이전에 올린 칼럼이 좋은 평을 받아서 가마수트라를 뒤져서 좋은 글들을 모아서 하나하나 해석중입니다.
죽음을 다루는법: 플레이어의 체험을 고려한 선택들
기재일: 2011년 12월 28일
글쓴이: Dan Andrei Carp
게임을 즐길때 가장 많이 느끼는 부조화중의 하나는 게임에서의 재시작 시퀀스다. 게임의 본질은 유저들에게끔 눈앞에 있는 세계관에 감성적투자를 하고 적극적으로 세계를 누비도록 하는것이다. 극에 달하면 유저들은 게임의 “흐름”을 탄듯한 체험을 하게 된다. 이때야말로 시간이가는줄도 모르고 게임에 집중을 하게 된다. 하지만 이 “흐름”은 리로드나 “게임오버” 스크린이 뜰때 흔히 말하듯이“깬다.” 자칫하면 상처에 반창고를 붙여주진 못할망정 손가락질 하며놀리는듯한 느낌이 들때도 있다.
이 시퀀스는 이 업계가 시작되고부터 별로 바뀌지 않았기에 필요악으로 보는 사람들도 있을것이다. 하지만 이 글은 과거를돌아보며 성공했던 실용적인 사례를 예제로 찾고시퀀스 자체를 피할수가 있는지를 알아보도록 하겠다.
나는 이 문제가 빨리 해결되기를 바란다. 일시정지된 게임을 연이어 즐기는건 재밌지만, 몇초전에 죽였던 적들을 다시죽이는건 재밌지 않기 때문이다. 게다가 현재의 방식은 먹힐때까지 온갖 방법을 시도해보는 플레이어를 선호하게되기 때문이기도 하다.
디아블로 2
가장 먼저 떠오르는 게임은 블리자드의 디아블로2인데 내가 말했듯이 “흐름”을 탄것같은 게임플레이에 집중한것으로 유명하다. 직설적인 퀘스트 시스템과 전투 시스템이 어우러졌기에전통적인 세이브 기능을 없애버렸다.
세이브를 없애자 “갬블링, 랜덤 레시피, 아이템 드랍”같은 다른 기능들이 더 재미와 빛을 냈다. 게다가 게이머들은 하드코어 모드를 제외한다면 죽을수가없게 되었다. (게임오버의 의미겠죠)
해결책
하지만 난이도를 위해서 죽음에는 어떠한 페널티가 붙어야만 했다. 이는 게이머들이 죽음을 피하려 할만큼 큰 페널티이지만, “게임오버”스크린같이 게임을 멈출정도는 아니어야되었다. 블리자드의 답은 플레이어가 죽으면 경험치, 골드가 깎이고 마을에서 리스폰하도록 설계하는것이었다.이렇게 함으로서 이 게임은 플레이어에게 페널티를 주지만, 몹을 다시 죽이지는 않아도되도록 했다.
디아블로 2에서도 부조화적인 손해는 느껴졌지만 그 세기가 달랐다. Fate나 토치라이트에서는 마을이나죽은 장소에 바로 리스폰할것인지 선택이 가능하다. 하지만 게이머들은 어느선택이든 디아보다 더 큰 손해를 보게된다.
언리얼 토너먼트
또다른 예를 들기위해선 언토같은 슈터들을 보면 된다. 플레이어의 목적은 다른 플레이어들보다 먼저 킬수를 채우는것이다.클래식 데스매치 시나리오다.
해결책
죽음 페널티는 너무나도 간결하다. 본인이 죽으면 상대방이 한발짝 더 승리에 가까워진다. 초고속의 페이스와인스턴트 리스폰은 게임이 다양하면서도 매끄럽게 진행되도록 도와준다. 부조화는 거의 존재하지 않지만,죽음 자체가 이 게임의 원동력이다. 이 장르가 큰 인기를 끄는것을 보면 죽음의 시퀀스를개선하는것은 노력해볼 가치가 있다는 증거다.
케인의 후예: 소울 리버
크리스탈 다이나믹스는 1999년 작품인 소울 리버를 통해 죽음에 또다른 접근을 보여줬습니다. 주인공 라지엘은 물리세계와 정신세계를 오가도록 한겁니다.
해결책
라지엘은 적의 혼을 먹을수 있으며 이것이 그의 생명력을 유지합니다. 물리세계에서 쓰러지면 주인공은 정신세계로 이동됩니다. 정신세계에서도 지게되면 특별한 허브에서 다시 죽은곳으로 가기 위해서 싸워야합니다.
물리세계로 돌아가기위해선 포탈이 필요하다는 귀찮은게 있고, 조금은 다시 싸워야 합니다. 하지만이 접근은 인기가 좋았습니다. 최근 게임중에는 베네티카라는 게임이 이런 접근을 사용했네요.
인셉션처럼 더더욱 깊이갈수 있도록 하는 시스템도 가능하겠습니다. 예를 들어 더더욱 깊이 갈수록 플레이어가 세진다던가 적이 약해진다던가.
페르시아 왕자
유비소프트의2008년작품은 죽음을 또다른 접근으로 표현했는데요, 세계관과 전투가 재밌게 조합되었습니다.
해결책
AI가 조정하는 캐릭터 에리카가 주인공의 보호자 역할을 하게 됩니다. 주인공의 여러 곡예를 도와주기도하지만, 주인공이 떨어져 죽으려고 하면 맨땅으로 돌려줍니다. 이렇게함으로서 게이머들이 떨어질때마다 몰입감을 깨는 현상이 없어지게 되었습니다. 또한 에리카를 캐릭터로서 평상플레이에도 존재감을 부각시킴으로서 게이머가 떨어져 죽을때의 부조화를 없앴습니다.
보더랜즈
보더랜즈는 빠른 페이스의 FPS/RPG 하이브리드 작품인데, 중독성 있는 게임플레이와 특출난 아트디자인의덕분에 성공한 작품입니다. 플레이어가 조정하는 캐릭터가 죽으면 가까이 있는 체크포인트에서 리스폰을 하고 돈이조금 깎입니다. 하지만 이 게임에서 말하고 싶은 특징은 죽기 전에 어떤일을 겪는지입니다.
해결책
싱글플레이에서는 죽음직전 이라는 상태에 빠지게 되는데, 시야가 어두워지며 “세컨드 윈드”를 얻을수 가 있다. 그 뜻은 다시 곧장 일어나 계속 싸울수가 있다는 것이다.그러기 위해서는 그냥 완전히 스크린이 어두워지기 전에 적을 한명 죽이면 된다.
코옵에서는 같은 메카닉이 존재하지만 동료를 통해서도 죽음직전 상태에서 살려줄수가 있다.
이 아이디어를 확장해보자면 되살아나기 위해 쓸수 있는 응급 아이템이나 스킬을 주는것을 제안한다. 그 아이템이 없거나,시간이 너무 지나게 되면 보통 리스폰이 안전장치역할을 하도록 한다.
브레이드
해결책
시간조작이 매우 직감적으로 실수를 “지워”준다. 필요한 만큼 어느때나실시간으로 시간을 돌릴수 있으며, 그후에는 흐름이 끊기지 않고 바로 플레이가 가능하다. 이 시스템을 통해 플랫폼에서 떨어지는것같이 마이너한 실수는 바로 고칠수가 있다. 페르시아 왕자처럼죽음을 피하는 메카니즘이 통상 게임플레이와 크게 연결되있다.
여기서 확장을 하자면 새로운 차원을 만들어서 캐릭터를 오갈수 있도록 하는거다. 이는 흥미로운 게임플레이를 가능하게 할것인데,이차원의 캐릭터는 다른 과거를 누릴수도 있기 때문이다. 또는 매번 이차원을 갈때마다능력치나 스킬이 바뀌거나, 이차원으로 오기직전에 마친 퀘스트를 어떻게 마쳤는지가 바뀔수도 있겠다.
더 서드 버스데이
서드 버스데이는 스퀘어 에닉스에 의해서 개발 되었고 서부에는 2011년에 발매되었다. 알피지와슈터의 조합을 보여주는데 주인공인 아야 브레아를 죽음에 다다르지 못하게 하는 흥미로운 시스템이 있다. 2000년에 발매된 메시아라는 게임이 같은 메카닉을 사용한다.
해결책
아야는 타 NPC들과 몸을 바꿔칠수가 있으며, 이 능력을 통해 게이머는 죽음을 피하거나, 타 캐릭터를 조정하거나, 여러 목표를 달성할수가 있다. 전투시에는 팀원들에게 일점사, 방어등등 여러 명령을 내릴수도 있다.
이 메카닉이 어떻게 시행되는가에 따라서 여러방식으로 확장을 할수가 있겠다. 캐릭터의 혼이 다른 신체로 이동할때, 새로 들어가는 신체의 고유 능력치나 스킬에 의해서 캐릭터의 능력치도 바뀌는것도 가능하다. 힘이센 몸에서는 약한 몸뚱아리안에서 할수 없던 일을 가능케하고, 마법사의 몸안에서는 평민인간의 몸에서는 불가능했던마법을 시전할수 있게되는것도 가능하겠다.
이브 온라인
CCP의 우주여행게임은 아직도 잘나가고 있다. 여러가지 특징이 많이 있지만, 이브의 세계에서 어떻게 죽음을 다루는가 한번 알아보자.
해결책
플레이어는 현재 조정하고있는 몸, “현재 사용중인 클론” 이외에도 또다른 두 타입의 클론을 조정할수있다.모든 사람들은 메디컬 클론을 가지고 있으며, 조정하고있던 아바타가 죽으면 그쪽으로돌아간다. 이 메디컬 클론은 업그레이드가 가능하며, 메모리를 업글해서더 많은 스킬을 장착할수도 있다. 그리고, 몸에는 죽으면 사라지는 임플란트를장착할수도 있다.
두번째 타입의 클론인 점프 클론은 텔레포테이션(순간이동)을 가능케하고 임플란트를잃어버릴 염려없이 위험한 상황에 돌진할수가 있도록 해준다.
이 메카닉을 조금 바꾸자면 새로운 클론을 만들때마다 능력치를 재분배 할수있도록 한다던가, 자동으로 방금 죽은 클론과똑같은 임플란트나 업그레이드가 설치된채로 게임을 계속할수 있는 선택이 주어지면 좋겠다. 게다가 어디에서 리스폰을할것인지, 어떤 스킬을 가지고 스폰할것인지, 어떤 업그레이드를 지닌채로스폰할것인지의 선택이 가능하다면 또다른 전략적 깊이가 생길것이다.
게임 타입에 따라서 죽은뒤 셔틀 드랍이나 순간이동의 선택을 통해 리스폰 하는것도 좋지 않을까 한다.
레이지
이드소프트의 최신작은 흐름을 탄듯한 게임플레이를 철학이자 디자인 목표로 선택하였다. 메뉴나 HUD들도최대한 간소화 되었고, 캐릭터의 죽음은 미니게임을 통해서 피할수가 있게 된다.
해결책
캐릭터의 헬스가 떨어지면, 제세동기를 사용하는 미니게임을 플레이하게된다. 반사속도와 타이밍에 따라서전투에 다시 나설때의 체력이 많이, 또는 적게 치유되지만, 아예 죽지는않는다.
이 게임 메카닉은 절대로 실패할수 없으며 (잘하고 못하고는 얼마를 회복하느냐의 차이일뿐, 아예 죽을수가 없음)리스폰이나 또다른 죽음방지 메카닉이 필요없기 때문에 잘 먹힌다.
이걸 다르게 적용하자면 운 수치도 포함을 하여 잘하는 플레이어와 못하는 플레이어를 평등화 해줄수도 있겠다. 싱글 플레이에서는 필요하지않지만, 멀티에서는 게이머간의 체험이 비슷하도록 보장할수가 있다.
결론
이 리스트가 모든것을 포함하지는 않았지만, 게임들이 아주 흔하게 마주치는 문제에 대처하는 여러가지 실용적인 방법을 보았다. 요즘들어 게임을 한번 앉아서 끝낼수가 없다는것에도 불구하고 게임오버 화면마저 연달아보게 된다면 화가 치미는건 당연할수밖에 없다.개발자들은 이 문제를 흥미있게 보고, 더 많은 게임들이 게이머의 체험을 고려한 디자인을하고있다는게 확실히 보인다.
그리고 나는 (디아블로 2의 경우처럼) 기존의 세이브/로드 시스템은 제거되거나 개선되어야한다고 생각한다. 요점은 게임 시스템 안에서 플레이어의 실패에대처하는것이 시스템 밖에서 대처하는것보다 우수하다고 생각하기 때문이다.
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