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[소감] 난이도가 문제가 아니지 싶네요 시스템 근본부터 한계가 있어보여요 [7]




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(IP보기클릭)121.159.***.***

BEST
악담이라 하하 ㅠ
19.10.19 11:22

(IP보기클릭)218.154.***.***

BEST
저주숲 장비 만드는 이유는 이 망할겜 2회차 넘어갈때 일반템은 싹 사라지고 저주받은 템만 회차 인계됨 근데 더 망할 건 저주받은 템은 인계되서 넘어갈때 저주가 풀려서 넘어가서 렙제 없던게 부활함.....존망
19.10.19 08:26

(IP보기클릭)14.47.***.***

BEST
개인적인 의견에 대한 의견.. 1) 저는 동선에 따른 긴장감조성이 매력적으로 다가오지 않았습니다. 동선을 이용한 수싸움, 대각선 이동 등 치밀한 요소로 작용하려면 수의 크기 자체가 적었으면 어떨까 하는데 맵은 넓고, 그걸 이해하고 적응하는데까지 필요한 재화(식량,불)의 언밸런스등은 이미 문제가 되었죠. 개인적으로 지뢰찾기를 중급부터 시작하는 느낌이었습니다. 취향이 갈릴 부분이긴 한데 국내에서 '정통파 로그라이크'감성이 얼마나 먹힐지는 단순히 취향으로 보기 어렵지 않을까요. 2. 이거는 뭐 언급의 여지가 없으니 생략 3. 마찬지로 위자드리, 던전 크롤러에 대한 배경지식이 있는 플레이어가 적은게 한국 게임 시장입니다. 저는 차라리 3x3을 이용한만큼 브라운더스트 같은 느낌을 아예 파쿠리해왔으면 신박하지 않았을까 하는 개인적인 생각이네요. (행동입력후 턴종료시 브더같이 풀어가는?) 어느정도 취향이 있겠고 이게 옳겠다 라는 얘기는 아닙니다. 결론적으로 하고싶은 말은 '정통 로그라이크'에 대한 이해가 없으니 이 게임의 재미를 못 느끼는거다. 라는 의견을 크래프톤에서 고수하면 이 게임의 발전 가능성이 없지 않을까요. 굳이 이해할 필요가 없는 부분이니까요.
19.10.20 00:54

(IP보기클릭)183.100.***.***

이 일련의 악담에는 동의하는 부분과 동의할 수 없는 부분이 섞여 있네요. 편의상 경칭은 생략합니다. 1. 닼던의 던전은 사실상 롤러코스터 트랙에 가까운 1자형 구조이고, 플레이어가 능동적으로 할 수 있는 일은 오히려 더 제한되어 있음. 정찰 장신구가 마련되어 맵을 볼 수 있게 되면 긴장감마저 제한됨. '사각형 박스 안에서 동선을 짜는' 쪽이 정통파 로그라이크에 훨씬 가까우며, 미스트오버는 이 긴장감만큼은 잘 살리고 있음. 물론, 닼던에 비하면 (아직) 몬스터 종류나 기타 구성물들이 부족한 것은 맞음. 2. 장신구가 단순한 숫자놀음이라는 데는 동의. 최악이라고는 볼 수 없지만 구식임에는 분명한 시스템. (밸런스 문제는 있지만) 다채로운 효능과 효과를 가진 닼던의 장신구와 비교하면 몹시 아쉬운 부분. 지구를 넘어갈 때마다 장비 성능이 크게 벌어지므로, 글쓴이 말처럼 '저주받은 숲으로 도배하고 승계'는 실제로는 비효율적인 방법. 3. 닼던의 직관적이고 신속한 전투와 달리 미스트오버의 전투가 꽤나 늘어지는 건 사실. 위자드리 같은 던전 크롤러에 가까운 스타일이라는 점을 어느 정도 감안해야 함. 비효율적인 스킬과 부조리한 부분이 많고 이것들을 손봐야 한다는 건 인정함.
19.10.19 03:45

(IP보기클릭)218.154.***.***

BEST
용자 아아아아
저주숲 장비 만드는 이유는 이 망할겜 2회차 넘어갈때 일반템은 싹 사라지고 저주받은 템만 회차 인계됨 근데 더 망할 건 저주받은 템은 인계되서 넘어갈때 저주가 풀려서 넘어가서 렙제 없던게 부활함.....존망 | 19.10.19 08:26 | |

(IP보기클릭)183.100.***.***

드림씨커
'행성파괴템'을 잔뜩 인계해와서 2회차를 때려부수는 걸 막기 위한 시스템이니 이해가 안 되는 건 아닌데, 편하게 계승하려면 파티원을 일부러 죽여야 한다는 건 큰 문제가 맞군요. 보완이 필요해 보입니다. | 19.10.19 10:03 | |

(IP보기클릭)121.159.***.***

BEST 용자 아아아아
악담이라 하하 ㅠ | 19.10.19 11:22 | |

(IP보기클릭)14.47.***.***

BEST
용자 아아아아
개인적인 의견에 대한 의견.. 1) 저는 동선에 따른 긴장감조성이 매력적으로 다가오지 않았습니다. 동선을 이용한 수싸움, 대각선 이동 등 치밀한 요소로 작용하려면 수의 크기 자체가 적었으면 어떨까 하는데 맵은 넓고, 그걸 이해하고 적응하는데까지 필요한 재화(식량,불)의 언밸런스등은 이미 문제가 되었죠. 개인적으로 지뢰찾기를 중급부터 시작하는 느낌이었습니다. 취향이 갈릴 부분이긴 한데 국내에서 '정통파 로그라이크'감성이 얼마나 먹힐지는 단순히 취향으로 보기 어렵지 않을까요. 2. 이거는 뭐 언급의 여지가 없으니 생략 3. 마찬지로 위자드리, 던전 크롤러에 대한 배경지식이 있는 플레이어가 적은게 한국 게임 시장입니다. 저는 차라리 3x3을 이용한만큼 브라운더스트 같은 느낌을 아예 파쿠리해왔으면 신박하지 않았을까 하는 개인적인 생각이네요. (행동입력후 턴종료시 브더같이 풀어가는?) 어느정도 취향이 있겠고 이게 옳겠다 라는 얘기는 아닙니다. 결론적으로 하고싶은 말은 '정통 로그라이크'에 대한 이해가 없으니 이 게임의 재미를 못 느끼는거다. 라는 의견을 크래프톤에서 고수하면 이 게임의 발전 가능성이 없지 않을까요. 굳이 이해할 필요가 없는 부분이니까요. | 19.10.20 00:54 | |

(IP보기클릭)183.100.***.***

낙원상가
제가 장점이라고 늘어놓은 요소들이 한국 시장에서 널리 먹혀들 컨셉이 아니라고 지적하셨는데, 개인적으로는 국내에서 그런 부류의 게임이 하나쯤 있는 것도 괜찮지 않을까, 하고 생각합니다. 영미권에서는 의외로 평이 좋기도(스팀 기준, 매우 긍정적 80%)기도 하고요. 밸런스나 완성도, 컨텐츠 같은 외적 부분에서 다듬을 곳이 아주 많다는 데는 동의합니다만. | 19.10.20 12:24 | |

(IP보기클릭)211.195.***.***

용자 아아아아
완성도가 훨씬 올라가고 불합리한 부분이 사라져서 그쪽 계열에 포문을 열어준다면 그것 또한 좋겠네요..ㅠㅠ 개인적으로 기대를 많이해서 그런지 바라는 점만 많아지고 있습니다. 여튼 이런 피드백들 개발사가 많이 보고 좋은 방향으로 발전하면 좋겠네요 | 19.10.21 01:03 | |


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