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[정보] NVIDIA 실시간 디노이저 발표 [11]




 
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    (IP보기클릭)39.7.***.***

    BEST
    그래픽을 실시간으로 렌더링하기 때문에 연산량에 한계가 명확한 게임(반대로 영화나 기타 cg영상물은 렌더링시간=연산량이 얼마가 걸리든 괜찮음)은 연산량을 줄이기위해 광선추적 수가 많지 않은데 그렇게 적은수로 레이트레이싱을 하면 결과물에 노이즈가 발생하고 그걸 후처리로 개선시켜주는 기능인것같습니다 그리고 리전 통해 레이트레이싱을 접한 분들은 이게 네온사인 비침이나 웅덩이 반사에만 쓰이는 기술로 생각하시는 분들이 많은데 그냥 해당 화면을 비추는 광원 세기나 방향에 따라 어떻게 그래픽이 구현될까 그 과정을 하나하나 연산하는거라 보면 되시고 리전의 경우에는 거울이나 물웅덩이처럼 빛이 반사되는 경우에만 레이트레이싱이 적용된 것입니다 레이트레이싱이 마케팅기믹이니 사장된 헤어웍스 피직스같은거니 하는 댓글들이 리전 게시물에 보여 적어봅니다 이미 영화나 애니같은 프리렌더링에는 아주 예전부터 광선추적기법을 사용하고있습니다..
    20.10.30 09:09

    (IP보기클릭)119.195.***.***

    BEST
    그냥 현재 접할수있는 레이트레이싱은 엔당기술뿐이니 아니꼽다고 물어뜯고보는거죠.
    20.10.30 10:47

    (IP보기클릭)39.7.***.***

    BEST
    그래픽을 실시간으로 렌더링하기 때문에 연산량에 한계가 명확한 게임(반대로 영화나 기타 cg영상물은 렌더링시간=연산량이 얼마가 걸리든 괜찮음)은 연산량을 줄이기위해 광선추적 수가 많지 않은데 그렇게 적은수로 레이트레이싱을 하면 결과물에 노이즈가 발생하고 그걸 후처리로 개선시켜주는 기능인것같습니다 그리고 리전 통해 레이트레이싱을 접한 분들은 이게 네온사인 비침이나 웅덩이 반사에만 쓰이는 기술로 생각하시는 분들이 많은데 그냥 해당 화면을 비추는 광원 세기나 방향에 따라 어떻게 그래픽이 구현될까 그 과정을 하나하나 연산하는거라 보면 되시고 리전의 경우에는 거울이나 물웅덩이처럼 빛이 반사되는 경우에만 레이트레이싱이 적용된 것입니다 레이트레이싱이 마케팅기믹이니 사장된 헤어웍스 피직스같은거니 하는 댓글들이 리전 게시물에 보여 적어봅니다 이미 영화나 애니같은 프리렌더링에는 아주 예전부터 광선추적기법을 사용하고있습니다..
    20.10.30 09:09

    (IP보기클릭)106.102.***.***

    함제브르
    아~ 완벽히 이해했어 짤 | 20.10.30 10:19 | | |

    (IP보기클릭)119.195.***.***

    BEST
    [삭제된 댓글의 댓글입니다.]
    gaming platform
    그냥 현재 접할수있는 레이트레이싱은 엔당기술뿐이니 아니꼽다고 물어뜯고보는거죠. | 20.10.30 10:47 | | |

    (IP보기클릭)108.88.***.***

    함제브르
    정확하게 말하면 모든 픽셀에 대해서 광선추적을 하긴 아직 기기성능이 부족하기 때문에 랜덤샘플링을 통해 부분적인 광선추적후에 그 점들간의 보간알고리즘을 사용해서 그 점들사이를 근사치로 채우는 방식으로 됩니다. 지금은 일반화된 SSAO도 거의 비슷한방식으로 작동합니다. 레이트레이싱읜 마케팅기믹도 아니고 헤어웍스 피직스라던지 시뮬레이션 기법은 사장된게 아니고 너무 일반화 되다보니 더이상 자랑할거리가 안되서 안쓰는것일뿐입니다... 지금 이 영상에서 보여주는 기술은 말씀드린 점들간의 보간 기법을 머신러닝을 통해 실제와 더욱 근접한 근사치를 도출해 내는방식입니다. (과거에는 다운스케일된 버퍼에 저해상도로 렌더링하고 업스케일시키는 방식의 단순한방법이 쓰임) 이런 방식의 디노이저 들은 단순히 레이트레이싱에서만 사용되는것이 아니고 SSAO라던지 그림자 렌더링이라던지 다양한 방식으로 적용될수 있는 기술입니다. | 20.10.30 10:50 | | |

    (IP보기클릭)108.88.***.***

    함제브르
    프리렌더링은 풀레이트레이싱으로 작동되어서 한프레임을 렌더링하기 까지 굉장히 오랜시간이 걸립니다. 이 기술이 부분적으로나마 리얼타임으로 적용될수 있는건 정말 개발자입장에선 엄청난 기술이고 이걸 리얼타임으로 구현하기 위해 단순히 광선 방향 만을 추적하는게 아니고 광선의 세기 (몇번이나 반사가 되야되는가) 샘플링 알고리즘, 디노이저 알고리즘이 합쳐진 결과물입니다... 프리렌더링에서 사용하는 방식보다는 훨씬리얼타임렌더링에 최적화 되어있는거니 자랑할만한거라고 생각됩니다 | 20.10.30 10:55 | | |

    (IP보기클릭)220.71.***.***

    뀨잉뀨잉~
    엔비디아는 AI 디노이저를 상업용 렌더러에만 사용합니다. NRD는 지나간 프레임의 정보를 사용하는 spatiotemporal 기법을 사용합니다. | 20.10.30 11:07 | | |

    (IP보기클릭)108.88.***.***

    TopSpoiler
    아 저는 머신러닝된 디노이저인줄 알았는데 이전프레임들을 사용하는 보간방법이군요... 애초에 레이트레이싱 방식자체가 이전프레임 정보와 합치는 방식으로 작동하는 방식이라 그쪽이 더 유리하긴 한가보네요 | 20.10.30 11:15 | | |

    (IP보기클릭)39.7.***.***

    뀨잉뀨잉~
    헤어웍스 피직스라던지 시뮬레이션 기법은 사장된게 아니고 너무 일반화 되다보니 더이상 자랑할거리가 안되서 안쓰는것 네 저도 그 기술 자체가 아니라 기술명이나 별도 옵션선택등이 더이상 쓰이지않는다는 의미에서 사장되었다 말한겁니다ㅎㅎ | 20.10.30 12:18 | | |

    (IP보기클릭)103.114.***.***

    뀨잉뀨잉~
    그게 슈퍼샘플링이 딥러닝으로 떨어져나가서 템포랄 디더를 두번 걸어줘야 되는 상황인거죠. 그냥 두번 걸어라고 해도 될 법한데 뭔가 대단한 거 해주는 척하네요. 그냥 합쳐서 트레이닝 했으면 좋았을 거 같은데 아직 거기까지는 안 되나 보네요. | 20.10.30 16:50 | | |

    (IP보기클릭)103.114.***.***

    Simbian
    아 생각해보니 DLSS 는 실제로는 템포랄 디더는 아니네요. 그것과 같은 효과를 내는 거지.. 어쨌든 템포럴 디더 없애려고 DLSS 썼는데 그래도 결국은 해줘야 하니 속이 쓰리네요. | 20.10.30 16:51 | | |

    (IP보기클릭)116.40.***.***

    [삭제된 댓글의 댓글입니다.]
    gaming platform
    까내리는 이유는 이번에 암드글카 RT성능이 개판으로나와서 필요없다는듯이 선동해대는 암드바이럴 및 그 팬보이들이 대부분입니다. 애초에 기대도 안했지만,, | 20.10.30 19:01 | | |

    (IP보기클릭)207.244.***.***

    이런 쓸데없는거 보여주지말고 물량이나 더 풀어라;;
    20.10.30 12:35

    (IP보기클릭)103.114.***.***

    원래는 몬테카를로 쓰는 것들과 슈퍼샘플링을 합쳐서 temporal dither 를 거는게 정석인데( 템포랄 디더가 디노이징을 해줌 ) .. 슈퍼샘플링이 DLSS 로 단독으로 템포랄 디더와 함께 떨어져 나갔기 때문에 나머지 몬테카를로 들은 별도의 디노이징 방법이 필요한데.. 뭔가 또 머신러닝으로 디노이징 해주는 줄 알았는데 그냥 템포럴 디더 한번 더 거는 방식이네요. 꽤 타격이 크네요.
    20.10.30 16:48


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