유비소프트는 회사의 모든 게임의 디자인과 스토리 방향을 주로 담당하는 개인 그룹인 편집팀의 구조를 변경할 계획이라고 발표했다. Ubisoft는 그룹 구성 방식을 변경함으로써 게임을 서로 더 잘 차별화하기를 희망한다.
유비소프트는 "유저들에게 최고의 게임 경험을 선사하기 때문에 전 세계 개발 팀들이 더 민첩하고 더 잘 행동할 수 있도록 편집팀을 강화하고 있다"고 말했다. VGC의 보고서에 따르면 과거에는 편집팀을 구성한 100여 명의 디자이너와 프로듀서 그룹이 유비소프트 게임에서 유사한 디자인, 즉 사이드 퀘스트가 많은 오픈 월드, 멀티플레이어 또는 온라인 인게임 요소, 그리고 실제 이슈를 주제로 한 줄거리의 주도적 영향력이었다.
물론, 이러한 디자인 철학은 감시견 2와 어쌔신 크리드(Assassin's Creed)와 같은 Ubisoft의 최근 성공의 기초가 되었다. 오디세이 하지만 2019년이 충분히 명확하게 밝혔듯이, 이전에 모든 가맹점에 대해 효과가 있었던 디자인을 사용한다고 해서 모두 성공할 수 있는 것은 아니다. Ubisoft의 CEO인 Yves Guillemot은 "Ubisoft가 디비전2와 코스트 리콘 브레이크 포인트의 가장 큰 결점 중 하나는 Divispoint와 너무 유사하다는 것을 시사했다"고 말했다.추론 전화
Ubisoft는 실망스러운 판매 수치를 공개한 후, 와치독스 리전, 레인보우 식스 쿼런턴, 갓 앤즈 몬스터즈 등 모든 게임들이 적절하고 퀼리티 등 개선을 확실히 하기 위해 Watch Dogs: Legion, Rainbow Six Quarantine, Gods & Monsters를 연기할 것이라고 발표했다.
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게임별로 특장점좀 살렸으면 좋겟음, 뭔 타이틀이 됐건 자사 다른게임 특징 다 섞어 버리니 이도저도 아닌거 같음.
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디비전2가 재미가 없었나? 생각해보면 그렇진 않음. 근데 무매력 캐릭터, 서버 운영 개판, 끊이질 않는 버그, 제작진의 고집불통 피드백 이것들이 게임을 망쳐놓음.
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요즘 게임들이 비슷비슷해지는 와중에 유비는 아예 똑같아지고 있었죠 이기회에 잘바꾸고있네요
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묘하게 못알아 듣겠네요.
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그냥 번역기가 멋대로 지어낸 창조 번역이네요. 원문에 저런 단어 있지도 않음.
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유비소프트는 소규모의 개별 그룹들이 유비소프트의 모든 게임의 디자인과 스토리의 방향성에 책임을 지던 기존 기획팀의 구조를 변경할 계획이라고 발표했다. VGC는 다음과 같이 유비소프트의 말을 전했다. "우리는 전세계의 개발팀과 보다 더 유연하고 잘 협업할 수 있도록 기획부서를 보강하고 있으며, 이를 통해 게이머들에게 최고의 게이밍 경험을 선사하고자 합니다." VGC의 리포트에 따르면 과거에 기획팀을 구성하던 약 100명 또는 그 정도 수의 소규모 그룹 디자이너와 프로듀서들이, 유비소프트가 매번 유사한 디자인의 게임이 만들게 되는데 주도적인 영향을 끼져왔다고 한다. - 오픈월드에서 수많은 사이드 퀘스트나, 멀티플레이 또는 온라인 플레이에서의 각종 요소들, 스토리라인, 실제 사회를 바탕으로 한 테마 구성 같은 것들. 익명의 VGC 소식통이 전하길 "기존의 기획팀 시스템에서는 오직 한두명의 아이디어가 모든 게임에 반영되는 경우가 자주 있었습니다. 그게 여러분이 게임에서 비슷한 경향성을 봐왔던 이유였으며, 비슷한 취향이나 의견이 매번 반복되서 반영되었기 때문입니다." 이런 디자인 철학이 유비소프트의 비교적 최근의 성공을 가져온 기반이 됐다는 것은 인정할 수 있고 와치독스2, 어쌔신크리드: 오딧세이 같은 게임을 예로 들 수 있다. 그러나 2019년에서 분명해진 것은 모든 유비 프랜차이즈에서 기존에 해왔던 디자인을 그대로 계속 사용한다고 전부 다 성공한다는 걸 의미하지는 않는다는 점이다. 유비소프트는 디비전2와 고스트리콘 브레이크포인트의 실망스런 실적을 보고 했었고, 후에 브레이크포인트의 가장 큰 결점은 디비전2와 지나치게 유사했다는 점을 은연 중에 드러냈었다. 유비소프트 CEO Yves Guillemot는 컨퍼런스콜에서 "우리의 많은 게임타이틀이 상당히 차별화된 부분이 있고, 우리는 이런 차별화를 예외없이 모든 게임에 적용해야함을 분명히 해야합니다."라고 말했다. 실망스런 판매 실적 발표에 이어, 유비소프트는 와치독스: 리젼, 레인보우식스 쿼런틴, 그리고 갓즈앤몬스터스를 개별적으로 구분되면서도 기존의 것들을 잘 다듬고 확실히 하기 위해 출시가 연기될 것임을 발표하였다. 새로운 체제 아래에서, 유비소프트의 CCO(chief creative officer) Serge Hascoet는 더이상 독자적으로 기획팀을 이끌지 않을 것이며, 대신 7명의 부사장들이 하나의 프랜차이즈에만 전념하는 각각의 기획팀을 이끄는 동안 단순히 그 그룹의 진척 상황만을 관리할 것이다. 이 새로운 시스템에서 유비소프트는 모든 프랜차이즈가 다른 방식과 서로 더욱 차별화되는 방향으로 진화되기를 희망하고 있다. | 20.01.18 21:29 | | |
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게임별로 특장점좀 살렸으면 좋겟음, 뭔 타이틀이 됐건 자사 다른게임 특징 다 섞어 버리니 이도저도 아닌거 같음.
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처음에야 좋았는데 점점 걍 쓰레기짬뽕탕이 되는느낌 | 20.01.18 22:13 | | |
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요즘 게임들이 비슷비슷해지는 와중에 유비는 아예 똑같아지고 있었죠 이기회에 잘바꾸고있네요
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원문도 어렵지않고 좋네요 한번씩 읽어보시길 | 20.01.18 20:10 | | |
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이거 정말 생각해 볼만한 문제 같습니다. 요즘 AAA 게임들 보면 다 비슷비슷한 느낌이에요. 유비가 특히 심하긴한데 게임업계 전체적으로도 심한 느낌 | 20.01.18 21:06 | | |
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그래서 뭔가 새로운 시도를 하고 그게 성공적일 때 메타나 고티가 높죠. 게임 방식이 새롭지 않아도 새로운 기술, 발전된 디테일 등 깊이있는 완성을 보이거나 말이에요. | 20.01.18 21:43 | | |
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근데 divispoint가 뭐지 | 20.01.18 20:03 | | |
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디비전 이야기하는듯 | 20.01.18 20:04 | | |
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그냥 번역기가 멋대로 지어낸 창조 번역이네요. 원문에 저런 단어 있지도 않음. | 20.01.18 20:07 | | |
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디비전2가 재미가 없었나? 생각해보면 그렇진 않음. 근데 무매력 캐릭터, 서버 운영 개판, 끊이질 않는 버그, 제작진의 고집불통 피드백 이것들이 게임을 망쳐놓음.
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결국 디비전 2는 유비 목표 판매량 달성 시래함. 훌륭한 ip 를 망칠 수 있다는 표본. 너무 지나치게 고난이도 파밍이 사용자들을 지치게 함. 1탄 처럼만 해줘도 괜찮았을 텐데... 딱 시스템이 사용자들에게 인생 갈아 넣어서 아이템 맞춰라 라는 스타일 이였음. | 20.01.18 22:24 | | |
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파밍도 할게 많으면 버틸수있는데 이어1패치동안 제대로된 컨텐츠가 없었음 메인, 기밀미션은 다른 미션들이랑 큰 차이가 없고 켄리대학하고 pvp신모드 섬멸전은 말할것도 없음 진짜 매시브 이새ㅐ끼들 대단한 새ㅐ끼들임 | 20.01.18 23:15 | | |
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인터뷰 할 때 실실 쪼개던데, 골통을 쪼갰어야 했음... 난 이 게임을 지금까지 하는 유저들이 어떤면에서 더 대단하다고 봄. | 20.01.18 23:18 | | |
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난 엔딩은 나름 쑈킹했는데;; | 20.01.18 20:18 | | |
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전 시드가 신도들 이용해서 최근에 핵벙커를 3개나 만들었다더니(사이비 교주가 된지도 17년밖에 안됐던가) 만든지 너무 오래된 핵벙커라서 발판이 안내려온다는게 제일 쇼킹했는데. 그다음으로 쇼킹했던게 저항하면 핵전쟁터지더니 물러나거나 히든엔딩에선 핵전쟁이 일어났단 말이 없는게 쇼킹이었음. 라디오 전부 알아듣던 영미권 유저들도 인정하는 그냥 병1신같은 내용임. | 20.01.18 21:34 | | |
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이새끼 웃고 있는데요? 급 엔딩 | 20.01.18 23:15 | | |
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난 아직도 궁금한게 사이비들이 핵을 쏜건지 아니면 우연찮게 핵전쟁이 벌어진건지 궁금함 라디오를 못알아들으니 이해가 안됫음 | 20.01.19 01:14 | | |
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라디오랑 신문으로나 떠들어대던 국제정세 악화로 우연찮게 핵전쟁이 벌어졌다는게 변명인데 히든엔딩은 도착하자마자 떠나는거고 포기하는 엔딩에서도 핵전쟁의 ㅎ자도 안나오고 다른 시드는 다 죽여놓고 조셉 시드만 유독 체포에 목메다 체포하기 직전에 딱맞춰서 핵터져서 아무도 안믿고있죠. 영어권에선 납득하니 뭐니 나불거리는 사람들 있는데 영어권에서도 까입니다 ㅋㅋㅋ | 20.01.19 01:20 | | |
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레벨맞춰서 스킬찍고 파밍하고 강화 안하면 갈수록 나만 약해지는 기적이.. | 20.01.18 21:36 | | |
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파판8이 예전에 노가다 필요없다! 하며 나온 시스템이었는데 대차게 망했죠. 성장하는 맛으로 하는데 그게 없어지니 말이에요. 유저가 뭘 원하는지 몰랐던거죠. 그냥 노가다 안해서 편하니 더 좋아하겠지 했을 뿐. 온라인겜들이 그렇게 노가다하는데도 유저들이 하는 이유를 전혀 모르고 있어요. | 20.01.18 21:45 | | |
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파판8은 오히려 레벨업에 핸디캡을 둬서, 온갖 방법을 동원하여 안 싸우는 방향으로 가는쪽이 유리했던 괴작.. | 20.01.18 23:49 | | |
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진짜 광고는 노가다 필요없다고 해놓고 정작 노가다는 노가다대로 있고 문제가 많았죠ㅋ 누구 머리에서 나온건지 게임 좋아하는 유저는 아니었을거에요. 게임쪽도 그런 문제가 있죠. 디렉터를 학벌좋은 사람들이 아니라 게임 좋아하는 학벌좋은 사람을 구해야 되는데 말이에요. 게임 많이 안했어도 유연한 사람이거나요. 제일 최악은 공식대로 하는 사람인 것 같아요. 흔하게 통용되는 공식대로 하는 사람들은 항상 최악의 결과를 보이더군요. 쉬워야 라이트유저가 들어온다. 이런 반쪽짜리 공식말이에요. | 20.01.19 00:40 | | |
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유비의 긴 호흡을 좋아하는 유저도있는거지ㅋㅋ | 20.01.18 21:29 | | |
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태종태세비욘새
그 욕하는 새기들 덕에 다양성있게 만든다고 연기한건데요 | 20.01.18 21:34 | | |
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대형투자 게임이든 영화든 투자금에 신경쓰기 시작하면 스토리가 엄청 단조로워져요. 뻔한 스토리가 될 수 밖에 없죠. 그게 안전하거든요. 최근 백두산 영화처럼말이죠. 모험을 하기엔 돈이 너무 들어간거에요. 그런거 무시하고 크게 성공한 라오어가 있지만, 여전히 대중들은 어리고 멍충하니까 단순하고 뻔한 스토리로 하라고 하니 저렇게 되죠. 일본이 마모루~ 하는것도 그런거죠. | 20.01.18 21:48 | | |
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rhemddj123
거긴 반대로 너무 심할 정도로 많이 들어갔고, 그리고 그렇게 심하게 투자할 수 있을정도로 무조건적인 판매량이 보장되니까요. 그리고 gta 자체 콘셉트가 막장인데 일반적인 클리셰를 적용하기도 애매해요. | 20.01.19 18:05 | | |
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그건 불가능이지 유비가 그럴리가없딘 | 20.01.19 10:46 | | |
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유비겜을 따라했다기 보다는 이미 유비가 했다는건 어느정도 인증된 흔한 방식이란거죠. 따라했다기 보다는 그냥 베이스인거죠. 그리고 언차는 항상 시대를 앞서가다보니 유비겜이 따라하는 경우가 훨씬 더 많습니다. 정책 자체가 너티독은 선도하는 전략이고, 유비는 따라가기전략이라서요. 유비가 좋지 않은건 따라가기 전략도 선도해주는 업체가 많아야 빛을 보는데 요즘 게임개발 자체가 시간이 걸리니까 선도해주는 작품들도 자주 나오는게 아니라서 결국 그사이에 자주 나오는 유비가 같은 겜들을 복제하니까 더 문제인거죠. | 20.01.19 00:45 | | |
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뭔소리임 ㅋㅋㅋ유비가 따라가기 전략이라니 파크라이식 오픈월드를 전세계가 따라했음 했지 호라이즌도 따라하고 | 20.01.19 06:33 | | |
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월 월 | 20.01.19 13:59 | | |
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오픈월드를 누가 따라했다고 합니까. 그런식으로 찾다보면 장르 최초로 만든 겜까지 나오겠네요. 그래서 베이스라는 말을 하는겁니다. 지금 따라하냐의 문제는 새로운 기술같은거죠. 그리고 그런 새로운 기술이나 새로운 디테일을 만들어내는 곳들은 고티 고득점하는 회사들이 대부분입니다. 유비는 새로운 걸 만들기보다 빨리 만드는 게 중요한 회사였죠. | 20.01.19 18:03 | | |
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무슨소리야 진짜 유비가 얼마나 새로운기술이나 새로운 디테일을 많이만드는데 먼저 시도하는것도 많고 오히려 너티독이 기존작품 짜집기 많이했지 완성도가 무지높은거고 영화같은 게임만 새로운거임? 거참웃기네 ㅋㅋ | 20.01.19 18:05 | | |
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플스 독점작만 하지말고 고전게임이나 다른게임도 많이해보슈 ㅋㅋ | 20.01.19 18:07 | | |
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그렇게 믿고 싶으면 믿던가요. 일본의 반다이남코와 함께 공장 게임의 대명사격인 유비인데 전혀 반대로 생각하는 사람이 있는것도 새롭네요. 공장게임이 똑같은 걸 찍어낸다는 의미로 붙은건데 유비가 왜 그런 이미지를 가지고 있는지 모르나봅니다. 영화 같은 게임이 새로운 게 아니라, 너티독은 항상 새로움 투성이에요. 고티를 왜 잘받겠나요. 유비는 왜 고티를 못받구요. 너티독은 새로움에 집착합니다. 변태스러울 정도로 디테일에 집착하죠. 너티독이 대중화시킨게 정말 엄청나게 많아요. 그래서 너티독겜 했던 유저들이 게임이 재미없게 했더라도 심하게 정성들여 만든 게임이라고 인정하는 거죠. | 20.01.19 18:10 | | |
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아니 무슨 너티독이 새로움 투성이냐고 ㅋㅋㅋㅋ 고티받는게 새로움으로 받음??ㄷㄷ 유비가 공장인건 자기게임을 카피를 많이해서 그렇지 도대채 너티독의 어느요소가 새로움??? | 20.01.19 18:13 | | |
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해보고 모르면 답이 없어요. 새로운 정도가 아니라 이렇게까지 할 필요없는데 하는 끝을 보려는게 너티독입니다. 점수를 그냥 잘받는게 아니에요. 들어간 정성, 노력때문이라도 점수를 안주고 배길 수가 없죠. 그런게 아니면 왜 잼난 게임들 많은데 너티독이 플스의 대표라는 타이틀을 달고 있고, 많은 사람들이 칭찬하겠나요. 재미없게 하는 사람들은 많아요. 그래도 대표겜이 되는 이유가 바로 너티독은 장인정신이 정말 모든 겜 통틀어서 가장 심합니다. 유비가 1시간 만들거 너티독이 20시간 잡고있다고 해도 당연하다 싶을정도로 아무도 모르는 세세한 디테일조차도 그냥 안넘어가요. 그러니 낼때마다 최다고티 후보에 드는거죠. | 20.01.19 18:19 | | |
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들어간 노력 완성도 인정하는데 새로움이라면서 ㅋㅋㅋ | 20.01.19 18:22 | | |
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나도 라오어를 인생게임중 한개일정도로 재미있게하고 완성도 예술성 정성 노력 등등 다 인정하고 최고의게임인거 열변을 토해낼수있는데 도대체 새로움이 어디있음 | 20.01.19 18:23 | | |
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새로움이라는게 그런게 쌓여서 되는거에요. 있는것만 하겠나요. 당연히 디테일하게 하려면 새로운 걸 건드려야죠. 뭔가 새로운 장르가 나오는게 아니에요. 더 정교하게 모션을 만들려면 당연히 새로운 모션이 들어가는거에요. 거기에 그치지 않고 자연스러워야 된다면 상황에 맞게, 그리고 환경에 맞게 반응하는 신기술이 필요하죠. 파고들기 시작하면 한정없이 새로운게 필요한겁니다. | 20.01.19 18:25 | | |
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고스트리콘 차 운전이 언차보다 못함 워치독스도 그렇고 그 레이싱 게임도 그렇고 | 20.01.19 14:00 | | |
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