PSVR1 구매후 7년차가 되었는데 가끔하면 괜찮은 기기였다고 생각됩니다. 많이 부족하고 모자른 기기였지만 초기 시제품의 VR 로서는 할만큼 역할을 수행 했다고 보네요. (저는 시제품인거 알고 구매) PSVR1 이후 7년만에 후속기종인 PSVR2 가 발매되었습니다. 콘솔 게임기는 세대 교체 주기가 길죠. PSVR2+PS5 셋트를 기대했지만 아무래도 물량이 충분히 갖추어지는 나중에나 가능하고 초기는 그리 팔수 없을겁니다 (PS5 신버전으로 셋트품이 나올때 공식 가격하락이 있지 않을까 추측)
일단 기다릴순 없으니 PSVR2 역시 7년간(혹은 PSVR3가 나올때까지) 두고 쓸제품이기에 바로 예약 구매. (그란과 바하빌리지 VR버전이 무료로 제공되어 제 기준 안비싸다 느낌) 콘솔은 잦은 하드웨어 교체를 안하는 이유도 있지만 PSVR1 과 달리 시제품을 벗어나 커다란 스펙 상승으로 완전한 풀 VR 게임을 본격적으로 구현할 스펙이 되었으므로 양질의 VR 게임을 기대할수 있게 되었다는 이유가 큽니다.
우선 PSVR2 기기에 대한 평가 및 건의를 해봅니다.
착용감부터 말하자면 개인적으로 제 두상에는 PSVR1 이전기기가 더 착용하기 좋았네요. PSVR2 는 이마에 거치할수 있는 지지대 크기가 PSVR1 보다 좁다 보니 제 두상에는 반드시 다이얼을 돌려 꽉 조이는 방식으로 착용해야 합니다.
또한 무게 분배가 앞쪽이 약간 더 무거워서 VR 특성상 움직이다 보니 앞쪽으로 흘러내리더군요. 앞 머리카락을 들고 이마 피부에 밀착해서 최대한 피부와 PSVR2 의 실리콘이 직접 맞닿게 해야 그나마 고정 되더군요. (이마에 땀이라든지 물기가 있어 약간 습해야 더 잘 고정 됩니다)
제가 찾은 베스트 착용법은
우선 오른쪽 위 버튼을 눌러 렌즈 앞쪽을 밀어내고 헤드셋 뒤쪽 버튼을 눌러 머리가 들어가는 입구를 넓힌뒤 헤드셋 뒤쪽을 뒷목 까지 아래에 오게한후 헤드셋 앞쪽을 한번 내렸다 올려서 앞 머리카락을 쓸어 올려줍니다. 이후 이마에서 좀더 높은 윗 머리 지점에서 걸리는 정도로 다이얼을 돌려 조인뒤 헤드셋 앞을 조금씩 내리면서 선명한 초점을 맞추는식.
PSVR1 과 달리 PSVR2는 앞 이마가 닿는 부분이 매우 유연한 실리콘 이다보니 다이얼을 돌려 통로를 좁힌후 앞쪽을 내려 쓰면 실리콘이 위로 밀리게 변형되어 아래로 밀려날 여유분이 없게 되므로 더이상 이마 피부와 실리콘이 변형되지 않고 헤드셋이 흘러내리지 않게 됩니다.
이렇게 하면 다이얼을 조금 느슨하게 조여도 되기에 압박감이 덜해 집니다. 전체적 무게가 가벼워진건 확연하지만 착용법은 세심한 주의가 필요.
VR 기기는 정수리 부분에 무게 중심과 압력을 분산시키며 지탱하는 넓은 면적의 지지대가 있어야 최상의 착용감으로 잘 고정된다고 생각됩니다.
내장 이어폰은 착용시 움직이다 보면 자꾸 빠지던데 손잡이 막대를 위 방향으로 거꾸로 해서 귀에 꼽으면 안빠지더군요. 혹시 자꾸 빠지시는 분은 참고하시길. 거꾸로 귀에 꼽으면 깊숙히 꼽혀 사운드도 훨씬 낫네요.
-------------------- 추가 내용 ---------------------------
현재 PSVR2 악세사리를 검색하면 많은 편의성 부속들이 발매되어 있습니다.
(PSVR1 과 달리 PSVR2 는 뒤통수에 걸어쓰는 방식으로 나왔기에 뒤통수가 돌출되어 있는 분은 흘러내리지 않을거에요)
전 다음과 같이 약간의 개조를 하였습니다.
소니 펄스 3D 헤드셋을 뒤쪽에 위로 향하도록 묶어 버렸습니다. 뒤쪽에 무게가 증가되므로 앞으로 흘러 내림이 방지되었고 번들 이어폰 착용과 관리의 번거로움에서 벗어나게 되었습니다.
PSVR2 헤드셋 착용후 펄스 3D 헤드셋 유닛을 살짝 내려주면 OK. 유닛이 PSVR2 테두리에 걸리게 되므로 귀를 압박하지도 않습니다.
펄스 3D 헤드셋이 무선이긴 하지만 무선으로 사용하면 충전의 번거로움이 있어 짧은 길이의 3.5 잭으로 연결.
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PSVR1 디스플레이는 직사각형으로 단일 디스플레이 였지만 PSVR2는 이전과 달리 양눈각기 따로 나뉘었고 마름모 형태로 배치되어 빗살무늬와 같이 사선으로 픽셀이 표시 됩니다.
이렇게한 이유는 외각 잔여 픽셀을 끌어모아 전부 시선에 들어오게 하고 최대한 체감적 ppi 를 높여보고자 한것이라 여겨집니다. 확실히 PSVR1 에 비하면 압도적으로 ppi 가 증가 되었다는게 느껴지고 퀘스트2 는 물론 스펙시트 해상도가 PSVR2 보다 높은 피코4 보다도 ppi 가 미세하게 높아 보입니다. (ppi : pixels per inch 해상도 개념과는 좀 다름)
다만 다른 여러 요인으로 인하여 체감 선명도가 떨어져 보이게 되는데...
OLED패널+프레넬렌즈의 조합으로 인한 종특인지 PSVR1 과 마찬가지로 외각에 색수차 현상이 발생됩니다.
(테두리 픽셀이 빨갛고 파랗고 알록달록한 현상. 색수차 현상을 줄이려면 헤드셋 뒤쪽을 최대한 내려서 착용하시길. 렌즈의 각도가 위쪽은 얼굴로 가까워지고 아랫쪽은 얼굴에서 멀어지는 각도가 나올수록 색수차가 줄어듬)
또한 렌즈가 커져 전체 시야각은 넓어 졌으나 스윗스팟이 PSVR1 에 비해 그다지 개선되지 않다보니 거의 디스플레이 해상도만 오른형태라 스윗스팟이 좁은게 더 부각되어 보입니다.
(이미지는 이해를 돕기위해 과장된 표현)
사진상에 보이는 중앙부근 선명하게 보이는 동그란선 안을 스윗스팟 존이라 하며 렌즈 외각으로 갈수록 상이 흐려지게 되는데 모든 VR 기기의 공통 사항으로 기기별로 약간씩 차이가 있습니다.
PSVR1 은 스윗스팟 이전에 ppi 가 심각히 낮았기에 스윗스팟을 고려할 여유가 없고 눈에띄지 않지만 PSVR2 에서는 매우 ppi 가 오르다보니 이제는 스윗스팟이 ppi 를 받쳐주지 못한다는게 눈에띄게 부각 되네요.
ppi 가 오른만큼 외각의 선명함을 느끼려면 스윗스팟도 따라 크게 넓어져야 하는데 말이죠. 너무나도 아쉬운 부분.
(스윗스팟이 넓으면 VR 헤드셋을 대충 착용해도 선명하게 보이고 격렬한 움직임에 의해 VR 헤드셋이 좀 틀어져도 선명함이 유지될텐데)
또한 PSVR1 처럼 이번에도 모눈격자 제거와 빛반사 방지를 위해 물리적 노이즈 필터로 보드랍게 표현되도록 했는데 이부분은 사람에 따라 호불호가 갈릴수 있다고 봅니다. 좀더 자연스런 이미지를 구축하는데는 도움되지만 날카로운 선예도는 떨어지게 됩니다.
PSVR1 에서는 ppi가 매우 떨어지다보니 어울리는 방식이었겠지만 이번엔 ppi가 많이 오르다 보니 선예도의 필요성을 느끼게 해줍니다.
때문에 시급히 PSVR2 에 적용되어야 하는 기능이 샤프니스 선예도 증가 옵션입니다. 현재의 VR기기는 필수로 적용되어야 하는 기능으로 버츄얼데스크탑 앱에서는 이미 있는 기능입니다. (닌텐도 스위치 OLED 모델에도 선명도 옵션이라고 있죠)
TV는 자체적으로 선명도 증가 메뉴가 있지만 PSVR2 에는 없기 때문에 PS5 에서 무조건 있어야 하는 기능으로 되려 TV 보다 VR 기기에 절실히 필요하고 더구나 PSVR2 처럼 필터먹인 VR기기는 기본중에 최우선으로 있어야 되는 기능이라 할수 있습니다.
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하여 +++++ PSVR2 빠른설정에 슬라이드바 형식으로 샤프니스 강도 조절기능 요청. +++++
추가로 블루라이트를 줄여주는 옵션도 필요합니다. (퀘스트2, 피코4에 모두 있는 기능)
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이러한 위의 요소들과 더불어 빛샘이 없고 OLED 특성상 색상과 암부표현이 탁월한것도 이어져 PSVR1 의 계보를 잇는 후속기라는걸 실감하네요.
콘트롤러 스트랩은 착용하지 않는 주의라 거추장 스러운데 분리가 안되는것 같아 사진 처럼 감아 묶었네요.
PSVR2 콘트롤러는 충전속도가 매우 빠르네요. 3시간 하고 20분 충전하며 쉬었다가 다시 하는식으로 하면 될것 같습니다.
참고로 피코4, 퀘스트2 는 충전선 연결시 선이 앞쪽으로 자리해 걸리적 거릴수 있는데 PSVR2 는 선이 등뒤에 자리하도록 되어있어서 허우적 거려도 걸거치지 않네요. 충전선 연결시는 되려 PSVR2 사용이 편합니다.
PSVR2 게임을 해보고 소프트웨어적인 개선사항으로 가시거리에 대한 내용입니다.
현재 기술로는 사람마다 다른 IPD(양눈 동공간 거리) 를 토대로 원거리에 따른 가시거리를 정확히 측정하여 게임에 반영할수 없습니다.
그러다 보니 사람에 따라 입체효과가 많이 부족해 보일수 있는데 VR이라는 특성에 맞게 현실적인 가시거리 보다는 조금더 가시거리를 늘려 원거리 배경을 보다 멀리 있게 구축해야 합니다. PSVR1 에서는 그나마 이 가시거리를 수동으로 소프트웨어 단계에서 IPD를 넓혀 설정할수 있었는데 PSVR2 에서는 불가능 하더군요. 거의 렌즈간에 거리 조정만 되는.
VR게임 개발사는 명심하셔야 할것이 멀리있는 산(또는 건물)과 그 산 뒤의 하늘에 떠 있는 구름이 거리차가 느껴지도록 플레이어 위치에서 거리가 멀어지면 멀어질수록 인위적으로 깊이 값을 높여 입체감 있게 표현해야 됩니다. 그렇지 못할경우 마치 평면상의 360도 구안에 갇혀있는 비현실적인 느낌을 받게 된다는 것이죠. IPD가 넓은 사람일수록 그렇게 느낄 겁니다.
VR게임이라면 필히 숙지해서 피해가야 하는 요소로 멀리 있는 원거리 배경들이 완전히 평면으로 보여선 안됩니다. 하늘이나 우주와 같은 가장 마지막 단계에 해당하는 배경은 다른 배경과 달리 1픽셀 이상의 깊이 격차로 다른것 보다 가장 멀리 있다는 느낌을 주어야함.
하프라이프 알릭스는 흐린 날씨의 안개효과로 교묘히 피해갔죠. 잘 숨기는 것도 노하우이고 기술.
그리고 콜오브마운틴은 인물의 크기가 너무 작아 소인처럼 느껴집니다. (게임을 제작하시는분이 IPD 가 넓은지 넓은 사람이 보는 기준으로 맞춘듯) 현재 크기 보다 월드의 크기를 키우는 옵션을 마련해서 3단계 정도로 나누어 월드의 크기를 변경하는 옵션이 필요합니다.
(하프라이프2 유저 VR모드 옵션에도 있는 기능)
기본 월드 크기를 중간이나 큰 사이즈로 해서 사람도 크고 위압감이 들게 만드는게 좋습니다.
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+근거리는 놔두고 멀리 원거리 입체감을 조절하는 가시거리 옵션과 반대로 원거리는 놔두고 근거리의 입체감을 조절하는 월드 크기 변경 옵션을 요청+
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가시거리와 월드 크기 변경 옵션은 게임마다 개별적으로 지원되기 보다 PSVR2 빠른설정에서 변경하면 모든 게임이 그에 맞추어 변경되도록 하는게 적합.
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그동안 VR게임을 많이 해오면서 절대로 적응되지 않던 멀미는 회전 할때의 멀미 입니다. 그래서 무조건 일정 각도로만 화면을 끊고 넘겨서 회전하는 스냅회전으로만 VR게임을 플레이 해왔는데 이 스냅회전이 30도, 45도 이렇게 딱 정해져 있는 회전이라 무언가를 바라보고 그쪽으로 동선을 정해 이동할때는 좀 번거로운게 있습니다.
하여 스냅회전은 아날로그 스틱을 얼만큼의 시간동안 얼만큼 밀었는가에 따라 회전 각도가 정해지는 시스템으로 발전했으면 좋겠다는 생각입니다.
현재의 스냅회전은 계속회전하려면 아날로그스틱을 밀었다가 중립으로했다가 다시 밀었다가 반복해야 하죠. 섬세한 각도의 회전은 못하고요.
보통 일반게임 아날로그 스틱으로 회전할때 처럼 45도 회전하는 시간동안 아날로그 스틱을 밀고 있으면 45도씩 계속 회전하는것이고 아날로그 스틱을 아주 짧은시간 밀었다가 바로 중립으로 원상복구하면 10도 내지 20도 정도의 스냅회전이 되는 방식이었으면 좋겠다는 생각입니다.
1. 우측 아날로그 스틱을 아주 짧은 시간동안 좌(우)밀었다가 중립으로 돌려놓는다. 20도씩 스냅회전 (스틱을 끝까지 밀지 않고 살짝만은 10도) 스틱을 끝까지 밀지 않고 살짝만 밀어낸 상태에서 스틱을 유지하면 10도씩 연이어 스냅회전.
2. 아날로그 스틱을 계속 좌(우)밀고 있는다. 밀고 있는 방향으로 일정시간마다 45도씩 계속회전. 마치 일반게임이 우측방향으로 계속 아날로그 스틱을 밀고 있으면 계속 우측방향으로 회전하듯이.
이동도 이런식으로 점멸이동이 기본으로 주어지면 어떨까 합니다. 스틱을 밀고 있으면 일정 시간마다 일정 거리로 연이어 텔레포트 이동.
스틱을 끝까지 밀지 않고 살짝만 밀어낸 상태에서 스틱을 유지하면 조금의 거리만큼씩 연이어 텔레포트 이동.
자유이동 게임은 모두 이렇게 통일 했으면 좋겠습니다. 이것이 기본설정이고 그 이외에는 설정에서 알아서 유저들이 바꾸라 하고요.
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---------------------------------- 건 의 사 항 ---------------------------------------------
포비티드랜더링으로 선명해 보이는 영역을 보다 좁히는 대신에 시선의 중심 아주 일부의 영역은 게임 내부 랜더링 해상도를 디스플레이 해상도보다 1.5배 이상 높은 해상도로 높여서 랜더링 합니다. (PC 에서도 VR 기기의 물리적인 디스플레이 해상도보다 게임 내부 랜더링 해상도를 높이면 화질 향상을 체감)
이제 AA옵션을 적용하지 말고 샤프니스 옵션을 걸어줍니다. 이 방법이 시각적인 VR 그래픽을 훨씬 돋보이게 만드는 방법.
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호라이즌 콜오브 마운틴 소감
소감에 앞서 멀미 제거를 위해 시야를 좁히는 비네팅 효과를 왜 눈동자 시선을 따라 적용하지 않고 기존처럼 헤드를 기준으로 적용했는지 의문 (아이트래킹 정밀도가 아직 부족한가? 또는 늦게 도입됬나) 액티브 포비티드렌더링은 잘되는데.
바하빌리지는 AA 옵션이 걸리지 않아서 그나마 선명해 보이지만 콜오브 마운틴은 AA 옵션 때문에 굉장히 뿌옇게 보여 집니다. 다시한번 샤프니스 선명도 증가 옵션의 절실함을 느낍니다.
그리고 앉아서 하더라도 서서하는 모드를 선택하고 앉아서 해야 하겠더군요 (중간중간 일어나더라도) 앉은자세 모드는 입체감 셋팅을 잘못했는지 상공이 약간 눌린 입체감으로 좀 잘못되어 표시되네요. 처음할때는 그랬지만 나중에 다시 해보니 이번엔 정상적으로 표시되는데 왜 이런 오류가.
서거나 앉은 모드는 차라리 없는게 나은것 같네요. 그리고 가급적 플레이중에 이런 선택모드는 나오지 않는게 좋습니다.
앉은자세 모드를 하게되면 바닥 거리가 멀어져 땅에 있는 물건을 줍기 힘듭니다. 알릭스나 바하빌리지 처럼 L3,R3 버튼을 누르면 즉각 시야가 낮아지며 웅크려 앉는 액션이 제공되는게 낫습니다.
게임 내용측면에서는 런칭에 이미 바하빌리지가 있기에 다른 게임성으로 전투 위주보다는 등반에 초점을 맞춘게 아닌가 추측해 봅니다. 알릭스에서 사다리 잡고 오르는 요소는 스킵도 가능했듯이 등반이 메인 플레이로서 계속 강요하는건 꽤 호불호가 갈리는 요소일 겁니다.
게임의 본격적인 진행은 클라이밍 장비를 조립해 벽에 박으며 콘트롤러 진동이 느껴지고 기구로 암벽을 오를때 부터 입니다. 그때 부터 재미가 붙더군요. 이후 전투도 재밌어 지고요.
아이트래킹으로 메뉴를 선택하는건 적응되면 굉장히 효율적 이네요. 근데 왜 메뉴 선택은 시선만으로 선택할수 있게 했는데 게임 장비 변경은 시선으로 할수 없게 했는지 의문. 아이트래킹 사용하다 장비 변경 하려면 인터페이스가 굉장히 답답하고 느리게 진행되는 것처럼 느껴집니다.
시선만으로 인터페이스 그림을 보고 버튼 누르면 즉각 장비가 변경될텐데 아쉬운 생각만.
아니면 알릭스 처럼 버튼을 누른 상태로 손이 이동한 방향에 따라 무기를 가리키고 버튼을 때면 손이 가리킨 무기가 선택되는 방식으로 하거나. 알릭스는 VR게임의 기틀을 세운 기념비적인 게임이라 꼭 참고해야 하는 작품이고 그보다 빠르고 더 나은 인터페이스를 구축할수 없다면 알릭스 인터페이스를 모방하는게 좋습니다.
게임 전체적으로 봤을때 알릭스에 비해 훨씬 성능이 요구되는 하이퀄리티 그래픽으로서 앞서있지만 일반 사용자가 체감하기엔 그렇게 못느낄수도 있는 VR 그래픽이라고 할수 있습니다.
(하프라이프 시리즈별 폴리곤 와이어 프레임의 변화)
VR 게임의 그래픽은 다각도에서 입체적으로 관찰하기에 시각적인 그래픽이 우수하려면 물체의 뼈대에 해당하는 폴리곤량이 많아서 조형미가 살아야 합니다. 참고로 도시 배경은 비교적 높은성능이 요구되지 않고 자연 환경을 묘사할때 매우 높은 성능을 요구합니다. 특히 VR은 눈속임 3D 그래픽이 통하지 않아 더더욱 높은 성능이 요구되는데
알릭스에서는 기존 일반게임처럼 텍스쳐에 기반한 그래픽으로 낮은 폴리곤량에 텍스쳐 밀도를 높여 눈속임한 방식을 사용하다보니 조형미가 부족했습니다. 그리고 성능이 많이 요구되는 자연물이 가급적 배제되었죠.
예를 들어 벽에 붙은 외계 생물체나 곤충 아지트의 동굴에선 투박한 평면적인 모델에 텍스쳐를 입힌 모습이라 자연스럽지 못한 조형미로 아직 VR 그래픽은 갈길이 멀다고 여겼었죠. 그림자나 물체 팝인현상도 심해서 조금만 거리가 멀어져도 오브젝트 그림자가 사라지고 물체가 단순화 되기도 하고요.
PSVR2용 콜오브마운틴은 성능이 많이 요구되는 자연묘사에 정면으로 부딛치며 표현하고 VR그래픽을 과시하려고 했다는게 느껴집니다. 그림자도 훨씬 멀리까지 유지되고요.
하지만 일반 사용자로 하여금 그것을 별로 못느낄수도 있는것이 기본적으로 알릭스는 안정된 색감의 실사지향 텍스쳐인데 콜오브마운틴은 약간 과장된 CG 애니같은 느낌을 지향하고 있고
알릭스는 야외환경을 가능한 배제하고 밀실과 실내환경에 맞춰 제한된 영역으로 밀도를 높이고 부자연스럽지 않으면서 성능을 절약할수 있는 네모난 형태의 오브젝트가 주류로 사용되었지요.
반면 콜오브마운틴은 성능이 많이 요구되는 오픈된 야외에 자연물 오브젝트를 남발하고 주류에 해당하는 사물 오브젝트가 높은 성능의 조형미를 요구하는 모델이라는점.
자연물 3D모델을 실제같고 좋아 보이게 구현하려면 매우 높은성능이 요구되는데 조금이라도 부족하면 급격히 퀄리티가 부족해 보이게 됩니다. VR게임이라면 여실히 드러나죠.
추가로 등반이라는 게임의 주요소가 벽면에 초밀착해서 관찰을 하게 만드는 성질로 암벽이라는 환경이 아주 리얼한 요철의 디테일로 구현되어 있지 않다면 현실과 동떨어져 다가오게 됩니다.
비실사지향+야외+자연물+등반등 네박자가 합쳐져 크리티컬로 작용했다고 봅니다.
(호라이즌 콜 오브 마운틴 중 한컷)
급히 만든 초기 런칭작이니 그럴수 있다 생각되고 앞으로 어떠한 타이틀이 발매될지 추후를 지켜봐야 하겠지만 콜오브마운틴이 완전한 성능을 끌어낸 작품이라 생각되지 않으며 PSVR2 초기와 말기의 VR게임 퀄리티는 많이 다르리라 예상해 봅니다.
엔딩까지 플레이타임은 12시간 걸렸고 3번째 메뉴 기계사파리는 필히 보시길 바랍니다.
혹시 컨트롤 오류가 발생하시는분은 헤드셋의 4군데 카메라 렌즈에 이물질이 묻지 않도록 잘 닦아 주시고 방안의 주변환경을 밝게 조성하세요.
바하빌리지 소감
전기가 차단되어 암전된 상태에서 손전등을 켰을때 PSVR2 가 OLED를 선택한 이유를 알수 있네요. OLED 패널의 진가가 발휘됩니다. 다른 VR기기로는 흉내낼수 없는 품질에 깜짝 놀랐습니다. PSVR2 는 레지던트이블 게임을 위해 나왔다고 해도 무방합니다.
VR 답게 인터페이스 환경이 완전히 바뀌었으며 듀얼센스로 하는것에 비해 훨씬 직관적이고 유연한 상호작용 플레이가 가능해 졌습니다. 네이티브 VR 게임은 아니기에 배경 필드의 상호작용 요소가 부족한 감이 있지만 이정도면 훌륭하다고 봅니다.
바하빌리지 처럼 소니 퍼스트 게임들은 VR모드가 기본으로 나와줘야 한다고 봅니다. 특히 고평가 받은 AAA 게임들 말이죠. 검증된 유명한 IP 의 게임은 많을수록 좋습니다. PSVR2 의 가치가 높아질 것이고 많은 판매량을 갖게 되겠죠. 메타점수와 같은 점수로서 검증 받아 킬러 소프트로 PSVR2 판매량을 이끌려면 신규 네이티브 VR 게임으로는 굉장히 힘듭니다.
명작 게임들의 리메이크나 후속작이 아니면 신규 IP로 리뷰어들의 좋은 평가를 끌어내기란 지금에 와선 불가능에 가까울 정도로 어렵다는 것이죠. 따라서 이미 메타점수로 고평가를 받은 게임을 VR 화 시키는것이 효과적 입니다. 따로 VR 로서 평가를 받을 필요없고 기존 게임 명성에 묻어 갈수 있거든요.
라스트오브어스 시리즈는 드라마도 만들어져서 IP 인지도도 올랐는데 게임 자체 구조도 VR 에 매우 어울리는 게임입니다. 집안 가구 서랍들을 뒤적이는 것이라든지 총기 조립이나 아이템 조립등 VR에 접목시키면 어울리는 요소들. 어두운 장소에서 균에 감염된 러너를 상대하는 요소도 그렇고요. 모든게 그냥 VR 최적화 요소들 입니다. 때문에 라스트오브어스 VR모드가 바하시리즈 처럼 나와주면 더할 나위 없이 좋을것이라 봅니다.
갓오브워도 나와야 하는 타이틀. PS4 용 부터 3인칭에서 바하4 와 같은 솔더뷰 시점으로 변경되었는데 1인칭 게임에 매우 가까워진 형태라 봅니다. 때문에 솔더뷰 시점의 갓오브워 시리즈 부터는 VR 모드화 작업을 해야될 필요가 있습니다.
스파이더맨은 워낙에 유명한 오래된 전통의 IP 라 어떻게든 VR 모드화해서 나와야 합니다. 기존 게임처럼 3인칭으로 멀리서 카메라 시점을 고정하되 바닥이 상하로는 회전되지 않고 가로로 횡으로만 스냅회전 할수 있는 방식으로 나와주면 OK. 게임 중간 중간 1인칭으로 해야 하는 요소를 따로 진행구간을 나뉘어 만들어 주는게 낫습니다.
호라이즌 시리즈도 스파이더맨 처럼 3인칭으로 멀리서 카메라 시점을 고정. 바닥이 상하로는 회전되지 않고 가로로 횡으로만 스냅회전. 전투시 특정 무기를 사용할때만 잠시 1인칭으로 변경되어 구체적인 무기 조작가능. 개인적으로 생각하기에 콜오브마운틴 보다 기존작을 VR 모드화해서 나왔다면 더 평가가 좋았을 것으로 봅니다.
콜오브마운틴은 후속작이 만일 나온다면 일방통행의 진행 방식으로 나오기 보다 클라이밍을 도전할수 있는 여러 산봉우리(또는 기계건물) 을 자유스럽게 오갈수 있게 에리어에 던져놓고 유저들이 도전하고 싶은 산봉우리를 선택해 진행하는식이 좋을것. 물론 최정상에 도착시 반드시 보상이 따라야 하고 보상은 특정 산봉우리를 쉽게 클라이밍을 할수 있는 장비를 획득하거나 진행 불가한 산봉우리를 진행 가능하게 만들어주는 클라이밍 장비 또는 무기나 체력에 관련한 아이템들 입니다. 체력이 향상되면 클라이밍을 할때 손으로 끌어당기는 식으로 점프해서 더 멀리 있는 요철을 잡을수 있는등.
VR 모드의 경우 언제까지고 무료로 할순 없을거라 봅니다. VR모드 무료 판매 기간을 표시해야 하는게 PSVR2 초기 기기값이 비싸고 게임 수가 적은 시기에는 무료로 제공한다 해도 나중에 PSVR2 가격이 정식 하락하고 타이틀이 많아진 경우는 VR 모드를 구입해야 하는식으로 초기 구매자들에 대한 보상이 있어야 초반부터 PSVR2 가 잘 판매되겠죠.
사람들이 VR 기기는 금새 개선된 신버전이 나올것이라 생각하는데 특히 PSVR2 는 유선이라 무선버전이 금새 나올것으로 생각할 것입니다. 더구나 게임 타이틀도 나중에 가면 많아질것이라 여겨서 구매한다해도 무조건 기다려서 늦게 구매하려 할거에요.
스타워즈 테일즈 프롬 더 갤럭시 체험판 소감
체험판을 플레이 한것이므로 게임 내용은 언급하지 않고 그래픽만을 논해 보자면 메타퀘스트2에 나온 게임으로 실제 플레이시 유튜브에서 보는 비교 영상보다 훨씬 체감 그래픽이 발전되어 있습니다. 다만 앞서 말했듯이 멀리 원경은 입체감이 없고 평면처럼 느껴지는 문제와 AA(Anti-Aliasing) 옵션이 적용되어 있는데 콘솔 게임기는 성능문제로 떨어지는 품질의 TAA 옵션이 보통 적용됩니다. 픽셀의 거친 현상은 제거되지만 이미지가 흐려보이게 되므로 VR에 어울리지 않는 옵션이라 할수 있습니다.
PSVR2 의 경우는 액티브 포비티드랜더링이 가능하므로 AA 옵션은 필요가 없습니다. 고해상도로 랜더링되는 영역을 보다 좁히는 한이 있더라도 시선 중심부 아주 일부의 영역 만큼은 게임 내부 랜더링 해상도를 디스플레이 해상도보다 더욱 높게 랜더링 해서 화질을 높이는 방법이 가능합니다.
예를 들어 PSVR2 의 시네마틱 모드에서 화면 사이즈를 최소로 축소해도 PSN 메뉴 해상도가 유지되는것을 보면 알수 있는 부분입니다. 시네마틱 모드에서 화면을 최소로 축소했을때 나오는 화질과 동등한 화질이 PSVR2 게임에서 나와야 합니다.
-------------- 추가 건의 사항-------------------------
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글 내용이 너무 길어 주소를 남깁니다.
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다음은 개인적으로 예상하고 바라보고 있는 VR 게임시장의 모습과 앞으로의 바램이 담겨 있는 내용입니다.
VR분야는 대중적으로 PC시스템과 결이 맞지 않는다는 결론입니다. PSVR1 은 낙후됬고 퀘스트2는 매우 저사양이므로 그동안 PC VR 시장이 힘내서 VR 게임 판매량을 확보하고 성장해야 했지만 지지부진 했죠. VR의 한계라는 의견도 있는데 그건 PC 시스템이 VR 과 맞지 않아서 그런것으로 PC 는 근본적으로 VR 이 어울리지 않습니다.
PC일반 게임에서 흔히 발생하는 프레임 누락이나 스터터링 현상은 VR게임에서는 존재해선 안되는 현상입니다. (프레임 뿐아니라 기기 최대 해상도로 랜더링 되야하는데)
게임 개발사에서 적당히 옵션 사양을 나누어 배포하면 프레임이 떨어지며 즐기던지 아니면 PC 사양을 업그레이드 하던지 유저가 알아서 하라는 기존 PC게임 접근방식을 VR게임에 대입하여 대중에게 넘기는건 위험합니다. VR에 대한 선입견이 발생하게 되는데
고사양 PC를 팔아야 하므로 저사양 PC에서 만족시키지 못하도록 하는것이 PC의 근본이죠. VR 게임이 그리했다간 X 됩니다.
VR이 PC와 맞지 않는 첫째 이유로 게임 그래픽과 월드의 규모가 발전하며 하이퀄리티 게임일수록 개발사에서 최적화의 난이도가 높아지기 마련입니다. 헌데 PC쪽은 부품이 심히 나누어져 변수가 많아 하이퀄리티 VR게임을 각 PC성능에 맞추어 프레임드랍, 스터터링 없이 구현하기에 제작의 어려움이 너무나 가중됩니다.
때문에 보다 하이퀄리티 VR게임을 구현하려 할수록 단일플랫폼이 적은 개발비로 최적의 퀄리티를 구현하기에 효율적인것과 (VR게임은 기기가 지닌 최대해상도 최대프레임 확보를 가장 우선시해서 그래픽 옵션이 무의미. 때문에 일반 PC게임 처럼 해상도 프레임만 바꾸면 되는게 아니라 게임의 뼈대에 해당하는 월드 퀄리티를 바꿔야함)
두번째 이유로는 VR을 착용해야하는 번거로움이 있는데 추가로 VR장비를 PC에서 인식하고 셋팅하고 게임이 실행되는 과정까지 대중적으로 쉽게 받아들이기 힘듭니다.
여러분의 지인이 VR게임을 한다 가정하면 PC에 대해 잘모르는 사람이 과연 VR게임을 PC로 할수 있을까요.
PC연동 어플 업데이트라도 하면 다시 설정하느라 VR 헤드셋을 벗었다썻다 난리나고 뭔지모를 오류가 발생되기도 최적의 셋팅 과정도 복잡하고 번거롭죠. 한번의 헤드셋 착용으로 게임 구매후 게임실행까지 간소화 시켜 안정적으로 진행되는 단일하드웨어(단일OS)가 대중에게 적합합니다.
아날로그 감성으로 선하나 연결하고 전원 누르면 작동되게 만드는게 차라리 낫습니다. 닌텐도 스위치 처럼 게임팩 꼽고 기타 설정 없이 게임이 바로 구동되어야 해요 (앞서 말했듯 VR게임은 그래픽 옵션이 필요없어서 셋팅 과정 생략으로 콘솔에 적합. 닌텐도 게임이 그렇듯)
실제로 메타퀘스트2 자체 단독 게임 판매량이 10개 팔면 PC VR게임 1개 팔릴까 말까한 10분의 1이하로 잘나오지 않는것만 봐도 알수 있죠. 낮은 퀄리티의 VR 게임 하겠다고 고사양 PC시스템을 구축하는 유저는 별로 없기 때문이기도 할거라 봅니다. 이것은 악순환으로 이어지죠.
소니 플랫폼 홀더 입장에서는 마진도 얼마 없는 PSVR2 기기만 많이 팔리기 보다 PS5 에서 VR 소프트웨어 장착율이 높아서 게임이 꾸준히 팔리는게 수익에 훨씬 이득이고 계속적으로 하이퀄리티 VR 게임이 제작되는 선순환의 생태계가 갖추어지는데 도움됩니다.
PC에 이식할 인력있으면 PS5 용 게임 하나라도 더 PSVR2 대응되도록 하는것이 소니는 물론 PSVR2 브랜드에 이익일 겁니다. 나아가서 보다 대중성 있는 VR 게임 시장을 확보하는것에도 도움이 되죠. 많은 타이틀이 확보되므로.
PC에 하이퀄리티 VR게임 1개 만들 인력과 시간이면 다수의 하이퀄리티 VR게임을 PSVR2 로 만들수 있을겁니다. 저사양 PC를 고려하여 퀄리티를 타협할 필요도 없으니 VR 게임의 질도 오릅니다. (스파이더맨 PC 포팅 개발기간이 2년인데 VR 게임이라면 끔찍할 겁니다)
PC기반 VR게이머라도 많으면 모를까 고사양 PC유저수도 적은데 꾸준히 PC로 VR 하겠다는 유저는 더 적어서 게임이 안팔리기에 하이퀄리티 VR게임은 PC로 만들 필요가 없지요. VR 게임 개발사들은 PC로 VR 게임을 만드는데 시간낭비 마시고 이제 선택을 하셔야 합니다.
퀘스트2, 피코4 와 같은 독립형 플랫폼 아니면 PSVR2 플랫폼중에 하나를 선택해서 다작을 하시길. PC는 일반게임 유저모드가 어울림.
1.레지던트이블 빌리지 처럼 하이퀄리티 일반게임을 만들고 그 소스로 PSVR2 용 VR 버전을 만든다.
2.PSVR2 전용 하이퀄리티 그래픽 VR게임을 만든다. 멀티플랫폼 저퀄리티 VR게임은 PSVR2 초기에 게임수가 없을때나 필요하지 장기적으로 PSVR2 유저들 눈에 차지 않을겁니다.
PS3 게임을 PS4로 리마스터 해도 결국 전세대 기반 게임이듯이 PSVR2 에 적용된 신기능 기반으로 게임이 만들어져 나와야 차세대 VR 게임인 겁니다.
하이퀄리티 VR게임을 목표로 하는 단일 플랫폼은 PSVR2 가 유일하기에 하이퀄리티 VR게임을 계속 보고 싶다면 PSVR2 가 잘 되어야 합니다.
PC 에는 하이퀄리티 VR 게임도 나오지 않고 소수유저 전유물로서 자리매김 하는게 낫지 않나 싶은것이 왜냐하면 VR 기기는 무조건 무선이어야 하고 PC를 무조건 지원해야 하는게 당연하고 미지원을 단점으로 지적하는 의견들이 사라지게 될것 이니까요.
PC를 공식 지원하게 되면 문제가 산재해서 올바른 서비스를 기대하기 어렵습니다. 어설픈 지원을 하느니 안하니만 못하죠. 지속적으로 쾌적히 작동되도록 관리하는것에도 꾸준한 비용이 들것이고요. 소니는 욕만 먹게될게 농후 합니다.
또한 C타입 포트가 구비된 고성능 PC 이면서 유선 VR기기를 연결해 번거로운 옵션 셋팅으로 꾸준히 사용할 유저가 얼마나 될까요. 극소수유저 때문에 비용을 들여가며 어렵게 PC 와 호환시키는건 있을수 없는일.
소니는 MS(윈도우) 와 사이가 나쁘고 MS가 윈도우OS 를 VR기반으로 내세워 최적화 해줄일이 없기 때문이기도 하고요. 메타퀘스트 처럼 OS부터 VR 메인으로 최적화 해나가야죠.
PS5 도 메타퀘스트 처럼 VR기반 OS 환경을 구축해 나가야 하는데 PS5 조차 급한데 소니가 PC를? PSVR2 는 오류를 감수하고 비공식적으로 PC 연결이 진행되는게 맞습니다.
VR기기는 초기엔 단순한 모니터에 가까웠지만 이제는 아닙니다. PSVR2는 PS5와 긴밀히 연계하여 성능을 끌어내는 구조입니다. PSVR2 가 다방면에 범용으로 쓰이고 모든 VR게임에 적합하여 VR기기가 하나로 통합되길 바라는 사람도 있겠지만 그건 불가능 입니다.
닌텐도 스위치, XBOXsx, 스팀덱, 아이폰 등등 다양한 디바이스가 공존하고 그에 어울리는 게임들이 있듯이 VR기기도 마찬가지.
그란제작자 인터뷰를 보면 PSVR2 는 오래전부터 준비해왔다는걸 알수 있듯 PS5는 PSVR2를 대비해서 설계되었고 PSVR2 가 나오므로서 PS5는 완전체가 되었습니다. PS5는 PSVR2 가 있어야 처음 설계시부터 의도된 제성능이 비로서 발휘되는것으로 PS5 랜더링 파이프라인이 VR연산 특화. +액티브 포비티드랜더링.
다음세대 PSVR3+PS6 을 대비해서 소니가 무리해서 심어 놓은 기능이기도 하다 추측됩니다.
VR분야는 단일플랫폼으로 특히 VR게임은 콘솔 디바이스를 기반으로 성장이 가능하다 보고 (소니가 하이퀄리티 VR게임을 잘 내준다는 가정하에) 5세대 콘솔 PS1 처럼 PSVR2는 과거 콘솔의 귀환으로 독점작의 향연이 펼쳐질거라 예측해 봅니다. (PSVR1 은 PS1 이전의 4세대 콘솔처럼 억지로 추가칩셋을 달고 3D게임을 구현하는 그런 시제품이 PSVR1)
소니가 PS1로 콘솔 3D게이밍 시장에 진입하며 투자를 하였듯이 PSVR2로 본격적인 VR게이밍 시장의 포문을 열며 투자 할것이라 봅니다.
PSVR2 가 유선임에도 단일플랫폼 이기에 강점이 있다 생각되지만 탁구나 비트세이버 같은 전신을 사용하는 활동성 VR 게임에는 무선이 유용합니다. 액티브한 피트니스 VR 게임들은 무선VR 기기에 더욱 어울리죠. 앞서 말했듯 VR기기도 분야가 나뉘어 다양한 디바이스가 공존.
PSVR2 는 비활동적으로 제자리에서 가급적 앉아서 좌식으로 플레이하며 가상세계를 기존 비디오게임 처럼 구축하여 진행해 나가는 하이퀄리티 VR게임에 적합합니다.
그란투리스모, 바하빌리지, 콜오브마운틴, 워킹데드2 같은 타이틀이 그에 해당합니다.
PSVR2는 일반 대중에게 판매를 목표로 하는 디바이스. 피코4 를 이마트 체험존에서 안내원 붙어서 직접 해보는 바람에 구매하게 되었는데 PSVR2 도 홈플러스나 이마트와 같은 매장에서 VR 특성상 체험존이 많이 있어야 한다고 봅니다. 안내원 붙어서 말이죠. 효과가 있을거라 봅니다.
저의 경우 무선VR 기기와 PC VR 연동도 하고 있지만 PSVR2 와 PC VR 양쪽에 동일한 VR게임이 나온다해도 이제는 무조건 PSVR2 쪽을 구매할 예정입니다. 앞서 이유들도 있겠지만 VR 은 몰입도가 중요한데 몰입도를 더욱 높여주는 요소들로 앞서 있기에. 또한 유선이라 배터리 신경 안쓰고 착용감도 월등히 좋아 장시간 플레이에 특화되어 있죠. (앞서 건의한 여러 기능들이 꼭 추가되었으면)
일반 게임을 거의 안하고 VR 게임만 하기에도 벅차서 앞으로 게임 때문에 PC 성능 업그레이드 할일은 없을거고(앗싸 돈굳었다) 메타퀘스트3 역시 발매되면 필수 구매할것 이지만 PC 연동용 이라기 보다 자체 독립구동 소프트웨어용으로 사용예정.
자 이제 닌텐도 남았네요. 닌텐도 역시 뭐라도 VR기기가 발매되었으면 하고 기다리고 있습니다. (젤다 야숨 VR모드를 마지막으로 스위치를 한적이 별로 없는) 스위치 후속기종이 스위치를 답습한 단순 성능업 프로기기로 나오는건 닌텐도의 노선이 아니라고 생각되는데 만일 그렇게 나온다면 전 패스예정.
스위치 PC에뮬레이터로 인해 닌텐도가 골머릴 앓고 있을텐데 스팀덱 광고에서 스위치 에뮬레이터를 광고에 넣었다가 내린적도 있었죠.
VR로 넘어가면 에뮬레이터 걱정 없을테니 닌텐도여 버추얼보이 2 를 !!!
닌텐도 VR기기는 애초에 PC연동 필요없고 서드 VR 게임과 닌텐도 전용 VR게임이면 됩니다.
스위치는 그대로 저사양 게임용으로 라인 유지하고 투트랙 전략으로 닌텐도 치고는 고가제품으로 닌텐도 VR기기가 나오면 좋겠네요. (VR기기는 기존 닌텐도 휴대게임기 처럼 저가 제품이 불가능이라 비쌀수 밖에 없지요)
대신 스위치 게임과 동시 개발하며 같은 게임을 닌텐도 VR기기에는 고해상도 고프레임 대형화면 VR버전으로 발매하기만 해도 좋을듯 합니다. 간간히 전용 VR타이틀도 나오고 말이죠.(고성능과 VR 니즈를 충족시키기 위해 기꺼이 돈을 쓰는 하이엔드 게이머 용으로)
스위치에서 60프레임을 요구 하는사람들이 많이 보이는데 VR기기로 나와야 최대프레임 기준으로 게임을 만듭니다. 스위치 프로버전 나와봤자 해상도 프레임을 희생하는건 확정으로 일반게임은 PS4 이상의 성능(사실불가능)을 지닌 스위치 프로가 나와도 소용없죠.
결정적으로 더 나은 퀄리티로 일반게임을 할수 있는 디바이스는 널려있습니다. XBOXsx(게임패스), PC, 스팀덱, PS5 등등.
메타퀘스트를 따라 한동안 잦은 하드웨어 교체를 해나가는식으로 계속 업그레이드된 닌텐도VR 후속기기가 연이어 나오고 호환성을 유지해 나가는 방향이 베스트.
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마지막으로 차세대 PSVR3 건의 사항 입니다.
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좋은글이네요 말이많은 PSVR2이지만 PCVR에비해 이가격에 그란이랑 호라이즌 빌리지같은 AAA게임을 할수있다는것만으로도 나름 가성비라고 생각하고 만족합니다 지금은 초기라서 그렇지만 앞으로 PSVR2게임이 많이나오고 발전되었으면 좋겠네요^^
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VR은 사실 소프트웨어보다 하드웨어가 더 빨리 발전하고 있네요. 몇년간 VR을 즐기고 있지만 알릭스가 제일 좋았고 애프터 더 폴이나 인투 더 라디우스, 비트세이버, 오쉐이프 같은 좋은 것도 있지만 재밌는 게임이 잘 안나오는게 아쉬울 뿐입니다. 유저 커스텀 모드로 재밌게 즐길수 있는 부분도 있기에 개인적으로는 플스 보다는 피씨쪽이 낫다고 봅니다. | 23.02.27 00:17 | |
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좋은글이네요 말이많은 PSVR2이지만 PCVR에비해 이가격에 그란이랑 호라이즌 빌리지같은 AAA게임을 할수있다는것만으로도 나름 가성비라고 생각하고 만족합니다 지금은 초기라서 그렇지만 앞으로 PSVR2게임이 많이나오고 발전되었으면 좋겠네요^^
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