데이지(DayZ) 개발자 딘 홀의 EDGE 인터뷰를 옮겨왔습니다. 데이지가 어디서 비롯되었는지, 앞으로 어떻게 하고 싶은지 이것저것 이야기합니다.
======
군복무 경력이 데이지의 사실성에 영향을 미쳤나요?
그런 것 같아요. 밀리터리 관련 자료야 보통 디자이너도 쉽게 조사할 수 있죠. 제 군복무 경험에서 나온 것은 플레이어를 어떤 장치나 스토리가 아니라 결정을 내려야만 하는 상황에 넣고 싶은 욕구였습니다. 저는 그런 부분에 진짜 흥미를 가지는 것 같아요. 제가 받은 훈련은 과정 같은 것에 더 집중했었으니까요. 제가 대처해야 하는 상황을 발견했을 때가 훨씬 유효했죠. 그래서 그걸 비디오게임 속에서 더 탐구하고 싶었습니다.
그러니까 퀘스트 같은 식의 서사 요소는 멀리하고 싶었던 거군요.
네, 그렇죠. 하지만 그다지 실험적인 건 아니에요. 그런 종류의 것을 아주 잘 해놓은 게임들이 많이 있습니다. 데드 아일랜드(Dead Island) 자체는 좋든 나쁜든간에 꽤 즐길만한 부분이 좀 있었죠. 심지어 레프트 4 데드(Left 4 Dead)도 그래요. 신나고 즐겁고 파고들만한 구석이 있죠. 그리고 프로젝트 좀보이드(Project Zomboid)는 싱글플레이어 관점에서 볼 때 끝내주는 형태에요.
저는 순수한 디자인과 다층적인 긴장감, 그리고 그것이 플레이어에게 미치는 영향에 집중하고 싶었습니다. 세상을 더 탐험할 수 있는 게 좋다고 생각해요. 그리고 세상과 더욱 상호작용하며 감염이나 그런 것들에 대해 자세히 알아보는 거죠. 그게 플레이어의 서사적 경험이 될 것이고, 그건 퀘스트라고 부를 수 있는 것과는 다릅니다.
낯선 이와 멀티플레이어를 하면서 나타나는 데이지 특유의 염세성은 의도한 건가요?
네, 그런 것 같아요. 사람들이 PvP니 PvE니, 싱글플레이어니 이야기할 때마다 짜증이 났습니다. 왜 그것들이 공존할 수 없었을까요. 하지만 데이지는 그걸 다 담고 있으면서 이렇게 말하죠. "너희 모두들 같은 세계를 공유할거야. 그러니 그 안에서 자신의 균형은 어디에 있는지 결정해." 분명 사람들끼리 서로 공격하는 것을 균형점으로 결정하는 경우도 있죠. 하지만 함께 단결하는 사람들도 있습니다. 데이지에 많은 플레이어가 있는 지금이야말로 그런 상황이 제대로 전개될 수 있을 것 같아요. 그리고 그건 굳이 디자이너가 통제하는 경험이 아닙니다. 그게 정말 좋다고 생각해요. 그게 어떤 사람들에게 매력으로 다가가는 것 같아요. 그런 점에선 진정한 오픈 월드를 시도하는 거죠.
스토커(S.T.A.L.K.E.R.)나 이브 온라인(EVE Online)처럼 가차없기로 악명 높은 다른 게임들도 살펴봤나요?
먼저 고백부터 해야겠습니다. 스토커를 실제로 해본 적이 없어요. 못났다는 거 압니다. 하지만 게임에 대해서 많이 읽어봤어요. 당시에 너무 바빠서 결국에는 플레이 못 해봤습니다. 이브는 플레이해봤는데 일찍부터 한 IPO에 투자를 해서 돈을 많이 벌었어요. 하지만 그 게임에는 정말 마음에 드는 게 많아요. 데이지는 이브의 다층적인 복잡함보다는 더 단순한 쪽으로 기울어져 있는 것 같아요. 그게 데이지가 노리는 겁니다. 사람들이 먹어야 한다, 마셔야 한다 같은 자연스러운 자각을 하는 미묘한 긴장감. 때로는 그게 잘 되기도 하고 안 되기도 하죠. 모드니까 아직 해야 할 게 많아요. 하지만 잘 될 때는, 정말 쎄게 됩니다. 영화와 책 같은데서도 많은 영향을 받았어요. 소설 더 로드(The Road)가 특히 그렇죠.
이브 온라인은 울티마 온라인을 즐겨했던 개발자들이 멀티플레이어에서 선악의 대결을 탐구할 방식을 찾으면서 궁리한 것이었죠. 지역 정책 덕분에 플레이어 킬러와 정의의 사도가 공존할 수 있게 합니다. 데이지도 그런 방식의 생태계를 지원할 건가요? 아니면 세계 전체가 적대적인 환경이 될 건가요?
예를 들자면, 저는 폴아웃 3(Fallout 3)를 아주 좋아합니다. 하지만 안전 지역이 있다는 건 싫었어요. 왜 거기는 안전한지 의아했죠. 게임이랑 단절되어 있는 느낌이었습니다. 데이지에 안전 지역이 있다고 한다면 그건 플레이어가 만들고 유지하는 지역이어야 합니다. 플레이어가 세상의 전개에 진짜로 관여하게 만드는 유일한 방법은 진짜로 관여시키는 것 뿐입니다. 제가 임의로 안전 지역을 개발한다는 건 이 프로젝트의 핵심 디자인을 타협한다는 겁니다. 그건 곧 실험 자체가 거의 실패했다는 뜻이죠. 그런 게 필요없도록 올바른 균형을 잡을 수 있으면 좋겠네요. 플레이어가 협력하여 그런 걸 할 수 있도록 장려할 수단이 충분이 있을 거라고 봅니다.
처음 들어온 플레이어가 무기 없이 나타나는 건 논란이 있는 변화였죠.
여러가지를 생각하고 내린 결정이었습니다. 실제로 모드 초기에 그렇게 하고 싶었는데, 그러면 게임이 너무 어려웠어요. 좀비의 인지가 너무 변덕스러웠습니다. 사실 너무 디지털스러웠죠. 좀비가 플레이어를 찾으면 도망갈 수가 없었어요. 즉 무기가 없다면 불가능해지는 거죠. 점점 개선하면서 상황이 변했고, 기회가 왔다고 봤습니다. 그 변화는 플레이어가 아주 처음부터 누군가와 신뢰를 쌓을 기회를 줍니다. 분명 처음 온 사람들을 보자마자 쏴버릴 사람들도 많이 있죠. 저 자신도 여러 차례 경험했고요. 하지만 위협했다는 이유만으로 자신을 죽일 수도 있는 플레이어에게 쉽게 위협을 가하지는 않겠죠. 그래서 그게 신뢰를 쌓을 기회를 줍니다. 우리가 하는 건 그런 기회를 주는 겁니다. 그걸 해결하기 위한 디자인 문제는 정말 어렵죠.
요즘에는 큰 변화가 없는데요. 뭔가 집어넣기가 두렵다고 해도 되려나요?
제가 Rezzed의 발표에서 이야기했던 어려움 중 하나가 원래 비전을 계속 유지하는 거였습니다. 그 유일한 방법은 핵심 비전을 타협하지 않는 것이죠. 프로젝트가 계속 확장되어야 하니까요. 다른 일들도 일어나야 됩니다. 특히 건축 관련된 것들이요. 생존하는 법을 배운 뒤에 뭔가 있지 않다면 남은 도전은 다른 플레이어를 죽이는 것 뿐이죠. 그러면 핵심을 타협하거나 바꾸지 않으면서 어떻게 확장해야 할까요? 특히 이젠 거의 대규모 실험 같은 상황에서요. 실험실 안에서 하던 작은 실험에서 유럽 어디서 하고 있는 입자 가속기 실험이 되버린 것 같아요. 이 프로젝트는 자기 삶을 얻었고 그 결과 뭘 하든 그 영향을 받게 되었습니다.
유일한 방법은 필요한 것의 본질을 자문하는 겁니다. 제게 그 답은 플레이어의 자유입니다. 디자이너가 관여하지도 플레이어에게 제약을 가하지도 않는 거에요. 안전 지역 이야기로 다시 돌아가는데요. 저는 그건 좀 책임회피로 보여요. 이걸 오픈 월드로 만들고 싶다면 플레이어가 특정한 조건 안에서 선택할 수 있도록 해야 해요. 진짜 진정으로요.
모드 초기에 대규모 플레이어 베이스를 갖추게 된 독특한 상황인데요. 모드가 그 가능성을 완전히 펼치려면 대대적인 변화가 필요한가요?
그럴 것 같아요. 무섭고 또 동시에 재미있는 일이죠. 어떻게 보면 이 프로젝트는 완전히 재앙에 빠지기 두 세시간 남은 상황이나 다름 없어요. 수용량이 늘어나고 모든 게 바뀐다면...업데이트할 때마다 끔찍한 일이 벌어지겠죠. 그리고 뭔가 잘못되면 많은 사람들이 당황스러워할 겁니다. 우리끼리 몇 주 동안 테스트를 해도 하루 12만 명의 플레이어에게 그걸 노출시켜보면, 모든 게 바뀝니다. 제 생각에 이 모드에 필요한 건 모드에서 게임으로의 변신인 것 같아요. 카운터스트라이크와 도타보다도 더 그래요. 근본적인 변화가 될 수도 있죠. 데이지는 그냥 한가지 게임플레이 모드가 아니니까요. 이브에 있는 요소들도 있고, 유사 MMO 환경이기도 하죠. 거기에 진짜 가능성이 있다고 생각해요. 그게 프로젝트가 앞으로 가야할 곳입니다. 그러려면 제대로 자리를 잡아야죠.
개발 쪽에는 당신만 있고 커뮤니티에는 수십만명이 있는데, 얼마나 많은 목소리를 귀담아 듣나요?
그게 좀 어려워요. 1.17 패치가 그 어려움을 잘 보여주는 것 같네요. 어느 정도는 1.72도 좀 그럴 것 같아요. 하지만 적어도 하루에 네다섯 시간 정도는 Reddit과 4chan과 온갖 포럼을 살피면서 사람들의 감상을 읽어봐요. 일하면서 중계 영상과 유튜브 영상도 자주 봅니다. 사람들과 연결되어 있는 게 정말로, 정말로 중요하다고 생각해요. 결정적인 수준이에요. 어려운 부분은 말씀처럼 읽고 흡수하는 거죠. 저 같은 경우는 사람들이 어떻게 느끼는지 패턴을 찾으려고 시도하는 것 같네요. 그 느낌이 옳고 그르고는 크게 중요하지 않아요. 단지, 사람들이 전반적으로 어떤 인상을 받고 있는가가 중요하죠.
커뮤니티와의 관계에 있어 거리는 어느 정도 두려고 하나요?
제가 포럼에 쓴 글을 얼마나 읽어보셨는지 모르겠지만, 가끔은 제가 돌거나 심술이 날 때가 있어요. 하지만 그것도 과정 중 하나죠. 어느 정도는 플레이어들과 동떨어진 프로 개발자가 되었다가, 좀 있으면 사람들과 편해져서 자기 의견을 내고 사람들과 논쟁도 하는 겁니다. 제게 있어선 그 경계가 어디에 있는지, 논쟁을 어떻게 하고 어디서 선을 그을 것인지 배우는 과정입니다. 프로젝트가 성공하려면 자기가 하는 말을 지켜야 해요. 그건 이 모드가 탄생한 정신이기도 하죠. 어느 정도는 제가 경험했던 게임 업계에 대한 손가락질이기도 합니다.
만약 각자 온갖 플레이 스타일을 지닌 수백만의 FPS 플레이어와 더 소규모에 공감적인 플레이어들 사이에 선택한다면 어느 쪽을 선호하나요?
더 헌신적인 커뮤니티를 선택하겠어요. 하지만 공감적이어야 한다고 생각하진 않아요. 지금 커뮤니티를 마인크래프트 커뮤니티와 비교해서 좋은 점이 있다면, 언제나 양면이 존재한다는 겁니다. 한 쪽은 프로젝트의 모든 것을 지지해주는 사람들이고, 다른 한 쪽은 그런 것들에 아주 비판적이지만 계속 플레이하는 사람들이죠. 그게 아주 중요한 게, 그렇지 않으면 방향성을 잃고 제멋대로 해버릴 것 같거든요. 성공하기 위해서 수백만 명의 플레이어가 필요하다고 생각하진 않아요. 우리보다 동시 접속자수가 적은 MMO도 많죠. 데이지는 지금 당장 17만 명이 플레이하고 있는데요. 저에게는 이 프로젝트에 딱 맞는 커뮤니티가 관여하는 게 중요해요. 그렇지 않다면 플레이어들이 세상을 만들어나가는 식의 실험을 계속할 수가 없거든요. 경계선과 퀘스트가 필요하다던가, 너무 어렵다던가, 그런 요구들이 나오겠죠.
주류 멀티플레이어 게이머들이 1차원적이라고 생각하나요?
네. 하지만 그것도 그것 나름 필요하죠. 어떤 애들이랑 헤일로를 엄청나게 플레이하곤 정말로 지쳐서 그냥 죽 퍼져 앉아있었던 적이 있었죠. 우리들 중 하나가 게임을 하고 있고 다른 한 명이 자기 컨트롤러를 꼽는다. 거기에 어떤 생각이 필요하진 않았죠. 그저 순수한 오락입니다. 그리고 그런 것도 필요하다고 생각해요. 하지만 문제는 게임 업계가 흥분, 그것도 상당히 저렴한 흥분에만 매몰되어 있다는 점이에요. 분명 주목할만한 예외들도 있죠. 인디 게임은 그런 것들로 가득하고요. 거대 스튜디오의 사람들을 생각해보면, 돈이 되는 그런 흥분에서 벗어나기 어려울 거라고 생각해요. 하지만 게이머들은 점점 자기 지출에 대한 분별력이 높아지고 있습니다. 온라인 플레이어들은 사기 전에 리뷰를 보는 경향이 있는 반면, 가게에서는 거기 있는 걸 그냥 사는 것 사이에 무슨 상관관계가 있을 거라고 봐요. 그러니까, 게이머가 점점 더 분별력이 높아지고 있고, 그게 큰 스튜디오들 중 일부에게 위협이 되고 있죠.
데이지는 이미 존재했던 게임 맵을 활용하고 있죠. 더 큰 맵을 만들라고 하는 목소리들도 있고요. 데이지만의 맵이 나올 수 있을까요?
할 수 있다고 생각해요. 데이지가 정말로 제대로 되려면 확장이 필요하죠. 스탠드얼론 게임으로 간다고 할 떄, 수익을 내는 방법 같은 방식으로도 생각해볼 수 있죠. '이 맵에 접근하려면 5유로 내세요.' 그건 사업적인 판단으로는 말이 됩니다. 하지만 게임플레이를 위한 판단도 필요해요. 데이지가 흥미로운 부분 중 하나는 세상을 탐색하는 겁니다. 저평가되었던 아르마의 훌륭한 환경을 탐험할 이유를 주죠.
아르마 2와 비교해 시야를 제한한 건 무슨 이유인가요? 기술적인 건가요, 게임플레이 때문인가요?
여러 문제가 뒤섞인 것 같아요. 이 프로젝트에는 '망가지지 않는다면 고치지 않는다'는 태도가 있거든요. 시야 같은 걸 바꾸먼 퍼포먼스에 나쁜 영향을 미칠 거에요. 특히 그래픽 설정 같은 걸 어떻게 하는지 모르는 플레이어들에게요. 아르마는 표시나 렌더링을 어떻게 할 건지 굉장히 세세하게 제어할 수 있게 해줍니다. 그러니까 단순히 모든 걸 아주 높음이나 아주 낮음으로 하는 게 아니라, 사전에 좀 조사가 필요해요. 그래서 데이지를 하는 일부 플레이어들이 이건 왜 못 고치냐, 이건 왜 안 되어있냐 이야기하죠. 간단하게 답해주자면 당시에 그렇게 되어있었고 다른 것에 집중하고 있었다는 겁니다. 그리고 시야를 좁힌 데에는 저격의 유용성이 줄었다던가 의도치 않은 효과가 있어요. 꼭 나비효과 같아요. 이런 작은 변화들이 모든 것을 흔들어놓죠. 그리고 패치할 때마다 그런 광경을 봅니다. 누군가는 포럼에 와서 "이건 최악의 패치다!" 하죠. 이거 포럼에 써있던 말 딱 그대로 가져온 거에요. 그러면 저는 사람들에게, 그건 이렇게 되었다고 말하죠. 게임을 수십만 명의 사람들에게 노출해보면 사람들이 순식간에 온갖 구멍을 발견합니다. 밸런스가 완전히 바뀌어요. 하지만 그걸 헤쳐나가야 한다고 생각해요. 그래야만 결국 좋은 게임이 나올테니까요.
좀비 장르에서 즐길만한 부분 중 하나는 어떤 좀비가 더 똑똑하고 사악한 모습을 보여주는 장면인데요. 데이지에서는 지능을 어떤 식으로 다루고 싶은가요?
디자이너로서 이 부분에는 두 가지를 생각하고 있어요. 먼저 내가 정말로 뭘 하고 싶은가, 뭘 할 수 있는가 봐야 하고요. 그 둘이 겹치는 부분이 게임입니다. 제 형제가 바이러스 학자라서 예전에 종말문학이라던가 이것저것 이야기를 많이 나누었었어요. 그게 제가 만들고 싶은 것에 영감을 주는 원천이라고 할 수 있죠. 하지만 제가 할 수 있는 것에는 커다란 제약이 있습니다. 좀비에 관해서 제가 하고 싶은 것은 생명 주기를 부여하는 겁니다. 계속 지속되는 세계니까요. 사람들이 그 세계를 진실로 믿으려면 자신이 조건을 파악해 세상을 이해할 수 있어야 하죠. 보통 게임이라면 안 그래도 괜찮다고 하겠죠. 좀비가 어떻게 먹고, 살아남고, 왜 햇볕에 타지도 파상풍에 걸리지도 않나 하는 것들은 생각 안 하죠. 데이지에서는 그런 문제가 아주 중요하다고 생각해요. 그걸 생각하는 건 어려운 일이 될 겁니다. 지금 이 단계에서 다루지 않는 이유는 지금 이게 모드기 때문입니다. 하지만 이 프로젝트가 계속 앞으로 나아간다면 서사적인 면에서도 좀비의 행동방식 면에서도 그건 꼭 다뤄야 합니다.
그리고 Rezzed 발표에서 좀비가 시간이 지날수록 점진적으로 상태가 나빠지는 구상을 이야기했었죠. GameBreaker TV 였나, 어디랑 인터뷰하면서, "좀비 장르를 진지하게 볼 기회인지도 모르겠네요"라는 말을 들었죠. 그 말 진짜 마음에 들었어요. 제 생각을 아주 잘 요약하는 말이라고 생각해요. 제 목표는 정말로 진지하게 보는 겁니다. 그게 우리 게임 엔진과 보헤미아의 게임들의 멋진 점이죠. 진짜로 진지하다는 거. Take On Helicopters 같은 게임들은 정말로 진지하고 진정성이 있죠. 데이지는 그 어깨 위에 서서 새로운 곳을 찾아가는 겁니다. 그래서 스피터라던가 이런저런 좀비가 있는 것보다는, 다양한 단계의 감염 상태가 존재하도록 좀비의 생명 주기를 탐구해보는 게 중요하다고 생각해요.
28일 후 같은 변종이 있을까요? 조지 로메로가 싫어하는 좀비죠.
저도 알아요! 하지만 로메로 본인이 다른 사람도 모두 자기처럼 생각하길 바라는 것 같진 않아요. 데이지의 공식 패치 노트 같은 걸 보면 저는 '좀비'가 아니라 '감염체'(infected)라고 부르죠. 적어도 좀비 장르를 창시한 이에 대한 존경심에서 나온 겁니다. 저에게 있어선 죽은 자가 살아나는 시나리오보다는 감염 같은 것들이 더 무섭습니다. 더 그럴 듯 하니까요. 그런 게 저에게는 사실적이고 미묘한 공포 요소를 불어넣습니다. 뭔가 비슷하게 실제로 일어날 수도 있는 것을 플레이하고 있다, 그런 점이 정말로 좋아요. 여기서 다시 가능한 것과 제가 하고 싶은 것으로 돌아가는데요. 제가 길찾기 문제 때문에 좀비를 지금 같은 속도로 만들지 않았다면....게임은 지금처럼 디자인되지 않았을 겁니다. 좀비가 그만큼 빠르게 움직여야 사람이 실수를 했을 때 따라잡을 수 있죠.
저는 28일 후랑 28주 후를 정말로 좋아해요. 정말로요. 좋아하는 서사적 요소도 있었지만 그 전제를 정말로 즐겼습니다. 감염이라는 진짜 공포를 줬거든요. 그리고 사람들이 그것들에 대해 이해할 수 있는 모든 것들(빨리 달릴 수 있다던가, 고통을 느끼지 않는다던가)을 기억하죠.
28주 후는 더 커졌죠.
거기에 정말 좋아하는 요소들이 있어요. 시작 부분 아버지의 이야기, 첫 20분 정도가 제겐 영화 전체나 다름 없었어요. 정말 영리했죠. 문제는 그 다음부터는 인물들이 하는 짓을 보고 제 머리카락을 쥐어뜯기 시작했다는 겁니다. 그게 제가 데이지를 만든 이유 중 하나입니다. "왜 내 캐릭터가 이런 짓을 하지? 나라면 이런 행동 안 하는데" 같은 생각이 드는 게임들에 싫증이 났거든요. 그런데 아직도 게임은 영화가 하는 것과 똑같은 것을 하고 있어요. 영화 감독이 300만 가지 다른 버전을 찍을 수는 없지만, 게임이라면 가능하죠. 그런데 왜 불필요하게 영화를 흉내내고 있을까요?
커뮤니티 안에서 만들어진 오프라인 싱글플레이어 버전을 금지했었죠. 온라인 플레이의 서사를 망가뜨리기 때문이었나요? 아니면 다른 이유가 있었나요?
그 상황을 제대로 다루지 못했어요. 이걸 가장 먼저 말하고 싶네요. 제 의도는 집중하고 싶은 거였습니다. 스탠드얼론 게임이 도는 걸 보고 싶습니다. 그리고 제가 프로듀서로 일했던 경험은 많은 사람들이 게임이 아니라 사업을 마음에 두고 결정을 내리는 모습이었어요. 그래서 만약 그 인간들이 이걸 본다면 "데이지가 그렇게 인기 있고 사람들이 들끓더구만. 더 쉬운 게임을 만들어보자고" 하겠죠. 그리고 많은 사람들이 이걸 하고, 저걸 하고, 이 사람이랑 계약하고 하는 과정에서 순진하게 넘어가요. 정말 조심해야 합니다. 어느 정도는 그게 얼마나 쓰레기 같던간에 적어도 들어간 비용에 충분한 돈을 벌어요. 그게 두려운 점이죠. 그런 관점에서 제 메시지를 명확히 하고 싶었습니다.
두번째 문제는 해킹이에요. 싱글플레이어는 해커가 자신의 기술을 갈고 닦을 장이 되거든요. 결국에는 두 가지 측면이 있어요. 저는 정말 많은 사람들이 원했던 게임을 진지하게 살펴보고 싶어요. 그리고 프로젝트 좀보이드처럼 데이지가 할 수 있는 것보다 훨씬 훌륭한 싱글플레이어 경험을 주는 프로젝트가 많이 있죠. 데이지는 한 방향으로 나간다는 메시지를 분명히 하고 싶습니다. 적어도 독립된 프로젝트로 안착할 때까지는요.
누군가는 프로젝트 좀보이드가 잘 해내지 못했다며 굉장한 싱글 플레이어 경험을 만들겠죠. 하지만 제가 볼 때는 잘 해낸 것 같아요.
.***.***
.***.***
.***.***
.***.***
.***.***
.***.***
.***.***
.***.***
.***.***
.***.***
.***.***