「인간찬가」가 사람의 마음을 사로잡는 이유
──정말로 「아키타입 인셉션」은 나스 씨가 오랫동안 써온 테마의 총결산이라고 느꼈습니다. 솔직히 한 명의 팬으로서 「혹시 나스 씨가 이걸로 은퇴하는 건가?」라고까지 생각할 정도의 내용이었는데요…
나스 씨:
은퇴하고 싶어~~…….
모두:
(웃음).
나스 씨:
음, 「아키타입 인셉션」은 바로 지난 10년간의 테마에 대한 결론이었어요. 계속해서 그걸 말하고 싶어서 10년 동안 해온 것 같은 거죠… 마침 타이밍도 맞았고, 『FGO』가 어떤 결말을 맞을지도 보이기 때문에 여기서 제대로 써야겠다고 생각했어요.
사람은 무한히 살 수 없어요. 젊을 때는 아직 자기중심적이어도 괜찮지만, 언젠가는 이런 때가 오게 마련이죠. 그때를 대비해서 제대로 마음가짐을 하자는 이야기일 뿐이에요.
그리고 「인간찬가」도 포함해서, 이것은 과거의 위대한 선배들이 여러 번 겪고 동시에 다뤄왔던 테마이기도 해요. 그렇게 생각하면 씁쓸하면서도 동시에 조금 기쁘기도 하네요.
나스 님:
하지만 메타적으로는 “올여름에는 이 캐릭터를 내니까 꼭 써줘!”라고 강요받아서 그렇게 된 부분도 있어요(웃음). 그런 여러 우연이 겹쳐서 결과적으로 「아키타입 인셉션」의 완성도가 높아진 것 같아요.
그래서, 그걸 썼다고 해서 그만두는 건 절대 아니에요!
── 그 말씀을 들으니 정말 다행입니다. 그럼 나스 씨와 샤오지 씨는 시나리오 속에서 ‘인간찬가’를 자주 다루시는데, 두 분이 ‘인간찬가’라는 주제를 의식하게 된 계기나 타이밍 같은 게 있을까요?
나스 님:
“한 인간의 인생을 쓰자”라고 생각하면, 결국 인간찬가가 될 수밖에 없다고 봐요. 그 대상이 왕이든 거지든 영웅이든 병사든, ‘일생을 완성하는 것’이란 그런 뜻일 테니까요.
이건 많은 명작을 보면서 깨달은 점인데, 결국 “꼭 가슴에 남는 이야기”라는 건 인간을 완전하게 그려내고 있어요. 그 작품 안에서 등장인물의 시작과 끝, 그리고 그 결론을 쓰고 있는 거죠. 그래서 독자에게 교훈이나 감동을 주면서, 필연적으로 이야기는 인간찬가가 될 수밖에 없다고 생각해요.
다만, 이건 나스 키노코가 조금 부드러운 인간성이어서 그렇게 생각하는 것일 수도 있고요…
샤오지 님:
나스 선생님과 비교하면, 저는 아직도 성장하는 중이고 생각도 변화하는 중이긴 한데요… 『붕괴3rd』 시나리오를 썼던 20대 후반 무렵, 거대한 세계와 마주하고 방황할 때 제 자신에게 물어봤어요.
많은 사람이 공통으로 직면하는 문제에 대해, 제 나름의 ‘세상과 마주하는 법’을 찾아내려고 했죠. 아무리 세상에 아름답지 않은 것이 있어도, 그 안에는 반드시 아름다운 것이 깃들어 있다고 믿었어요.
그리고 어떤 어려움에 부딪혀도, 그 사람의 ‘각성’ 순간은 반드시 온다고 생각해요. 그것이 충동적이거나 감정적인 것이든, 앞뒤를 생각하지 않은 경우일 수도 있지만, ‘세상의 운명을 좋은 방향으로 바꾸려는 자세’는 반드시 사람들의 영혼 깊은 곳에 있는 것이라고 믿습니다. 그것이 『붕괴3rd』를 쓸 때 제가 생각했던 ‘인간찬가’에 대한 관점이었습니다.
샤오지 님:
그리고 지금 『붕괴: 스타레일』에 참여하면서, 저는 다음 단계에 와 있다고 생각합니다.
타이틀로서 사용자 수와 타겟 규모가 더욱 커졌기에, 더 많은 사람들이 안고 있는 ‘현대적 사회 문제’를 직시하려고 합니다.
예를 들어, 지금은 ‘현대적 허무주의(니힐리즘)’【※】가 존재한다고 봅니다. 미래에 대한 막막함과 답답함, 현실에 짓눌릴 것 같은 무거운 압박감… 그런 상황에서는 단순히 “인간의 힘을 믿자”라고 써도 무력해질 뿐입니다.
그래서 제가 생각하는 것은, 생명은 결국 ‘사랑’과 ‘증오’로 이루어져 있다는 것입니다.
※ ‘허무주의(니힐리즘)’
지금 살아가는 세상에 목적이나 의미가 없고, 인간이 하는 일에도 아무런 가치가 없다고 주장하는 사상.
── ‘사랑’과 ‘증오’라니요?
샤오지 님:
우선 ‘증오’는 매우 강렬한 감정입니다. 인정해야 할 것은, 거대한 허무와 고통 앞에서 사람이 자신을 지키기 위해서는 어떤 원동력이 필요하며, ‘증오’는 일종의 저항이라는 점입니다.
그것은 때로 폭력적이고, 때로는 비꼬는 듯하며, 무력감을 깨뜨릴 만큼의 힘을 가지고 있습니다. 어려운 시대일수록, 사회나 집단 내에 존재하는 ‘증오의 감정’도 강해집니다.
그럼에도 저는 ‘사랑’과 ‘증오’가 본질적으로는 동등한 것이라고 믿고 싶습니다.
증오는 결국 채워지지 않고, 영혼을 치유하지 못합니다. 여러 부정적인 감정이 옅어지고 난 뒤에 남는 것은 결국 ‘사랑받고 싶다’, ‘사랑하고 싶다’는 갈망입니다. 그래서 아마 사람들은 ‘기억은 미화된다’고 말하는 것이겠지요. 마음 깊은 곳에서 바라는 것은 역시 무엇인가에 품여 보호받는 감각인 겁니다.
『붕괴: 스타레일』과 같은 장기 운영형 게임에서는 오랜 시간의 여정을 거쳐, 이야기의 끝에 ‘사랑’이라는 감정을 사용자에게 남기는 것이 필요하다고 생각합니다. 운영과 함께 시간이 흐르는 가운데서 ‘한때 마음이 움직였던 그 순간’이 누군가의 마음의 버팀목이 되었으면 좋겠습니다.
오히려 현실 생활이 너무 힘들기 때문에, ‘상냥함’과 ‘선함’이 더 많이 그려져야 한다고 생각해요. 그렇게 해야 사람은 ‘나는 혼자가 아니다’라고 느낄 수 있으니까요.
나스 님:
응, 좋다고 생각해요.
아까 ‘인간의 일생을 완성하면 자연스럽게 인간찬가가 된다’고 말했는데, 결국 그 인간이 본래 포기했던 것을 실현시키고 싶어요… 아니, 꼭 실현됐으면 좋겠어요. 인간은 결국 ‘보답’을 받았으면 합니다. 그런 마음은 늘 공통되어 있네요.
‘보답’이라는 것은 자기실현이 될 수도 있고, 사랑을 얻는 것이 될 수도 있고, 자신에 대한 답이 될 수도 있고, 혹은 포기가 될 수도 있는데… 그걸 보는 인간은 자기 자신과 겹쳐서 볼 수 있어요. 반대하거나, 용기를 얻거나 하죠. 그게 ‘인간찬가’가 사람의 마음을 사로잡는 이유라고 생각합니다.
샤오지 씨도 비슷한 말을 했지만, 그래도 인류가 지금까지 이어져 온 건 반드시 ‘선의’가 있기 때문입니다. 인간이 악의만 있는 존재였다면 이렇게 오래 이어지지 못했을 테니까, 반드시 선이 존재해요.
그리고 선의는 항상 너무 많아서 눈에 보이지 않고, 악의는 적어서 눈에 띕니다.
평소에는 의식하지 못하지만, 그 선의 덕분에 우리는 살아가고 있어요.
그래서 저는 그 선의를 믿는다기보다는, ‘그랬으면 좋겠다’, ‘그것이 계속 지켜졌으면 좋겠다’라고 생각합니다.