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[지스타] 콘텐츠 프로바이더를 지향하는 'CFK', 포팅과 리메이크에 대해

조회수 3761 | 루리웹 | 입력 2023.11.18 (15:56:43)
[기사 본문] 2003년 설립되어 현재까지 국내 게임 시장에서 퍼블리셔 및 개발사로 자리를 잡은 업체라고 한다면, CFK를 빼놓을 수 없다. CFK는 그간 시장에서 게임을 선보이며 많은 변화를 거치기도 했다. 독특한 사업 노선을 보여주는 한편, 모바일과 콘솔. 그리고 PC에 이르기까지 다양한 분야에서 여러 게임을 선보이기도 했다.

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그리고 몇 년 전부터 CFK는 다른 플랫폼으로의 출시를 위한 개발과 리메이크에 집중하는 모습을 보여줬다. 플랫폼 또한 PC와 콘솔을 넘어서 IPTV에도 게임을 발매하는 등 최대한 다양한 플랫폼에 게임을 선보이며 콘텐츠 프로바이더의 역할을 지향하고 있는 상태다.

관련해서 유의미한 결과물도 내놓았다. 다수의 국내 타이틀이 CFK를 통해서 포팅이 이루어지는 한편, 프린세스 메이커 리파인과 같은 타이틀의 북미 퍼블리싱 / 닌자 일섬과 같이 초기 단계부터 지원을 하고 퍼블리싱을 하게 되는 사례도 있었다. PC와 콘솔을 중심으로 다수의 타이틀을 유저에게 선보이는 한편, 여러 협력을 진행하며 콘텐츠의 폭을 늘리고 있다.

유의미한 행보를 보여준 CFK는 이번 지스타 2023 현장의 B2B 부스를 통해, 앞으로 자사가 선보일 타이틀 8종을 함께 알리는 자리를 마련하며 새로운 미래를 그리고 있다. 이번 지스타 2023 현장에서 CFK의 구창식 대표를 만나, CFK가 지향하는 사업 방향과 앞으로의 계획을 들어볼 수 있었다.

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● 지난해 지스타에는 B2C에서 부스를 차리셨었죠. 올해 TGS에서도 그렇고요. 이번 지스타에는 B2B에만 부스를 꾸리셨는데, 이유가 있나요.

= PlayX4나 TGS. 그리고 작년 지스타도 마찬가지로 B2C 전개를 했었습니다. 이를 통해서 남들이 가지고 있지 않은 포팅이라는 기술력과 비즈니스 모델을 가지고 개발사 협력을 높이고 있습니다. 작년 지스타 B2C를 통해서 개발사 분이나 업계 분들에게 그동안 CFK가 포팅하고 플랫폼을 넓힌 것을 명확히 알려드렸습니다.

그러다가 문득 그런 생각이 들었습니다. B2B에서 니즈가 있는 개발사 분들. 협력 업체 분들. 그리고 공공기관 부들과 상담을 하는 타이밍이 와있지 않나하는 생각이었습니다. 그래서 올해는 B2B에 참가를 하게 됐습니다. 관련 게임들은 행사장 여기저기 부스에 각 게임사들이 참가를 하고 있기 때문에, 시장에 관계하고 교류를 나눌 수 있는 B2B에 오게 됐다.


● 현재 콘텐츠 프로바이더 역할로 포팅을 주력으로 진행 중이십니다. 관련해서 포팅 작업 프로세스는 어떻게 진행이 되고 있는지 궁금합니다.

= 몇 년 전에 포팅이라는 모델을 만들었을 때처럼, 포팅이 뭐냐는 이야기는 현재 시점에서는 적어졌습니다. 포팅을 하고 있네? 하고 알음알음 찾아오시기도 하고요. 시장의 이해도는 좋아졌는데, 포팅을 프로그래머가 하는 작업. 전문적인 기술이 필요한 부분처럼 프로그래밍적으로 이해를 하는 분들이 많습니다.

저희는 콘솔 포팅을 프로그래밍 작업이 메인이라기 보다는 개발된 자원을 분석해서. 즉, 남의 소스를 보고 작업을 하기 위한 이식 기획서라고 보고 있습니다. 그걸 작성하는 것은 전문 분야이기도 합니다. 간과하기 쉬운 것이기도 한데, 그 부분이 제일 중요하다고 생각하고요.

이식 기획서가 마련되면 이후에 실제로 프로그래머가 작업을 하게 됩니다. 초기에는 시간이 좀 걸렸지만, 현재는 작업 분야가 어느 정도 나눠져 있고 샘플도 있고 그런 상태입니다. 그래서 빠르게 진행할 수 있는 환경이 되고요. 그리고 새로 개발하는 것도 마찬가지지만, 이후에 잘 되어 있는지 QA 작업을 합니다. 포팅한 플랫폼 중심의 QA이기도 하지만, 원작이 가지고 있던 버그도 찾아내기도 합니다. 그리고 이를 통해서 퀄리티 업에 보템이 될 수 있도록 작업을 합니다. 이런 식으로 크게 보자면, 세 개의 카테고리로 구성되어 있습니다.

그리고 단순하게 포팅하는 그런 부분도 있고요. 초월이식이라고 해서, 그저 옮겨 놓는 것이 아니 가치를 부여하는 과정을 거치기도 합니다. 일어 성우를 붙인다거나 하는 것을 거칩니다. 그 다음에 언어를 추가한다거나. 플랫폼별로 타겟 시장이 다를 수 있으니까, 이를 판단하고 개발사와 의논을 거치기도 합니다. 이외에도 일러스트를 보완한다거나. 일어 로고를 만들거나하는 것들이 있고요. 이렇게 상품의 가치를 올리는 등 새로운 플랫폼에서 다시금 즐길 수 있도록 하는 그런 방향으로 갑니다.

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● 그렇다면 포팅이라는 작업에는 대략적으로 어느 정도의 시간이 소요될까요?

= 초기 몇 년간 진행을 하면서 시행 착오가 있었는데, 지금은 안정화 된 상태입니다. 어느 플랫폼이나 장르 / 기존에 개발된 자원의 환경 / 누가 했느냐에 따라서 구체적인 시간은 달라지기도 하는데요. 평균적으로는 3개월 정도가 걸립니다. 그래서 개발자들이 직접 공수를 들여서 하는 것 이상으로 경쟁력이 있습니다. 개발자 분들이 콘솔 플랫폼 포팅 경험이 있다면 비교가 될텐데, 직접 배워서 하는 것보다는 도움이 되는 상황이지 않을까 합니다. 거짓말로 느껴질 정도로 빠른 시간에 포팅이 이루어집니다.


● 모든 포팅 요청에 대응하는 것은 아닐 것 같습니다. 포팅하는 작품을 선정하는 기준이 있다면, 말씀을 부탁드립니다. 식혼도 같은 경우도 개인적으로는 놀라기도 했는데요. 꽤 오래 전 발매된 작품을 가져오셔서… 어라? 하는 생각을 했었거든요.

= 식혼도는 사실 초기에 검토를 했었는데, 상담이 늦어지는 상황이 있었습니다. 그래서 개발사인 디어팜에서 해외 퍼블리셔와 계약을 하고 발매를 하시기도 했었고요. 응원을 하고 있었는데, 시간이 흘러서 저희를 찾아오시기도 했습니다. 그리고 이를 식혼도 : 소울이터 리파인으로 개발자들이 아쉬웠던 점들을 업그레이드 하는? 그렇게 작업을 하고 여러 플랫폼으로 내는 모양세가 됐습니다.

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● 이렇게 시간이 지나서 다시금 찾아오시는 개발사분들도 있으신 것 같습니다. 프린세스 메이커 리파인 같은 경우에는 어떻게 계약이 진행되었나요.

= 이런 행사장에서 다양한 개발사 분들이 노크를 하고 같이 협력을 할 수 있게 논의를 하고 있습니다. 그런 점에서 고맙기도 하고요. 그런데 쑥쓰럽기는 하지만, 3~5년 전에 이런 쪽으로 포팅을 하고 싶다고 한 계기가 있습니다. 프린세스 메이커 리파인 같은 경우가 예가 될 수 있습니다. 이걸 포팅하면서 한 가지 느낀 것도 있는데요. 30년 전 게임이 현재의 후배들. 여러 사람들에게 일거리를 만들어주는 것과 같이 작동하기도 합니다.

저희 같은 경우, 이 타이틀을 리메이크해서 영어판 / 글로벌 발매를 처음으로 한 것이기도 합니다. 다만, 이 과정에서 리메이크 영어판의 북미 발매를 이야기했을 때, 그 쪽에서 참으라는 이야기를 하더라고요. 이 브랜드를 원하는 북미 유저가 지금까지 있겠어?라는 이야기죠. 사실 이건 맞는 말이거든요. 하지만 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 북미 유럽 유저들에게는 프린세스 메이커가 발매되지 않았으니 신작인 거에요.


● 아. 그렇겠네요. 발매된 적이 없으니까. 추억의 타이틀 보다는 결국에는 처음 접하는 타이틀이 될 수 있겠군요.

= 결국 이들에게는 가이낙스라는 브랜드의 첫 타이틀이 될 수 있는 것이죠. 이러한 이야기를 그 쪽에서 기분 좋게 받아들여서 성공적으로 진행이 되었던 것이기도 합니다. 이후에 이걸 스위치로도 포팅하겠다고 이야기를 전했더니, 그 때에는 ‘알아서 하면 되지 않아?’라고 이야기를 하기도 했고요.

이런 식으로 우리나라가 같이 도전을 해가면서 플랫폼을 넓히면, 결국에는 그만큼의 시장이 넓어지는 것이니까요. 유저가 늘어나고 게임의 라이프 사이클도 길어지고요. 그렇게 된다면 궁극적으로는 IP 라는 것이 탄생하는 것에 가까워지지 않겠나. 그런 생각입니다.

이와 관련해서는 ‘길고양이 이야기’ 첫 번째 작품이 되겠네요. IPTV까지 총 다섯 개 플랫폼으로 게임을 선보였는데요. 이걸 개발자 분들이 직접 포팅을 하신다고 하면, 힘든 일이 됩니다. 이를 저희가 포팅하니까 개발사 분들은 그 사이에 2를 개발하고 계시는 시간을 갖추게 됩니다. 그리고 그 과정에서 다양한 플랫폼으로 유저의 폭이 넓어지는 식이 됩니다. 이런 사례를 만들어가니까, 개발사 분들이 연락을 주시기도 하고요.


● 리메이크를 진행하시기도 합니다. 이 과정에서 예상치 못한 작품을 가져오기도 하시고요. 이 과정에서 어려운 점이나 협의 과정은 어떻게 진행되는지 궁금합니다.

= 리메이크도 최근 늘어나고는 있는데요. 다행히도 제가 이 쪽에 오래 일을 하다보니까, 만나는 분마다 감사하게도 긍정적인 이야기를 나눠주시기도 합니다. 관련해서 어려웠던 일이 기억이 나지 않을 만큼 순탄했습니다. 처음에는 원작을 재현하는 것이 중심이 되었지만, 지금은 거기에 머무르지 않고 부가가치적인. 기획적 요소를 넣고 있습니다.

이는 사전에 원작자에 이런 내용을 추가하겠다. 성우를 넣겠다 제안을 드리면 조정을 하고. 구현된 결과물을 보고. 원작의 세계관이나 기획 방향을 확인을 받고. 이런 식으로 최종적으로 플레이어에게 즐겁게 환영 받을 수 있는 결과물을 보여줄 수 있게 진행하고 있습니다.

과거부터 해외 작품들을 가져오면서 경험했던 것들로 인해서, 홀더들이 지켜야할 가이드라인이 있거든요. 저희는 그런 식의 경험을 거쳤기 때문에, 당연하게 안 되는 것을 빼고 바로 건설적인 이야기가 나오기도 합니다. 그래서 상대적으로 짧은 기간 동안 협의가 진행되기도 하고요. 그렇기에 갈등이 생길 여지가 줄어들게 됩니다. 이러한 점 때문에 타 회사에 비해서는 순탄하지 않았나 싶습니다. 물론, 프로그램 현장의 사람들은 고생이 있겠지만요.

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● 현재 시장에 포팅으로 선보인 작품 외에 퍼블리싱도 여전히 진행중이십니다. 앞으로 어떤 작품을 만들고자 하시는지 궁금합니다.

= 닌자 잇센이 다음 주인 23일에 발매가 됩니다. 개발자분이 게임을 만드는 과정에서 고생을 하셨고요. 스팀과 스토브를 통해서 선보일텐데, 이후 스위치로 게임을 만나볼 수 있도록 작업을 할 예정입니다. 개발자분이 고생을 하시면서. 어려운 길을 버티면서 제작을 해왔습니다.

그래서 하나의 플랫폼에 출시하는 것으로 끝난다고 하는 것보다는 그 다음을 CFK가 넘겨받아 가겠다면. 이후에도 희망이 남아있는 결과를 다시금 안겨드릴 수 있지 않을까 합니다. 오리지널 콘텐츠에 대해서도 퍼블리싱 협력을 하면서 플랫폼을 확장해 가는 그런 선례가 되고자 합니다.

그리고 스마일모와 같은 경우에는 초기부터 아이디어 기획을 같이 해서 성공적으로 나간 사례도 있고요. 이렇게 개발 초기부터 협력하는. 그래서 멀티 플랫폼으로 이어지는 사례도 많습니다. 아키타입 블루도 그렇습니다. 개발 초기에 만나서 퍼블리싱 협력을 하기로 했죠. 개발사의 노력도 있지만 좋은 소식이 늘어나고 있는 상태입니다.

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● 개발 관련 조직 같은 경우 현재 몇 명 정도가 작업을 진행하고 계신가요.

= 전체 인원은 10명 가까이 된다고 보시면 되겠습니다. 이러한 분들은 오리지널 콘텐츠를 제작하는 분들과는 다른 부분에 특화되어 있습니다. 다른 사람이 만든 소스를 이해하고 고쳐나갈 수 있는 능력을 가지고 있는. 그런 부분에 특화가 있습니다. 과거 해외 타이틀을 로컬라이징하면서 남의 소스에 대해서 축적되어 온 것이 아닌가라는 생각입니다. 프로젝트가 동시다발적으로 진행이 되는데, 다행히 잘 소화를 해주셔서 고맙게 생각하고 있습니다.

그리고 저희는 개발자 분들이 주신 소스를 작업하고 난 뒤에, 빌드를 확인을 받기도 합니다. 그리고 나중에 작업한 소스 자원을 돌려드립니다. 즉, 그 분들이 모바일로 개발을 하셨더라도 포팅을 한다면 스팀 자원도 확보되는 그런 상황입니다. 그리고 이러한 것들이 다음 게임을 개발할 때, 직접 개발을 하지 않더라도 준비를 한다는 단계로. 그렇게 다음으로 나아갈 수 있는 계기가 될 수도 있습니다.


● 일종의 선순환이 되는 셈이네요.

= 이러한 선순환은 저희에게 영향을 미치기도 합니다. 기관까지 포함해서 멀티 플랫폼을 위한 작업도 진행되고 있습니다. 저희에게도 기회가 늘어난 고마운 상황입니다. 저희가 이전에 멀티 플랫폼 가자고 이야기를 했을 때에는 다들 ‘그런 것들이 되느냐'는 이야기를 전하기도 했었습니다. 이후 사례가 나오고 나니까, 경콘진에서도 플랫폼 변환 사업을 진행하는 등 개발사 분들의 작업을 하고 납품하고 있기도 합니다.

콘솔 시장이 크잖아요? 그리고 최근 국내 개발사에서 성공작이 나오기도 했고요. 그런 예들이 나오면서 플랫폼을 넓혀 간다는 계획도 있습니다. 저희가 공공 기관에서 계획을 만드시는 분들에게 말씀을 드리는 것 중 하나는 수출이라는 것입니다. 이 수출이라는 것은 가야하는 것이 맞는데, 수출과 신시장 개척에 접근할 때에는 지역적인 개념으로 접근을 하시기도 합니다. 어느 나라에 지역색이 있는 콘텐츠. 이런 것이죠.

이러한 시각도 맞기는 하지만, 저희는 모바일로 게임을 개발을 하고 있는 사람에게는 콘솔이 결국 신 시장이라는 생각입니다. 최근은 국경 없이 디지털 다운로드 시장이 활성화 되어 있습니다. 그러므로 이제는 플랫폼. 내가 가지 않은 플랫폼이 신 시장입니다. 그런 전략으로 가야하지 않느냐는 말을 전하기도 했습니다. 그랬더니 관련해서 준비를 하는 모습을 보여주시는 것을 보고… 지금까지 했던 일들이 헛수고는 아니었구나. 그런 좋은 기분이 들었습니다.


● 포팅과 멀티 플랫폼을 지향점으로 잡으신 지 4~5년은 되신 것 같습니다. 꽤 오랜 시간이 걸렸는데요. 그 사이 비전을 유지하는 과정에서 어려움이나 고민은 없으셨나요. 유의미한 결과물이 나오기까지. 확고한 시각이 필요한 일이기도 할 텐데요.

= 초기에 멀티 플랫폼을 통해서 IP화를 해가자. 우리나라에서도 이를 만들 수 있다는 긍정적인 목표를 가지고 갔습니다. 그러나 실제로 작업을 하면서는 모든 콘텐츠가 멀티 플랫폼을 할 수있는 것은 아니라는 점에서 시행착오를 겪기도 했습니다. 지금은 앞서 말씀드린 것처럼 3개월이면 된다고 이야기를 하지만, 처음에는 그것보다 많이 긴 시간이 필요했습니다.

플랫폼 별로 특성이 있는데요. 예를 들면, 방치형 게임은 플레이 측면을 보면 콘솔에서 제대로 작동하기가 어렵죠. 그리고 콘솔은 네크워크 기능이 있기는 하지만, 패키지 싱글 콘텐츠에 집중합니다. 그리고 모바일 같은 경우에는 서버 중심으로 설계되는 부분이 있어서, 초기에 어려움을 겪었습니다. 오히려 지금은 서버 중심의 데이터도 클라이언트로 포함하도록 빌드하는 등 저희가 소화하는 폭이 넓어졌습니다.

그리고 상용 엔진 등에서 멀티 플랫폼 포팅을 지원하면서 허들이 낮아진 상황이기는 합니다. 하지만 그렇다고 과거 버전의 프로젝트에 포팅을 지원해주지는 않으니까요. 업그레이드를 통해서 이를 풀어나가기 위해 추가 공수가 들어가는 그런 기억들이 납니다.

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● 관련해서 국내 대형 개발사들을 보면, 멀티 플랫폼이나 포팅 관련 경험이 많지 않은 경우도 있습니다. 여러 도움이나 조언도 들어올 것 같은데. 대형 개발사나 퍼블리셔들과 협력이 진행되는 부분은 없나요.

= 큰 회사에서도 연락이 가끔 옵니다. 저희가 중소 개발사 분들에게도 약속을 하는 것이 있는데, 협력 유무를 떠나서 정보를 공개하겠다는 점입니다. 기술적인 면이나 지원은 문제가 없다고 이야기를 하고 큰 회사에도 똑같이 도움을 드리고 있습니다. 조만간 대형 업체와는 다른 협력을 알려드릴 수 있지 않을까 싶습니다.

국내에서 마이너한 마켓이었던 콘솔 분야에서 오랜 시간 동안. 그리고 모든 플랫폼을 온라인 오프라인으로 경험했던 업체 사람이 많지 않다 보니, 시장 상황을 설명해달라거나. 기술 환경이나 전략. 이런 부분에서 이야기를 듣고 싶어하시는 것 같기도 합니다. 이러한 경험은 궁극적으로는 공유를 해야 한다고 생각합니다. 콘솔 게임을 만드는 것이 꿈이라면, 경험을 나누고. 가치를 높이고. 성과를 내는 것이 중요하다고 생각합니다.

다시 포팅 이야기로 돌아가면, 해외 업체 같은 경우에는 멀티 플랫폼으로 낼 때에는 코어 콘텐츠인 게임은 스튜디오에서 직접 담당합니다. 하지만 지역별 로컬라이징이나 이식에 대해서는 외주사를 쓰는 경우가 많습니다.

저희가 외주사는 아니지만, 그런 경우에 도움이 필요한 국내 업체가 많을 것 같습니다. 경험을 가지고 있는 업체가 많지 않기도 하고요. 여기에 필요한 발매 프로세스 개발도 그렇고. 문제 대응 능력과 같은 그런 것들이 하루 아침에 되는 것은 아니니까요. 향후에 여러 분야에서 협력하는 개발사. 말고도 대형 업체 분들에게 협력하는 모양세는 늘어날 것이라 생각합니다.


● 지금은 콘텐츠 프로바이더지만, 유통도 오랜 시간 해오셨습니다. 그런 입장에서 보시기에 현재 국내 콘솔 시장에 대한 전망. 그리고 미래는 어떻게 보고 계시나요.

= 저도 관계자니까. 역시 긍정적이죠. 그리고 시장은 점차 크로스 플랫폼으로 갈 것이라 생각합니다. 이 크로스 플랫폼이라는 것은 이전에는 큰 개발사나 할 수 있는 형태였죠. 개발사에서 모든 것을 해야만 하는 것이 크로스 플랫폼이었습니다. 그래서 대형 개발사가 아니라면 하고 싶어도 쉽지가 않은 이야기이기도 했습니다. 하지만 지금은 다릅니다.

눈을 조금 돌려서 닌텐도 스위치를 보죠. 국내에서는 휴대 기기로 인식을 하고는 하지만, 일본에서는 거치형 게임이되 집 밖에서는 휴대로 할 수 있는 것으로 인식됩니다. 어떻게 보면, 하드웨어적으로 크로스 플랫폼을 지원한다고 볼 수도 있습니다. 그리고 최근에 스팀덱. 플레이스테이션 포탈 등 다양한 휴대 기기가 나왔죠. 그래서 휴대와 거치를 동시에 즐길 수 있는 형태로 가고 있는 것이죠.

결국 이 환경이라는 것은 플랫폼 홀더들이 지원을 하고 있다고 볼 수 도 있습니다. 그런 면에서 개발자 분들은 콘텐츠에 집중하면 되는. 더더욱 좋은 환경이 됐습니다. 시장은 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있는 환경이 되었고요. 국내에서는 모바일에 편중되어 있었지만, PC와 스팀 유저도 늘어났으니 점차 넓어질 것이라 생각합니다. 그 사이에서 시장은 성장할 것이고. 개발사 분들의 기회도 마련될 것이고요. 이러한 것들이 선순환의 출발점에 왔다고 생각합니다.

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● 그렇다면 지금까지 꾸준한 지향점을 보여주면서 얻은 성과와 앞으로의 전망은 어떻게 보고 계시나요.

= 저희가 포팅 이전에 퍼블리셔로 20여년 간 250여 종의 타이틀을 시장에 선보였더라고요. 다작하는 스타일이 안 해본 플랫폼이 없는 스타일이다 보니, 장르적으로 어지간한 것은 해보지 않았나 싶습니다. 특정 장르를 지향하는 부분은 없고요. 차별화 포인트를 유저들에게 장점으로 어필해서 즐겨주실 수 있도록 하고자 합니다. 그런 접근으로 컨텍하고 전개를 하고 있습니다. 하나의 플랫폼에서 대박이 나는 것도 좋지만, 플랫폼을 다수로 해서 매출을 넓혀 나가고자 노력을 하고 있습니다.

앞서가는 이야기일 수도 있지만, 저희는 모바일과 PC. 그리고 콘솔을 현재 시장으로 보고 있습니다. 그리고 이외에 메타버스 / 클라우드 등 앞으로 새로운 플랫폼이 계속 나올 것이라는 생각입니다. 그리고 어떤 콘텐츠가 있느냐에 따라서 플랫폼이 선택될 것이라 생각합니다. 넷플릭스와 같은 OTT도 게임 서비스를 시작하는 모양세를 보면, 현재의 플랫폼 세 개에 머무르지 않고. 향후 플랫폼을 고려하고 있다는 말씀을 드립니다.

그리고 앞으로 플랫폼을 확대하고자 합니다. 그런 식으로 개발사 분들이 만족할 수 있는 상황이 아니라, 넓혀 간다는 의미라고 보시면 됩니다. 어떤 플랫폼이 나올지는 몰라도, 새로운 시장과 플랫폼은 등장을 할 것이고. 그럴 때의 콘텐츠를 개발사 분들과 이야기를 하며 추구할 수 있는 형태로 진행하고자 합니다. 오늘로 끝나지 않고 발전을 하고자 합니다.


● 사실, 이번 인터뷰를 준비하면서 유통사 측면보다는 포팅 관련 이야기를 더 질문한 데에는 이유가 있습니다. 포팅을 원하는 개발자 분들이 보셨으면 하는 마음이 있었거든요. 그런 의미에서 포팅을 원하는 개발자 분들에게 전하고 싶으신 말이 있으신가요.

= 아직 개발자 분들이 이러한 데에서 도움을 받을 수 있다는 것을 모르시는 분들도 있기도 합니다. 개발자 분이 개발과 포팅 등 모든 것을 다 할 수 있고. 하고 싶다고 한다면, 그것도 좋은 방법이라고 생각합니다. 직접 개발해서 출시하는 데에 꿈을 가진 분들도 계시고요. 하지만 콘텐츠 제작이라는 측면. 그 자체가 목표라면, 포팅에 도움을 받는 것이 이점이 될 수 있습니다.

관련해서 필요한 기술이나 이런 것들을 의식하지 않고. 새로이 배우는 시간을 줄이고. 게임을 만드는 데에 오롯이 집중할 수 있기 때문입니다. 그렇게 된다면 결과적으로는 제작하는 콘텐츠의 가치가 높아질 수 있는 면이 있다고 보고 있고요. 많은 개발자 분들이 새로운 기회를 잡으실 수 있도록. 그런 기회를 만들어 나가고자 합니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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cfk는 영원히 응원함
23.11.18 17:32

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cfk는 영원히 응원함
23.11.18 17:32

(IP보기클릭)49.169.***.***

한국에서도 콘솔게임 프로젝트가 많이 늘어나고 있으니 CFK의 포지션이 더 확고해지리라 생각합니다.
23.11.19 05:25

(IP보기클릭)106.101.***.***

썸썸편의점 내줘
23.11.19 10:42

(IP보기클릭)106.102.***.***

맨 아래 스샷은 무슨 게임인가요?
23.11.19 12:09

(IP보기클릭)59.16.***.***

SlowSecond
아키타입 블루라는 게임이네요 | 23.11.19 15:46 | | |

(IP보기클릭)125.135.***.***

파라독스
감사합니다 ! | 23.11.19 16:27 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

일본쪽 게임회사들이 한국지사를 내서 게임 수입이 끊기다시피 한 상황에서 포팅이식, 인디게임 제작지원 등으로 살길을 찾아낸 건 안목이 좋았다고 생각함
23.11.19 19:52

(IP보기클릭)125.243.***.***

다른 곳은 몰라도 CFK는 플삼시절부터 신세를 많이 져서 응원 한다
23.11.20 06:28

(IP보기클릭)121.156.***.***

CFK 신세 많이 지고 있습니다.
23.11.21 12:57


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