* 패키지 사진을 제외한 이미지는 구글링을 통해서 가져왔습니다.
2021년 8월 23일은 Devil May Cry 가 20주년 되는 날입니다.
15주년과는 다르게 20주년에는 이렇게 기념 아트와 로고를 만들어서 챙겨줬네요.
8월 23일에 올리면 좋았겠지만 20주년 기념 로고를 기다리다보니 이제서야 올리게 되었습니다.
매년 기념 게시물을 쓰고 싶었지만 내용물의 부족과 귀차니즘이 합쳐져서 작업을 못했네요...
그래도 20주년에는 작성하게 되었는데 앞으로 더 할 수 있을지 모르기 때문에
이번에는 시스템적으로 이어지는 3,4,5를 묶어서 이야기 해볼까 합니다.
2005년 2월 17일 Devil May Cry 3 가 한일 동시 출시하게 됩니다.
당시에 초기 예약을 3333개만 인터넷 선착순으로 주문할 수 있었는데
아침부터 일찍 일어나서 예약하고 무통장입금을 위해 은행으로 바로 뛰어간 기억이 나네요
코코캡콤이 살아있던 때여서 3는 한글화 출시되었는데 코코캡콤의 유지가 어려워 지면서
안타깝게도 1년 후에 출시된 3 SE 는 한글화 출시와 정식발매가 되지 못했습니다.
3에서부터 본격적인 이츠노 히데아키식 데빌메이크라이가 선보이게 되었는데
2에서 엄청난 욕을 먹은 캡콤은 완전히 새로운 데빌메이크라이를 내놓게 되었습니다.
1도 아니고 2도 아니면서 1과 2의 장점들을 가지고 개선 및 발전시킨 경우라고 볼 수 있겠네요.
캡콤 측에서는 1은 코어 유저를 대상으로 만들고 2는 라이트 유저를 대상으로 만들었다고 했었는데
인터뷰에서 2가 여고생이나 주부같은 여성 유저에게 상당한 인기를 얻었다고 하네요(?)
3는 1이나 2이후가 아닌 과거로 돌아가서 젊은 단테가 사무소를 차리는 것으로 시작됩니다.
어느날 단테 사무소 앞에 거대한 탑이 솟아나면서 그 안에서 펼쳐지는 단테의 이야기를 그리고 있는데.
단테의 쌍둥이 형인 버질이 등장함으로써 1에서 의문이었던 버질의 사연을 알 수 있는 중요한 스토리 였습니다.
1 단테는 냉소적인 어른 남자였다면 2 단테는 쿨한 터프가이(?) 의 느낌이었는데
개발진에서 결정한 3 단테는 '속시원한 대사를 잔뜩 낸다' 로 보스와 말싸움을 여럿 준비했다고 합니다.
라이벌적인 적에 대한 선택은 1은 문두스, 2는 아리우스를 목표로 하고 있었는데
3는 플레이어가 '능가하고 싶다!' 라고 생각될 만한 상대로 나온 결론이 버질이었다고 합니다.
목표가 버질로 결정되면서 자연스럽게 단테의 과거에 대한 이야기를 하는 것으로 결정되었습니다.
1의 스토리는 '사랑' 이었다면 3에서의 스토리 테마는 '가족' 이었다고 합니다.
단테와 버질의 싸움에서 스파다로 이어진 가족 / 아캄과 카리나안 사이에서 태어난 레이디
게임내 대사에서도 자주 언급되지만 등장하는 캐릭터들은
'넘어서야 할 존재로서의 가족'
'책임을 져야 할 존재로서의 가족'
'무언가를 이어 받는 존재로서의 가족'
이란 테마로 행동이나 대사를 통해 적절하게 표현되었고 작품의 높은 완성도를 보여주었습니다.
거기에 게임의 컨셉이었던 '크레이지(Crazy) 성'을 채우기 위해 추가된 캐릭터가 제스터입니다.
위에 4명의 캐릭터중 크레이지스러운건 단테밖에 없었기 때문에
플레이어와 단테를 유혹하기 위한 익살스러운 캐릭터로 밸런스를 적절하게 맞췄습니다.
이러한 시나리오가 데메크3의 높은 완성도에 한층 더 빛을 발하는 것 아닌가 싶습니다.
참고로 레이디의 본명은 메어리(Mary)로 언급되었고 아캄의 시나리오 초기 이름은 하이네(Heine) 였다고 합니다
전작들에 비해 게임성도 몰라보게 변경되었는데
1의 조작방식에서 크게 달라지지 않고 더 자유롭고 빠르게 움직이면서
2의 액션들을 더 화려하고 다양하게 추가하였고 2에서 실패했던 강렬한 타격감도 부활했습니다.
액션이 다양해지면서 플레이어의 선택의 폭이 확 늘어나게 되었는데
우선 6가지 새로운 스타일이 추가되었습니다.
기동과 회피 위주의 트릭스터(Trickster) / 근접무기에 다양한 공격을 추가하는 소드마스터(Swordmaster)
방어와 카운터 공격의 로얄가드(Royalguard) / 원거리무기에 다양한 공격을 추가하는 건슬링거(Gunslinger)
1에서 에서 있던 시간의 반지와 2에서 크로노 하트처럼 적을 느려지게하는 퀵실버(Quicksilver)
자신의 분신을 만들어 내어 집중 공격하는 도플갱어(Dopelganger)
무기도 전작들에 비해 많이 추가되었는데
원거리 무기인 에보니&아이보리 / 샷건 / 아르테미스 / 스파이럴 / 카리나안
근거리 무기인 리베리온 / 켈베로스 / 아그니&루드라 / 네반 / 베오울프
무기별로 속성도 추가되어서 같은 적이나 보스를 상대하더라도 다양한 공략법이 만들어 졌습니다.
3는 Stylish Crazy Action 이라는 타이틀을 내세우며 '미친듯이 공격을 퍼붓자' 라는 컨셉을 가지고 있습니다.
그런 컨셉에 맞춰 크레이지 콤보 시스템이 존재하는데 각 무기별로 버튼을 연타함으로서 발동되는 공격입니다.
크레이지 콤보는 단테의 몸에서 문장이 표시되면서 발동되는데 '연타지속형' 과 '발동형' 으로 나누어집니다.
연타지속형은 밀리언스탭이나, 와일드스톰프 같이 버튼 연타로 인해 기술이 지속되는 형태이고
발동형은 켈베로스의 사테라이트나 네반의 크레이지롤 같이 발동후 일정의 기술이 나오는 형태가 있습니다.
연타지속형의 경우 버튼의 연사속도와 스타일리쉬 콤보 랭크에 따라 유지되는 시간이 달라지기도 합니다.
다만 발동하는데 필요한 연타속도는 스타일리쉬 콤보 랭크와는 관계 없이 일정합니다.
전작에 비해 스타일리쉬 랭크도 세분화 되어 7개의 랭크로 변경되었습니다.
Dope! - Crazy! - Blast! - Alright! - Sweet! - SShowtime!! - SSStylish!!!
2의 경우 2초 안에 원거리든 근거리든 공격만 하면 스타일이 유지되었지만
스타일 유지 게이지가 추가되었고 '적과 전투를 할 때, 단테가 얼마나 스타일리쉬한가' 를 평가합니다.
이 평가는 3, 4, 5에 동일하거나 비슷하게 적용되었습니다.
스타일리쉬에 대한 법칙은
'적에게 공격을 맞추면'
'적의 공격을 잘 피하면'
'적의 공격을 막아내는 것에 성공하면'
'전투 중 도발을 하면'
'복수의 적을 동시에 공격하면'
'적을 쓰러뜨리면'
반대로 스타일리쉬하지 않은 법칙은
'적의 공격을 맞으면'
'공격의 간격이 벌어지면'
'같은 행동을 반복하면'
유지 게이지는 랭크가 높아질수록 게이지의 줄어드는 속도가 빨라지므로 주의해야 합니다.
같은 행동의 반복에 대한 법칙은
기본콤보 - 약 5초
공중스킬 - 약 2.5초
커맨드스킬 - 약 3초
크레이지콤보 - 약 7초
정도로 설정되어 있어 근접무기와 원거리 무기를 조합하여 스타일리쉬를 유지하는 것이 좋습니다.
추가로 Sweet 이상 랭크부터는 단테의 움직임이 스피드업 상태가 됩니다.
영상으로 느껴지실지 모르겠습니다만 손의 감각으로 느껴보신다면 알 수 있습니다.
미션 클리어 랭크도 전작에서 그대로 이어져 왔지만 기준은 대부분 널널하게 변경되었습니다.
스타일리쉬 pts는 최소치 1000에 SSS인 최대치 8000으로 설정되어있는데
전투시의 랭크 상태의 시계열적인 흐름으로 평가하여 적을 처치했을때의 랭크보다
전투 전체에서의 경과가 중요하게 설정되어 있다고 합니다.
다소 난해합니다만... D→C→B→A→C→B→A→S→A 상태로 적을 쓰러뜨릴때
A가 많은 경우에 높은 평가를 받을 수 있다고 하네요.
그리고 에니그마나 소울이터, 듀라한같이 콤보랭크를 올리기 힘든 적은
최종평가에 크게 영향을 주지 않는다고 합니다.
그러니 스타일리쉬 랭크를 적절히 올릴 수 있는 적을 만났을때 트리거버스트나
크레이지콤보 등을 통해서 랭크를 확 올려 처치하는것이 유리 할 것 같습니다.
3의 마인화는 시리즈중 유일하게 무기별로 다른 마인화 디자인이 적용되어 있습니다.
디자인은 진여신전생 시리즈로 유명한 카즈마 카네코씨가 작업해 주셨는데
1, 2의 마인과 너무 달라서 커뮤니티에서는 나름 호불호가 있었습니다만
과거의 젊은 단테의 모습인 만큼 생기있고 진화중 상태의 마인으로 디자인되었다고 합니다.
각 무기별로 다른 모습의 마인인 만큼 마인들의 특성이나 효과도 조금씩 다릅니다.
이 부분은 전작의 아뮬렛 시스템을 데빌트리거에 적용시킨 내용인데
리베리온(속성-마(魔)) : 코트 부분을 날개처럼 펼쳐서 활공이 가능합니다.
켈베로스(속성-빙(氷)) : 공격속도와 이동속도가 상승합니다.
아그니&루드라(속성-염(炎)&풍(風)) : 강인한 체력과 속성 능력이 향상됩니다.
네반(속성-뇌(雷)) : 높은 체력 회복 능력(리베리온의 2배이상)과 에어레이드(DMC1 아라스톨 스킬)가 가능합니다.
베오울프(속성-광(光)) : 공격력, 방어력이 상당히 상승합니다.(릴리즈 스킬 포함)
저는 3를 할때 마인화보다 트리거버스트를 자주 사용하다보니 효과를 많이 느끼진 못했네요
아그니&루드라의 경우 강인한 체력이 뭘 의미하는 것인지 알 수 없었습니다.
슈퍼아머를 뜻하는 것도 아니였고... 속성 능력만 향상되는 것이 아닌가 싶습니다.
전작에 이어 몬스터들은 단테의 신곡에서 많이 따왔지만
전작에 비해 개성 넘치고 다양한 종류의 몬스터들이 배치되었습니다.
1은 마리오넷트 시리즈, 2는 피니스 시리즈, 3는 헬 시리즈라고 해서 7개의 대죄가 모티브인데
교만(Pride) / 시기(Envy) / 분노(Wrath) / 나태(Sloth) / 탐욕(Greed) / 식탐(Gluttony) / 색욕(Lust) 입니다.
그 외에 탑 내부를 이동하면서 블러드고일, 에니그마, 아라크네, 어비스, 폴른 등등 많은 적들이
각기 다른 특징들을 가지고 있고 다양한 곳에 난이도에 따라 배치되어 있어 게임의 지루함을 줄였습니다.
모든 적들에게는 '공포게이지' 라는 파라미터가 있는데 공격을 하다보면 겁을 먹고 뒤로 물러나기도 하고
난이도가 낮아지기도 하지만 DMD에서는 공포게이지를 통해서 데빌트리거가 발동되기도 합니다.
보스는 전작과 비슷한 볼륨이지만 3의 보스들은 켈베로스를 시작으로 스토리에 연관성이 높고 특징이 뚜렷합니다.
네반은 뱀파이어 시리즈의 모리건을 모티브로 하다보니 박쥐같은 기술들을 사용하고
켈트의 신화와 관련되어 모리건과 같이 있는 여신 네반에서 따온 이름이라고 합니다.
게류온도 컨셉은 신곡에서 따왔으며 시나리오 초기에는 레이디와 단테의 카 체이스 신도 있었다고 하네요.
리바이어선은 보통 바다의 악마로 인식되지만 탑에 특성에 맞게 하늘을 날아다니는 것으로 설정되었고
체내는 '질투지옥'이 연결되어있다는 문건도 있어서 헬=엔비가 출현하도록 설정되어 있습니다.
조작감은 전작에 비해 크게 개선되거나 발전했습니다.
1스타일의 움직임에서 2에서처럼 빠르게 움직일 수 있어서 적의 공격에 빠르게 대처할 수 있습니다.
패드상 키를 대부분 사용해서 복잡해보이지만 스타일이나 스킬들이 정형화 되어 있어 크게 어렵지 않습니다.
우선 오토 록온이 자연스럽게 개선되어 수동 록온과 오토 록온이 분리되었습니다.
전작에서는 오토 록온이 강제였기에 별도의 버튼을 눌러서 해제해야 했습니다.
해제한 상태로 공격하면 이상한 곳에 헛 공격이 나가기도 해서 별로 사용하지 않았었는데
3에서는 단테가 적을 바라보는 시점으로 오토 록온이 됩니다.
물론 왼쪽스틱을 입력하며 공격하면 입력한 방향으로 공격하지만 중립상태는 록온된 적을 공격합니다.
기존의 R1으로 수동 록온의 경우 적 체력이 포함된 마크가 표시되며
적의 상태를 카메라로 확인하거나 기술을 사용하기 위해 수동으로 조작합니다.
이 시스템은 3 이후로 4, 5에서도 비슷하게 적용되었습니다.
전작에서는 구르기 회피 때문에 점프에 대한 무적 시간이 거의 없다 싶이 했는데
이번작에서는 구르기나 점프 둘다 무적시간이 대폭 상승 했습니다.
무적시간은 점프버튼을 누르고나서 20프레임(1/3초) 백점프는 일반 점프보다 더 깁니다 (1/10초 정도)
구르기인 회피도 20프레임이며 물론 무적시간중 다른 행동을 하면 무적은 해제됩니다.
참고로 트릭스터의 대쉬는 1회째 한정으로 25프레임 무적입니다.
데메크의 모든 시리즈가 배경음악은 무난한 편이었는데 3는 상당히 평이 좋았습니다.
젊은 주인공 만큼이나 메탈락의 적절한 조화가 잘 어우러져 몰입하기 좋습니다.
4 는 3와 비슷한 느낌을 많이 받았고 5는 여러가지로 호불호가 있는 편이긴 합니다.
3에서 보스전 버질에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았고 플레이어블 요청이 쇄도했다고 합니다.
그래서 2006년 2월 23일 Devil May Cry 3 Special Edition 이 발매되면서 여러가지 기능들이 추가되었습니다.
우선 인터네셔널 모드가 추가되어 시작시 Gold 와 International이 선택 가능하게 되었습니다
골드 모드는 골드오브를 사용해서 그 자리에서 즉시 부활하는 것이고
인터네셔널은 1의 방식으로 옐로우오브를 사용해서 지정된 체크포인트에서 재시작하는 모드입니다.
그리고 미션 5, 12, 17에 제스터 보스전이 추가되었습니다.
미션5에서는 강제로 진행되며 12, 17은 선택하여 진입할 수 있는데 난이도가 상당한 편입니다.
그리고 Very Hard 난이도가 추가되어 Easy / Normal / Hard / Very Hard / DMD / HOH 로 구분되며
Very Hard 클리어 보상이 슈퍼 단테라서 DMD를 좀 더 수월하게 클리어 할 수 있게 되었습니다.
DMD 클리어 보상은 슈퍼 스파다로 DT게이지 무한에 체력회복까지 있는 만능 코스튬입니다.
2에 있던 9999 계층이 있는 블러디팰리스 모드도 추가되었습니다.
도전 욕구를 불러일으키는 모드지만 8000층 이상부터는 적들이 DT를 키고 등장하다보니
데미지가 DMD만큼은 아니지만 상당히 하드한 난이도를 자랑합니다.
그리고 3에서 1.2배 빠른 속도의 플레이가 가능한 터보 모드가 처음 추가되었습니다.
해당 모드는 현재 3,4,5 SE가 발매될때마다 추가되고 있는 상태입니다.
마지막으로 플레이어블로서 버질이 추가되면서 파워풀한 면을 보여줬습니다.
단테에 비해 너무 강력한 나머지 낮은 난이도에서는 적들이 순식간에 녹아버렸고
스타일리쉬 랭크 올리기가 오히려 어려워지기도 했습니다.
무기도 야마토 / 포스엣지 / 베오울프 3가지를 동시에 사용하여 강력한 편인데
거기다 환영검도 동시에 사용할 수 있었기 때문에 더욱 사기적인 면모를 보여줬습니다.
오리지널에서는 SSS 상태에서 도발하고 가만히 있으면 DT게이지를 자동으로 채워줬는데
SE에서 단테는 삭제되었지만 버질은 야마토 도발을 통해서 회복도 가능했습니다.
버질은 다크슬레이어란 독자적인 스타일을 사용했습니다.
보스 패턴에서 자주 등장했던 트릭이란 순간이동을 통해 다채로운 액션이 가능했고
일부분 보스 패턴을 따라하는 재미도 있어서 버질의 컨셉에 아주 잘 맞는 스타일 이었습니다.
4, 5 로 오면서 트릭의 사용방식이 조금씩 달라져서 불편함을 호소하는 유저도 있었네요.
이렇게 높은 완성도에도 불구하고 3는 이전작 만큼 많이 판매하지 못했습니다...
아무래도 2의 영향을 크게 받아서 그런지 조금 안타까운 기록인데
2는 170만장, 3는 130만장을 기록했고 3의 선전으로 SE는 100만장을 기록했습니다.
3의 기운을 받은 4는 300만장, 4SE는 160만장으로 기세를 올렸고 5는 430만장을 기록했습니다.
ps3 와 엑박의 차세대기가 등장하면서 당연 데메크4에 대한 기대감도 커져갔습니다.
2008년 1월 31일 Devil May Cry 4 가 3 SE 이후로 2년만에 출시되었습니다.
지스타 2007에서 체험판을 즐겼을때는 이번작 정말 잘 나오겠다 싶었습니다.
데메크4를 위한 콘솔이어서 제대로 즐기려고 PS3에 24인치 모니터도 같이 샀던 기억이 나네요
하지만 전작의 지지부진했던 판매량이 문제였을까요...
막상 출시된 4는 여러가지 문제점이 많았는데 나중에 밝혀지길 예산이 한참 모자르다고 했답니다.
4는 2와 같이 더블 주인공식으로 돌아왔는데 세대교체를 위해 메인은 네로가 되었습니다.
네로의 캐릭터 자체는 굉장히 잘 만들어졌습니다.
전작에서 단테를 어려워했던 유저들에게 초보자들도 쉽고 호쾌하게 플레이 할수 있었는데
차지샷 성능도 최상급이고 고유 능력인 데빌 버스터의 데미지도 타격감도 좋았습니다.
네로에게 전작같이 새로운 무기가 부여되거나 플레이스타일이 다양해지는건 아니였지만
선택과 집중같은 느낌으로 강력하게 적을 압도하는 능력들을 가지고 있습니다.
단테 같이 장난스러운 말투와 대사들도 매력을 한층 더 높여주기도 했습니다.
정보 공개당시에는 단테 얼굴에 드롭킥을 날리는 것으로 팬들의 분노를 사기도 했었네요.
반면 단테는 더블주인공이라서 그런지 전작에 비해 볼륨이 절반정도로 줄었습니다.
원거리로 E&I / 샷건 / 판도라, 근거리로 리베리온 / 길가메시 / 루시퍼 각 3가지씩 무기로
전작의 버질의 방식을 차용하여 적용시킨 느낌입니다.
무기들은 3같이 특색이 있는 편이지만 판도라같이 스킬 사용에 조건부가 많아 오히려 불편해졌습니다.
기본적인 공격을 통해서 판도라게이지를 모아 강력한 스킬을 사용하는 것이지만
이러한 조건들이 오히려 판도라보다 다른 무기를 더 사용하게 되어버렸고
판도라의 스킬 데미지는 강력하지만 스타일리쉬 랭크 증가에 크게 도움이 되지 못했습니다.
루시퍼도 상당히 흥미로운 무기지만 핀을 적에게 꼿고 터트려야한다는 컨셉이라서
생각보다 사용하기 쉽지 않고 다른 무기에 비해 효율성도 떨어집니다.
거기다 엎친데 덮쳐 원거리든 근거리든 타격감이 전작에 비해 줄어버려서
이게 타격감이 좋은건지 나쁜건지 애매한 상태가 되었습니다.
개인적으로는 타격감이 나쁘다고 생각하는데 특히 E&I는 심각하다고 생각합니다.
대신 전작의 팬들의 요청사항이던 스타일 실시간 체인지가 적용되어 편리해졌습니다.
이게 조금 양날의 검이 되기도 해서 플레이 난이도 허들이 높아져버리긴 했는데
스타일을 다양하게 안쓰면 왠지 캐릭터를 완전히 사용하지 않는 것 같은 느낌이 들긴 했습니다.
4로 인해 수많은 고인물들이 양산되었지만 저는 못해서 소드마스터 원툴이었습니다!
하지만 이런것보다 가장 문제가 되었던건 맵과 적들의 구성이었습니다.
맵의 볼륨이 2배이상이라고 했었는데 정말 규모만 2배 이상이었던 것입니다.
'Speed' 라는 스킬까지 생겨서 그냥 뛰는거 외에 달리는 것까지 생겼지만
쓸데없이 맵이 너무 넓어서 오히려 지루함을 유발하였습니다.
예산이 아무리 부족했다지만 네로가 갔던 길을 단테가 되돌아가는 방식으로
같은 맵이면서 넓은 맵을 계속 뛰어다니면서 중복해서 보니 지루함을 유발할 수밖에 없었습니다.
3에서는 탑 하나 가지고 진행하면서 여러 지형이 변화하는 모습을 보여주었는데
4는 포르투나에서부터 외부 숲을 왔다갔다 하면서 큰 변화를 보여주지 못했습니다.
몬스터들도 상당히 안타까운게 이전작에서 등장했던 몬스터이거나 비슷한 패턴의 적과
체력이 적어 일반적으로 상대하기 어렵거나 오브젝트화 되어 있는 적이 절반 이상입니다.
개체수 자체는 전작과 비슷함에도 같은 적을 계속 만나는 것 같은 느낌이 드는것도 이상하지 않습니다.
보스도 어리숙한 네로가 놓친 악마를 단테가 뒤처리 하는 진행이라 대부분 중복됩니다.
크레도와 세이비어를 제외한 베리얼 / 바엘&다곤 / 에키드나 / 아그너스 가 중복되고
최종 보스는 2번 만나는데 패턴이 차이나는게 몇개 없어서 꽤 허무한 편입니다.
4의 결과 랭크는 시간 / 스타일리쉬PTS / 오브파운드 3가지 항목으로 간소화 되었습니다.
그중에서 오브파운드 항목은 미션상 진행하는 길에 오브젝트를 파괴해서 오브를 찾아내는 것인데
이 항목이 초회차에서는 맵을 뒤지면서 찾는 재미는 있는데 2회차이상 부터는 잘 진행하다가
맥을 뚝뚝 끊어먹는 느낌인데다 억지로 플레이타임을 늘리려는 수작같아서 굉장히 싫어했었습니다.
4에서의 스타일리쉬 PTS는 랭크상태에 따른 데미지를 점수화 시켜서 쌓는 방식으로 변경되었습니다.
랭크가 높을수록 적을 공격할때 높은 점수로 PTS가 쌓이며 같은 장소를 반복해서 싸우기도 합니다.
다만 같은 장소를 반복하면 얻을 수 있는 점수가 줄어들어서 3번이상은 싸우지 않는 것이 좋습니다.
스타일리쉬 랭크는 전작과 동일하게 7개의 랭크로 3때보다 랭크를 올리기 조금 더 어려워졌습니다.
Deadly! - Carnage! - Brutal! - Atomic! - Smokin'! - Smokin' Style!! - Smokin' Sick Style!!!
4에서는 S 이상의 도발 모션이 다양해졌으며 도발 유지시 랭크 게이지가 조금씩 오르도록 개선되었습니다.
네로의 마인화가 공개되었을 당시 야마토와 연관되어있는 것으로
뒤에 영혼이 버질이 아니냐라는 추측이 많이 나왔었습니다.
하지만 설정집에서 네로의 마인화 초기 디자인으로 설정된 일러가 공개되면서
마인의 모습이 영혼화되었고 3단테처럼 네로의 미완성된 마인화를 표현한게 아닌가 생각됩니다.
그런데 버질 엔딩에서는 그림자가 네로 마인화 영혼의 모습이....
설정 오류인지.... 떡밥만 뿌리고 대체 뭐가 뭔지 이해가 잘 되진 않았습니다.
단테 때문에 버질도 새로운 마인화로 나오지 않을까 싶었는데
정작 4 SE에서 버질 마인화는 3의 카즈마 카네코씨가 디자인한 마인화로 나왔습니다.
스토리는 마검교단의 교황을 단테가 공격하고 네로와 단테가 대립하면서 시작됩니다.
단테는 마검교단을 파헤치고 네로는 단테의 뒤를 쫓음으면서 그 진상에 다가가는 내용인데
전체적으로 나쁘지 않았다고 생각하지만 네로에 대한 설명이나 기존 시리즈의 떡밥은
하나도 풀리지 않은채 네로 떡밥을 더 많이 뿌려서 욕을 많이 먹기도 했습니다.
2015년 6월 18일 4가 발매한지 이미 최신기기가 PS4로 바뀐 7년만에 4 SE가 출시되었습니다.
PC엔진으로 만들어져서 PS3에서 스펙상 불가능해 PC판에만 있던 LDK모드가 추가되었고
플레이어블은 버질 뿐만 아니라 레이디/트리쉬도 추가되어 시리즈 최대 캐릭수가 되었습니다.
버질은 기본적으로 3때와 같은 사양인데 몇가지 기술이 삭제되거나 변경되었습니다.
저지먼트컷이 단테 방식을 빠르게 발동하는 형태로 되었고 저스트 저지먼트컷이 추가됐습니다.
그리고 3때 유저들이 가장 사용하고 싶던 광역 필살기인 저지먼트컷 엔드도 추가되었습니다.
베오울프의 라이징선은 삭제되고 킥13이 추가되었으며 공중에서 루나페이즈가 사용 가능해졌습니다.
포스엣지는 드라이브가 추가되었는데 사정거리가 짧은 대신 즉시발동이라 사용하기 좋았습니다.
하지만 집중도 게이지가 생겨나면서 풀게이지시 모든 공격이 다단히트로 들어가서 강력해졌지만
적을 만난 상태에서 달리면 집중도게이지가 급속도가 감소하면서 강제로 점프를 하게 만들었습니다.
여러모로 불편한 버질이지만 집중도를 잘 관리하면 여전히 미친 파괴력을 가지고 있습니다.
버질한테도 베오울프 차지공격이 추가되었는데 히트시 DT를 켜는 디스토션 개념이 생기고
적을 멈추는 사기적인 기술인 헤비레인소드가 추가되면서 무지막지한 데미지를 뽑아냈습니다.
4SE에서 시리즈 최초로 레이디가 플레이어블로 등장했습니다.
무장은 핸드건 / 샷건 / 카리나안 으로 총기류 3가지에 스킬도 많이 없지만 성능이 월등합니다.
일단 핸드건 차지샷은 기본적으로 네로와 비슷하게 폭탄 심는 방식인데
차지속도도 빠르고 데미지도 좋고 스타일리쉬 랭크 기여도도 상당히 좋습니다.
샷건도 3단계 풀차지샷으로 쏘면 근접 데미지가 상당하고 타격감이 훌륭합니다.
다른 기술들도 타격감은 훌륭한 편이고 광역 스킬도 비효율적이지만 보는 맛은 있습니다.
카리나안은 주력무기답게 풀차지시 디스토션 리얼임팩트 만큼의 데미지를 뽑을 수 있습니다.
트리쉬는 새롭게 개편되어 2트리쉬 + 단테 + 버질의 기술들이 섞인 캐릭터가 되었습니다.
이번작에서도 라운드트립은 유틸성으로서 최고의 성능을 발휘하며 적을 묶는 것도 효과적입니다.
스파다와 라운드트립시 사용하는 타격이 주된 기술인데 시전 시간이 길거나 비효율적이어서
단발성인 썬더블로우(스트레이트) 나 콜라이더(쇼크) 기술을 자주 사용하는 편이었습니다.
2에 있던 트리쉬의 시그니처 기술인 맥시멈 볼테이지(레이저 공격)는 왜 삭제된 것인지...
그래서 트리쉬의 최고 데미지 기술이 판도라 라는 점에서는 아쉬움이 남는데
거기다 레이디/트리쉬는 슈퍼캐릭터 코스튬도 없어서 더욱 아쉬웠습니다.
2019년 3월 8일 데메크4 출시 이후 11년만에 데메크5로 돌아왔습니다!
4와 5사이 11년동안 무슨일이 있었냐하면....
2011년 2월 3일 IOS Devil May Cry 4 Refrain
2012년 3월 22일 PS3 Devil May Cry HD Collection
2013년 1월 17일 PS3 DmC Devil May Cry
2015년 3월 11일 PS4 DmC Devil May Cry DE
2015년 6월 18일 PS4 Devil May Cry 4 SE
2018년 3월 14일 PS4 Devil May Cry HD Collection
팬들 입장에서는 이러한 소식만 보면서 반쯤 포기한 상태였습니다.
2018년 첫 공개 트레일러때 단테의 모습때문에 팬들이 불안해 하기도 했었지만
본가 시리즈가 살아있다는 신호탄을 알리는 5는 큰 희소식이었습니다.
화끈하게 이미지 변신한 네로와 수수께기의 의뢰인 그리고 여전한 모습의 단테!
거기다 포스 넘치는 보스까지!
스토리라인도 3-1-4-2-5 에서 3-1-2-4-5 로 공식적으로 바꿀정도로 적극적이었습니다.
그런데 설정때문에 바뀌어도 2의 괴리감은 리메이크 되어야 할 것 같은데 말이죠...
모리슨의 등장으로 애니와의 접점도 보여주고 스파다 사가의 마지막이라고 언급과
마지막 트레일러에서는 에바의 모습이 공개되면서 드디어 '스파다와 에바에 대한 떡밥'과
'스토리의 모든 궁금증이 풀릴것인가?' 에 대한 기대감과 궁금증이 커져갔습니다.
10년의 기대감이 너무 컷던걸까요... 출시된 스토리는 유저들에게 많은 아쉬움을 남겼습니다.
에바는 트레일러때 등장했던 부분이 전부였고... 이전의 떡밥들은 담기 어려웠는지
거의 정리된 것이 없고 V의 행동이나 말이 후반부에 의미자체가 희미해져버려서
시나리오가 시작과 끝은 정해놓고 과정을 끼워넣다가 분량 조절을 실패한 느낌입니다.
그래픽적으로는 바이오하자드에서 좋은 반응을 냈던 RE엔진이 사용되어
실사에 가까운 캐릭터가 만들어 졌고 맵이나 환경 그래픽도 나쁘지 않습니다.
전작의 맵 중복이라는 불만때문에 신경쓰긴 한 것 같은데
스토리 진행의 시간이 왔다갔다 하다보니 맵이 중복되는 느낌을 받기도 합니다.
5는 악마와 싸우고 있는 단테, 팔 한쪽이 사라진 네로와 V가 등장하며 시작됩니다.
네로는 무장은 기본적으로 4와 같지만 이미지 변신과 함께 데빌 브레이커가 추가되었습니다.
데빌 브레이커는 소모성 전투의수로서 8가지 종류를 입맛에 맞게 다양하게 사용할 수 있습니다.
차지를 통해 파괴되면서 강력한 공격이 되지만 사용 순서를 변경할 수 없는 것이 큰 단점입니다.
데빌 브링거를 사용할 수없게 된 대신 브레이커의 와이어 스내치로 대체되었습니다.
저는 오버츄어 / 거베라 / 래그타임 / 버스터암 을 주로 사용했었네요.
새로운 플레이어블 캐릭터 V는 1에서 등장했던 그리폰 / 쉐도우 / 나이트메어를 소환하여 사용합니다.
새로운 시도와 플레이 컨셉은 나쁘지 않았는데 새로운 시도는 언제나 문제를 일으켜서...
네로와 단테는 플레이하는 속도가 비슷한데 V는 속도가 느린 편이라 게임이 루즈해집니다.
거기다 플레이어가 버튼을 누르자마자 즉각적으로 반응하지 않는 경우가 많습니다.
회피만 하고있으면 완전 무적인건 좋지만 쉐도우를 사용하다보니 공격수단이 대폭 줄어듭니다.
그리고 적과 거리가 멀면 소환수가 V 근처로 재소환되다보니 컨트롤도 불편합니다.
그냥 열심히 DT게이지 모아서 나이트메어나 소환을....
단테는 기본적으로 전작과 동일하게 4스타일 시스템을 유지하고 있습니다.
무기 가지수로는 원거리 6종류, 근거리 6종류지만 절반은 비슷한 종류나 중복된 무기입니다.
다만 전작에 비해 원하는 무기를 선택할 수 있어 개인마다 중복 체감이 다르기도 합니다.
발록은 팔과 다리를 교체함으로서 불편하지만 바리에이션이 넓어졌고
켈베로스는 봉 형태로 변형할 수 있어 다른 액션들이 추가 되었습니다.
신무기 카발리에는 바이크 액션으로 3에서 나왔던 기획이 게임상으로 구현된 무기입니다.
멋도 있고 타격감도 있습니다만... 바이크답게 속도가 느려서 사용하기 어렵다는게 단점이네요.
마이클잭슨을 오마쥬 했던 파우스트도 새로운 원거리 무기입니다.
다회차 플레이어는 레드오브가 많이 쌓이는 편인데 파우스트는 이 레드오브를 소모해 공격합니다.
리얼임팩트 데미지를 넘어서는 레드오브 메테오(레드햇나이트) 덕분에 랭크작은 쉬워졌습니다.
마인화도 상당한 변화가 이루어졌는데 V는 나이트메어 소환이라 넘어가고...
네로는 4의 스킬에 덧붙여 2마리 동시에 스내치와 무려 3단점프가 가능하게 되었습니다.
단테는 진마인이 추가되어 별도의 게이지가 추가되고 저지먼트 같은 필살기가 추가되었습니다.
5에서 드디어 마인다운 마인을 봐서 좋았는데 다음작에서 더 발전했으면 좋겠습니다.
5의 스타일리쉬 랭크도 약간의 변화가 이루어졌습니다.
Dismal - Crazy - Badass - Apocalyptic! - Savage! - Sick Skills! - Smokin' Sexy Style
랭크 상태에 따라 전투 BGM이 변하는 다이나믹 뮤직 시스템으로
전투가 빨리 끝나면 후렴구는 못듣는 편이었는데 5에서 변화되어 몰입감을 높였습니다.
5는 스토리의 시간대 별로 각 캐릭터의 시점으로 플레이가 고정되어있습니다.
그러다보니 2회차가 되어도 미션별로 캐릭터를 선택할 수 없다는 것이 큰 단점입니다.
대부분 V 플레이를 기피하다보니 진행상 강제로 할수밖에 없는데
다회차때는 그냥 플레이어의 취향에 맡기는 것이 어땠을까... 싶습니다.
조작감은 4와 비슷한 느낌이지만 4는 몇몇 액션들이 개별적으로 끊어져 보이는 느낌인데
5는 모션들이 더욱 부드럽게 만들어져서 연계 액션들이 자연스럽게 이어지는 편입니다.
구르기 같은 회피 기술도 상황과 액션에 따라 구르거나 살짝 피하듯이 다양해지고
적을 마무리할때 컷인처럼 확대되어 마지막 공격 연출도 추가되었습니다.
2020년 11월 12일 PS5 런칭 타이틀로 5 SE가 출시되었습니다.
기존에 4 SE처럼 버질 / 터보모드 / LDK모드 와 더불어
레이트레이싱 / 하이프레임(120프레임) / 햅틱피드백 / 적응형트리거가 추가되었습니다.
ps5 초기에 하이프레임이 적용 가능한 일부 모니터가 정해져있어서
ps5 구입 후 모니터도 별도로 구매하게 되었습니다.
레이트레이싱도 좋았지만 터보모드를 사용하는 저에겐 무의미한 기능이었습니다...
ps4 플레이시 느린감이 있었는데 터모보드와 하이프레임으로 부드럽게 즐긴건 만족스러웠네요.
SE에 등장한 버질의 무기는 전작들과 동일했지만 스킬은 더욱 파워풀 해졌습니다.
단테는 필살기가 저지먼트 1개인데 버질은 각 무기별로 1개씩 3가지나 존재합니다.
거기다 각각의 필살기는 광역기, 스턴기, 폭발기 모든 적과 보스에 대응할 수 있습니다.
추가적으로 집중도 게이지를 사용한 광역기인 월드오브V까지 존재합니다.
버질의 기본 DT는 도플갱어로 DmC 버질에서 가져와 적용되었습니다.
SDT도 존재하는데 단테는 쿼드러플S로 몇초간 발동/풀기가 가능한데
버질은 언제든지 SDT를 풀 수 있고 필요한 DT게이지 양도 훨씬 적습니다.
SDT게이지 최대 기준 필살기를 최대 4번 사용할 수 있기에 사기가 극에 달합니다.
4SE에서의 집중도 게이지는 단점보다 장점이 많아졌습니다.
단계별 다단히트가 들어가고 적들의 모든 공격에 대해 블록이 가능합니다.
전작보다 개선되어 달리는 중에는 적을 만나도 게이지가 감소되지 않습니다.
그리고 여전히 헤비레인소드+드래곤브레이커 조합은 굉장한 데미지를 보여주었습니다.
네로/단테/V를 어려워하시는 분들에게는 희소식인 부분이 바로 저지먼트컷입니다.
3SE에서의 연속기와 4SE에서의 저스트타이밍 방식이 합쳐서 변경되었습니다.
SDT상태에서는 3마리의 적을 동시에 공격하고 도플갱어도 동시에 사용하기때문에
SDT+도플갱어+저스트저컷 4번은 총 16회의 저컷이 들어가서 보스도 살살 녹습니다.
단테가 버질 보스전이듯 버질도 단테 보스전인건 좋은 센스인데
19, 20을 패턴 조금 바뀐 같은 보스전인건 조금 무성의하다는 느낌이 듭니다.
오리지널대로 네로 보스전을 넣어주면 좋았을텐데... 하는 생각이 드네요
이러니 저러니 해도 5는 만족스럽게 플레이 한 편이라 다음작을 기대하고 있습니다.
3개의 시리즈를 이야기 하려다보니 어느정도로 정리해야할지... 상당히 길어졌네요
05년, 06년에 샀던 PS2 3 한글판과 3 SE 일판입니다.
코코캡콤이 좀만 더 버텨서 3 SE까지 한글화 해줬으면 좋았을텐데 하는 생각이 드네요
다른 작들에 비해 3는 시디프린팅이 6망성같은 문양으로 되어있어 마음에 듭니다.
단테와 버질의 대표되는 색으로 빨간색과 파란색으로 구성되어 있습니다.
빅히트판 나올때도 애정으로 밀봉으로 구매해두긴 했는데
앞으로도 개봉할 일은 없을 것 같네요
1개는 일판 체험판이고 1개는 코코캡콤에서 배포했던 매뉴얼만 한글인 체험판입니다.
지인을 통해서 받게 되었는데 2가지 버전 가질 수 있어서 좋았던 기억이 나네요
3 발매전에 체험판 엄청 돌려대서 CD다 보니 기스가 엄청나게 생겼습니다...
사인은 5 출시전 PS페스타 때 기회가 생겨서 이츠노 히데아키씨 사인 받았습니다.
3 초회한정 특전이었던 캐릭터 스트랩입니다.
당시 핸드폰에 달고 다녀서 상태가 좋지 않지만 한국은 단테 스트랩만 제공되었고
레이디는 들어오지 않았었는데 루리웹 정모 이벤트 상품으로 얻게 되었습니다.
버질은 3 SE에 특전으로 얻게되어 3캐릭터를 완성할 수 있었습니다.
로고 뒷면에는 각 캐릭터의 대표 무기들이 각인되어 있습니다.
3 초회 한정 특전으로 PS2 상단에 붙일 수 있는 스티커도 동봉되었는데
해당 일러스트가 상당히 마음에 들어서 받자마자 바로 붙였습니다.
HD컬렉션은 그래픽이 HD화 되어 리마스터 된건 좋았는데
PS2 때 있었던 그래픽이나 이펙트들이 삭제된건 아쉬웠습니다.
PS3때도 하고 PS4때도 다시 새로시작하려니 이것도 조금 곤혹스러웠습니다...
프린팅은 PS3/4 둘다 동일합니다.
PS3때 특전은 2가지 일러스트의 타올 2장이었고 PS4때는 PS4 테마였습니다.
이번 기회가 되서 처음 뜯어서 열어봤는데 바로 다시 봉인했네요...
08년, 15년에 샀던 PS3용 4와 PS4용 4SE 입니다.
PS3용 4는 정발, 일판 2개를 샀었는데 당시 특전 욕심이 있어서 무리했었네요.
4나 4SE나 둘다 메인 표지 일러스트로 프린팅이 되어서 아쉽습니다.
4 초회특전이었던 스페셜 DVD인데 정발, 일판의 프린팅이 전부 달랐습니다.
더구나 일판은 네로/단테 랜덤 발송이라 중복될까봐 조마조마 했었네요.
19년, 20년에 산 5와 SE 패키지 입니다.
PS페스타때 5 패키지에도 이츠노씨 사인을 받았습니다.
4SE와 마찬가지로 프린팅은 메인 표지 일러스트로 채워졌네요
5 초회 특전도 타올이었는데 게임피아는 타올을 굉장히 좋아하는 것 같습니다...
5 SE는 별도의 특전이 없었습니다.
3때 발매되었던 사운드 DVD와 5때 발매되었던 아트북입니다.
둘다 정모이벤트때 상품으로 제공되려다 남게되어 찍어보았습니다.
사운드 DVD는 OST 들으면서 게임을 다양한 시점으로 볼 수 있어 좋았습니다.
전체 패키지도 찍어봤는데 모아둔걸 보니 이때까지 열심히 해왔다는 생각이 드네요
이전에 1,2 패키지도 잘 보관하고 있습니다.
20주년 축하기념으로 올라온 아스트로단테입니다.
02년도에 인생 게임으로 시작한지 어느새 19년이 흘렀네요.
30주년을 넘어 40주년이상 챙길 수 있게 게임이 계속 나와줬으면 좋겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 진심으로 감사드립니다.
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긴 글 읽어주셔서 감사드립니다 ㅎㅎ
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긴 글 읽어주셔서 감사드립니다 ㅎㅎ | 21.12.03 23:34 | |
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여전히 데메크에 적응되어있어서 다른액션게임이 손에 잘 안맞네요 ㅠ | 21.12.03 23:35 | |
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4도 한글화되었으면 좋았을텐데 그당시는 한글화 최악의 시기다보니 ㅠ | 21.12.03 23:35 | |