* 오늘의 게임은 다크소울 1, 2, 3다.
1편은 스샷을 못 찍어서 2편이랑 3편 스샷만 있다.
예전에 한 번 플레이 했다가 호되게 당해서 싯빨이라는 한 마디를 남기고 빤스런 한 경험이 있다.
그래서 이번에는 공략을 어느 정도 보면서 플레이를 했다.
그러니까 조금 할 만 하드라.
* 게임을 하면서 가장 크게 느낀 점이라면 맵이 마치 테마 파크처럼 느껴진다는 것이다.
각 지역은 독특한 개성이 존재하며 저마다 다른 파훼법이 존재한다.
이 때문에 게이머는 적들하고도 싸우지만 맵하고도 싸워야 한다.
맵의 구조를 익혀야 하며, 대처법을 알아야 한다.
* 오픈월드 게임이라면 신규 지역에 들어서면 물음표가 주르륵 뜰 것이다.
그리고 이전에 있던 지역과 딱히 그렇게 큰 차이가 없겠지.
반면 닼소 시리즈의 맵들은 전혀 그렇지 않다.
완전히 새롭고 거대한 스케일로 유저를 맞이한다.
* 특히 1편을 처음 접했을 때의 맵 스케일은 잊혀지지가 않는다.
가슴이 웅장해지더라.
물론 컨티뉴 포인트 간의 거리가 지나치게 멀고 맵이 오지게 커서 뺑뺑 돌아다니는 게 힘들기도 했고,
또 함정은 무지하게 많아서 게임 하는 내내 곶통을 받기는 했지만, 암튼 웅장했다.
여타의 오픈월드 게임의 스케일에 비할 바는 아니지만 도리어 나는 이쪽이 더 스케일이 크고 웅장하게 느껴지더라.
오픈월드 게임에서는 느낄 수 없는 공간감이라는 게 있었으니까.
* 근데 정작 후속작에서 스케일이 얄팍해졌다.
가령 2편의 구역 중 하나인 '하이데 큰 불 탑'은 시작 지점에서 보스룸까지 가는데 1분도 안 걸린다.
그 때문인지 2편은 레버를 당기거나 문을 열 때의 무적 시간이 사라졌다.
잡몹의 숫자가 대폭 늘었고 여러 명이 링크가 걸려 있으며, 무시하려고 스쳐 지날 때 정확하게 핀 포인트로 공격해온다.
굴러서 공격을 피하자니 구르기의 무적 시간도 대폭 줄어서 따로 능력치를 찍어야 된다.
왜 이렇게 됐을까? 이유는 간단하다. 맵이 작으니까.
그냥 쭉 달리면 바로 보스룸이니까 런을 못 하게 막아버린 것이다.
* 각 구역으로 순간 이동을 하는 포탈 기능이 처음부터 주어지는 건 고맙기는 한데, 정작 맵이 쥐알탱이만하니까 이게 뭔가 싶다.
덕분에 낯선 곳을 탐험하는 재미가 팍 죽어버렸고 다른 시리즈와 이질감이 생겼다.
그래도 DLC에서는 맵 스케일이 커졌고 다양한 기믹이 추가 되어서 맵을 탐험하고 공략하는 재미가 생겼다.
2편은 사실상 본편과 DLC가 다른 게임이라고 봐도 무방할 정도다.
* 3편에 들어서도 역시 1편만큼의 스케일은 선사하지 못 하더라.
전 세대에서 차세대기로 넘어가면 그만큼 규모가 줄어드는 건 어쩔 수 없는 노릇이긴 하다.
물론 아무리 그래도 2편보다야 상황이 낫다...
3편에서는 스케일이 줄은 대신 더욱 촘촘하게 지름길과 숨겨진 것을 때려 박아서 탐험하는 맛을 살렸다.
진짜 오만 곳에 숨겨진 것들이 잔뜩 있더라.
* 암령과의 즐거운 한 때.
나의 늪지대 퀵스탭을 따라올 수 있을까?
* 뭐, 비슷한 식으로 세 번까지 만들다 보면 아이디어가 떨어지는 건 어쩔 수가 없더라.
맵 디자인을 잘 보면 시작 지점에 꼭 잠긴 문이 등장한다.
나중에 샛길로 빠져서 되돌아 오는 지름길로 통하는 문이다.
이런 문이 거의 매번 등장한다.
나오는 지역도 독늪, 으슥한 묘지, 웅장한 성, 신비로운 성당 등.
슬슬 컨셉이 뻔해진다는 느낌을 받았다.
닼소 시리즈가 분위기가 어둡다 보니 이제 나올 만 한 건 다 나온 거 아닌가 싶다.
* 아마 그 때문에 3편의 방향성을 1편 추억팔이로 잡은 게 아닐까 싶다.
닼소의 느낌을 살리면서 새로운 방향성을 제시하기는 힘드니까.
말은 이렇게 해도 재미있게 했다.
1편처럼 너무 막막하지도 않았고, 2편처럼 어설픈 느낌도 없고 잘 갈무리해서 마무리 했다.
세기말의 비주얼을 잘 살렸고 이젠 정말 끝이야... 라는 느낌이 물씬 풍긴다.
* 다 좋긴 했는데 한 가지 짚고 넘어가고 싶은 부분이 있다.
그건 바로 NPC 퀘스트.
본편 클리어는 공략이 없어도 이 악물면 어떻게든 깰 수 있는데,
정작 NPC 퀘스트는 공략 없이는 굉장히 힘들게 구조가 짜여 있다.
거의 이스터 에그나 버그 찾기 수준이다.
* 닼소에서 NPC 머리 위에 느낌표 떠 있는 걸 바라는 건 아니다만.
이건 좀 해도 해도 너무한 수준이 아닌가 싶다.
더구나 게임이 실시간으로 세이브를 지원하는지라 중간에 이벤트 한 번 삑나면 돌이킬 수가 없다.
다른 것도 아니고 NPC 퀘스트에서 중간에 이벤트를 놓쳐서 빡종을 했을 정도이다.
다음에는 좀 NPC가 지금 무슨 상황인지, 뭘 어케해야 하는지, 왜 죽는지, 살리려면 어떻게 해야 하는지 같은 건
명확하게 알 수 있었으면 좋겠다.
NPC 이벤트도 그렇고, 계약 관련해서도 아주 꽁꽁 감춰놨더라.
계약은 본편 플레이와 밀접하게 연관이 되어 있는데 그걸 굳이 감춰 놓을 이유가 있나 싶다.
알려줘도 모자를 판에.
개인적으로는 본편에 녹여내면 그만인 걸 굳이 사이드나 선택 컨텐츠로 놔두는 걸 좋아하지 않는다.
결국 놓치면 본편이 허~해 보이는 결과를 낳고 여기에 악평하면 사람들이 숨겨진 거 다 해보면 알거든여?
하면서 막 실드를 치는 그림이 싫다.
* 오랜만에 몰입 되는 순간이었다.
게임 자체가 만만치가 않고 호러성도 가미되어 있어서 긴장 섞인 몰입도 있었지만,
분명 재미를 통한 몰입도 있었다.
어디가 어디인지 알 수가 없는 장소를 탐험하고 생존하고 돌파하고, 길을 완성하는 그 느낌이 너무 좋았다.
* 이 게임을 접했을 때 어릴 적 놀이공원을 처음 갔던 기억이 났다.
저기 멀리에서는 거대한 관람차가 돌고 있고 막 사방에서 시끄러운 소리가 들리고 공간은 엄청 넓어서 흥분되는 감각.
다크 소울은 그 시절의 기억과 닮아 있었다.
단지 그곳에서 길을 잃었다는 차이가 있을 뿐.
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꾸르잼 닥소 여기서 끝내지 말고 다시 뒤엎고 4편 발표했으면 좋겠네요
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