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[지스타] 에픽게임즈, 언리얼 엔진의 에코 시스템 전시

조회수 14537 | 루리웹 | 입력 2019.11.16 (17:59:37)
[기사 본문] 에픽게임즈의 지스타 2019 부스는 '포트나이트'에 올인 하다시피 했던 작년과 달리 게임부터 일반 산업에 이르기까지 언리얼 엔진이라는 하나의 에코 시스템을 아우르는 광범위한 창작의 세계를 보여주고 있다. 과연 어떤 콘텐츠로 구성되었는지 정리해 보았다.

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포크리(FORTNITE CREATIVE) : 코딩에 대한 이해 없이도 게임의 콘텐츠, 규칙 등을 직접 만들어보면서 게임 제작 로직과 프로세스를 쉽게 익힐 수 있는 제작 툴로, 언리얼 엔진의 크로스 플랫폼 기술을 통해 PC에서부터 Mac, Android, iOS, PS4, XBox, Switch까지 어떤 플랫폼에서도 나만의 게임을 개발하고, 이를 다시 크로스 플랫폼으로 플레이 해볼 수 있다.

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블루프린트 : 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템으로 코딩 한 줄 없이 게임을 빠르게 프로토타이핑하고 출시할 수 있으며, 그 결과물을 샘플을 통해 살펴보고, 블루프린트로 작성된 오브젝트를 직접 배치해서 나만의 게임 레벨을 만들 수 있다.

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카오스 에디터 : 언리얼 엔진의 고성능 피직스 및 디스트럭션 시스템으로 영화와 같은 퀄리티의 대규모 파괴 장면을 실시간으로 연출할 수 있으며, 다양한 기능을 엔진 에디터에서 직접 다루는 것이 가능하다.

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카오스 테크 데모 : 언리얼 엔진의 고성능 피직스 및 디스트럭션 시스템 카오스를 로보 리콜 세계관에서 게임으로 만날 수 있으며, 건물의 기둥, 표지판, 주차된 차량, 심지어 건물 자체까지 화면 안에 보이는 모든 오브젝트를 부수는 것이 가능하다.

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나이아가라 : 언리얼 엔진의 차세대 비주얼 이펙트 툴로 프로그래머의 도움 없이도 아티스트가 구현할 수 있는 이펙트와 기능의 폭이 더욱 넓어졌다. 파티클 시뮬레이션, 렌더링, 퍼포먼스를 한 번에 제어할 수 있는 나이아가라의 기능을 통해 한 차원 높은 수준의 비주얼 이펙트를 제작할 수 있다.

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게임 레이 트레이싱 : 실시간 레이 트레이싱은 빛의 경로를 실시간으로 추적하여 최종 렌더링에서 각 픽셀의 색을 결정함으로써 빛과 그림자 효과를 매우 정확하고 사실적으로 구현하는 방식으로, 엔진 에디터 내에서 실시간 레이 트레이싱을 통해 어떤 더 좋은 퀄리티의 환경을 구현할 수 있는지 살펴볼 수 있다.

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자동차 시각화 : 실시간 레이 트레이싱을 통해 렌더링 되는 사실적인 자동차 시각화를 살펴보고, 다양한 선택 옵션을 제공해야 하는 자동차 컨피규레이터를 언리얼 엔진의 베리언트 매니저를 통해 얼마나 편하게 제작할 수 있는지 알려준다. 또한 HDRI 백드롭 기능을 통해서 배경을 쉽게 바꿀 수 있도록 지원하는 기능을 살펴보고 직접 체험하는 것이 가능하다.

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실시간 레이 트레이싱 트롤 : 실시간 단편 영화 ‘트롤(Troll)’을 에디터로 살펴 보게 된다. 최신 오프라인 렌더러의 이펙트와 견줄만한 정확하고 사실적인 실시간 빛과 반사 및 그림자 효과를 직접 체험해 볼 수 있다.

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건축 시각화 : 실시간 레이 트레이싱이 적용된 ‘건축 시각화’ 샘플. Revit 등 건축용 3D 툴로 제작된 리소스를 데이터스미스를 이용해 빠르고 편하게 언리얼 엔진으로 가져와 얼마나 사실적인 시각화가 가능한지 살펴볼 수 있다.

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픽셀 스트리밍 : 언리얼 엔진의 픽셀 스트리밍을 활용하면 모바일 기기에서도 고퀄리티 렌더링 콘텐츠와 실시간으로 인터랙션이 가능하다. 픽셀 스트리밍은 데스크톱 또는 모바일 등의 기기에서 클라이언트 다운로드나 설치 없이 웹 브라우저를 통해 고퀼리티의 콘텐츠를 스트리밍하는 기술로, 미리 렌더링한 콘텐츠를 스트리밍하는 것과는 달리 키보드, 마우스, 터치 입력 등을 이용해 실시간으로 콘텐츠와 상호작용할 수 있다.

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트윈모션 : 고퀄리티 실시간 3D 건축 시각화 솔루션으로 역동적이고 멋진 건축 시각화를 코드 한 줄 없이 만들 수 있다. 건축, 건설, 도시 계획, 조경을 위한 고퀄리티의 리얼타임 시각화를 몇 초 만에 제작할 수 있으며, 단 몇 번의 클릭만으로 날씨, 라이팅, 애니메이션, 오브젝트 배치하는 등 역동적이고 멋진 건축 시각화를 복잡한 코딩 없이 구현할 수 있다.

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한편, 이외에도 에픽게임즈 부스에는 언리얼 엔진을 이용해 제작한 파트너사 게임들이 전시되어 있는데,모바일 MORPG '프로젝트 스펙터', VR 액션 어드벤처 게임 '로건', VR 연애 어드벤처 게임 '포커스온유', 모바일과 PC용 MMO 전략 시뮬레이션 게임 '라스트 킹스', 모바일과 PC용 로그 RPG 겸 배틀로얄 게임 '프로젝트 아레나', PS4용 플라이트 슈팅 배틀로얄 '도그파이트 월드워 2', 모바일 캐주얼 스포츠 액션 게임 '올스타 스매시'가 그것이다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




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포크리(FORTNITE CREATIVE): 최근 10일 동안의 포트나이트 순위는 아래와 같습니다. http://www.multiclick.co.kr/sub/gamepatch/gamerank.html 11/5~11/8 - 100위 밖. 11/9 - 99위. 11/10~11/15 - 100위 밖. 포트나이트는 11/9 딱 하루만 99위이고, 나머지 9일 동안 100위 밖의 순위를 기록하고 있습니다. 이런 상황에서 포크리를 배우는 게 무슨 의미가 있을까요? 블루프린트: 블루프린트는 자료구조를 자유롭게 다루지 못해서 실질적인 일을 못하는 경우가 많습니다. 그리고 SVN 같은 버전콘트롤 도구의 도움을 받지 못해서 프로젝트의 유지보수가 불편합니다. "이가라시 코지"("블러드스테인드" 제작자). https://bbs.ruliweb.com/news/read/130319 "미들웨어에 대한 과도한 기대감도 언급됐다. 처음에는 언리얼 엔진의 블루프린트로 만들었지만, 처리 속도가 늦고, 거동도 달라져, 다시 만들어야 했다고 하며, 제작이 편리해서 모두가 사용하다 보니 메모리와 키 어사인 문제 등 어려움이 많았다고 한다." 김도형("용사는 진행중" 제작자). http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=127172 "언리얼 엔진도 블루프린트를 도입했지만 아직은 무겁다. 또 모바일 플랫폼에는 아직 유니티가 더 이점이 있다." 이번 지스타에서 "블러드스테인드" 제작자 "이가라시 코지"조차도 블루프린트의 어려움을 얘기했습니다. 그럼에도 블구하고 블루프린트를 광고하는게 무슨 의미가 있을까요? 카오스 에디터, 카오스 테크 데모: "카오스"는 아직 "베타 테스트" 기간 중입니다. https://www.youtube.com/watch?v=Z5iPk9pEbgk 26~29초 부분을 보시면, 쪼개진 청크가 무한 회전을 하는 현상이 발생합니다. 47~54초 부분을 보시면, 쪼개진 청크가 경사를 유지하면서 둥둥 떠있는 현상이 발생합니다. "영화와 같은 퀄리티의 대규모 파괴 장면을 실시간으로 연출"할 수 있다고 광고하시기 전에 버그 열심히 잡으셔서 "베타 테스트"나 끝내고 광고를 하시죠?
19.11.16 21:35

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나이아가라: "나이아가라"는 2018년 7월 언리얼 엔진 4.20 버전부터 추가됐습니다. http://bbs.ruliweb.com/news/read/110402 "케스케이드"와 "나이아가라" 둘다 "이미터" 단위로 작업을 구성하고 있고, 둘의 "이미터" 조작 방법은 거의 유사합니다. "나이아가라"가 약간 개선된 건 사실이지만, 개발자에게 큰 이익을 주는 변화는 없는데요. 그리고 지금은 2019년 11월입니다. 1년 4개월 전에 발표된 기술을 지금 이 시점에 다시 언급하시는 것은 보기 좋지 않은데요. 홍보할 게 그렇게 없나요? 게임 레이 트레이싱, 자동차 시각화, 실시간 레이 트레이싱 트롤, 건축 시각화: DXR(DirectX Raytracing) SDK를 지원하는 엔진은 모두 "실시간 레이트레이싱"이 가능합니다. https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-microsoft-directx-raytracing/ 링크를 보시면 아시겠지만, 유니티, 프로스트바이트, ... 등도 이를 지원합니다. 그러므로 "실시간 레이트레이싱"은 언리얼의 고유 특징이나 고유 장점이 될 수 없습니다. 나머지: 픽셀 스트리밍, 트윈모션, ... 등은 유용성이나 인지도가 낮아서 언급할 가치가 없네요. 총평: "에코 시스템"이라는 말을 사용하기에는 기사에 무의미한 내용이나 과장된 내용이 많다고 생각합니다. 에픽게임즈코리아가 "기본"에 충실하셨으면 합니다.
19.11.16 21:38

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언리얼의 장점은 오픈소스.. 이거 하나로 다른 단점 다 쌈싸 먹습니다. 꼬으면 고쳐써 한마디면 끝나니까요. 단점은 팀스위니의 똥고집입니다. 그 사람 좀 이상한 사람이다 보니... 블루프린트같은 걸 고수하고 있습니다. 멀리는 자마린 팀의 C# for unreal 공짜로 만들어 준다는 걸 우리는 너희랑 틀려하고 거부해서 개발 중단시켰고 가깝게는 NC 의 ja__vasc__ript for Unreal 도 개발중지 됐습니다. 어느쪽이든 있었으면 언리얼 개발이 편해졌겠죠.
19.11.17 13:01

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카오스는 아직 베타도아니고 얼리엑세스수준 실제개발에 쓸려면 최소 2년 걸릴듯
19.11.17 12:14

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"포트나이트를 국내 시장에서만 봐서 무슨 의미가 있습니까? (중략)포크리를 배워서 뭐하다뇨?" => 이 사이트가 해외 게임 사이트이고, 위 기사 외국인을 상대로 쓴 기사라면, 님 말이 맞겠죠. 하지만, 여기는 한국 게임 사이트이고, 위 기사는 한국인을 상대로 작성된 한국어 기사입니다. 그러므로 한국의 특성에 한정해서 생각하는 게 타당한 것이고요. 한국의 특성을 한정해서 생각하면, 100위 밖의 순위를 유지하는 게임의 컨텐츠를 만드는 건 한국 공동체에서 의미가 없는 행동이고, 시간 낭비라는 거죠. 포크리로 만들어봐야 게임 자체가 한국에서 인기가 너무 없어서 친구들과 공감하기 힘든 상황인데, 의미 없는 거 맞죠. 님은 한국에서의 포트나이트의 현실을 인정하지 않으시는 거 같습니다. 여기는 한국 사이트입니다. 님은 한국 특성을 고려한 "현실 감각"을 가지실 필요가 있다고 보는데요. 안그래요? "블루프린트는 SVN이 아닌 퍼포스를 형상기억툴로 사용합니다. 퍼포스와 협업해서 엔진에 붙여 기본 제공하고 있습니다. 당연히 언제든지 버전 컨트롤을 할 수 있습니다." => "퍼포스"는 SVN의 merge나 branch 같은 기능이 지원되지 않습니다. "퍼포스"는 시간에 따른 데이타의 버전들을 정말 단순히 보관하거나 꺼내는 역할만 합니다. 그걸 제대로 된 버전 컨트롤이라고 부를 수 있습니까? ㅋㅋㅋㅋ 어이가 없네요. 디자인이나 아트쪽 개발자라면, "퍼포스" 정도의 버전콘트롤으로도 만족하실 수 있겠지만, 프로그래머라면, "퍼포스"의 정도의 기능으로는 프로그램의 유지보수실무에 적용할 수 없습니다. 저는 위의 댓글에서 "SVN 같은 버전콘트롤 도구의 도움을 받지 못해서 프로젝트의 유지보수가 불편합니다"라고 썼습니다. 그러면 최소한 merge나 branch 같은 기능을 자유롭게 쓸 수 있는 SVN 정도의 수준이 되는 버전콘트롤러를 가지고 얘기를 꺼내셔야죠? 수준이 한참 떨어지는 "퍼포스"를 무료로 제공하니까 블루프린트로도 버전콘트롤이 된다는 식으로 얘기를 하시면, 현업에 종사하는 프로그래머들에게 씨알도 안먹힌다는 걸 모르시는 거 같습니다. "퍼포스"와 SVN의 기능 수준의 차이을 인지하고 댓글 쓰셨으면 좋겠는데요. 안그래요?
19.11.17 00:57

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포크리(FORTNITE CREATIVE): 최근 10일 동안의 포트나이트 순위는 아래와 같습니다. http://www.multiclick.co.kr/sub/gamepatch/gamerank.html 11/5~11/8 - 100위 밖. 11/9 - 99위. 11/10~11/15 - 100위 밖. 포트나이트는 11/9 딱 하루만 99위이고, 나머지 9일 동안 100위 밖의 순위를 기록하고 있습니다. 이런 상황에서 포크리를 배우는 게 무슨 의미가 있을까요? 블루프린트: 블루프린트는 자료구조를 자유롭게 다루지 못해서 실질적인 일을 못하는 경우가 많습니다. 그리고 SVN 같은 버전콘트롤 도구의 도움을 받지 못해서 프로젝트의 유지보수가 불편합니다. "이가라시 코지"("블러드스테인드" 제작자). https://bbs.ruliweb.com/news/read/130319 "미들웨어에 대한 과도한 기대감도 언급됐다. 처음에는 언리얼 엔진의 블루프린트로 만들었지만, 처리 속도가 늦고, 거동도 달라져, 다시 만들어야 했다고 하며, 제작이 편리해서 모두가 사용하다 보니 메모리와 키 어사인 문제 등 어려움이 많았다고 한다." 김도형("용사는 진행중" 제작자). http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=127172 "언리얼 엔진도 블루프린트를 도입했지만 아직은 무겁다. 또 모바일 플랫폼에는 아직 유니티가 더 이점이 있다." 이번 지스타에서 "블러드스테인드" 제작자 "이가라시 코지"조차도 블루프린트의 어려움을 얘기했습니다. 그럼에도 블구하고 블루프린트를 광고하는게 무슨 의미가 있을까요? 카오스 에디터, 카오스 테크 데모: "카오스"는 아직 "베타 테스트" 기간 중입니다. https://www.youtube.com/watch?v=Z5iPk9pEbgk 26~29초 부분을 보시면, 쪼개진 청크가 무한 회전을 하는 현상이 발생합니다. 47~54초 부분을 보시면, 쪼개진 청크가 경사를 유지하면서 둥둥 떠있는 현상이 발생합니다. "영화와 같은 퀄리티의 대규모 파괴 장면을 실시간으로 연출"할 수 있다고 광고하시기 전에 버그 열심히 잡으셔서 "베타 테스트"나 끝내고 광고를 하시죠?
19.11.16 21:35

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그늘진 꽃길
나이아가라: "나이아가라"는 2018년 7월 언리얼 엔진 4.20 버전부터 추가됐습니다. http://bbs.ruliweb.com/news/read/110402 "케스케이드"와 "나이아가라" 둘다 "이미터" 단위로 작업을 구성하고 있고, 둘의 "이미터" 조작 방법은 거의 유사합니다. "나이아가라"가 약간 개선된 건 사실이지만, 개발자에게 큰 이익을 주는 변화는 없는데요. 그리고 지금은 2019년 11월입니다. 1년 4개월 전에 발표된 기술을 지금 이 시점에 다시 언급하시는 것은 보기 좋지 않은데요. 홍보할 게 그렇게 없나요? 게임 레이 트레이싱, 자동차 시각화, 실시간 레이 트레이싱 트롤, 건축 시각화: DXR(DirectX Raytracing) SDK를 지원하는 엔진은 모두 "실시간 레이트레이싱"이 가능합니다. https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-microsoft-directx-raytracing/ 링크를 보시면 아시겠지만, 유니티, 프로스트바이트, ... 등도 이를 지원합니다. 그러므로 "실시간 레이트레이싱"은 언리얼의 고유 특징이나 고유 장점이 될 수 없습니다. 나머지: 픽셀 스트리밍, 트윈모션, ... 등은 유용성이나 인지도가 낮아서 언급할 가치가 없네요. 총평: "에코 시스템"이라는 말을 사용하기에는 기사에 무의미한 내용이나 과장된 내용이 많다고 생각합니다. 에픽게임즈코리아가 "기본"에 충실하셨으면 합니다. | 19.11.16 21:38 | | |

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그늘진 꽃길
포트나이트를 국내 시장에서만 봐서 무슨 의미가 있습니까? 전세계 매출 순위를 따지면 언제나 콘솔 1,2위를 다툴만큼 성공한 게임입니다. 아무리 까고 싶어도 원하는 부분만 가져다 놓고 까는건 의미가 없습니다. 그리고 자사의 게임을 통해 게임을 만드는 "프로세스" 와 "로직"을 배우고 그걸 게임 제작에 대한 하나의 방법으로 익히는 데 포커스를 가져야지, 포크리를 배워서 뭐하다뇨? 블루프린트는 확실히 언어에 대한 기본 개념이 있어야 잘 쓸 수 있는것은 맞습니다. 하지만 SVN에 관한 것은 잘못 되었습니다. 블루프린트는 SVN이 아닌 퍼포스를 형상기억툴로 사용합니다.퍼포스와 협업해서 엔진에 붙여 기본 제공하고 있습니다. 당연히 언제든지 버전 컨트롤을 할 수 있습니다. 개인 개발자에게는 퍼포스 사용도 무료로 제공하고 있고요. 모바일에서 유니티가 이점이 있다고 말하는 데, "용사는 진행중" 정도의 퍼포먼스를 내는 게임에서는 당연히 유니티가 이점이 있습니다. 사실 언리얼로 만들 이유가 없는 게임이죠. 후속작인 마이 오아시스도 유니티에서 만드는게 더 나은 정도의 퍼포먼스 게임입니다. 하지만 그래픽 퀄리티를 충분히 뽑아내고 더 많은 인원과 협업을 기본으로 한다면 언리얼이 더 오랜 노하우와 기술을 가지고 있는건 명백하고 자명한 상황입니다. 유니티와 언리얼은 현재 장단점이 다릅니다. 그걸 대충 두명의 개발자가 언급한 걸 가져다 놓고 "언리얼 불편하다." 이런 소리로 몰고 가는 글은 매우 위험합니다. 카오스 에디터는 테크 "데모" 이며 "베타 테스트"라고 애초에 언급했습니다. 정식 제공되는 기능들도 언제나 버그가 생기는데, 언리얼이 대응이 늦는 회사도 아니고, 심지어 정식이라고 내놓은것도 아닌데 뭐가 문젠가요. 나이아가라는 제가 자주 쓰는 분야가 아니니 케스케이드와의 비교에 대한 부분은 말할게 없습니다만, 엔진에서 유용하게 만들어진 기능을 모르는 사람도 여전히 많고 지스타에 와서 처음 보는 사람들도 많을 텐데 그걸 언급하면 안되나요? 모든 기능들은 지속적으로 버그를 수정하며 기능의 최적화를 하고 제공되는데? 뭐가 보기 안좋은지 모르겠습니다. 레이트레이싱, 유니티에서 2019.3 beta되서야 추가되었습니다. 역시 기능적으로 계속 발전해야 하고요, 프로스트바이트는 개발사인 EA말고 사용하는 곳도 없는데 여기다 적어서 뭐하죠? 여긴 불특정 다수를 위한 상용 엔진을 위한 건데? 총평: 다른 누군가에게 "기본"의 충실을 언급하기 전에 본인의 "기본"이나 충실했으면 좋겠습니다. | 19.11.16 22:40 | | |

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Kim-z
저 역시 블루프린트는 기본개념이 없을 경우 더 사용이 불편함에 동의합니다. 버전관리툴은 SVN보다 언리얼이 퍼포스를 메인으로 다루고 있기 때문에 차이가 있고, 소규모 팀과 개인에게는 퍼포스를 무료로 제공하고 있습니다. 회사 단위라면 확실히 가격이 높아 도입이 쉽지 않음을 알고 있습니다. 저는 유니티를 메인으로 개발하고 있고 언리얼을 서브로 다루고 있습니다. 소규모나 개인 개발을 할 때는 확실히 유니티가 더 나은 편의성을 제공하지만 규모가 커지만 확실히 언리얼의 코드와 메타 관리가 더 유용했던 것도 경험했습니다. 레이트레이싱의 경우 현재 제대로 지원하는 상용 엔진이 없기에 자사의 엔진에서 지원하는 "현 시점"의 장점으로 제공한거라고 생각합니다. 위에도 언급했지만 언리얼과 유니티는 장단점을 각각 가지고 있다고 했습니다. 정확하지 않은 글로 언리얼을 타게팅해서 공격하는 듯한 첫 댓글을 보고 조금 흥분했던 것 같습니다. | 19.11.16 23:15 | | |

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나라비엘
"포트나이트를 국내 시장에서만 봐서 무슨 의미가 있습니까? (중략)포크리를 배워서 뭐하다뇨?" => 이 사이트가 해외 게임 사이트이고, 위 기사 외국인을 상대로 쓴 기사라면, 님 말이 맞겠죠. 하지만, 여기는 한국 게임 사이트이고, 위 기사는 한국인을 상대로 작성된 한국어 기사입니다. 그러므로 한국의 특성에 한정해서 생각하는 게 타당한 것이고요. 한국의 특성을 한정해서 생각하면, 100위 밖의 순위를 유지하는 게임의 컨텐츠를 만드는 건 한국 공동체에서 의미가 없는 행동이고, 시간 낭비라는 거죠. 포크리로 만들어봐야 게임 자체가 한국에서 인기가 너무 없어서 친구들과 공감하기 힘든 상황인데, 의미 없는 거 맞죠. 님은 한국에서의 포트나이트의 현실을 인정하지 않으시는 거 같습니다. 여기는 한국 사이트입니다. 님은 한국 특성을 고려한 "현실 감각"을 가지실 필요가 있다고 보는데요. 안그래요? "블루프린트는 SVN이 아닌 퍼포스를 형상기억툴로 사용합니다. 퍼포스와 협업해서 엔진에 붙여 기본 제공하고 있습니다. 당연히 언제든지 버전 컨트롤을 할 수 있습니다." => "퍼포스"는 SVN의 merge나 branch 같은 기능이 지원되지 않습니다. "퍼포스"는 시간에 따른 데이타의 버전들을 정말 단순히 보관하거나 꺼내는 역할만 합니다. 그걸 제대로 된 버전 컨트롤이라고 부를 수 있습니까? ㅋㅋㅋㅋ 어이가 없네요. 디자인이나 아트쪽 개발자라면, "퍼포스" 정도의 버전콘트롤으로도 만족하실 수 있겠지만, 프로그래머라면, "퍼포스"의 정도의 기능으로는 프로그램의 유지보수실무에 적용할 수 없습니다. 저는 위의 댓글에서 "SVN 같은 버전콘트롤 도구의 도움을 받지 못해서 프로젝트의 유지보수가 불편합니다"라고 썼습니다. 그러면 최소한 merge나 branch 같은 기능을 자유롭게 쓸 수 있는 SVN 정도의 수준이 되는 버전콘트롤러를 가지고 얘기를 꺼내셔야죠? 수준이 한참 떨어지는 "퍼포스"를 무료로 제공하니까 블루프린트로도 버전콘트롤이 된다는 식으로 얘기를 하시면, 현업에 종사하는 프로그래머들에게 씨알도 안먹힌다는 걸 모르시는 거 같습니다. "퍼포스"와 SVN의 기능 수준의 차이을 인지하고 댓글 쓰셨으면 좋겠는데요. 안그래요? | 19.11.17 00:57 | | |

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나라비엘
""용사는 진행중" 정도의 퍼포먼스를 내는 게임에서는 당연히 유니티가 이점이 있습니다. 사실 언리얼로 만들 이유가 없는 게임이죠." => "김도형"의 프로젝트에 대해서는 계속 언급하시면서, 제가 위에 쓴 댓글에 있는 "이가라시 코지"의 프로젝트("블러드스테인드")에 대해서는 전혀 언급을 안하시네요. 님이 보고 싶은 것만 보고, 보기 싫은 피하는게, 님이 주장하는 "본인의 기본이나 충실"하는 건가요? 님의 기본에 충실하라는 의미에서 "이가라시 코지"가 루리웹과 한 인터뷰를 다시 언급해 드리겠습니다. "이가라시 코지"("블러드스테인드" 제작자). https://bbs.ruliweb.com/news/read/130319 "미들웨어에 대한 과도한 기대감도 언급됐다. 처음에는 언리얼 엔진의 블루프린트로 만들었지만, 처리 속도가 늦고, 거동도 달라져, 다시 만들어야 했다고 하며, 제작이 편리해서 모두가 사용하다 보니 메모리와 키 어사인 문제 등 어려움이 많았다고 한다." 숙련된 개발자도 저런 얘기를 하는 건 왜 무시하십니까? 저에게 "본인의 기본이나 충실"하라고 하시기 전에 님이나 제대로 보고 비판을 하시죠? 그리고 대충 2명의 개발자라고 하셨나요? 그러면 아래 링크들을 보고 얘기하시죠. https://cafe.naver.com/unrealenginekr/28822 "현재 Blueprint Nativization Method를 Inclusive Nativization으로 설정하고 빌드를 하면 안드로이드 디바이스에 설치를 하고 실행은 되나 다음과 같은 문제가 발생합니다." "네이티브화는 아직 완전한 기능이 아니어서 성능 향상을 노리는 것은 그렇게 좋지 않습니다. 기본적으로 직접 C++하는 것을 추천드립니다" "위 댓글이 맞습니다. 그리고 코드로 안 짜면 나중에 눈물흘려요. 블프는 그냥 테스트용으로만 쓰세요." https://cafe.naver.com/unrealenginekr/27530 "블루프린트로 하시면 엄청 복잡해지고 더러워질겁니다. 제 판단에는 블루프린트에서 사용할 기능과 C++ 에서 사용할 기능을 나눠서(중략) 블루프린트로만 하면 블루프린트 자체가 너무 복잡해져서 나중에 구조파악 전혀 안됄거 같네요." https://cafe.naver.com/unrealenginekr/29001 "그리고 UI작업은 기능은 C++로 만들되 디자인은 bp로 만듭니다 나머지는 별일 없으면 전부 c++로 만듭니다 c++로 작업하면 나중에 코드변경이나 코드검색, 리팩토링등 편한게 많아요" "로직은 전부 c++, 단순 데이터 세팅이나 호출은 bp.. 이런 식으로 주로 합니다. bp에 로직이 들어가는 순간 유지보수에 헬이 열리죠(대규모 프로젝트의 경우)." https://cafe.naver.com/unrealenginekr/29007 "부모위젯 블루프린트를 만들고 거기에 HP 바를 생성했습니다 그런데 자식위젯에서 HP바가 보이지도, 로직이 기능을 하지도 않네요" https://cafe.naver.com/unrealenginekr/29003 "문을 열고 닫는 블루프린트를 넣기 위해서 문 메쉬를 Movable로 바꿨는데 빌드를 해도 이렇게 Static이랑 차이가 발생합니다... 다른분들은 무버블이랑 스태틱이랑 큰 차이가 없던데... 뭘 잘못 건드린걸까요?ㅠㅠㅠ" 시간 관계상 몇개만 추렸는데요. 이런 글이 수천개는 나옵니다. 님 논리대로라면 이 수천명의 개발자들도 "대충 수천명의 개발자"이겠네요? 이 많은 개발자들이 그것도 언리얼 엔진 공식 네이버 카페에서 "블루프린트로 하시면 엄청 복잡해지고 더러워질겁니다", "블루프린트는 그냥 테스트용으로만 쓰세요", ... 등의 부정적인 표현을 대놓고 하는 이유가 님은 뭐라고 생각하세요? 이렇게 불편한 언리얼을 미화시키는 이런 과장된 보도자료가 문제가 있는 겁니까? 아니면 이 기사를 비판하는 제 글이 문제가 있는 겁니까? 님의 양심에 비추어서 대답해 보시죠? "카오스 에디터는 테크 "데모" 이며 "베타 테스트"라고 애초에 언급했습니다. 정식 제공되는 기능들도 언제나 버그가 생기는데, 언리얼이 대응이 늦는 회사도 아니고, 심지어 정식이라고 내놓은것도 아닌데 뭐가 문젠가요." => "베타테스트" 기간이 중이고, 버그가 많이 존재하고 있는데, 이런 식으로 보도자료로 광고를 하는 건 개발자를 기만하는 것이고, "기본"에 충실하지 않는 행동이라고 생각합니다. "베타테스트" 기간이 끝나지 않았고, 버그가 많이 있다면, 광고를 하지 않는게 "기본"에 충실한 거라고 생각하는데요. 뭐가 문제냐고 물으셨나요? 문제가 있는데도 이런 보도자료로 광고를 하는게 문제라는 겁니다!!! | 19.11.17 00:58 | | |

(IP보기클릭)123.140.***.***

나라비엘
"나이아가라는 제가 자주 쓰는 분야가 아니니 케스케이드와의 비교에 대한 부분은 말할게 없습니다만,(중략) 뭐가 보기 안좋은지 모르겠습니다." => 위에 이미 썼지만, 못알아들으신 거 같아서 다시 얘기를 드리면, "케스케이드"와 "나이아가라" 둘다 "이미터" 단위로 작업을 구성하고 있고, 둘의 "이미터" 조작 방법은 거의 유사합니다. 약간의 개선은 있지만, 큰 변화나 큰 이익은 없습니다. 즉, 마케팅용 기술의 성격이 강하다는 것이고, 그럼에도 불구하고 나이아가라가 마치 대단한 기술인냥 포장하는 것은 과장 광고라는 거죠. 그리고 지금은 2019년 11월입니다. 1년 4개월 전에 발표된 기술을 지금 이 시점에 마치 신기술인냥 포장하는 것은 양심적이라고 할 수 없죠. "레이트레이싱, 유니티에서 2019.3 beta되서야 추가되었습니다. 역시 기능적으로 계속 발전해야 하고요, 프로스트바이트는 개발사인 EA말고 사용하는 곳도 없는데 여기다 적어서 뭐하죠? 여긴 불특정 다수를 위한 상용 엔진을 위한 건데?" => 위 기사는 "실시간 레이트레이싱"이 마치 언리얼의 고유 특징이나 고유 장점이라도 되는 듯이 과장광고를 하고 있습니다. 그게 문제라는 겁니다. DXR SDK를 아는 사람들이 보기에는 이런 기사가 과장이 심하다고 생각합니다. 정말로 "불특정 다수를 위한"다면, 이런 과장은 하지 말아야겠죠? 다시 강조하지만, DXR(DirectX Raytracing) SDK를 지원하는 엔진은 모두 "실시간 레이트레이싱"이 가능합니다. 그리고 DXR(DirectX Raytracing) SDK는 마이크로소프트가 주도적으로 관리하고 있는 기술이고요. 그러므로 "실시간 레이트레이싱"은 언리얼의 고유 특징이나 고유 장점이 될 수 없고, 이를 마치 언리얼의 고유 특징으로 포장하는 기사 또한 사실의 전달에 방해하는 것이므로, 올바른 행동이라고 할 수 없습니다. 과장된 보도자료를 옹호하시는 님의 행동은 매우 잘못됐다고 생각합니다. 특히, 김도형씨의 프로젝트만 언급하고, "이가라시 코지"의 프로젝트는 언급도 안하는 것은 문제의 "전체"를 보는게 아니라 "선택"적으로 보겠다는 것이므로, 잘못된 행동이라고 생각합니다. 게다가 "카오스"를 옹호하시는 것 또한 잘못됐다고 생각합니다. 다시 강조하지만, "카오스"는 "베타테스트" 기간이 끝나지 않았고, 그리고 버그가 많이 있다면 광고를 하지 않는게 "기본"에 충실한 거라고 생각하는데요. 그럼에도 불구하고 이러한 행태를 비판한 저에게 "본인의 기본이나 충실했으면 좋겠습니다"라고 말하는 건 적반하장입니다. 다시 강조하지만, 문제의 전체를 안보고 보고 싶은 것만 선택적으로 보는 것은 잘못된 행동이고요. 문제가 있으면 광고나 보도자료로 홍보를 하지 않는게 맞는 겁니다. 저에게 "기본에 충실하라"는 소리를 하시기 전에 양심이 있으시면 좀 생각을 하시고 댓글을 쓰시죠? | 19.11.17 01:01 | | |

(IP보기클릭)211.178.***.***

그늘진 꽃길
포크리는 게임 내에 있는 유저창작맵 모드입니다. 실제 게임 개발과는 다르죠. 게임을 즐기지 않으신다면 굳이 배우실 필요는 없다고 생각해요. 대신에 포트나이트를 플레이하는 유저들은 충분히 사용해볼만하고 많이 사용하고있어요. 국내에서 쓸데없다고 하셨는데, 기본적으로 유저풀이 전세계 대상입니다. 포크리 제작 맵과 모드로 해외 유저들에게 홍보해서 많은 인기를 끌수도 있고, 인기가 많은 모드는 정식으로 채택해서 로테이션으로 서비스하죠. 어쩌면 재밌는 모드로 국내 유저들을 모을수도 있겠죠. 오토체스처럼요. 저는 아시아 유저지만 일본이나 중국, 해외 유저들이 만든 기발한 맵을 소장하고 있어요. 한국 유저 맵도 보고싶네요 | 19.11.18 15:07 | | |

(IP보기클릭)112.161.***.***

카오스테크는 좀 ㅗㅜㅑ
19.11.17 03:24

(IP보기클릭)118.47.***.***

탁구채도 이젠 과금 요소인가;;;ㅋ
19.11.17 11:43

(IP보기클릭)125.132.***.***

나이아가라는 발표한지 한참지났지만 아직 베타임.. 실개발에 못씀 버그투성이..
19.11.17 12:13

(IP보기클릭)125.132.***.***

BEST
카오스는 아직 베타도아니고 얼리엑세스수준 실제개발에 쓸려면 최소 2년 걸릴듯
19.11.17 12:14

(IP보기클릭)211.201.***.***

나이아가라 는 유니티의 비쥬얼 이펙트 에디터에 해당합니다. 제일 먼저 엔진에 들어간 건 프로스트바이트 이고 거의 7년전에 들어갔습니다. 나이아가라든 비쥬얼 이펙트든 기존 이펙트 툴과 다른 점은 GPGPU 이펙트 툴이라는 겁니다. 즉 선택사항이 아니고 필수적으로 써야 하는 툴인데.. 쓸 줄 아는 사람이 없어서 저렇게 버그 투성이 얘기가 나오는 겁니다. 어느 정도 CUDA 아키텍쳐에 대한 지식이 있어야 쓸 수 있습니다. 한마디로 에픽의 아트 디자이너가 프로그래머의 도움 없이는 헛소리죠.
19.11.17 12:59

(IP보기클릭)211.201.***.***

BEST
언리얼의 장점은 오픈소스.. 이거 하나로 다른 단점 다 쌈싸 먹습니다. 꼬으면 고쳐써 한마디면 끝나니까요. 단점은 팀스위니의 똥고집입니다. 그 사람 좀 이상한 사람이다 보니... 블루프린트같은 걸 고수하고 있습니다. 멀리는 자마린 팀의 C# for unreal 공짜로 만들어 준다는 걸 우리는 너희랑 틀려하고 거부해서 개발 중단시켰고 가깝게는 NC 의 ja__vasc__ript for Unreal 도 개발중지 됐습니다. 어느쪽이든 있었으면 언리얼 개발이 편해졌겠죠.
19.11.17 13:01

(IP보기클릭)211.201.***.***

언리얼의 또다른 단점은 CS 쪽이 너무 접근성이 안 좋습니다. 최근 추세가 거의 CS 로 모든 걸 다 하는 추세인데 유독 CS 에 약합니다.
19.11.17 13:03

(IP보기클릭)122.42.***.***

언리얼엔진은 너무 무거움 시작할때는 좀 가법게 좀 했으면 컴사항이 나쁘지 않아도 계속 렌더링하고 있어서 그런지
19.11.17 22:04

(IP보기클릭)124.58.***.***

언리얼 엔터프라이즈 이상과 컨셉은 좋은데 결국 개발 지식을 요구하더군요 인더스트리얼 아트, 디자인쪽이 이미 인프라가 잘 잡혀있고 접근성도 좋은 여러 툴을 내팽겨치고 엔터프라이즈로 갈 이유를 잘 모르겠습니다. 아직은, 아직은요..
19.11.18 07:08

(IP보기클릭)121.65.***.***

댓글만 보면 쓰레기 엔진이 되어버리네요. 뭐 유니티로 밥벌어 먹고 사는 제 입장에서는 유니티도 좋다고만 할 수는 없어서. C#을 사용함으로 오는 특유의 GC땜시 발생하는 문제점은 프로젝트 설계시 골머리 싸잡게 하긴 하죠. 다만 스크립트 랭귀지인 C#이 접근이 용이한 언어이다 보니 사용하기 편한점이 장점이긴 하네요. 저 블루프린트는 대중에게 공개될때부터 대부분의 개발자들이 크게 실용성이 없다 인데, 아직도 고집하는 이유를 모르겠네요. 프로그래머 없는 게임엔진이 만들고 싶어서인가?
19.11.18 16:52

(IP보기클릭)211.196.***.***

유독 에픽이 미운털 박힌건 모르는바 아니지만. 이렇게 정성스럽게 장문의 인터뷰와 자료로 엔진 까대는거 보면. 경쟁 엔진사에서 의도를 가지고 에픽 까기를 부추기고 있다는 생각이 든다. 만약 그게 아니라면. 진짜 병적인 수준의 타 엔진 팬보이라고 밖에 볼수가 없다. 언리얼 엔진이 완전무결한 엔진이 아닌건 당연하지만. 일반적인 게임 유저가. 이정도로 적개심을 가질수 있나?? 게임도 아니고 마켓도 아닌 제작 툴에???? 아무리 봐도 경쟁사의 의도가 담긴 조직적 댓글들 같다. (물론 미운털 박은 일반 유저가 많은것도 잘 알고있음)
19.11.18 17:13

(IP보기클릭)211.196.***.***

위에 까페글 퍼온것도.. 일부말만 따옴표로 따와서 마치 블루프린트는 쓰면 안되는것처럼 인용하는데 정작 해당글 들어가보면. 일반적이지 않은 작업의 계산부분을 하기 위해 무거운 계산 부분은 C++로 빼라는 말을 하면서 언급하는 말이라 블루프린트는 쓰지못할것이라는 말이 아니라는걸 알수 있다. 실제 현업에서 언리얼로 개발을 해보고 하는 말인지 모르겠으나. 솔직히 현업자로 언리얼 개발을 하고 평가하는 건지 의심스럽긴 하다. 유니티는 쉽게 따라하면서 뚝딱거리면서 만들수 있었는데. 언리얼은 C++ 더 어려워서 막 적개심이 쌓인건가???? 호불호야 당연히 있는거고, 장단점도 당연히 있는건데. 그냥 근거없는 적개심만 가득한게 거의 에픽에서 뺨맞고 짤린 전직원 같음.
19.11.18 17:24

(IP보기클릭)123.212.***.***

TottenhamNo.7
다른 건 더 확인해 봐야겠지만, 근거는 다 적혀 있는데요. 카오스 에러 발생하는 영상도 잘 재생되고 있고, 오류 나는 거 확실히 보이고요. 이가라시 코지, 김도형 발언도 모두 사실이고요. 근거를 모두 확실히 제시하고 있는데, 왜 "근거 없는"이라는 표현을 쓰시나요? 그건 님이 좀 이상하십니다. | 19.11.24 12:49 | | |


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