바이오웨어 몬트리올 스튜디오의 개발 디렉터 도리안 키에켄의 인터뷰 기사를 옮겨와봤습니다. 2001년의 바이오웨어와 2012년의 바이오웨어의 차이, EA와의 관계, 그들에게 필요한 "판을 뒤집는 성공", 팬들과의 관계 등등 이것저것 이야기합니다.
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바이오웨어의 오랜 팬에게 있어 이번 세대는 확실히 종잡을 수가 없어보였다. 적어도 표면적으로 바이오웨어는 발더스 게이트와 네버윈터 나이츠 프랜차이즈를 만들던 때와 아주 다른 생물처럼 보인다. 더 커지고 부유해졌고, 매번 게임을 낼 때마다 가능한 많은 사람이 할 수 있는 걸 만들려고 한다. 어떤 이들에게 2012년의 바이오웨어는 게임 산업에 있어 없어선 안 될 개발사이고, 다른 어떤 이들에게는 2001년에 정점을 찍은 명가의 희석물로 보인다.
바이오웨어 몬트리올 스튜디오의 개발 디렉터 도리안 키에켄은 그런 회의주의에 동의하지 않지만, 분명 회사가 특정 측면에서 많이 변했다는 점은 부정하지 않는다. 그는 그 변화를 개선이라고 본다. 구공화국의 기사단 같은 중요한 게임을 두 번이나 연기하며 일정에 1년이나 뒤쳐치고서야 출시했던 바이오웨어는 없다. 바이오웨어의 창조적 역량은 언제나처럼 강하지만, 지금은 거기에 더해 더 부드럽고 효율적으로 돌아가게 되었다.
"원래 바이오웨어의 게임 개발은 소규모 인원의 개발이었어요. 그것도 그것 나름 장점이 있죠. 저는 자주적인 조직을 믿습니다." 키에켄의 말이다. "하지만 그게 너무 극단적이었기 때문에 게임이 제대로 조직화되지 못했었어요. 첫 매스 이펙트는 만드는 데 5년이 걸렸고 대부분 프로젝트에 한 명의 프로덕션 인원이 있었죠. 매스 이펙트 2에 와서는 프로덕션 인원이 12~13명이 되었습니다."
키에켄은 회사가 막 새로운 시대를 시작하는 2007년 9월에 입사했다. 그 다음 달에 일렉트로닉 아츠는 회사의 인수를 발표했고, 그 다음 달에는 매스 이펙트가 출시되었다. 그 이래로 바이오웨어는 새로운 수준의 상업적 성공을 거두었고 EA의 계획에 있어 없어서는 안 될 존재가 되었다. 2011년에 EA는 바이오웨어를 네 가지 핵심 "레이블"의 하나로 세웠다. 키에렌은 회사가 지금 지닌 지위 덕분에 제품에 전에 없는 통제권을 가질 수 있었다고 한다. EA가 회사에 요구하는 유일한 증거는 수익일 뿐이다.
"정말 처음으로 전에는 통제할 수 없었던 것들을 통제할 수 있게 되었어요. 마케팅처럼요. 마케팅은 언제나 해당 부서와 협상해야 했던 것인데, 이제 우리의 일부가 되었죠."
"EA는 바이오웨어의 이사 회의실에 와서 '이만큼의 돈을 줄테니, x년 안에 이만큼의 돈을 벌어야 한다. 어떻게 할지는 자네들 마음이다' 라고 말해요. 그러니 몬트리올 스튜디오의 성장은 다른 바이오웨어 스튜디오와도 궤를 같이 하죠. 매스 이펙트 시리즈가 성공적이었기 때문에 스튜디오를 성장시킬 수 있었던 겁니다. 모두 바이오웨어 레이블 전략 안에 있어요."
"이런 신뢰는 정말 새로운 겁니다...저는 존 리치델로[EA 사장]를 아주 존경해요. 그는 아주 영리한 비전을 가지고 회사를 이끌어 가려는 사람이죠. 우리가 지닌 의무는 수익을 만들어내는 것 뿐입니다. 전 그런 책임 관계가 참 마음에 들어요."
그리고 바이오웨어는 그 책임을 진지하게 받아들인다. 이 회사가 누리는 자주성은 선망의 대상이자 굉장히 희귀한 것이지만, 그런 EA와의 약속은 성공을 바탕으로 고안된 것이다. 회사가 쓰는 한 푼 한 푼은 돌아오는 수익으로 정당화되어야 한다. 게다가 발더스 게이트 시절과 달리 바이오웨어는 재정적 안정성에 대한 보증이 없다.
"바이오웨어는 그 정도 수준의 질서가 필요해요. 오해하진 마세요. 우리 게임은 아주 잘 되고 있어요. 하지만 밸브와 블리자드처럼 조직화되지 않아도 될 정도로 판을 뒤집는 성공을 이뤄내지는 못 했습니다."
"밸브와 블리자드, 바이오웨어 모두 10년 전에는 비슷한 모습이었어요. 셋 다 많은 사람들이 인정하는 고품질의 게임을 만들었지만 거기에 드는 비용만큼 판매량이 따라주지 못했었죠. 월드 오브 워크래프트 이전의 블리자드는 기업으로써는 잘 나가지 못했어요. 개빌 비용이 너무 비쌌고 수익은 그에 따라주지 못 했습니다. 스팀의 커다란 성공 이전의 밸브 역시 재정적으로는 잘 안 되었었죠."
"그들은 판을 뒤집는 성공으로 더이상 돈 걱정을 하지 않아도 되게 되었습니다. 물론 어느 정도까지는 신경 쓰겠지만요. 바이오웨어에는 아직 그런 게 없어요. 만약 저희가 개발비가 비싼 게임을 두 번 연속으로 실패한다면 어떻게 될지...그렇게 안 되게 제대로 해야겠죠."
결국 이 불확실성은 자신의 한계를 밀어내는 문화를 만들어냈다. 지난 몇 년간, 바이오웨어는 MMO를 개발해서 런칭했고, 모바일 게임과 소셜 네트워크를 가로지르는 크로스플랫폼 전략을 전개하며 매스 이펙트 3에서는 처음으로 온라인 멀티플레이어 모드를 시도했다. 이것은 모두 배우고 실험하는 과정이고 어떤 것들은 꽤 성공했다. 바이오웨어가 고품질 RPG를 만들어낼 역량을 계속 발전시키려면 사업을 다른 방향으로 확장하는 데서 발생하는 위험을 줄여야만 한다.
하지만 그런 실험이 회사의 안정성에 기여하는 데 반해, 핵심 팬층 사이에는 위화감을 늘려가고 있는 것처럼 보인다. 매스 이펙트 2의 단순화된 게임 방식에서 드래곤 에이지 2의 정적인 맵, 매스 이펙트 3의 엔딩 논란까지, 바이오웨어가 그 뿌리를 잊어가고 있다는 생각이 나타나는 것이다. 아직 모든 제품이 성공하지 않으면 안 되는 상태에서는 팬들의 말이 얼마나 반동적이던간에 무시할 수는 없을 것이다.
드래곤 에이지 3 팀이 포럼을 통해 팬들에게 뭘 원하는지 묻는 것은 그런 이유다. 매스 이펙트 3의 엔딩을 조정하는 무료 DLC를 곧 공개하는 것도 그런 이유다. 키에렌은 바이오웨어가 단지 목소리가 큰 소수에 귀기울여 자신들의 비전을 타협한다는 생각에는 동의하지 않았다. 그는 그것이 바이오웨어가 게임과 플레이어 간의 관계를 존중함, 그리고 균형 잡힌 비판을 찾아 걸러내는 기술이 발전함을 의미한다고 본다.
"만약 누군가 사려 깊고 실질적인 비판을 해준다면 그런 사람들에게 우리가 할 수 있는 최대한의 보답을 해주고 싶습니다. 그런 이야기가 우리에게 좋은 게임을 만드는 방법을 알려주는 거니까요. 반대로, 너무 감정적인 견해에 똑같이 보답할 수는 없죠. 그런 원칙을 가지고 있다면 사람들이 좀 더 조리있는 견해를 전달해주는 문화를 만들 수 있습니다."
"팬들의 의견과 반응은 우리가 게임을 만들 때 가장 중요하게 여기는 것입니다. 바이오웨어는 이게 우리들만의 예술이라는 생각을 해본 적이 없습니다. 그렇다고 비판을 너무 극단적으로 받아들일 경우 비전도 진정성도 잃게 될테죠. 우리는 그런 길은 가지 않을 겁니다."
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매팩 3 말이 똥이지 끝까지 다 깨고 엔딩보기전까지 개 잼남... 제가 바이오웨어를 좋아하는게 항상 새로운 방식의 게임을 만들어도 끼똥차게 잘 만든다는거...(일단은 rpg에 한해서) 대표적인걸로 "구공기" 스타워즈를 RPG로 만들어 봐야 얼마나 잘 뽑을까 했는데, 첫 시도에 엄청난 물건이 나왔죠... 최근에야 욕좀 먹지만 반대로 이정도의 작품을 뽑아낼 회사가 얼마나 될런지.. 생각을 하게 된다는
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내 마음속의 바이오웨어는 매팩3 엔딩볼 때 죽었어
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외국 밥상에 김치가 있는 기분이랄까
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디아 관련 아닌 글을 보니까 왠지 어색하다 외국에 있다 오랜만에 한국온 느낌
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드래곤 에이지2 가 그렇게 나온 여러가지 이유 1. 7년동안 감독하던 사람이 나가고 후임이 마이크 래이드로우 임. (마이크 래이드로우는 복잡한거 싫어하고 콜옵 처럼 그런거 좋아함) 2. EA 가 개발기간 존나 압박 3. EA 에서 오리진스를 만들었던 밑에 개발자들 싹 물갈이함. (컨셉아트 팀) 4. 마이크 래이드로우가 시나리오 작가 데이빗 게이더의 말을 무시함. 5. 바이오웨어 사장 레이 무자카도 마이크 래이드로우 편.
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