안녕하세요.
카오스 제로 나이트메어개발팀입니다.
은하계 재해 시즌 2의 마지막을 앞둔 지금, 개발팀은 시즌 3을 비롯해
상반기 로드맵에서 안내해드린 다양한 신규 요소들을 선보이기 위한 준비를 진행하고 있습니다.
이번 노트에서는 그 중에서도, 많은 퍼스트 분들께서 궁금해하셨던 신규 콘텐츠 『출격』에 대해 개발 과정에서의 고민과 함께,
그 방향성을 보다 명확히 전달드리고자 합니다.
※ 본 개발자 노트 내용에 기재된 내용은 실제 업데이트 시 일부 내용이 변동될 수 있습니다.
『출격』의 시작 | 잃어버린 본질
카오스 제로 나이트메어는 로그라이크 덱 빌딩 장르의 재미를 전달하기 위해,
하나의 전투원이 고정된 역할만을 수행하기보다 빌드에 따라 기믹과 연계 방식이 변화하는 구조를 채택했습니다.
그리고 이를 통해 동일한 전투원이라도 선택에 따라 서로 다른 방식으로 활약하는, 다채로운 플레이 경험을 제공하고자 했습니다.
서비스 초기에는 이러한 빌드 다양성이 의도대로 작동하는 듯 보였으나 ‘대균열’과 같은 경쟁형 랭킹 콘텐츠가 도입되면서 더 높은 효율의 세이브 데이터를 추구하는 플레이 방식이 주류로 자리잡게 되었고, 빌드의 다양성은 점차 고착화 되었습니다.
이러한 경향은 곧 카오스 플레이 전반의 덱빌딩 전략까지 단순화하는 방향으로 이어졌습니다.
이 과정에서 번뜩임 시스템 역시 다양한 선택을 유도하려는 본래 의도와는 달리,
원하는 번뜩임에 도달하기 어렵게 만드는 요소로 작용하게 되었고, 그 결과 퍼스트 여러분들이 체감하는 플레이 부담이 더욱 커졌습니다.
이후 세이브 데이터의 플레이 부담은 여러 개선 패치가 적용되며 많은 부분이 완화되었으나,
다양한 빌드가 활용될 수 있는 환경은 여전히 마련되지 않았으며 이를 위해 보다 근본적인 개선이 필요하다고 판단했습니다.
제약으로부터 해방, 선택의 즐거움
『출격』은 세이브 데이터를 획득하지 않는 순수 로그라이크 콘텐츠로, 기본적으로 제한 없이 플레이할 수 있습니다.
단순히 세이브 데이터의 제약을 벗어나는 것을 넘어, 플레이 과정에서 퍼스트 분들의 ‘선택’이 클리어의 핵심 요소로 작용하도록 설계하였습니다.
또한 기존의 카오스는 세이브 데이터라는 형태로 플레이 결과를 남겼기 때문에,
세이브 데이터를 활용한 콘텐츠 디자인에서는 의도한 밸런스 상한에 수렴시키기 위해
다양한 요소들의 파워를 일정 수준으로 조정할 필요가 있었습니다.
이는 전투원의 카드 세트를 제외한 장비, 운명 등 대부분의 빌딩 요소에 해당하며,
이러한 설계는 전반적인 플레이 경험의 매력도를 낮추는 요인으로 작용했습니다.
『출격』 에서는 이러한 제약에서 벗어나, 로그라이크 본연의 재미를 경험할 수 있도록 설계되었습니다.
전투원들은 다양한 변수와 강력한 선택지, 그리고 그에 상응하는 새로운 위기를 마주하게 됩니다.
새로운 파워
우선, 장비 시스템이 크게 변화합니다.
충분히 활용되지 못했던 장비들의 효과 상한이 제거되거나, 효과를 활성화하기 위한 조건이 보다 깊이 있게 확장됩니다.
이에 따라 어떤 장비를 선택하고, 어떤 전투원에게 장착할 것인지가 클리어에 있어 중요한 판단 요소로 작용하게 됩니다.
카오스에 개입하는 우주신들의 영향력 역시 강화됩니다.
기존에는 일부를 제외하면 영향력이 제한적이었던 운명 효과들이 전반적으로 개편되어,
게임의 규칙이나 제약을 변화시키거나 특정 전투원의 메커니즘을 강화하는 등 플레이 경험에 큰 변화를 주게 됩니다.
어떤 운명을 선택하는가에 따라 카오스의 경험이 크게 달라지며, 이를 활용하기 위한 전투원 조합과 덱 빌딩 역시 더욱 중요해집니다.
파티 구성
『출격』에서는 파티 구성 방식에도 변화가 있습니다.
시공간의 뒤틀림으로 인해 웨이포인트 장치의 사용이 제한되어 하나의 웨이포인트에는 한 명의 전투원만 전송할 수 있습니다.
이에 따라 퍼스트 분들은 한 명의 전투원으로 카오스에 진입하게 됩니다.

※ 개발 중인 화면으로 실제 구현 내용이 아닌 임의의 수치와 내용으로 표기되어 있습니다.
카오스에 진입한 이후, 그리고 각 보스를 처치할 때마다 추가로 파티에 합류할 전투원을 선택하게 됩니다.
기존의 카오스와는 다르게 총 3개의 스테이지로 구성되어,
마지막 보스를 처치하기 전까지 퍼스트 분들은 최대 4명의 전투원으로 파티를 구성하게 됩니다.
또한, 웨이포인트의 불안정성으로 매번 제시되는 전투원은 달라지며,
모든 고유 카드를 보유하거나 기본 카드가 제거된 상태 등 다양한 변형 선택지가 함께 등장합니다.
이로 인해 파티 구성과 상황에 따라 퍼스트 분들의 선택이 더욱 중요해지게 됩니다.
미지의 공간으로 | 더 위협적이고 강력한 카오스
그동안 스토리 안에서 다양한 카오스를 경험해왔지만, 이를 파괴하는 임무는 시뮬레이션 시스템인 제로 시스템을 통해서만 수행해왔습니다.
『출격』에서는 전투원들이 시뮬레이션이 아닌, 실제 카오스에 직접 진입하게 됩니다.
예측할 수 없는 위험과 미스터리가 뒤엉킨 진정한 카오스의 실체를, 그 한복판에서 직접 마주하게 될 것입니다.

※ 개발 중인 화면으로 실제 구현 내용이 아닌 임의의 수치와 내용으로 표기되어 있습니다.
『출격』은 기존 카오스와 달리 일부 규칙이 변형된 형태로 진행되며,
숙련도가 낮은 퍼스트 분들도 도전할 수 있는 기본 난이도를 함께 제공합니다.
간단한 선택을 통해 덱 빌딩을 구성하고, 전투원의 메커니즘을 이해한다면 무리 없이 카오스 핵에 도달할 수 있도록 설계되어 있습니다.
뿐만 아니라, 보다 높은 난이도의 카오스 또한 준비되어 있으며, 신규 난이도인 <하드코어> 모드를 선택할 수 있습니다.
하드코어 모드에서는 체력이 소진되었을 때 발동하던 ‘링크 크래시’ 상태가 제거되어, 체력이 0이 되는 즉시 페이탈 데스로 이어지게 됩니다.
이 외에도 고 등급 몬스터의 행동 횟수 증가 등, 보다 긴장감 있는 전투를 유도하는 다양한 요소들이 추가로 적용될 예정입니다.
또한 『출격』에서는 수많은 특수 개체 몬스터와 유니크 희귀종, 새로운 NPC, 그리고 미지의 스팟을 만나볼 수 있습니다.
하드코어 모드뿐만 아니라 난이도 및 레벨에 따라 다양한 도전 과제도 함께 제공될 예정입니다.
높은 난이도에서는 강력한 빌드를 완성하기 전까지 생존을 위한 선택과 성장에 집중해야 하며,
기존 콘텐츠에서는 경험할 수 없었던 새로운 위협과 환경 변수 속에서 오직 생존과 카오스 파괴를 목표로 한 플레이가 요구됩니다.
신규 섬광 아이템 | 세이브 데이터의 다양한 전략을 더 쉽게
『출격』은 기본적으로 에테르 소모 없이 플레이할 수 있지만, 에테르를 소모할 경우 콘텐츠 전용 재화를 획득할 수 있습니다.
『출격』 업데이트와 함께 복제, 제거, 신 번뜩임 등을 편집할 수 있는 신규 섬광 아이템들이 추가될 예정이며,
이러한 아이템들은 전용 재화를 통해 획득할 수 있도록 제공됩니다.
이를 통해 퍼스트 분들이 원하는 세이브 데이터를 생성하는 과정에서 느끼는 부담을 크게 완화하고,
다양한 전략이 보다 자유롭게 연구되고 활용될 수 있는 환경을 마련하고자 합니다.
아울러, 세이브 데이터 작성을 위해 반복적으로 소모되던 플레이 시간을 줄이고,
『출격』과 세이브 데이터를 활용한 전략 실험에 더욱 집중할 수 있도록 추가적인 개선도 함께 준비하고 있습니다.
카오스 전투 스킵 기능 추가
개발팀은 전투 스킵 기능을 통해, 세이브 데이터 구축 과정에서 소모되는 플레이 시간을 최소화하고
『출격』 플레이에 보다 집중할 수 있는 환경을 제공하고자 지속적으로 고민해 왔습니다.
그 일환으로, 『출격』을 제외한 카오스 콘텐츠에 전투 스킵 기능을 도입합니다.
전투 스킵은 다양한 경로를 통해 획득할 수 있는 티켓을 소모하여 이용할 수 있고,
오토 전투를 기반으로 하되 실제 전투를 진행하지 않고 결과만 산출하는 방식으로 작동합니다.
전투 결과는 육성 스펙, 조합, 사용 캐릭터, 선택한 번뜩임 등 가능한 모든 요소를 반영하고,
전체 유저의 방대한 수동 플레이 데이터를 기반으로 승패, HP 손실, 전복 여부 등을 확률적으로 계산하여 결정됩니다.
다만 평균 데이터를 기반으로 하는 만큼, 퍼스트 여러분의 플레이 숙련도가 평균 이상인 경우 직접 플레이 대비 일부 손해를 느끼실 수 있습니다.
따라서 해당 기능은 육성 스펙이 난이도를 충분히 상회하는 구간에서 더욱 효율적으로 활용하실 수 있습니다.
그동안 많은 퍼스트 여러분께서 요청해 주셨던 기능을 이번에 제공하게 되었으며,
이를 통해 전체적인 플레이 타임 역시 보다 효율적으로 단축될 것으로 기대하고 있습니다.
대균열 세이브 데이터 시즌 제한 완화
세이브 데이터가 완화되어도, 시즌 파워와 시즌 카드, 시즌 장비는 시즌 내에서만
사용 가능이라는 제한 때문에 빌드의 다양성에 제한이 있었습니다.
또 매 시즌 퍼스트 여러분께서 애정하는 전투원의 덱을 빌딩하기 위해 들이는 수고도 상당했고
이로 인해 더 다양한 조합을 연구하기 위한 시도가 어려운 상황이었습니다.
퍼스트 여러분들이 매번 동일한 세이브 데이터를 만들기 위한 노력이 아닌
시즌 요소들을 연구하고 더 다양한 조합을 연구하기 위해 게임을 즐기실 수 있도록 대균열에서의 시즌 제한을 완화할 계획입니다.
시즌 제한을 제거하거나 일정 시즌이 될 때까지 사용할 수 있게 제한을 완화하는 등 방식에 대해 검토 중이며
결정되는 대로 다음 개발자노트를 통해 공유 드리도록 하겠습니다.
- 4월 쇼케이스
『출격』 업데이트를 통해, 퍼스트 분들이 세이브 데이터 생성에 대한 부담에서 벗어나
다양한 전략과 유니크한 덱 빌딩 경험에 더욱 집중하실 수 있기를 기대하고 있습니다.
아울러 개발팀은 『출격』을 비롯해 『시즌 3』, 『하프 애니버서리』 업데이트를 준비하고 있으며,
관련 내용은 4월 중 쇼케이스 영상을 통해 자세히 소개해 드릴 예정입니다.
카오스 제로 나이트메어를 아껴주시는 퍼스트 분들의 소중한 피드백에 깊이 감사드리며,
앞으로도 즐거운 경험을 제공해드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
또한 곧 더욱 개선된 프리시즌에 대한 안내를 담은 개발자 노트로 인사드리겠습니다.
카오스 제로 나이트메어개발팀 드림.
(IP보기클릭)118.217.***.***
출격이라는 컨텐츠가 업데이트 되건말건 결국 핵심 경쟁 보상이 달린 엔드컨텐츠가 대균열인건 변함이 없잖아. 그러면 여전히 세이브데이터는 깎아야된다는건데 큰 의미가 있는지. 대균열 경쟁 시스템 폐기하고 슬더스같이 솔로 플레잉 로그라이크로 방향을 전환하겠다는거면 모를까. 현행 유지하면서 출격 컨텐츠만 추가하는거면 그냥 숙제만 하나 더 생기는거지.
(IP보기클릭)169.212.***.***
덱깎는 난이도를 완화하니까 아이러니하게도 덱깎는 난이도가 이전보다 말도안되게 올라버림 게임의 피곤함이 10배는 늘어남 이전까지는 행포, 드로우 신뜩임 3복제 이런건 거의 불가능의 영역이라서 시도도 안해보고 적당한 부분에서 타협하고 그랬지만 복제완화 번뜩임리롤이 생기면서 할만한 수준이 되었고 그렇게 되다보니 대균열 컷이 오르고 신뜩임이 없는 세이브 데이터는 쓰레기 취급이 되어버림 카오스를 돌면서 전반부에서 신뜩임이 안뜨면 귀환하는식의 노잼플레이가 메타가 되었는데 이거 개선하지 않는이상 유저 이탈은 계속될거라고봄
(IP보기클릭)118.217.***.***
출격이라는 컨텐츠가 업데이트 되건말건 결국 핵심 경쟁 보상이 달린 엔드컨텐츠가 대균열인건 변함이 없잖아. 그러면 여전히 세이브데이터는 깎아야된다는건데 큰 의미가 있는지. 대균열 경쟁 시스템 폐기하고 슬더스같이 솔로 플레잉 로그라이크로 방향을 전환하겠다는거면 모를까. 현행 유지하면서 출격 컨텐츠만 추가하는거면 그냥 숙제만 하나 더 생기는거지.
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덱깎는 난이도를 완화하니까 아이러니하게도 덱깎는 난이도가 이전보다 말도안되게 올라버림 게임의 피곤함이 10배는 늘어남 이전까지는 행포, 드로우 신뜩임 3복제 이런건 거의 불가능의 영역이라서 시도도 안해보고 적당한 부분에서 타협하고 그랬지만 복제완화 번뜩임리롤이 생기면서 할만한 수준이 되었고 그렇게 되다보니 대균열 컷이 오르고 신뜩임이 없는 세이브 데이터는 쓰레기 취급이 되어버림 카오스를 돌면서 전반부에서 신뜩임이 안뜨면 귀환하는식의 노잼플레이가 메타가 되었는데 이거 개선하지 않는이상 유저 이탈은 계속될거라고봄
(IP보기클릭)14.54.***.***
이 모든게 스리슬쩍 집어 넣은 패치 한 줄 '카오스 내 몹들의 체력 상승' 때문~ 캐릭터들 버프 해 주는 척 하면서 몹들 체력을 말도 안되게 높여버림 | 26.03.26 18:01 | | |
(IP보기클릭)211.235.***.***
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