Kotaku가 진행하는 '물어보세요' 코너에 거대 게임 퍼블리셔의 익명 내부자가 등장했습니다. 매스 이펙트 3 엔딩 논란에 대해 어떻게 생각하는지, 왜 출시 직후 DLC를 내놓는지, 왜 금방 뚫릴 DRM을 쓰는지, 퍼블리셔는 왜 그런 악행(?)들을 저지르는지...게이머들의 이런저런 질문에 답했습니다.
질문들 중에 흥미로운 것들을 모아보았습니다.
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'거대 회사'의 일원으로서, 사업이 어떻게 돌아가는지도 모르고 왜 그런 결정을 내렸는지도 모르는 사람들에게서 증오와 분노를 받다 보면 힘들지 않아?
대부분의 증오는 무지와 이해 부족에서 오는 것. 그게 여기서 질문을 받는 이유 중 하나야. 하지만 상황에 따라선 정말 말그대로 사악한 행동을 하기도 하지.
최근 매스 이펙트 3 엔딩 논란에 대해 어떻게 생각해? 게이머의 힘? 아니면 게이머의 권한이 불필요하게 큰 것 같아?
[엔딩을 바꾸는 건] 게이머의 권한이 아니지. 하지만 그럴만도 한 것이 우리가 게이머에게 너무 많은 돈을 요구하니까. 아무도 매트릭스 3편을 다시 찍으라고는 안 하잖아. 영화 보는 건 10달러 정도니까. 때로는 게임 업계가 엔터테인먼트에 60달러를 지불한다는 것의 의미를 잊어버린다고 생각해. 나는 동료들에게 선물 받아서 하거든.
여튼 바이오웨어가 그런 선례를 만들어 놓았다는 게 걱정이야. 앞으로도 이런 일이 계속 일어날지 누가 알겠어.
퍼블리셔가 개발 스튜디오의 제작 방향에 어느 정도 영향을 미쳐?
다양한 요인에 따라 달라.
1) 처음 컨셉이 어디서 나왔나?
2) 퍼블리셔가 얼마나 자금을 대나?
3) 프로젝트의 개발은 어느 단계인가?
4) 개발사가 얼마나 실력이 좋나?
5) 등등...
작은 회사에서 거대 회사로 간 거야? 아니면 내부에서 승진한 거야? 그것에 따라 사업을 보는 관점이 달라져?
개발 일을 해본 사람이 있고 해보지 않은 사람이 있어. [관점에는] 그게 무엇보다 영향을 미치지.
아마추어 각본가가 비디오게임 각본을 써보내서 아무런 경력이 없는 사람에 회사가 관심을 가질 가능성이 있어? 경험 있는 사람만 받나?
가능성 제로. 만약 회사에 아는 사람이 있다면 다르지만.
일 그만 두고 인디가 되고 싶은 유혹이 있어? 자신만의 생각으로 게임을 만들어보고 싶을텐데. 만약 시간과 돈이 있다면 할 거야?
아, 좋은 질문이네. 이것만 말할게. 애플/안드로이드 앱스토어에 자기가 만든 조그만 인디 게임으로 돈을 벌 수 있다고 생각하는 사람이 수천 명 있어. 보는 것처럼 금광이 아니란 거지.
스팀도 어느 정도는 마찬가지.
정말로 가망이 보이는 게임 제안을 단지 돈이 안 벌릴 것 같다는 이유로 걷어차버린 적 얼마나 있어?
많이 있어. 당신도 내 위치에 있다면 똑같은 짓을 할거야. 멋진 아이디어를 우선시하는 거야 쉽지. 하지만 돈줄이 걸려있으면 다르게 보일걸.
퍼블리셔에서 가장 안정적인 자리가 뭐야?
어떤 자리도 예전만큼 안정적이지 않아. 퍼블리셔들이 계속 수익을 내려고 구조조정을 해서 기본만 남겨놓고 외주로 돌리거나 하거든. 내부 스튜디오 개발자가 가장 안정적인 자리 중 하나지. 정리해고 당할 때 절반의 확률로 다른 내부 스튜디오로 이직할 가능성이 있거든.
거대 게임 퍼블리셔에서 가장 좋은 출세 루트가 뭐야?
열심히 일하는 것...이라고 말할 수 있다면 좋겠네. 그것도 있긴 있지만, 아무래도 성공이 가장 중요하지. 성공한 게임에 관여했다면 승진하는 거야. 2류 게임이나 실패작에서는 죽도록 일한다고 해도 언제나 그 자리.
야, 출시 직후 DLC 내는 것 좀 그만 해라. 레드 데드 리뎀션의 DLC가 우리가 DLC의 시대에 기대했던 거지, 매스 이펙트 3처럼 "원래 있어야 할 캐릭터를 사세요"가 아니라.
그럼 사지 마.
간단한 계산이야. 회사가 DLC로 벌 수 있는 돈을 A라고 하자. 그리고 DLC를 개발하는 데 드는 비용을 B라고 하자. A > B 라면 당연히 출시 직후 DLC가 나오는 거지.
출시 직후 DLC가 도려내진 콘텐츠라고 생각하지 않게 만들려고 노력해?
많은 소비자들이 도려내진 콘텐츠라고 생각 안 해. 그런 생각을 하는 사람은 여기 Kotaku에 댓글 쓰는 사람들이지. 게임을 사는 사람 수백만 명은 포럼에도 안 가. 그리고 대다수가 DLC를 좋아하지.
Ouya가 잘 될 거라고 생각해?
지금 보는 동안 3만 8천명이 그게 좋은 아이디어라고 생각하고 돈을 냈구만. 잘 됐네. 그 중 절반이 하드웨어를 받자마자 불법복제 게임을 받을 거라 장담하지.
퍼블리셔에서 일하는 사람들은 게임을 하긴 해? 고위층이 모두 비디오게임 팬이라면 게임 업계가 달라질 거라고 생각해?
실제로 많은 사람들이 게임 팬이야.
신작에 대한 비밀을 지키는 건 어떤 느낌? 회사에서는 유출 방지를 위해 무슨 수단을 써?
유출 골치 아프지. QA가 유튜브에 올려놓은 완성되지도 않은 게임 영상으로 사람들한테 판단 받는다고 생각해봐. 막으려고 할 수 있는대로 다 하는데, 그래도 유출이 발생하지.
PC 게임과 콘솔 게임의 대립은 어떻게 생각해? 유비소프트는 계속 PC 플랫폼을 싫어하고 있고, 다른 퍼블리셔도 그런 모양새인데. 불법복제가 여전히 큰 걱정? 퍼블리셔들은 여전히 PC 전용 타이틀을 만들 생각이 있어?
거대 회사에게 있어 PC 게임의 표준적인 소매상 모델은 더이상 통하지 않아. MMO든 F2P든 다음에는 어떻게 할까 생각하고들 있지. 유비소프트도 고스트 리콘 온라인을 만들잖아. 퍼블리셔가 근시일 내에 60달러 짜리 PC 독점 타이틀을 만들 일은 없을 거야. 안 팔리니까.
하기 싫다는 말은 아냐! 콘솔 플랫폼 홀더가 팔리는 게임마다 얼마나 떼가는 줄 알아? PC 쪽이 당연히 마진이 더 좋지. 제대로 팔 방법만 있다면.
어떻게 해야 퍼블리셔에게 오랫동안 신작이 나오지 않는 프랜차이즈를 다시 살리도록 만들 수 있어?
팬들의 무지막지한 요구? ... 같은 건 생각보다 별 영향이 없는 경우가 많아. 회사 내에 영향력이 있는 한 사람이 지지해준다면 가능하지. 스파4가 그랬잖아.
소비자와 퍼블리셔 사이의 견해 차이는 어떻게 생각해? 콜 오브 듀티를 예로 들어볼게. 정말 잘 팔리는 프랜차이즈인데, 계속 똑같은 게임을 찍어낸다고 수천 명이 계속 불평을 하고 있잖아. 그런 의견은 전혀 반영 안 하는 거야?
콜 오브 듀티의 소비자들은 꼭 게이머들만이 아냐. 액티비전이 소비자 조사를 꾸준히 하고 있거든. 사실 많은 결정이 그런 보고서에 따라서 나오지. 당신이 듣기에는 수천 명이 그런 이야기를 하는 것 같지만, 실제 데이터를 보면 수백만 명이 다른 생각을 가지고 있어.
[퍼블리셔에 근무하면서] 양심은 있어? 그렇다면 그렇게 극악무도한 행위를 저지르고도 어떻게 견뎌내는 거야?
"극악무도한 행위"의 한 극단이 '웨이트리스에게 팁을 주지 않는 것'고, 다른 극단이 '대학살'이라고 한다면, 나는 전자에 가까운 것 같은데.
클라우드 게임 커뮤니티가 점점 성장하는 것 같은데? 계획은 어때?
커뮤니티가 성장하면 계획도 성장하지.
불법복제가 걱정거리인 것은 아는데, 대부분의 DRM은 게임을 구입한 사람들에게만 문제를 일으키잖아. DRM 있다고 불법복제가 없는 것도 아니고. 정말 DRM이 게임을 지키는 건 맞아? 정말 판매량을 보장해주나?
DRM이 제 역할을 못 한다는 데는 대체로 동의해. 문제는 이게 퍼블리셔와 해커 사이의 군비경쟁 같은 거라는 점이지. 아무도 물러설 의지가 없어. 아마 더 나아지진 않을 것 같아.
불법복제로 발생하는 손실을 계산하기도 해? 가혹한 DRM이 판매량을 늘려주는 것 같아? 줄이는 것 같아?
DRM이 얼마나 갈 수 있느냐는 이야기 같은데, 언제가 되었든 결국 해킹 당하지. 그걸로 몇 개월 버틸 수 있다면 상당한 판매량이 보장되는 거지.
DRM을 우회하는 건 쉽지 않아?
게이머이자 엔지니어라면 DRM 우회야 쉽지. 그건 걱정 안 해. 걱정하는 건 우리 게임을 하는 일반적인 사람들이지. 게임을 공짜로 하는 게 쉽다면 그 사람들도 그렇게 할거야. 사이에 방해물을 많이 깔아놓는다면 그 사람들은 그냥 돈 주고 사고 말지.
이론상으론 그래 :)
배트맨이나 데드풀 같은 만화 원작 게임이 나오는 게 계속 갈 것 같아?
개인적으로는 만화 원작 게임 나오는 게 참 좋은데, 결국 이것도 주기가 있지.
만화라는 게 시각적으로 이야기와 캐릭터, 액션을 보여주는 거니까 굉장히 좋은 재료기도 하지. 헐리우드가 만화를 사랑하는 것과 마찬가지로 우리도 사랑해.
왜 영화 원작 게임은 그렇게 형편없이 만들어지는 거야?
좋은 게임은 만드는 데 시간이 걸리니까. 영화 제작기간에 맞춰서 게임이 제대로 나오는 경우는 거의 없지.
알기로, 혹은 듣기로 일하기 좋은 회사는 어디야?
밸브랑 블리자드. 근데 거기선 똥꼬가 타도록 일해야 돼. 그 회사들은 외부 압력이 없으니까 내부적으로 자기들이 걸어놓은 압력이 대단하지.
F2P가 몇 년 안에 기존의 60달러 모델을 정복할 거라고 생각해?
F2P 모델은 시간에 지나면서 계속 진화하고 더 발전할 거라고 생각해.
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근데 거기선 똥꼬가 타도록 일해야 돼 근데 거기선 똥꼬가 타도록 일해야 돼 근데 거기선 똥꼬가 타도록 일해야 돼
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똥꼬뒤에 공간있어요
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게임에 눈을 뜬(?) 소비자(루리웹같은 커뮤니티를 자주 들락거릴정도의)들의 수는 꽤 적은게 사실인가봅니다. 하지만 이들의 피드백을 무시하면 게임의 퀄리티는 점점 저하되고 후속적이던지 새로운 프렌차이즈던지 신작게임의 퀄리티도 점점 떨어진다는는 사실을 간과한듯보이네요. 결국 언젠간 판매량감소및 타 경쟁사에 추월당하겟죠. 아니면 아타리쇼크꼴 나던가. 사실 퍼블리셔의 직원입장에선 자기가 회사있을떄까지만 잘 팔아먹으면 그만이니 저런 발언을 거침없이 하는 모냥입니다
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출시 직후 DLC가 도려내진 콘텐츠라고 생각하지 않게 만들려고 노력해? 많은 소비자들이 도려내진 콘텐츠라고 생각 안 해. 그런 생각을 하는 사람은 여기 Kotaku에 댓글 쓰는 사람들이지. 게임을 사는 사람 수백만 명은 포럼에도 안 가. 그리고 대다수가 DLC를 좋아하지. 그리고 대다수가 DLC를 좋아하지. 그리고 대다수가 DLC를 좋아하지. 그리고 대다수가 DLC를 좋아하지. ?
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똥꼬가 타도록 만들었는데 디아블로가 그따구였어?
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근데 거기선 똥꼬가 타도록 일해야 돼 근데 거기선 똥꼬가 타도록 일해야 돼 근데 거기선 똥꼬가 타도록 일해야 돼
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똥꼬뒤에 공간있어요 | 12.07.17 18:14 | | |
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