BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/lmUYv
-스파2 캔의 테마-
-격투게임의 로망...-
게임 문화가 계속 발전해 나가면서 여러게임들이 나왔을텐데.. 그중 남성들이 많이 선호 했던 게임중 하나가 "격투게임" 이었을 겁니다..
휭스크롤 방식의 격투게임류가 많이 등장 하였고.. "이얼쿵푸" 게임도 그런 작품이었습니다...(아마 처음으로 여성캐릭터가 나온 격게임이었을 겁니다.)
하지만 격투게임의 인기의 시작점이 존재 했는데... 그건 많은 격투게임의 전설 "스트리트 파이터" 일겁니다...
커멘드로 기술이 나간다는 것도 넣는것도 신기 했으며.... 원래 버그로 시작된 "캔슬" 시스템을 도입한 게임이기도 했죠... 즉 사실 이격투게임은..
"현재 많은 격투게임의 시스템의 기초를 완성 했다고 볼수 있습니다."
-스트리트 파이터의 짤짤이후 캔슬 시스템.. 물론 밸런스 파괴의 원인도 있었지만 이 시스템을 잘활용 하는건 파일럿의 역량 따라 다릅니다.-
아물론 이게임이 초기 부터 인기있던 게임은 당연히 아니었습니다.. 초기 스트리트 파이터는 류가 "빨간 머리" 였고.. 이때 보다는 밸런스 성향도 많이 좋다 보기도 힘들기도 했으니까요; 뭐 시대도 시대인 점일텐데...
-스파1 당시는 오락실에 이게임이 있어도 안하는 사람이 많았다고 하죠.-
하지만... 스트리트 파이터2의 등장부터 이 모든게 뒤집어 지게 되면서 엄청난 인기와 명성을 얻게 되었습니다. 게임이 만들어진 원인중 하나가.
"재미있을꺼 같아서.."
딱히 커다란 이유로 제작한건 아니었고.. 블랑카의 전기 공격도 "야... 이거 재미있을꺼 같지 않냐?" 였었고.. 달심의 요가를 하는데 팔이 늘어나는것도 그냥 상상력과 재미있을듯 한 소재를 모든걸 집어넣어서 완성된 케이스 였고 그게 성공까지 가게 되었다고 볼 정도였습니다..
거기다가 시대를 초월하는 bgm 까지 겹치기도 했으며.. 사실 SNK의 아랑전설도 "스트리트 파이터 외전" 이라는 이름으로 등장할 게임이었다고 합니다..
초기 스트리트 파이터를 만들던 사람들이 그렇게 만들려다가 땅으로 기어가는 장풍 "파워 웨이브"를 넣은것도.. 류의 인기라던지 그런걸 차별화 하고 싶어서가 아마 이유가 아니었을까 생각이 들었구요..
이게 어느 정도냐면.. 아무리 격투게임을 모르는 사람이라도... "류, 켄, 춘리" 같은 캐릭터를 알고 있는 사람들도 많고..
"하도겐~~!!, 소류겐!!!, 아따따뚜겐!!"
파동권과 승룡권 일본어 음성으로 들리는 음을 아주 잘 기억하고 있는 사람들도 많을 정도 였죠.. 그만큼 스트리트 파이터는 격투게임의 신화이기도 하며.. 많은 사람들의 컬쳐쇼크 같은 존재.. 또 오랜세월동안 기억될 게임.. 그야말로 전설의 게임이죠
-심지어 스트리트 파이터와 상관 없는 영화에서도 패러디로 써먹으며.... 개그 프로에서도 자주 써먹죠..-
또한 "커멘드 시스템"이란 점일텐데.. 격투게임에서 커멘드를 쓰면서 기술을 시전... 즉 "특수기술"을 쓰는 격투게임의 계기도 이게임이라고 할수도 있을 겁니다..
당시 제작자 "니시타니"씨가 캔슬 시스템 버그를 발견했지만 재미있을거 같으니 그냥 냅두자고 하면서 이게 지금도 혁명적인 시스템과 콤보로 이어지는 기본적인 발판을 마련했고..
커멘드 시스템도 그가 제안했던 거였습니다.. 지금이라면 뭐 당연하겠지만; 사실 이문제는 "저작권"으로 물고 늘어지면서 돈을 엄청 뜯어낼수 있었지만..
니시타니씨는 "격투게임의 발전을 위해서 저작권을 포기 시키면서.. 스트리트 파이터를 뒤를 이어가는 킹오브파이터 게임의 등장"
어찌 보면 캡콤의 눈에 가시가 박히는 게임들이 등장하는 계기지만.. 격투게임들의 발전을 위해 저작권을 포기한것은 정말 대단하다고 할수 있을겁니다;;
과거 리듬게임의 시스템중에서 코나미 에서 "우리의 저작권 이다!" 라면서 돈뜯는걸 생각하면은 참 대변할수 있을정도;
뭐 현재의 캡콤은 당연히.. 저작권으로 돈뜯기는 기본이기 때문에;;(록맨x 팬영상을 만든 팬의 저작권비까지 받아먹을 정도이니 과거의 캡콤이 없다는게 실감이 되죠.)
스트리스 파이터와.. 니시타니씨의 덕분에 우리는 많은 재미있는 격투게임을 즐기고 있다고도 할수 있겠네요..
-격투게임을 모르는 사람도... 류를 알고 있는 경우가 꽤나 많을 정도..-
거기다가 도시전설이 꽤나 많은 게임이기도 했습니다.. 과거에 "피격이 거의 없으면서 끝판까지 보스를 클리어 하면 춘리가 옷을 벗는다"
이 루머는 지금봐도 웃기겠지만.. 이게 문제가 "게임잡지" 에도 써 있던 문장이기도 했습니다.. 그래서 많은 꼬꼬마들은 춘리를 붙잡고 자신이 할수 있는 컨트롤을 모든걸 다해보는 광경도 볼수 있었죠..
뭐 이당시는 우리나라는 게임의 정보를 알아내는게 쉽지 않던 시절이기도 했고... 게임잡지도 이런 루머도 많이 실려있던 시절이기도 하니 그렇긴 하지만.
사실 옷은 벗긴 하지만 그냥 즉석으로 갈아입는 엔딩으로 나왔고 많은 꼬꼬마 남성 유저들은 허탈함을 느꼈다고 할정도 였죠..
-춘리 엔딩... 이 아가씨 덕분에 당시 춘리 고수도 꽤나 많았습니다 허허..-
-또 캡콤의 마스코트격 여자 캐릭이며... 시라누이 마이 처럼 여러가지 전설이 존재 합니다.-
캡콤의 춘리일 경우에는 당시 엄청난 허벅지(...)도 그랬지만 "셀렉으로 고를수 있는 최초의 여성캐릭터" 이기도 했으며..
배경이 중국으로 되어있어서 참 여러생각이 드는 캐릭이었죠; 그당시 땀냄새 나는 남자들의 격투의 세계에 여자캐릭이 등장한다는것은 잘 생각할수 없었고..
나왔다고 해도 8비트 게임 "리얼쿵푸" 에서 고르지 못하지만 적으로 나왔을 정도 였습니다.
하지만 춘리가 처음으로 격투게임 역사상 셀렉할수 있는 여성캐릭으로 등장하면서.. 많은 격투게임에 여성캐릭터들이 등장하기 시작했으니.. 마케팅 전략 에서도 참 대단 했으며..
SNK의 시라누이 마이는 노출도(....)는 그렇다고 쳐도 SNK의 직원이 용량이 약간 남아 있어서 아랑전설 만들당시 "이걸로 내가 하고 싶은걸 해도 되나?"
라면서 이야기를 했고 승낙을 받게 되는데 "바스트 모핑" 을 넣게 되면서.. 그덕분에 많은 꼬꼬마 남성들은 컬쳐쇼크와 엄청나게 열광하게 되었고.
이쪽도 마케팅 전략에 커다란 성공을 하게 되었습니다.. 그래서 두게임회사의 "춘리와 마이"는 여러가지 비교가 되고 있었고 현재도 그렇지요 그만큼 시대를 앞서나간 여성캐릭터 니까요 허허..
-아 그래도... 단점도 많았던 게임인것도 있겠네요..-
단순히 재미를 위해 제작하기도 해서 였었는지 이게임에는 수많은 버그가 존재 합니다... 류의 "진공으로 선풍각 맞추기" 도 있고..
이당시 엄청난 사기 성능으로 많은 유저들의 공포 대상이셨던 가일은 "학다리 모으기", "그림자 잡기" 같은 버그도 존재 하면서...
우리가 많은 게임을 하면서 흔하게 쓰고 있는 "캔슬 시스템" 도 원래는 버그로 부터 시작되었습니다..
네오플의 던전앤파이터의 "끌잡", "중력초기화 콤보" 같은 기술도.. p2p의 단점을 역 이용해서 쓰는 원래 "버그" 기술이지만.. 그냥 재미있을꺼 같아서 합법버그 기술로 남는거랑 같은 것이죠.(뭐 그런데.. 사실 이건 네오플의 기술적 문제이기도 해서 수정을 할수 없어서 냅둔것이라는 이야기도 많습니다...)
거기다가 심리적의 압박인 "모으기성 캐릭터" 와... "니가와전법"의 인기도 비롯된 캐릭이기도 한데.. 사실 이건 단점보다 정당한것이지만.. 이당시 게임 밸런스의 문제 까지 겹쳐서 이게 엄청 짜증나면서 정말 야비라고 부를정도로 짜증나던 시절이기도 합니다.
기술 한대 맞으면 나의 체력은 간당간당 하는데.. 상대방 캐릭은 멀리서 견제만 하면서 가까이 오기를 기다리는 전략..... 격투게임의 "심리적 압박" 이라는 점에서 탁월한 전략이기는 한데;
너무 남발하다 보니... "리얼 스트리트 파이터"(...), "체어샷!!"이 날라오는등.. 여러가지 논란이 좀 있던 단점도 존재 했으며..
대회에서도 이게 원래 정당한 전략이기 때문에 쓰는걸 허용하지만 시대가 가면 갈수록 규칙도 변경 되면서 "써도 되지만 지속적인것은 제한" 시키고.. 많은 사람들 앞에서 망신 시키기 까지 하면서 대회 에서는 어느정도 줄어들었지만 그래도 니가와 전법은 격투게임 하면 기본적은 압박 전략이라 빼먹을수도 없고 자주 쓰고 있죠..
뭐 생각하면; 니가와 전법 자체는 저도 당하는 입장에서는 엄청난 짜증이 오기 때문에 어느정도 자제하면서 하긴 하네요
-많은 확장판 버전들도 등장했고 스트리트 파이터4 까지의 세월 까지...-
스트리트 파이터4를 보면 과거의 격겜 유저를 생각하면서...
카툰랜더링 3d를 채택 하고 그대로 휭스크롤 방식으로 제작하게 되면서 과거의 팬들이 해왔던 게임을 그대로 표현할려는게 눈에보이더군요..
아 물론 3d 라는 점이기 때문에 도트랑 느낌이 다르다는 점이 있긴 하지만 옛날 스트리트 파이터 제로를 하던 당시 처럼 견제를 하면서 콤을 노리는 그 느낌..
뭐 자주 우려먹기 게임으로 악평도 있긴 해도.. 이점에서는 팬서비스를 잘했다고 하고 싶습니다..
아마 록맨이나 데메크도 취급을 떨어뜨려서 병크짓을 저지른 캡콤 이지만...(데메크는 잘만들었긴 했는데... 뭔가가 영 거시기 하죠) 스트리트 파이터 만은 그들의 입장에서 신경 쓰고 만든걸 보면 애정도 대단한게 아닐까 할정도죠.. (물론 스파4를 만든게 SNK의 아랑전설 가로우를 제작했던 팀이지만.)
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