매주 Joystiq에 올라오는 RPG 칼럼니스트가 이번 주에는 울티마 포에버에 대한 우려과 기대를 이야기했길래 옮겨와보았습니다.
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만약 이 세상에서 리메이크가 필요한 게임을 딱 하나만 고를 수 있다면, 울티마 4다. 내가 비디오게임 역사에서 가장 중요하다고 믿는 시리즈에서도 가장 중요한 타이틀이며, 가능한 많은 사람들이 플레이해야 마땅한 타이틀이다.
하지만 세월은 울티마 4에게 친절하지 않았다. 흔히 리메이크가 "필요"하다고 언급되는 다른 게임들과 달리 울티마 4는 튜토리얼이 게임 속에 등장하고 마우스가 충분히 보급되기 전의 시대에 나타났다. 즉, 불행하게도 그 명성과는 무관하게 많은 이들에게는 접근 불가능한 게임이란 것이다.
그래서 처음 울티마 포에버가 울티마 4의 리메이크란 이야기를 들었을 때는 조심스러우면서도 낙관적이었다. 존경이 담긴 리메이크라면 스토리의 핵심을 유지하면서 더 많은 사람들이 접근할 수 있는 게임을 만들지도 모른다. 물론 그 "핵심"이 무엇이냐는 사람마다 다를 것이다. 나에게 울티마 4의 핵심은 오픈월드 메커닉과 자유로운 대화가 엄격한 윤리 시스템의 조화되는 점이다. 그런 측면들이 함께 작용하면서 울티마 4를 그 세상과 거주자들, 그리고 자기 자신에 대한 탐구가 가능한 게임으로 만든다. 또한 당시에 그것은 플레이어와 컴퓨터 게임 간의 관계를 탐구하는 것 자체이기도 했다. 그렇다. 울티마 4는 정말로 특별한 게임이다.
한 편으로, 나는 게임의 인터페이스와 전투 시스템은 희생해도 좋다고 개인적으로 바라고 있다. 어떤 리메이크를 하든간에 어색한 이동 시스템과 상호작용은 접근성을 위해서 사라져야 한다. 그리고 반복적인 턴제 전투 시스템은 이 게임의 가장 취약한 부분이었다. 개인적으로 울티마 포에버가 액션 RPG가 된다는 건 큰 문제처럼 보이지 않는다. 특히 시리즈 후반 작품의 인터페이스와 전투에서의 실험을 생각해보면 더 그렇다.
하지만 울티마 포에버에서 전사와 마법사 두 클래스만 쓸 수 있다는 걸 보았을 때 마음 속에서 경보가 울렸다. 울티마 중반 게임들(4, 5, 6)에서 캐릭터 클래스는 미덕 시스템에 엮여 있었다. 그리고 그 미덕 시스템은 동일하게 게임의 지형과도 연결되어 있었다. 여덟 개의 클래스에, 여덟 개의 미덕, 여덟 개의 마을, 여덟 개의 던전, 여덟 명의 동료 캐릭터였다. 예를 들어, 음유시인 클래스는 동정의 미덕, 코브 마을, 동료 음유시인인 이올로와 연결되어 있었다.
울티마 4의 요점은 플레이어의 캐릭터가 미덕에 연결된 클래스가 되거나 그 클래스의 동료를 고용함으로써, 미덕에 맞게 행동함(동정이라면 가난한 자에게 돈을 줌)으로써, 동정의 상징을 배우고자 코브라는 마을을 이해함으로써, 근처의 던전에서 그 지역의 악을 말소함으로써, 결국에는 여덟 가지 미덕을 체화하는 것이었다. 이런 형식의 대칭성이야말로 울티마 4의 힘이었다. 다른 많은 게임처럼 "일곱 개의 룬을 모아서 세상을 구하라!" 같은 단순한 게 아니라, 게임과 게임의 세계 구조 양쪽에 부여된 구조였다. MMORPG.com과의 인터뷰에서 울티마 포에버의 크리에이티브 디렉터 폴 바넷은 그런 미덕에 연결된 클래스가 더 있을 것이라 암시했지만, 아마 그건 결제가 필요하지 않을까 싶다.
거기서 바로 두번째 경고등이 켜진다. 울티마 포에버가 F2P(무료 플레이/부분유료화) 게임이라는 점이다. 이것이 어떤 식으로 나타날지는 아직 불분명하지만, F2P의 가장 흔한 형태는 결제하지 않으면 지속적인 플레이가 불가능한 형태다. 이것은 RPG 장르에 도입한다해도 괜찮은 형태일지 모르나, 울티마는 아니다. 울티마 시리즈는 플레이어가 세계를 충분히 탐색하고 이해할 시간과 공간을 가지도록 하고 있다. 시간과 행동의 제약은 그것을 어렵게, 혹은 불가능하게 만든다. Kotaku의 기사에 따르면 어쩌면 이런 방식도 가능할지도 모른다. "게임 전체는 무료로 끝낼 수 있지만 시간이 오래 걸릴 겁니다." 기사에서 바넷은 그것을 장애물이라기보다는 지름길로 설명한다. "네크로맨서를 죽이고 내 배를 만들 수 있게 되던가...돈을 주고 그냥 배를 가지던가." 하지만 이 설명은 울티마 4의 핵심에는 어울리지 않는 선형성을 암시하는 것도 같다.
또 자주 쓰이는 형태는 외관에서든 실용적인 면에서든 플레이어가 돋보일 수 있는 아이템을 제공하는 것이다. 바넷의 묘사를 볼 때 울티마 포에버의 멀티플레이어는 디아블로와 유사해 보인다. 그런 스타일의 게임플레이는 목적과 행동이 뚜렷한 게임에서라면 통할지 모르겠지만, 아바타가 되는 윤리적 여정을 중심으로 한 이야기에 적합할지는 의문이다.
하지만 이런 불안에도 불구하고, 울티마 포에버에 희망을 주는 게 있다면 바넷이 인터뷰에서 밝힌 원작에 대한 애정이다. "모든 세대가 울티마를 할 자격이 있다...그리고 우리는 이 세대에게 가능한 최고의 바이오웨어 울티마를 주고 싶다." 바이오웨어는 여러가지 EA 스튜디오를 묶어놓은 브랜드 네임이 되었으니 그게 곧 드래곤 에이지를 기대하라는 뜻은 아니다. 게임을 만드는 것은 다크 에이지 오브 카멜롯과 워해머 온라인의 개발사인 바이오웨어 미씩이다. 그렇지만 드래곤 에이지와 바이웨어 스타일의 대화 시스템이 바넷에게 큰 영향을 미쳤음은 분명해 보인다. 울티마 4 스타일의 윤리 시스템이 바이오웨어 스타일의 선택 시스템에 어울릴지는 확신할 수 없지만, 다른 게임처럼 단순한 선/악 이분법은 아니길 바란다.
요즘 내게 한 가지 즐거운 것이 있다면 클래식 PC RPG가 부활하는 모습이다. 웨이스트랜드 2와 섀도우런 리턴즈 킥스타터의 성공이 아주 분명한 예지만, 울티마가 다시 만들어진다는 것이 또 그 트렌드를 이어받는다. 폴아웃 시리즈의 성공적인 부활과 발더스 게이트: 인핸스드 에디션의 출시와 함께, 나는 이것이 주류 서양 RPG가 모로윈드와 구공화국의 기사단 이전에도 역사가 있었음을 인정하는 것이라는 희망처럼 다가온다. 과거에 너무 집착하는 것이 위험할 수도 있지만 이건 충분히 받아들일만한 위험이다.
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그리고 RGB 엔딩
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