을 이용해서 개발한 게임이 더 좋음. 그래서 어느정도 규모가되면 자체엔진을 제작하는 회사가 많음. | 21.01.17 13:05 | | |
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사실 이 문제는 생각보다 많은 게임 기업들이 겪는 문제점입니다. 원래는 그렇게 크지 않았던 회사가 사세를 확장해 감에 따라 발생하는 문제인데 소프트웨어 기업들은 기본적으로 팀 간의 소통이랑 또 전체 개발 규칙이 엄청 중요해서 진짜 엄청 뛰어난 개발자가 아닌 이상 입사 또는 팀을 옮기게 되면 인원 교육이 중요할 수 밖에 없습니다. 그래서 인원 교육, 정비가 제대로 되지 않은 채 게임을 개발하면 무조건 문제가 터질 수 밖에 없습니다. 근데 cdpr은 팀이 안정적인 때 해도 몇년이 걸리는 게임 엔진 개조도 같이 했으니..... 엔진 개조하면서 게임 개발하는 회사중에서 발매주기가 짧은 회사가 존재하지 않는데.... 그것도 오픈월드 엔진일 땐 훨씬 오래 걸리고.... 베데스다 스튜디오, 락스타 게임즈. 둘 다 신작 뽑는데 굉장히 오래걸리는 회사들이고 밸브도 하프라이프 만들면서 엔진 개조를 같이 했다가 개발주기가 너무 길어져서 하프라이프3가 너무 오래 걸릴꺼 같다고 하프라이프3 개발을 반 포기로 만들었다고 하고.... 캡콤도 RE엔진 개발 전까진 욕도 많이 먹고 회사가 휘청이기도 하고.... 히데오 코지마는 엔진 개발이랑 게임 개발 같이하다가 900억 썼다는 설을 남기고 짤리고.... EA는 프로스트 바이트 엔진 엔진 개발 스튜디오가 아닌 다른 스튜디오에서 만들게해서 잘나가던 스튜디오 하나 폐업하게 만들고.... 게임 엔진 개발은 진짜 회사 사활을 걸고 해야하는 일인데.... 그걸....
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파이널 판타지 15도 엔진개발 같이 하다가 낭패본 대표적인 게임 지금은 어찌 스토리는 완성했지만 궁극의 엔딩씬은 소설로 마무리 하다니... | 21.01.17 04:26 | | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
15는 그것 외에도 판을 너무 크게 벌리다보니.. 농담처럼 반픈월드가 아니라 감독이 바뀌고 전혀 다른 방향으로 틀었으니까요. 사펑도 망하지만 않았지 비슷한 경우라고 봐야겠지요 | 21.01.17 08:17 | | |
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프릭셔널처럼 직원 5명 인디회사도 자체엔진 잘 만들고 잘 쓰는데요 ㅋㅋ | 21.01.17 16:42 | | |
(IP보기클릭)110.35.***.***
마르친이 좋은 리더는 아니였나 보구나 최고 개발자들 의견도 수렴을 해야지 이거 딱 현장 노동자랑 탁상행정의 대립이였나 보네
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안그런곳이 있겠냐만 우리나라 옛날 사람들이 갖고있던 꼰대마인드 하면된다라는 근거없는 정신승리가 빽빽하게 박혀있네요 | 21.01.17 08:08 | | |
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꼰대문화라기보다 실무경험부족이 원인이니까요. 경영진은 운영에는 경험이 부족할수밖에 없고 몇몇 우수기업들 벤치해서 흉내내는게 익숙하니까요. 경력직 뽑는 이유중에 하나.. | 21.01.17 08:35 | | |
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사실 위쳐가 잘 나온 건 마르친이 능력있어서가 아니라 밑에 애들이 잘 해서 였는데 사펑 개발하다가 엔진도 같이 만들라니 ↗같아서 밑에 애들이 나가버렸으니 마르친의 바닥이 나온거임 | 21.01.17 12:36 | | |
삭제된 댓글입니다.
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모델O
오메 마지막 희망마저 짖밟히는구만요 최소한 광고에 나온 컨텐츠 소스라도 있어서 나중에 추가될줄 알았는데 그게 다 페이크였다고라? | 21.01.17 04:33 | | |
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다 페이크라기보다 부족한 인력으로 사장되거나 중단되었던 요소들도 많이 발견되고 있고.. 이건 어느 개발사나 공통적으로 갖고 있는 부분이라.. 사펑뿐만아니라 유비같은경우도 초기에 구현하거나 계획되었던 소스들이 발견되기도하고, 모드같은것도 그 소스들을 반영한 경우가 대부분이니까요. | 21.01.17 08:38 | | |
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얘넨 임원보다 실무진들이 개판낸거라 뭐 위에서 불타는중 | 21.01.17 04:29 | | |
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매체에 직접 나가서 인터뷰뛴애들이 실무진인데 | 21.01.17 04:29 | | |
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어쩔수 없는 부분이라 프로그래밍 같은것도 코드를 짠 사람이 아니면 알아보기 어려운 것처럼.. 제대로 된 가이드가 없는 직무일수록 갭이 크니까요. | 21.01.17 08:42 | | |
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개인적 일탈이라는 말인가요? | 21.01.17 11:21 | | |
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왠만한 타이틀급 사펑 DLC로 반전을 노려야지 위쳐로 반전 노린다는건 타이틀 포기냐고 욕만 먹을듯 | 21.01.17 04:28 | | |
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위쳐 신작으로 반전같은거 노릴 여력이 있었다면, 이번 사펑이 이렇게 터졌을리가 없을거..라는 역설적 이야기네요. | 21.01.17 04:45 | | |
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따로 홍보담당하는 애들이 연출한것도 아니고 인터뷰한애들이 죄다 엔지니어 디자이너 이런애들이었으니 ㅋㅋ | 21.01.17 04:30 | | |
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실무진이래봐야, 실질적인 개발진들은 다 빠지고나서 만들어졌으니까요. 개발기간이 길수록 많은 일들이 있고, 남은 사람들은 아무래도 흐름을 타거나 까라면 까는 사람들일테니까요. | 21.01.17 08:12 | | |
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구에에엑
아무래도 고소건 때문에 그렇게 말할수 밖에 없었을꺼라고 예상됨 인정해버리는 꼴이니.. | 21.01.17 12:52 | | |
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후쉔
게임 취향에 하찮은걸 찾으려면 거울부터봐라. 게임 커뮤에서 뭔 개소리가 이리 많은지... | 21.01.17 09:26 | | |
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음.. 뭐라고 해야할지 긴시간동안 우여곡절이 있었다고 보는거죠. 인터뷰한 개발진들도 대부분 퇴사전까지의 상황이고, 실질개발진은 인터뷰가 자기얼굴에 침뱉기니 모르는 부분도 있을테구요. 그래도 남은 인원들이 계속해서 열일하고 있다고 보는거죠. | 21.01.17 08:47 | | |
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앞으로 위쳐3급의 게임은 못보겠네 | 21.01.17 08:21 | | |
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바도스키의 독단이라기보다 위아래로 압박이 많이 들어왔겠지요. 최종에는 주주나 소비자들이 있을테구요. 아무리 생각해도 대외적으로 갭을 줄이지 못한 면이 아쉽네요. 조금 더 비판을 받거나 손해를 보더라 완성도를 높이는 방향으로 잠정적으로 발매를 늦췄어야했다는 생각이 드네요. | 21.01.17 09:09 | | |
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돌아가는 꼬라지 보면 전형적인 망하는 프로젝트 모습이라 기간이 더 주어졌다고해서 나아질게 없었을 겁니다 그 사이에 홍보팀이 거짓말이나 더 했겠죠 | 21.01.17 12:39 | | |
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사실 양반으로 갈리는게 그런 부분이니까요. 어쨋든 개발팀도 목표가 확실해졌고, 일단 기반이 생겼으니까요. 홍보팀도 뭔가 던질만한 떡밥이 필요했겠지만, 기존틀이 어느정도의 과정이 필요할지 생각했어야아지 않았나 싶구요. 지금 버젼으로만 나오고, 콘솔판을 좀 더 늦추더라도 이정도 논란은 되지 않았을 것 같아 안타깝네요. | 21.01.17 12:47 | | |
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아 됬고 이제 죄값을 받아야겠지?
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