게임을 출시한지 벌써 일주일이 됐다니 믿겨지지 않는군요!
향후 계획
발매 첫날 밝힌 바와 같이 세 부분에서 향후 계획에 대해 논하고자 합니다.
소통 및 삶의 질(QoL) 개선
우리가 받은 피드백과 제안들을 바탕으로, 수많은 업데이트를 계획 중이며, 주안점은 아래와 같습니다.
● 턴 제한 제거 모드: 기술적인 문제에 대한 검토 후 적용을 확정지었습니다. 타이틀 화면에 별도의 옵션 모드를 넣기로 했습니다. 해당 업데이트는 11월 초가 될 것으로 예상됩니다.(이 새로운 모드는 되돌리기 정보 및 전투 중간 기록 저장과 연관된 게임 내 기술적 구조 일부를 손 봐야 하기 때문에, 예상보다 더 많은 시간이 소요될 수 있습니다. 순조롭게 진행된다면, 더 빨리 적용될 가능성도 있죠!) 아래는 이와 관련된 세부적인 내용입니다.
▶ 타이틀 화면에서 선택 가능한 새로운 턴 제한 옵션: 새 게임 시작 시 턴 제한을 켜고, 끄는 게 가능합니다.
▶ 전투 중 임시 저장: 백엔드 작업을 통해, 턴 제한 제거 모드에서도 마찬가지로 타이틀 화면으로 나갔다가 전투를 그대로 이어할 수 있습니다.
▶ 되돌리기: 전투 중 임시 저장처럼 턴 제한 제거 모드에서도 되돌리기 기능을 사용할 수 있습니다.
▶ 턴 보너스: 턴 제한 제거 모드 플레이 시에도 적은 턴으로 클리어하면 보너스 경험치를 획득할 수 있습니다. 보너스 경험치를 없애는 방안을 검토했지만, 이 또한 성장 전략의 일환이라는 점을 고려했습니다. 더 많은 턴이 필요한 전술을 구사해 추가로 경험치를 획득할 수도 있고, 최소한의 턴으로 클리어해 보너스 경험치를 획득할 수도 있죠. 턴 보너스 경험치가 없으면, 턴 제한 모드의 난도가 너무 높아지게 되죠.
● 스토리 텔링 개선: 유튜브 및 트위치를 통해 로스트 아이돌론스 플레이 영상을 시청하면서 몇 가지 점에 주목할 만한 점을 발견했고, 수많은 리뷰들 또한 살펴봤습니다. 전체적인 스토리를 간결하고 자연스럽게 풀어내기 위해 몇 가지 아이디어를 탐구하기 시작했죠. 해당 작업은 여러 단계에 걸쳐 이루어질 예정이고, 점진적으로 최적화가 이루어질 겁니다. 또한 어떤 식으로 개선할지에 대해 내부적으로 테스트할 계획입니다.
▶ 첫 번째 단계는 초기 챕터들을 검토한 후, 스토리를 더 자연스럽게 풀어나가면서 줄일 만한 컷신이 있는지 살펴보는 것이죠.
▶ 두 번째 단계는 컷신의 품질 향상에 대한 검토입니다.
▶ 애니메이션이 대사와 일치하도록 개선하고자 합니다.
▶ 흐릿한 배경을 바꾸고, 대사 간격을 감소시키고, 너무 과한 페이드인 및 페이드아웃 효과를 줄여 한화면에서 두 인물을 볼 수 있게 끔 하는 등, 컷신의 구조 자체에 변화를 주고자 합니다.
추가로 이외에도, 울트라와이드 모니터 해상도 지원, UI 폰트 크기 변경 옵션, 평판 퀘스트 UI 개선, 스팀덱 호환성 등을 포함해 수많은 항목들을 검토하고 있습니다.
언제든 업보트 게시판에 방문해 어떤 제안들이 있는지 그리고 해당 사안들이 어떻게 처리되고 있는지 확인하실 수 있습니다. 부디 커뮤니티에 참여해 여러분의 게임에 대한 피드백을 제공해주시길 바랍니다.
또한, 피드백을 검토할 때 그 제안과 피드백이 우리의 디자인 철학과 어울리는지 항상 살펴보고 있습니다. 크리에이티브 디렉터와 팀은 명확한 방향성을 가지고 게임을 만들었고, 따라서 각 피드백을 면밀하게 검토해 우리가 가진 철학에 벗어나지 않는 길을 가고자 합니다. 게임 디자인의 많은 부분이 주관적인 영역에 속할 수도 있지만, 결정된 사안이 있다면 왜 그러한 결정을 내렸는지에 대해 반드시 알려드리겠습니다!
게임 콘텐츠 계획
현재 작업해야 할 멋진 아이디어가 너무 많지만, 첫 번째 주요 업데이트(일정 불명)는 '뉴 게임 플러스 모드'와 '콘솔/디버그'가 될 예정입니다. 이를 우선시하는 건 양자가 더 많은 리플레이 밸류(Replay Value)를 제공하고, 플레이어 자신만의 로스트 아이돌론스 경험을 제공해줄 수 있기 때문이죠!
이러한 기능들을 설계 및 구현하기 위해 다각적이고 심도있는 방법을 모색 중이고, 최대한 빠른 시일 내에 마무리 짓도록 하겠습니다. 항상 그래왔듯이 '뉴 게임 플러스 및 콘솔/디버그 모드'의 진행상황 또한 공유하도록 하겠습니다. 업데이트 진행상황이 궁금하다면, 우리의 소셜 채널(유튜브/트위치/트위터/페이스북)을 팔로우하십시오!
플랫폼 확장
앞서 말씀드렸던 바와 같이, Xbox 시리즈 S 및 X용 버전을 개발하고 있습니다. 엑스박스 게임패스에서 로스트 아이돌론스를 만나보고 싶은 분들이 계실 텐데, 아직은 전해드릴 만한 소식은 없습니다. 지금 당장이라도 그러고 싶지만 사업결정과 관련돼 있는 만큼, 현재로선 Xbox 버전에 개발에 집중하고 있으며, 확정되는 대로 출시 세부사항에 대한 소식을 전해드리도록 하겠습니다! 새삼 말씀드리면, 로스트 아이돌론스 Xbox 버전 출시는 내년 1분기로 예정돼 있습니다!
PS5 및 스위치 발매와 관련해서는 내부적으로 몇 가지 방안이 논의 중입니다. 해당 플랫폼의 빠른 출시를 위한 새로운 파트너와의 협업 또한 여기에 포함되죠! 이에 관해서는 아직 구체적인 계획적인 없고, 일정이 잡히는 대로 관련 소식을 전해드리도록 하겠습니다.
아낌 없는 지원과 격려에 감사드리며, 오션스 드라이브 스튜디오 일동은 여러분을 우리 커뮤니티에 모시게 돼서 기쁘기 짝이 없습니다. 이 업데이트를 읽고 있는 여러분은 우리 커뮤니티의 일원이며, 게임을 통해 여러분과의 관계를 지속해 나가고 싶습니다. 스팀 커뮤니티, 디스코드, 트위터상에서 여러분이 보신 것처럼 오션스 드라이브 스튜디오의 모든 직원이 로스트 아이돌론스 플레이어들을 위해 애쓰고 있고, 게임이 성공해 다양한 플랫폼에서 더 완성도 높은 로스트 아이돌론스를 즐기실 수 있게 하고 싶습니다.
게임에 대해 의견을 나누고 싶거나, 문제가 있다면 언제든 연락 주시길 바랍니다. 우리는 여러분과 소통하고 싶습니다! 보고된 버그를 수정하고, 삶의 질(Qol)을 개선하고, 향후 업데이트 위해 열심히 노력하고 있습니다! 여러분의 지속적인 지원을 간곡히 부탁드립니다.
정말 감사합니다!
곧 더 많은 얘기를 나누죠!
오션스 드라이브 스튜디오 일동을 대표하여
이정수, 글로벌 비지니스 팀장
[10월 21일 스팀 뉴스 A Letter from Ocean Drive Studio]
https://store.steampowered.com/news/app/1580520/view/3419946862552493078
글이 너무 길어서 앞부분은 생략하고
게임과 직접적으로 관련된 부분 위주로 우리말로 바꿨습니다.
(IP보기클릭)211.234.***.***
(IP보기클릭)121.158.***.***
저도 DLC 나왔으면 좋겠는데 개발진이 여유가 없지 싶습니다. | 22.10.23 18:09 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)121.158.***.***
전투는 괜찮지만, 턴제 기반 게임이 모든 전투에서 턴 제한을 강제하는 건 정말 맘에 들지 않는다. (중략) 턴 제한 시스템을 없애면, 추천으로 바꾸겠다! 해외가 타켓이겠고 실제로도 미국 플레이어의 발언이 강력하게 작용하고 있더군요. 600명이 넘게 유용/재미/뱃지 날린 건 개인적으로 처음 봅니다. | 22.10.23 18:06 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
아무래도 해외타겟 노리는게 현명하긴 하죠 ㅎ 파엠 이랑 시스템이 비슷해서 혹시 잘되서 후속 작품도 잘나오면 좋겠네요 | 22.10.23 20:40 | | |