밸런스나 편의성 업뎃을 아무리 한다해도 이게임을 2회차까지 해본사람으로서 이 게임이 게임성을 갖출 수 있을까 궁금하네요
시작한지 얼마 안되신 분들은 처음 1지구 깰때 나름 재미있을거에요 저도 그랬구요
문제는 1지구에서 보여준 전투 컨텐츠랑 경험이 마지막 지구까지 같다는거에요
그냥 무한 반복.. 엔딩보려면 2회차가도 똑같아요 진짜 비교하기 싫은데
최소한 다키스트는 뭔가 던젼을 돌면서 이런게 있었네 와 깜짝이야 숨겨진 필드보스보고 또 감탄하고
아이템을 주웠는데 빨간색이고 생긴것도 다르네 신기하다 상자에서 뭐가 나올까 이런 맛이 있었어요
근데 이게임은 처음부터 끝까지 사각형 박스안에서 동선생각만 하고있어요
아이템? 이름만 바꿔서 숫자놀이 해놓은 진짜 최악의 시스템 신경 1도안쓴 숫자놀이 시스템이고
그나마 종류도 없습니다 보상욕구를 가장 크게 자극하는 컨텐츠가 파밍욕구인데 누가파밍하죠
다 똑같이 생기고 황금상자까면 던전시작때 정해놓은 보상 먹는건데 자연스럽게 저주받은 숲으로 도배후 승계끝
3x3 전투가 재미가 있냐 그건또 아니구요 손맛도 없고 전투그래픽도 재탕에 몹은 복사기로 찍어낸수준
아니 분명히 다채롭게 느껴져야 하는데 5판이상하면 짜증만나고 피곤합니다 짜릿하지가 않아요
결국 이 모든 탐험이 1지구 무한반복패턴인데 전투랑 맵크기 덫으로 플레이타임을 40시간정도는 늘려놨네요
제가봤을땐 자잘한거 수정한다고해서 재미가 생기진 않을거 같구요
다른 분들은 저처럼 뭐가 있겠지하고 30시간 꼬라박지 않으시길 바라며 작성했습니다
진짜 진짜 기대했는데 실망했네요
+ 만약에 혹시 개발자분들이 이글 보시면 그나마 이상태로 게임 엎지않고 살릴 수 있는게 아이템 개편과 외형 커스텀요소 추가라고 생각해요
dlc를 내던 신캐를 내던 아이템 파밍 욕구를 자극할 수 있게 옵션폭을 늘려서 그에 따른 새로운 전략 사용가능 이런식으로 가야된다고 생각합니다
그리고 이렇게 캐릭 죽으면 끝나버리는 게임에서 역설적으로 자기가 키운 캐릭터에대한 애착이 더 생겨나는데 외형이 다똑같으니..
차별점을 줄 수 있는 요소가 필요해보입니다 전투 밸런스는 제가 논할게 아니니 이만 줄입니다
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악담이라 하하 ㅠ
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저주숲 장비 만드는 이유는 이 망할겜 2회차 넘어갈때 일반템은 싹 사라지고 저주받은 템만 회차 인계됨 근데 더 망할 건 저주받은 템은 인계되서 넘어갈때 저주가 풀려서 넘어가서 렙제 없던게 부활함.....존망
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개인적인 의견에 대한 의견.. 1) 저는 동선에 따른 긴장감조성이 매력적으로 다가오지 않았습니다. 동선을 이용한 수싸움, 대각선 이동 등 치밀한 요소로 작용하려면 수의 크기 자체가 적었으면 어떨까 하는데 맵은 넓고, 그걸 이해하고 적응하는데까지 필요한 재화(식량,불)의 언밸런스등은 이미 문제가 되었죠. 개인적으로 지뢰찾기를 중급부터 시작하는 느낌이었습니다. 취향이 갈릴 부분이긴 한데 국내에서 '정통파 로그라이크'감성이 얼마나 먹힐지는 단순히 취향으로 보기 어렵지 않을까요. 2. 이거는 뭐 언급의 여지가 없으니 생략 3. 마찬지로 위자드리, 던전 크롤러에 대한 배경지식이 있는 플레이어가 적은게 한국 게임 시장입니다. 저는 차라리 3x3을 이용한만큼 브라운더스트 같은 느낌을 아예 파쿠리해왔으면 신박하지 않았을까 하는 개인적인 생각이네요. (행동입력후 턴종료시 브더같이 풀어가는?) 어느정도 취향이 있겠고 이게 옳겠다 라는 얘기는 아닙니다. 결론적으로 하고싶은 말은 '정통 로그라이크'에 대한 이해가 없으니 이 게임의 재미를 못 느끼는거다. 라는 의견을 크래프톤에서 고수하면 이 게임의 발전 가능성이 없지 않을까요. 굳이 이해할 필요가 없는 부분이니까요.
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용자 아아아아
저주숲 장비 만드는 이유는 이 망할겜 2회차 넘어갈때 일반템은 싹 사라지고 저주받은 템만 회차 인계됨 근데 더 망할 건 저주받은 템은 인계되서 넘어갈때 저주가 풀려서 넘어가서 렙제 없던게 부활함.....존망 | 19.10.19 08:26 | |
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'행성파괴템'을 잔뜩 인계해와서 2회차를 때려부수는 걸 막기 위한 시스템이니 이해가 안 되는 건 아닌데, 편하게 계승하려면 파티원을 일부러 죽여야 한다는 건 큰 문제가 맞군요. 보완이 필요해 보입니다. | 19.10.19 10:03 | |
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악담이라 하하 ㅠ | 19.10.19 11:22 | |
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용자 아아아아
개인적인 의견에 대한 의견.. 1) 저는 동선에 따른 긴장감조성이 매력적으로 다가오지 않았습니다. 동선을 이용한 수싸움, 대각선 이동 등 치밀한 요소로 작용하려면 수의 크기 자체가 적었으면 어떨까 하는데 맵은 넓고, 그걸 이해하고 적응하는데까지 필요한 재화(식량,불)의 언밸런스등은 이미 문제가 되었죠. 개인적으로 지뢰찾기를 중급부터 시작하는 느낌이었습니다. 취향이 갈릴 부분이긴 한데 국내에서 '정통파 로그라이크'감성이 얼마나 먹힐지는 단순히 취향으로 보기 어렵지 않을까요. 2. 이거는 뭐 언급의 여지가 없으니 생략 3. 마찬지로 위자드리, 던전 크롤러에 대한 배경지식이 있는 플레이어가 적은게 한국 게임 시장입니다. 저는 차라리 3x3을 이용한만큼 브라운더스트 같은 느낌을 아예 파쿠리해왔으면 신박하지 않았을까 하는 개인적인 생각이네요. (행동입력후 턴종료시 브더같이 풀어가는?) 어느정도 취향이 있겠고 이게 옳겠다 라는 얘기는 아닙니다. 결론적으로 하고싶은 말은 '정통 로그라이크'에 대한 이해가 없으니 이 게임의 재미를 못 느끼는거다. 라는 의견을 크래프톤에서 고수하면 이 게임의 발전 가능성이 없지 않을까요. 굳이 이해할 필요가 없는 부분이니까요. | 19.10.20 00:54 | |
(IP보기클릭)183.100.***.***
제가 장점이라고 늘어놓은 요소들이 한국 시장에서 널리 먹혀들 컨셉이 아니라고 지적하셨는데, 개인적으로는 국내에서 그런 부류의 게임이 하나쯤 있는 것도 괜찮지 않을까, 하고 생각합니다. 영미권에서는 의외로 평이 좋기도(스팀 기준, 매우 긍정적 80%)기도 하고요. 밸런스나 완성도, 컨텐츠 같은 외적 부분에서 다듬을 곳이 아주 많다는 데는 동의합니다만. | 19.10.20 12:24 | |
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완성도가 훨씬 올라가고 불합리한 부분이 사라져서 그쪽 계열에 포문을 열어준다면 그것 또한 좋겠네요..ㅠㅠ 개인적으로 기대를 많이해서 그런지 바라는 점만 많아지고 있습니다. 여튼 이런 피드백들 개발사가 많이 보고 좋은 방향으로 발전하면 좋겠네요 | 19.10.21 01:03 | |