※일부 인터뷰 내용은 생략
Q. 「블러드본」의 개발은 어떻게 시작됐나?
A. PS4의 개발이 시작도 안 됐을 때였다. 나는 사내에서 '새로운 하드웨어가 나온다.' 는 통지를 받으면서 알게 됐는데,
당시의 나는 퍼스트 파티 팀의 일원이어서, 새로운 하드웨어를 견인할 타이틀 개발에 착수하기 시작했고, 이를 위해 프롬 소프트웨어에게 연락을 하게 됐다.
그리고 나는 프롬 소프트웨어에게 '프롬 소프트웨어 팬들이 납득할 수 있는 직선적이면서, 육중한 액션이 담긴 새로운 하드용 타이틀을 개발하지 않겠어요?' 라고 제안했다.
거기서 시작된 아이디어와 토론이 이어간 결과, 블러드본이 탄생하게 되었다.
Q. 블러드본 프로젝트가 공개됐을 때, 「데몬즈 소울」의 속편이 아니냐는 의견도 나왔는데, 개발자들도 그런 생각이 들었나?
A. 그렇지 않았다. 우리는 우선적으로 그 생각에 크게 집착하지 않고, 'PS4의 성능을 살린 타이틀을 만들려면 어떻게 해야 하나?' 하는 고민만 하고 있었는데,
'블러드본의 세계관은 PS4의 성능을 최고로 살려서 개발하자.' 는 결론이 나오게 되었다.
Q. 그게 무슨 말인가? 구체적으로 설명해줄 수 있나?
A. PS4는 블러드본 개발 초창기부터 성능이 전부 공개된 게 아니었다.
심지어 쉐어 기능조차 공개되지 않았는데, 미야자키 씨가 '개발 컴퓨터의 성능을 최대로 활용해, 데이터가 가득한 세계관을 만들어 봅시다.' 라고 제안했다.
Q. 데이터라니?
A. 구체적으로 예를 들자면, 야남 거리에 있는 각각의 울타리가 서로 다른 방향으로 휘어져 있다거나, 나무가 기묘하게 생겼거나, 혹은 건물 외벽의 요철이 고르지 않다는 식이다.
이런 식으로 섬세하게 디자인을 하면, 한 곳에 가만히 서있어도 공포와 불안감이 증폭한다고 생각하기 때문이다.
그렇게 '조형을 하나하나 제작하려면, 컴퓨터의 성능이 최고치로 필요하니까, 그런 방식으로 제작해 봅시다.' 란 결론이 표출됐다.
Q. 그렇게 태어난 세계관이 설마...
A. 맞다, 바로 고딕과 빅토리아 시대다. 공포에 어울리는 분위기와 맞지 않냐고 정해지더니, 점점 처참한 배경으로 이어지게 됐다. 하하.
어떻게 보면, 블러드본의 세계관 자체는 PS4 덕분에 생겨났다고 생각된다.
Q. 그러한 개발 과정을 상징하는 던전이나 지역은 뭐라고 생각하나?
A. 이 게임에서 처음 제작된 지역은 성당 구역, 그것도 성당 상층이었다.
컨셉 아트가 가장 먼저 완성된 지역이라 그런지, 블러드본의 색채가 가장 크게 묻어난 곳은 이 곳이 아닌가 싶다.
Q. 이 게임은 크툴루 신화에 크게 영향을 받은 것 같은데, 이 작품이 영향을 주게 된 과정을 알려 달라.
A. 그건 미야자키 씨의 취향이 반영된거다.
참고로 나는 크툴루 신화에 대해선 잘 몰랐는데, 미야자키 씨는 회의를 할 때마다 모두가 크툴루 신화를 알고 있다는 전제에서 얘기를 하는 바람에 매번 초조해지곤 했다, 하하.
나중엔 미야자키 씨가 러브크래프트 전집을 들고 오더니, '이 책이랑 이 책은 필독이에요!' 라고 말하는 바람에 지금도 전력을 다해서 읽고 있다.
참고로 프로모션 당시 크툴루 신화를 언급하지 않은 이유는 스포일러를 막기 위해서다.
Q. 프로모션을 할 때는, 정보 공개는 어떻게 정하나?
A. 로드맵을 미리 짠 다음, 컨셉 아트나 영상을 공개하는 식이었다.
블러드본은 특히, 글로벌 발매가 목표였기 때문에, 해외 팀과 연락해, 나라별로 다른 정보들을 공개했다.
Q. 블러드본은 고난이도 게임으로 유명한데, 난이도의 선정 기준은 뭔가?
A. 난이도 부분은 특히 신경을 쓰고 있기 때문에, 유저들의 눈높이에 맞춰 조정한다.
불합리하지 않아야, 사망해도 유저들이 자기가 잘못해서 죽었다고 생각하기 때문이다.
물론 게임이 불합리하지 않아도, 계속 죽는 유저들이 피드백을 보내곤 한다.
다만 너무 익숙해져도 안 되기 때문에, 이에 대해선 항상 주의를 기울이고 있다.
Q. 전세계를 대상으로 유저 테스트를 진행한 적이 있었는데, 당시의 반응은 어땠나?
A. 난이도에 관해선 북미나 일본 유저들 사이에선 크게 다른 점은 없었다.
하지만 총에 대해선 의견이 갈렸는데, 북미는 일본과 달리 총을 쉽게 접할 수 있기 때문인지 '그냥 총으로 쏴잡으면 안 되나' 는 의견이 나올 정도였다.
다만 우리는 총을 사용할 수 있지만 근접전을 살리고 싶어, 빅토리아 시대처럼 총의 화력이 약한 시대를 정한 걸지도 모른다.
Q. 유저 테스터의 피드백도 받았나?
A. 받았다. 가령 '어떤 보스의 어떤 패턴은 도무지 피할 수 없다.' 는 유저 피드백을 받으면, 그 패턴이나 보스를 섬세하게 조사한 다음에, 문제가 된 부분을 조정하는 식이다.
Q. 야마기와 씨에게 가장 큰 인상을 남긴 보스는?
A. 성직자 야수.
도쿄 게임쇼를 비롯한 여러 게임쇼 데모에서 가장 먼저 선보인 보스였고,
나처럼 게임에 능숙하지 않은 사람들에게도 성취감과 즐거움을 주기 위해, 여러 번이라도 데모를 플레이하고 싶게 만들었다.
지금은 완전히 정들어버린 기분이 든다.
Q. 반대로 가장 싫어하는 보스는?
A. 야남의 그림자.
개발 당시의 녀석들은 장난 아니게 강해서, 바로 미야자키 씨에게 피드백 콜을 날렸다.
지금은 나도 잡을 수 있게 조정됐지만, 트라우마 때문인지 가끔 조작이 서툴게 나온다.
Q. 야마기와 씨가 가장 좋아하는 변형 무기와 그 무기를 보고 든 생각은?
A. 톱단창.
게임 개발 과정에서 '뭔가 새로운 걸 만들고 싶다' 는 얘기가 나오고,
'처절한 싸움' 을 테마를 바탕으로 삼은 '새로운 액션 요소' 와 '속도감 있는 전투' 라는 구상이 나오더니,
결국 미야자키 씨가 '변형 무기' 라는 아이디어를 떠올려냈다.
변형 무기는 모션이 엄청나게 다양한데, 이건 메모리에 여유 공간이 있었던 PS4라서 가능한 기믹이었다.
처음봤을때 든 생각은, 이 타이틀의 특색이 반영된 무기라고 생각이 들었다.
외형도 독특하고, 변형 기믹은 멋지지 않은가.
톱단창은 가장 먼저 완성된 무기였기 때문에, 블러드본에 가장 걸맞는 무기라고 느껴졌다.
Q. 블러드본은 본편뿐만 아니라, DLC의 평가도 상당히 좋았다.
특히 본편의 일부 떡밥과 의문점이 풀려서 좋았는데, 이번 DLC는 개발 초기부터 구상된 건가?
A. 아니다. 처음엔 DLC 개발은 예정에 없었다.
하지만 발표 직후, 유저들로부터의 기대를 온몸으로 실감하게 되었고, 본편 개발이 거의 끝나갈 때, 'DLC 개발도 가능하지 않을까?' 란 생각이 들게 되었다.
즉, 유저들의 요청이 있었기에 가능했던 것이다.
Q. 성배던전의 개발 계기는?
A. PS4의 섀어 기능을 통해 유저끼리 교류할 수 있는 컨텐츠를 고려했고, 그렇게 만들어졌다.
또한 여기도 본편의 떡밥을 어느 정도 해소해준다.
Q. DLC에서 월광대검이 나왔을 때는 흥분의 도가니였다.
설마 DLC에서 나오게 될 줄은 몰랐다.
A. 프롬의 전통 무기인 월광검 말인가?
어쩌면 월광검을 원한다는 내 요청이 먹혔기 때문일지도 모른다.
Q. 월광대검을 굳이 DLC로 푼 이유는 뭔가?
A. 원래는 본편 때 풀기로 고려해두고 있었는데, 본편의 세계관과 월광대검은 분위기가 맞지 않아 보류한 것이다.
하지만 DLC라면 팬들도 기뻐할테니, 이를 위해 미야자키 씨와 상담을 나눴고, 그 결과로 추가된 것이다.
Q. 스토리는 어떻게 구상했는가?
A. 사실, 스토리를 출력한 자료 자체가 존재하지 않는다.
이상하게 들리겠지만, 스토리의 정식 해설은 전부 미야자키 씨의 머리속에 있다.
그리고 이걸 구전으로 전하면서, 각 팀의 사람들이 메모나 문서로 남기는 식이다.
Q. 게임 내의 플레이버 텍스트는 전부 미야자키가 작성한 것인가?
A. 맞다.
Q. 블러드본은 속편이 기대되는 타이틀인데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A. DLC도 포함한 컨텐츠를 아낌없이 담아서 개발했다고 생각하고 있지만, 팬들이 속편 개발을 원한다는 것도 알고 있다.
곧 발매 5주년을 맞이하게 되는데, 이 타이틀을 사랑해줘서 정말 고맙다.
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Q. 게임 내의 플레이버 텍스트는 전부 미야자키가 작성한 것인가? A. 맞다. 미야자키 사장은 텍스트까지도 본인이 쓰나보네
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플4 초기 게임이지만 아직도 블본만한 게임은 없었던거 같다
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플4 초기 씹명작..
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블러드본이 기술력 이야기로 비판 받지만 프레임도 드랍되어서 합당한 비판이지만 프롬 게임중 비쥬얼이나 보스들 꿈틀거리는 모션등은 최고였던 것 같네여
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프롬 뇌가 사실은 프롬 소프트웨어 사장뇌였음...
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Q. 게임 내의 플레이버 텍스트는 전부 미야자키가 작성한 것인가? A. 맞다. 미야자키 사장은 텍스트까지도 본인이 쓰나보네
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parasitejin
프롬 뇌가 사실은 프롬 소프트웨어 사장뇌였음... | 20.03.04 15:55 | | |
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플4 초기 게임이지만 아직도 블본만한 게임은 없었던거 같다
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특유의 그로테스크한 느낌은 게임 역사에 남을 수준의 작품이죠. | 20.03.03 23:37 | | |
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소울류 좋아하시면 안하면 섭한 그런작품이고 원래 소울본 안좋아하시면 굳이 하실필욘 없음 | 20.03.03 23:05 | | |
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블러드본이 기술력 이야기로 비판 받지만 프레임도 드랍되어서 합당한 비판이지만 프롬 게임중 비쥬얼이나 보스들 꿈틀거리는 모션등은 최고였던 것 같네여
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이에 비해 소울3는 구형 엑원 동시 개발이라 그런지 쳐졌었죠. 퀄리티를 위해서는 독점이 가장 이상적이긴한 것 같아요 | 20.03.03 23:09 | | |
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소울류 초보인데 아직도 레벨 올리면서 하고 있습니다. 블본2 나오기전에 끝낼 수 있을지.. 블본 하면서 제가 도전 의식이 너무 없구나 성찰하게 되더라구요. 그래서 블본으로 과감해지는 훈련을 하고 있는 상황이기도 한 것 같네요. | 20.03.03 23:22 | | |
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