하드/매니악/턴제한 옵션으로 2회차 진행 중입니다.
드디어 정식으로 울트라와이드 지원하고
배경 블러 효과도 없애서 훨씬 깔끔해졌습니다.
전체-창화면 와리가리 버그로 21 대 9 비율로 만들 수 있긴 했죠.
근데 3주차 패치인가로 이 버그 막혔습니다.
그래서 좌우에 레터박스 달고서 1회차 끝냈죠.
초반부 인터미션 중 일부 컷된 부분이 있습니다.
정확히 어느 부분인지 말씀드리긴 어렵지만
어쨌든 초반부 진행에 살짝 속도가 붙었습니다.
스팀덱 플레이 때문에라도 컷신은 엎어야(?) 해서
대화 장면은 지금보다 더 개선이 될 겁니다.
2회차는 UMPC로 플레이하고 싶었는데
우리 코모도 씨는 스팀덱 보낼 줄 생각을 안 하고
대체재로 봐둔 원액미니 공구는 불미스런 사태로 엎어지고
UMPC와 연이 없나 봅니다.
최근에 가장 재밌게 했고 하드 난도로 3회차 들어간
'심포니 오브 워'도 UMPC로 엔딩보려고 남겨 놨는데
별 의미가 없네요.
중간까지 하다가 쉬고 있는 '킹 아서: 나이트 테일'
이걸 먼저 엔딩봐야 하지만
한국어 지원을 안 해서 몰입감이 떨어지니 손이 안 가네요.
영어라고 어려울 거 없는데 희한한 단어가 많이 나와서
사전 찾아가면서 플레이하니 템포가 확 떨어지더군요.
'킹 아서'도 상당히 완성도 있는 SRPG입니다.
로아돌은 이 셋 중ㅡ현재 시점에서는ㅡNo.3 포지션이죠.
로아돌은 확 와닿는 재미나 감동적인 뭔가가 없습니다.
근데 은근히 재밌고 소소하게 즐길 게 많아서
세월아네월아 하면서 맨땅에 헤딩하면서 놀기 좋죠.
18장이랑 마지막 장에서 꼬라박은(?) 것도 있고
원체 한량 플레이라 엔딩 보는 데 거의 70시간 정도 걸렸습니다.
18장에서 3시간 정도 꼬라박은 건 개발진 책임입니다.
개발진 의도대로 플레이할 이유가 없는 스테이지죠.
그냥 정공법으로 성문 따고 들어가면 이보다 쉬울 수 없습니다.
센스 있는 분들은 개발진의 의도를 바로 파악하고
적절하게 세팅해서 더욱 쉽게 클리어했겠지만
저는 편하게 패드 가는 대로 플레이하다 보니
일반적인 공성전 방식이 훨씬 더 쉽더군요.
사실 스토리 분기도 없고
굿엔딩 배드엔딩 구분도 없고
2회차 플레이 요소가 딱히 없긴 합니다.
그래서 UMPC로 방바닥에 배깔고 놀려고 했던 건데
뜻대로 되질 않네요.
여기서 의문이 생기죠.
대부분의 플레이어가 2회차 플레이를 할 이유가 없다는 겁니다.
그래서 저는 플랫폼을 UMPC로 바꾸고 싶었던 거구요.
이미 2회차 들어가긴 했지만 말입니다.
추가로 패치 노트 스토킹하는 맛이 쏠쏠합니다.
'심포니 오브 워'는 접은지 오래 됐지만
패치를 어떻게 하는지
그리고 그게 긍정적인 방향인지
패치 노트 주기적으로 확인하고 있죠.
이 게임도 인디 게임이라서 플레이어들의 말에 귀를 많이 기울이죠.
아. 인디 게임이라서......는 아니죠.
인디 게임도 눈 감고 귀 닫은 개발진 많이 봤습니다.
암튼 이상한 부분에서도요.
유저 요구로 이루어진 패치 중 가장 충격적이었던 건
"여캐끼리 연인이 될 수 있게 해주세요!"
이거였습니다.
유저들이 원하니까 여캐끼리 사귈 수 있게 해주더군요.
자유와 평등을 지향하는 21세기 아니겠습니까.
'심워'처럼 로아돌도 긍정적인 방향으로
계속 패치가 돼 나가고 있다고 생각합니다.
아쉬운 게 있다면 스토리인데
초한지 기반에 삼국지 양념이 들어간 거라 뼈대에 손댈 수가 없을 겁니다.
다만 15장 왕도 공략과 관련한 연출은 좀 답답하긴 합니다.
부족한 전력으로 난공불락의 요새를 공략한다
이런 면에서 요구되는 핍진성이나 개연성이 부족하고
한가닥 할 거 같던 중간보스 격 인물이 저렴하게 퇴장하죠.
너무 쉽게 그리고 허무하게 고비를 넘긴다
이런 느낌이 들죠.
엔딩에 대해서도 할 말이 있긴 한데...
스포라서 그냥 넘어가겠습니다.
엔딩은 DLC 잘 내주면 어떻게든 무마가 될 겁니다.
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말씀하신 것 중 일부는 '뉴 게임 플러스 모드'에서 구현이 될 겁니다. '아서 왕: 나이트 테일'처럼 본게임 엔딩 보고 시즌제 PVP와 미니 캠페인을 즐길 수 있게 하는 방법도 있겠죠. 제가 본문에 언급한 '아서왕'과 '심워'도 스토리적으로나 캠페인 면에서 2회차를 할 이유가 없는 게임들입니다. 아서왕은 앞서 언급한 것처럼 추가 요소를 넣었고, '심워'는 클래스 조합과 스쿼드 구성을 통한 컨셉질이 궁극적인 콘텐츠라서 스토리가 손발이 오그라들든 유치하든 2~3회차를 하는 데 아무런 상관이 없죠. 북미 유저들이 로아돌 개발진에게 '뉴 게임 플러스 모드' 가지고 업보트 게시판과 스팀 커뮤에서 뭐라고 뭐라고 하긴 하는데...별로 공감이 되지 않더군요. 플레이어들에게 2회차를 하고 싶게 끔 만드는 매력적인 요소가 존재하는가, 이 부분에서 의문이 드니까요. 저는 취향이 맞아서 2회차 들어갔지만, 누구나 그런 건 아니죠. | 22.11.13 18:38 | | |
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저도 그렇게 생각했던 때가 있는데 국산 SRPG인 은색의 용병과 근래 플레이한 심포니 오브 워 이 두 게임 때문에 스토리가 단순한 앙념 이 정도 역할에만 그칠 수 있다는 점을 알게 됐죠. 로아돌은 이 두 게임과는 결이 다른 전통적인 스토리 기반 SRPG이기에 말씀대로 스토리에 집착해야 하죠. | 22.11.14 19:37 | | |
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