플레이어에게 동기를 부여할 스토리텔링 자체가 생각보다 더 없음.
붉은사막엔 숨겨진 기믹이나 부가적인 기능에 대한 요소가 무진장 존재함.
다른 게임이었으면 같이 따라다니는 존재(갓옵으로 치면 이미르)가 '이건 ~해서 사용해보는게 어때?'하고 플레이어 캐릭터와 티키타카하는 형식으로 대화하여 게이머를 유도하는 반면, 이 게임은 내가 직접 찾아가서 사용해보거나 먼저 사용해본 다른 유저가 알려주거나하지 않으면 오랜시간 동안 이게 있는지도 모름.
이 문제점이 가장 뚜렷하게 드러나는게 퍼즐임.
플레이어가 어떻게 해야될지 모를 때 옆에 조언자(NPC)가 힌트를 주거나, 이펙트 같은걸로 시선을 끌어모아 풀어나가게 해야하는데 붉은 사막은 플레이어가 모든걸 만져보고 바라보고 실패한 뒤 깨닫게하려 유도함.
퍼즐이 조작하기 간단하거나 시간 혹은 갯수가 적으면 상관이 없는데 이 게임은 퍼즐이 겁나 많고 복잡함. 일단 하늘섬 전체는 퍼즐 투성이고 어디 지역에가면 또 퍼즐이 있고 계속 퍼즐이 나옴.
이 모든게 스토리텔링으로 플레이어를 납득시켜주는 보조를 해줬으면 스트레스가 덜 했을거라는게 보임..
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지들만 알고 있는걸 대신 말해줄 게임 속 장치를 마련했으면 해결되는데 없으니 스무고개처럼 정답 맞춰가야함 ㅋㅋ | 26.03.22 10:49 | | |
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그니까 ㅋㅋㅋ 조작빼면 게임은 크게 문제없다고하는데 레벨 디자인이 망가진 부분에서 이미 게임 자체도 문제가 엄청 크다고 생각함 | 26.03.22 10:51 | | |
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이래놓고 게임개발에 기획이 필요없다 생각했다니 웃기네 ㅋㅋㅋ | 26.03.22 10:53 | | |