유로게이머 DF 에 여러 기사나 분석글을 기고하는 Alex Battaglia 씨가
오늘 몇몇 게임 커뮤니티에 올라와 화제가 된 기어즈 5 SSR 효과 비교샷에 대해 몇가지 트윗을 남겼습니다.
Gears 5 의 SSR 관련 설정 중 'insane' 등급은 반사광에 대해
접촉하는 면의 특성을 살리기 위해 어둡게 하고 스트레칭하여 적절히 광택을 추가하게 됩니다. (일명 사실적 속성)
XSX 에서 사용된 아래의 'Ultra' 등급 반사에는 해당 기능이 적용되지 않았기 때문에
SSR 이 바닥면 재질에 상관없이 균일하게 날카롭고 눈부시게 빛나고 있습니다.
XSX 이 사용하는 Ultra 설정의 SSR 반사는 보는 각도 또는 바닥 재질에 관계없이 모든 표면의 밝기 수준을 균일하게 만듭니다.
이건 전혀 좋아보이지 않습니다. 실제 상황에서 작동하는 방식도 아니고 게임 개발자가 추구한 것도 아닙니다.
Q : 그렇다면 기본적으로 XSX 이 불안정하거나 최적화가 덜 된겁니까 ?
A : 아니요, 단지 더 낮은 등급의 랜더링을 할 뿐입니다. 대신 그만큼의 속도를 얻어낼 수 있습니다.
호기심 많은 이들을 위한 스크린샷 입니다.
Gears 5 의 SSR 은 꽤 훌륭합니다.
제가 기억하기로는 Gears 4 당시 PC 버전에 이러한 광택 기능이 추가되었는데 그것은 매우 무거웠고 무겁습니다.
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와 ㅞ이크라고 밝혀지긴 했지만 DF는 이 스샷에서 몇가지 잘못된 걸 날카롭게 분석한 거군요. 대단하다.
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괜히 디파가 기술덕후 소리 듣는게 아닌듯
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좀더 사실적인 바닥은 반사가 덜한 것이라 생각되네요.. 바닥의 매테리얼 특성상 마모 같은걸 생각해보면 저렇게 빛나기 어렵지 않을까..
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오히려 현실적이지 아닐까요.. 큰회사나 호텔 로비만 가도 다 번쩍번쩍 하는데
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| 20.10.18 23:08 | | |
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그거 잘못된 이야기입니다. 해당 트위터가 일방적으로 주장하는 거일 뿐이고 실제로 보면 색감이니 뭐니 전혀 틀립니다. | 20.10.18 23:09 | | |
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네 그 스샷이 XSX스샷이 아니라 PC에서 돌아가는 reshade 패치된 스샷이라고 하네요. 전 세계가 다 낚였어요. | 20.10.18 23:10 | | |
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엥? 또 반전인가요? | 20.10.18 23:10 | | |
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예, 그 양반이 주장하는 영상을 보면 색감부터가 아까 비교샷이랑 전혀 달라요. 이 DF 기자도 보는 눈이 있는데 단순 캡쳐샷에 낚일 리도 없고.... | 20.10.18 23:12 | | |
삭제된 댓글입니다.
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박제까지 해놨네 ㅋㅋ | 20.10.19 02:00 | | |
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루리웹-9218915292
그런데 찐이였고..... | 20.10.19 08:40 | | |
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좀더 사실적인 바닥은 반사가 덜한 것이라 생각되네요.. 바닥의 매테리얼 특성상 마모 같은걸 생각해보면 저렇게 빛나기 어렵지 않을까..
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음.. 회사에서 바닥에 왁스칠 해놓은거보면 불가능하진 않음.. | 20.10.18 23:10 | | |
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HateMIDI
오히려 현실적이지 아닐까요.. 큰회사나 호텔 로비만 가도 다 번쩍번쩍 하는데 | 20.10.18 23:22 | | |
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11 | 20.10.18 23:23 | | |
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궁금해져서 집 앞 지하철역 찍은 4k 영상 봤는데 두 스샷의 중간 같은 느낌이네요. ㅋㅋ 어렵다. ㅋㅋ xsx 스샷으로 알려진 샷에서 높은 위치일수록 번지면 딱 현실과 비슷한 느낌일듯 물론 매트하게 깎은 거면 얘기가 다르지만 | 20.10.18 23:23 | | |
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이걸 보면 pc가 더 자연스러운 것 같기도 하고...?! 결국 바닥을 어떤 식으로 마감한 것으로 보느냐에 따라 다른 것인가... | 20.10.18 23:26 | | |
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진짜 대리석은 오히려 재질이 약한편이라 다른 외장 재료에 비해 광택이 좀 덜하더라구요. | 20.10.18 23:26 | | |
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요는 더 번쩍거리는게 현실적이냐 아니냐가 아니라, 개발자와 아티스트가 의도한 현실적인 디테일을 가상에서 완벽하게 재현해낼 수 있냐가 핵심이겠지요. 그런 의미에서 저 스크린샷 중 하나는 '의도하지 않은' 결과를 내고 있고 그걸 디파는 렌더링의 속성과 어려움을 캐치해내서 PC판이 의도된 결과물로 추측한거구요. | 20.10.18 23:29 | | |
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왁스 광택은 제질이랑 상관 없어요. 비용도 많이 들고 주기적으로 재도포 해야되서 많이 들어서 로비같은 고급시설들에서만 사용할 뿐이죠. | 20.10.18 23:29 | | |
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와 ㅞ이크라고 밝혀지긴 했지만 DF는 이 스샷에서 몇가지 잘못된 걸 날카롭게 분석한 거군요. 대단하다.
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알면용취^^
괜히 디파가 기술덕후 소리 듣는게 아닌듯 | 20.10.18 23:06 | | |
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이 글 쓴 사람이 사실상 맞춘거네
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스샷으로만 봤더니 RT의 미러리플렉션과와 언리얼 스페이스리플렉션을 구분하지 못했습니다. 반만 맞춘 셈이네요. 비추가 너무 많아서 제가 배운 렌더상식이 틀린줄 알았습니다.ㅎㅎ | 20.10.19 00:24 | | |
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기어즈5는 낚시지만 AMD의 독자적인 레이 트레이싱은 기대해볼법한듯 | 20.10.19 00:18 | | |
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PS5 및 Xbox 시리즈 X는 PC에 비해 열등한 광선 추적을 사용합니다. RTX 20 계열에는 BVH 교차 교차로 테스트, 광선 삼각형 교차로 및 박스 경계 교차점과 관련된 모든 워크로드를 처리하는 전용 RT 코어가 있습니다. 모든 GPU 요소(샤더, 텍스처링 및 래스터 유닛)는 RT 코어의 작업의 영향을 받지 않고 자유롭게 작동할 수 있습니다. Xbox 시리즈 X SoC의 정보를 분석할 때 광선 추적 코어를 텍스처 유닛에 통합하는 것은 리소스를공유했기 때문에 나쁜 생각이라고 말했습니다. GPU는 텍스처 유닛이 한 클럭 주기를 완료하면 광선 추적 커널이 중지됩니다. PS5 및 Xbox 시리즈 X GPU를 탑재하는 레이 추적을 가속화하는 데 전념하는 하드웨어는 텍스처링 유닛에 따라달라지며, 또한 셰이더 유닛 BVH 교차 교차로를 계산하는 데 사용되므로특수되지 않은 하드웨어가 상당한 워크로드를 수행해야 합니다. https://tekdeeps.com/ps5-and-xbox-series-x-use-ray-tracing-inferior-to-pc 콘솔 레이트레이싱의 현실 엔비디아는 rt 코어가 레이트레이싱을 전담해서 처리함 콘솔은 레이트레이싱코어랑 텍스쳐유닛이랑 리소스를 공유해서 레이트레이싱 코어가 일하는 동안 텍스쳐유닛이 작동못함 엔비디아는 rt 코어 하드웨어 전용회로로 bvh 연산을 초고속으로 돌리지만 콘솔은 cu 연산능력을 끌어와서 소프트웨어적으로 돌려야해서 깡성능을 깍아먹음 이래서 레이트레이싱 없이 4k 120 프레임으로 돌아가는 ps5 데빌메이크라이에 레이트레이싱 찔끔 적용했더니 4k 30 프레임 fhd 60 프레임으로 해상도 프레임 폭락함 | 20.10.19 04:47 | | |
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용82이신가 콘솔 뎃글마다 복붙이시네 | 20.10.19 11:27 | | |
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역시...리쉐이드에서 캡쳐했다는 건 그 트위터 양반 헛소리였군요 !! | 20.10.19 00:17 | | |
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오 맞네요..전세계가 낚였군요 | 20.10.19 00:51 | | |
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감사합니다. 그 부분은 수정하겠습니다. | 20.10.19 01:38 | | |
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뿌연게 아니라 ssr 강도를 조절하는 맵이 하나더 추가된거라고 봐야죠. 기본적으로 pc버전처럼 보이려면 엑시엑이 기본으로 ssr효과를 랜더링 했다면 거기에 추가로 ssr효과를 아티스트가 원하는 수치로 표현해줄 마스크맵 같은걸 추가적으로 랜더링 한거죠. 당연히 그만큼 연산이 더필요한거죠. | 20.10.19 18:57 | | |
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