루미너스 어벤저 익스, 새로운 시리즈의 출발
아래는 질의 응답을 정리한 것이다.
아이즈 : 본편과 별개의 새로운 시리즈로 2편, 3편 계속될 예정이다. 가장 큰 차이점은 주인공이 달라졌다는 것, 그래서 플레이 방법과 게임성에도 차이가 있다. 건볼트 2를 깊이 플레이 하신 분들께선 좀 더 플레이 하기 쉬울 것 같다.
타이 : 기존 건볼트의 경우 라이트 노벨 2D 액션이라는 장르로 설정했는데, 건볼트 2에서 아큐라를 제작할 때 액션 게임에 보다 특화된 게임을 만들고 싶다는 생각이 들어서 이번에는 순수 2D 액션을 목표로 했다.
● 난이도는 본편과 비슷한가?
아 : 건볼트 시리즈의 경우 액션 게임이 처음인 분들도 쉽게 플레이 할 수 있게 했지만, 상급자를 위해 쿠도스 시스템을 넣었는데 기본적인 부분은 같다. 이번에는 액션 게임에 특화하다 보니 난이도가 좀 더 올라갔지만, 새로운 구제 조치가 추가됐다.
타 : 구제 조치는 크레딧을 사용해서 어빌리티 강화 아이템을 구입할 수 있다는 것이다. 건볼트의 경우 클리어 보상이었는데 그에 비해 입수가 자유로워졌으며, 건볼트처럼 플레이 방법이 바뀌는 것이 아니라 순수 강화 아이템이 되었다.
아 : 보다 본격적인 액션 게임을 지향하다 보니 난이도가 올랐으나, 구제 조치가 있으니 게임 머니를 모아 아큐라를 강화하는 식으로 플레이 하면 될 것이다.
● 전작 같은 경우 닌텐도 플랫폼으로만 나왔는데 이번에 PS4로 나오게 된 이유는?
아 : 건볼트 시리즈의 경우 쭉 닌텐도 플랫폼으로만 발매됐는데, 이번에는 새로운 시리즈라는 점에서 새로운 유저들과 만나기 위해 플랫폼을 확장했다.
● 실력이 좋지 않은 사람을 위한 구제 장치에 대해 좀 더 설명해달라.
아 : 경험치가 쌓이면 레벨이 오르고, 레벨이 오르면 체력이 많아지기 때문에 데미지를 받아도 죽을 확률이 줄어든다. 또 아큐라는 파츠를 장착하면 어빌리티가 강화되는데, 예를 들어 블리츠 대시 같은 경우 세 칸이 있을 경우 3회 대시로 끝나지만 이것이 늘어나게 된다. 이외에 로로가 노래하는 동안은 오버 드라이브가 발동되어 어빌리티 성능이 향상된다. 액션 게임에 익숙하지 않은 분들은 쿠도스를 모으기 힘들어 오버 드라이브 발동 자체가 힘들 수 있지만, 체력이 0이 되면 송 오브 디바로 오버 드라이브가 자동 발동된다. 오버 드라이브와 자신이 커스터마이즈 한 어빌리티가 융합되면 난이도가 좀 떨어지게 될 것이다.
● 그럼 반대로 보다 액션을 즐기고자 하는 유저를 위한 요소는 존재하는지? 예를 들면 챌린지 모드라던가…
아 : 실력이 좋은 플레이어는 스테이지를 클리어 하면 나오는 결과 화면이 점점 더 호화롭게 되어 이를 공유할 수 있다. 이를 위해선 쿠도스 카운트를 늘려야 하며, 아큐라가 공중에 있는 동안 배율이 높아지기 때문에 땅에 닿지 않게 하는 것이 중요하다. 그런데 게임 머니를 얻기 위해서는 땅에 있어야 한다. 즉 아큐라를 최대한 덜 강화하는 것이 멋진 화면을 보는 방법이 되는 것이다.
타 : 한번 클리어 한 스테이지는 스코어 어택 모드가 열리는데, 이는 어빌리티를 거의 못 쓰고 파라미터도 1부터 시작되는 하드 모드에 난이도이다. 클리어 하기 쉽지 않은 만큼 실력자가 도전할 만 할 것이다.
● 주인공의 동료, 라이벌 등 캐릭터는 어떻게 되나?
아 : 건볼트 시리즈에서 계승된 캐릭터로는 주인공 아큐라의 서포트 메카 로로가 있다. 전투용 로봇인 로로는 셉티마라는 초능력을 스캔 해 재현하며, 원작 시리즈에서 사이버 디바 능력을 스캔, 인간 형태로 변신하는 기능도 계승됐다. 이와 별개로 이번 시리즈부터 셉티마가 있는 사람과 없는 사람 사이의 대결 구도가 전개되는데, 있는 사람이 없는 사람을 박해하고 살해한다는 설정이다. 셉티마가 없는 사람은 마이너즈로 불리는데, 그 중에는 이번 타이틀의 히로인인 코하쿠, 그리고 그녀가 지켜주는 아이들 3인이 있다. 마이너즈 4인의 부탁을 받아 아큐라가 이들을 돕는 스토리가 전개되며, 아큐라 입장에서도 스메라기에 맞서기 위해 거점이 필요하여 마이너즈와 협력한다. 라이벌로는 검을 가진 블레이드가 등장, 건볼트와 마찬가지로 뇌격의 셉티마를 지니고 있으며, 강력한 캐릭터로 아큐라와 수 차례 싸우게 된다. 이외에 스메라기를 위해 일하는 6인의 셉티마 홀더가 있는데, 스스로 아큐라와 싸우는 이도 있고, 약점을 잡혀서 싸우는 이도 존재한다.
● 지난 해에 이어 두 번째 한국에서 간담회를 진행하는데 감상은?
아 : 아직 발표를 앞두고 있어서 두근두근하며, 지난 번 발표 같은 경우 처음이라 모르는 게 많았는데, 지금은 준비가 순조로운 것 같다. 당시 소개한 세 편의 타이틀 중 마지막인 익스를 소개할 수 있어서 기쁘다.
● 앞으로의 건볼트 시리즈는 어떻게 전개될까?
아 : 본편 시리즈의 디렉터를 맡고 있는 츠다는 전통을 중시하는데, 빨리 3편을 만들어주었으면 좋겠다. 익스 발매 후에는 곧 본편에도 시동이 걸리지 않을까 싶으니 기대해주셨으면 한다. 익스의 반향이 좋을 경우 2편도 생각하고 있다.
● 건볼트 시리즈와 익스 시리즈의 만남도 기대할 수 있을지?
아 : 인티 크리에이츠의 다른 게임 캐릭터가 게스트로 참가하는 경우는 이전에도 있었지만, 분기된 시리즈가 합쳐질 가능성은 없다. 그럴 경우 두 디렉터가 싸우게 될 지도 모른다. (웃음)
타 : 지금은 익스는 새로운 시리즈로 확립하는데 집중하려 한다.
● 지난 번 발표한 타이틀은 다 나온 상태인데, 앞으로의 작품에 대해 힌트를 준다면? 또 한국어화는 계속 진행할 생각인가?
아 : 기본적인 방침은 대원미디어의 협력만 얻을 수 있다면 한국에 계속 전개해나가고 싶다. 다만 앞으로 나올 타이틀에 대해서는 말씀 드리기가 어렵다.
● 최근 새로운 캐릭터도 추가 공개됐는데, 6인의 셉티마 홀더를 디자인 할 때 잡은 콘셉트는?
타 : 6명의 전사는 천사를 이미지화 했으며, 각기 대응하는 별자리가 있다. 즉 셉티마 홀더 각각에 연결된 천사와 별자리가 있고, 세계를 지배하는 셉티마 홀더들이 마이너즈보다 진화된 존재로서 자신들만의 낙원을 만든 후 마이너즈를 밀어냈다는 점을 상징하고 있다.
● 작년에 인티 크리에이츠라는 회사는 개발자가 멋대로 게임을 만들고 자신은 팔러 다니는 입장이라고 말했는데, 그런 분위기가 계속 유지되고 있나?
아 : 그 분위기는 계속 이어지고 있으며, 여전히 내가 말하는 것을 듣지 않는다. 제작할 때 이러면 좋지 않을까 하고 조언해도 듣지 않는다. (웃음) 처음부터 프로듀서의 이야기를 귀담아 들어주면 판매할 때 편리한데, 뻔한 세일즈 포인트를 넣는 것을 다들 싫어해서 완성품을 보면서 세일즈 포인트를 찾아 여러분께 전해드리고 있다.
● 작년에 사내에서 3D에 대해서도 관심을 가지고 있는 사람이 있다고 했지만, 지금도 그런 사람이 있는지?
아 : 3D 개발팀도 있지만, 2D에 비해 3D는 개발 기간이 길어서 발표하는 타이틀 수나 빈도가 적을 수 밖에 없다. 3D는 안 만드냐는 질문을 받을 때가 있는데 착실하게 제작하고 있다.
● 성우도 내한하고, OST에도 신경을 쓰는데, 이번 작품의 음악에 대해 설명한다면?
아 : 인티 크리에이츠 설립 당시 멤버 중에 사운드 프로듀서 야마다가 있었는데, 그는 음악을 위한 게임 회사로 알고 인티 크리에이츠에 참가하여 그의 생각을 소중히 하면서 작업하고 있다. 사운드는 외주를 주는 경우가 많은데, 야마다는 그걸 거부하고 있으며, 게임과 사운드의 친화성, 밀착성을 중시하고 있다고 자부한다. 그만큼 열심히 만들다 보니 말씀하신 것처럼 사운드 트랙, 음악 CD, 라이브 등을 진행하고 있다.
● 한일 관계가 경색되고 있는데, 이에 대한 생각을 들려주면 좋겠다.
아 : 미국이든, 한국이든, 일본이든, 민주주의 국가인 만큼 모두가 같은 생각을 할 수는 없다고 보며, 세상에는 다양한 취미를 가진 사람이 많이 있다. 인티 크리에이츠 게임을 좋아하는 분들이 있다면 그 분들을 위해 정보를 전하고 싶다.
● 지난 발표 이후 인티 크리에이츠 작품의 실적과 반응은?
아 : 특히 걸건의 경우 예상을 뛰어 넘는 좋은 반응을 얻었으며, 귀여운 소녀들이 나오는데다 내용을 알기 쉬워서인지 판매도 상당히 호조를 보였다. 스트라이커 팩은 두 편 중 하나가 이미 발매되었지만 시나리오가 한국어화 되어서인지 역시 좋은 반응이었고, 드래곤 마크드 포 데스의 판매도 순조로워서 한국 고객들의 사랑을 느끼고 있다. 이번 이벤트도 그래서 열게 됐다.
● 예전 인터뷰에서 젤다의 전설에 대해 언급한 적이 있는데, 혹시 닌텐도가 허가한다면 어떻게 만들고 싶은가?
아 : 최근 미디어로부터 자주 받는 질문인데, 어렵고 장애물이 많지만 진짜 실현된다면 좋아서 펄쩍 뛸 것 같다. 그렇게 될 경우 전심전력으로 만들고 싶다.
● 혹시 외부 IP나 위탁 작업 중인 프로젝트가 있나?
아 : 외부 수탁 개발 같은 경우 클라이언트가 발표할 때까지 밝힐 수 없어서 줄어든 것 같은 인상을 받을 수 있지만 여전히 진행 중이며 대략 1년에 두 타이틀 정도이다. 짱구는 못 말려, 곤 같은 저연령 대상 타이틀 실적이 있다 보니 그쪽 중심으로 수요가 있지만 한국에서 소식을 듣기는 어려울 듯하다.
● 끝으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁 드린다.
아 : 닌텐도의 협조를 얻어 건볼트를 발매한 이후 한국 팬들의 성원과 바람을 들었다. 특히 건볼트 시리즈는 1편부터 한국에 전개되었던 만큼 앞으로도 열심히 한국 유저를 위한 지원을 계속하겠다. 잘 부탁 드린다.
타 : 제 입장에선 익스를 많이 플레이 해주셨으면 좋겠다. 2D 액션의 극한을 보여드리겠다는 문구를 내걸고 만든 만큼 게임을 통해 이를 느껴주셨으면 좋겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |