Amy Hennig씨는 너티독의 언챠티드 씨리즈나 크리스탈 다이나믹스의 레거시 오브 케인 시리즈 디렉터 및 각본을 담당한 걸로 유명하다.
팟캐스트 채널 Thumbs은 그녀를 게스트로 초청하여 10월 4일, 1시간 40분에 걸쳐 인터뷰를 나눴다. 거기서 그녀는 AAA급 타이틀에 있는 가혹한 노동환경의 문제에 관련하여 생각을 밝혔다.
게임 개발이 막바지에 접어들면서 프로젝트 팀은 마감에 쫓기며, 철야를 포함한 장시간 근로를 연일 되풀이 하는 기간이 찾아온다고 한다. 해외에서는 이걸 Crunch라고 부르고 있다는데, 가혹한 노동실태는 오랫동안 문제시되어 왔으나 현재 게임 에만 한정되지 않고 소프트웨어 개발에 필수적이었다. 언챠티드 시리즈에 이르러서는 약 2년 간격으로 신작을 개발하는 빽빽한 스케쥴 탓에 항상 Crunch 상태였다고 말한다. 너티독 시대에 이르러서는 근무시간이 주 80시간을 밑돌지 않았다고 한다. 주7일. 최소 하루 12시간 계속 일하는 날이 10년 동안 계속되었다고 한다. 드물게 하루 이틀 휴가를 받을 수 있었다고 한다. 물론 그녀는 프로젝트의 리더였기에 다른 멤버보다도 업무량이 많으리라 생각하지만 다른 멤버도 건강이 악화되고 사생활에서도 이혼을 경험하는 등 장시간 근무 탓에 뭔가를 희생하는 케이스가 많았다고 전한다. 이런 희생이 따르는 노동환경에 대해
"게임업계로서 개선해야 하지만 판돈을 올리는 한편으로 이길 수 없는 군비경쟁을 하는 꼴."
이라고 말한다. 너티독 같이 AAA게임을 맡는 개발자는 최첨단 기술을 좇을 필요가 있으며 신작을 낼때마다 팬들의 기대도가 오르기에 전작보다 컨텐츠 양을 줄이지 못한다. 또한 시리즈화가 진행될수록 새로운 아이디어는 안나와 더욱 긴 시간을 필요로 한다. 그러한 압력 탓에 개발자들은 쉴새없이 일하고 피폐해져 간다.
"그럼 주 60시간 노동으로 언챠티드 같은 AAA타이틀을 개발할 수 있습니까?"
라는 질문에
"개발 기간 연장이 허용되느냐가 문제"
라고 답하였다. 게임업계의 경쟁 탓이며 대기업일수록 분기별 실적에 쫓겨 여유를 갖고 개발기간을 두기가 어려워진다. 언챠티드 같은 게임을 2년간. 그리고 프리 프로덕션에서 출시까지 2년만에 마무리하는 건 비성상적이며 지속가능한게 아니다라고 말한다.
그녀는
"AAA게임 타이틀에 정나미가 떨어져 인디랑 캐주얼 게임으로 전환한 사람을 많이 안다."
고 말했다.
"건전하고 윤리적인 생활을 유지하면서 AAA게임을 제작하려면 어떻게 해야 되는가?"
라는 질문에 답을 찾는 걸 향후 과제중 하나로 인식하고 있었다.
노동환경의 문제의식은 그녀만 품은 게 아니앋. 전환기가 되었던 건 2004년 미국 게임디자이너였던 Erin Hoffman씨가 익명(후에 실명 공개)로 개설했던 EA:The Human Story라는 블로그였다. 일렉트로닉 아츠에 근무하던 남편에게 놓여있던
"잔업수당 없음. 1일 12시간, 주 7일 근무"
라는 노동환경과 심신에 영향을 호소하였고 많은 공감의 목소리가 모였다. 블로그 게시 후 남편인 Leander Hasty씨를 원고대표, 일렉트로닉 아츠를 피고로 한 민사 집단소송이 이어졌고 미지급 초과 근무수당 지급을 청구했다. 2006년 일렉트로닉 아츠가 대상 스태프에게 미지급분 총 1490만달러를 지불하는 걸로 화해에 이르게 된다. Hoffman씨의 고발 이후 장시간 노동은 게임 업계가 안고 있는 가장 큰 과제로 인식되었다. 그렇지만 NPO단체인 IGDA(국제 게임 개발자 협회)의 2015년도의 개발자 만족도 조사에 따르면 응답자의 62%가 ""Crunch"를 경험했다"고 답했으며 경험자중 37%가 잔업분의 보수를 못 받았다고 답했다.
나쁜 소식만 들리겠지만 이런 조사를 통해 불투명했던 문제는 데이터화되어 IGDA가 "Crunch" 문제에서 주도권을 잡을 수 있게 됐다.
2016년 Game Developers Conference에서 IGDA의 Kate Edwards씨가
"Crunch" 문제의 개선을 위해 새로운 시도를 발표했다. 이 단체는 지금까지도 장시간 노동은 집중력과 효율이 떨어지기 때문에 효과적이지 않다는 생각 아래 각 개발자의 노동실태를 조사했다. 올해부터는 보다 상세한 데이터를 모아 가장 이상적인 대처가 이루어지고 있는 기업을 선별해 발표할 예정이며, 또 평가가 낮은 기업도 공개한다. 이처럼 "Crunch"의 문제를 거론함으로써 보다 많은 기업이 스태프 관리 및 프로젝트 관리에 대해서 생각을 수정하게끔 유도하는 걸 목적으로 한다. 참고로 Amy Hennig씨는 "Crunch"에 의한 장시간 노동은 비효율적인가"라는 질문에
"절반은 사실같다. 생산적으로 일할 능력이 떨어지는 건 확실하다."
그러면서도 "앞으로 나아가고 있다는 점은 분명하다."
고 말했으니 지속적인 Crunch를 겪음에도 너티독이 성공을 거둔만큼 부정할 수 없는 의견이다.
IGDA의 발표에 DirectX의 API개발자로 알려진 Alex St. John씨가 답했지만 많은 비판을 받았다.
"게임은 일이 아니라 예술이다. 피고용자 시각이 아닌 기업가적인 마인드와 열정을 갖고 노동시간을 도외시하여 도전해야 한다. 그렇게 되면 장시간 노동이 문제가 될 업계는 없을 것이다. 주 80시간 노동을 사랑하지 못한다면 게임업계에 머무르면 안된다."
이에 대해 게임개발자 Rami Ismail씨는 말한다.
"예술과 일은 서로 양립하는게 아니다. 게임개발의 열정을 가지고서 자신을 소중히 하는 것도 상충되지 않는다"
며 반박했다. IGDA의 대처는, 경영측 문제로 생기는 장시간 노동완화와 잔업분 급여를 정당하게 얻는 일이다. 어디까지나 피고용인 개발자를 지원하는 IGDA와 예술가로서 개발자의 자립을 재촉한 John의 의견이 대립했지만 모두다 개발자를 생각했다는 점에서는 차이가 없다.
John씨는 게임개발에서 희생은 불 보듯 뻔하다는 생각을 가지고 있지만 그로 인해 인재유출을 막지 못한다는 의견도 있다.
Crunch 부정파인 Stardock Entertainment의 Derek Paxton씨는
"단기간의 Crunch는 팀을 집중시켜 의욕을 이끌어낼 수 있다. 장기간에 이르면 생산성은 떨어지고 건강과 인간관계에 악영향이 나온다. 그렇게 되면 우수인력은 다른 업계로 옮기는 장기적인 관점에서 볼때 업계 전체에 마이너스다. 아직 가정을 꾸리지 않은 20대 초반의 젊은이라면 몰라도 경력을 쌓은 인재일수록 가족이나 아이에 시간을 쓰기 때문에 주 80시간이 넘는 노동은 피하고 싶다. 풍부한 경험고 성숙한 인생관을 가진 귀중한 인재가 업계를 떠나게 될 것."
이라고 말했다. 이어서
"Crunch"는 관리의 실패가 낳은 것. Crunch로 인한 장시간 노동을 명예의 표식처럼 다루는 건 중단해야 한다."
고 말했다. 게임 퍼블리셔/개발사인 Stardock Entertainment는 장기적 이익을 바탕으로 사업계획을 세우고 있어 단기적인 목표를 고집하지 않고 건전한 노동페이스를 유지할 수 있다고 말한다. 그는
"게임 업계는 사람들을 행복하게 한다는 모토아래 세웠다. 업계 내에서 일하는 사람 또한 행복해야 한다"
고 말한다. 저명한 게임 개발자 중에서는 소수라 생각되는 "Crunch" 긍정파가 있으니 피터 몰리뉴다. 그는
"인간은 불가능한 일에 직면했을 때야말로 아름다운 최선의 수가 생겨나며 그래서 Crunch라는 에너지가 필요합니다."
라고 말한다. 그가 제작했던 블랙 앤 화이트는 개발 중 각 멤버가 9개월 동안 주7일 15시간 노동을 계속했는데
"당시 멤버중 개발기간 동안의 시간을 후회하는 사람을 적을 겁니다. 그건 전례없었던 새로운 것을 창출해냈던 둘도 없는 체험이었죠."
라고 회고하였다. 다만 이는 디렉터라는 입장에서의 의견으로 페이블에 참여했던 프로그래머 Iain Denniston씨는 1년의 "Crunch"기간은 뇌가 움직이지 않았고. "전혀 진척이 없는 날도 있었다"고 말한다. 직장 인간관계는 악화됐으니 나를 포함한 멤버 대부분이 스트레스로 인한 병 때문에 약물치료를 받았다고 말했다. 그에게 게임개발의 컸다. 그렇지만 페이블에 참여했던 걸 후회하지 않은 점은 피터 몰리뉴와 공통점이었다. 또 사생활에 미치는 악영향은 게임개발을 계속하는 대가로는 너무 크지만 그래도
"과거의 자신으로 돌아가도 뭔가와 바꾸지 않겠다" 고 말했으니 Hennig씨와도 마찬가지였다.
너티독을 떠난 직후 일렉트로닉 아츠 산하 Visceral Games에서 AAA타이틀 "Star Wars" 프로젝트 참여중인 Hennig씨. 인터뷰 말미에
"왜 게임을 계속 만듭니까?"
라는 질문에
"어릴 때부터 게임이나 영화에 영감을 받았는데 그런 경험을 제공하는 측에 서게 되는 건 매우 행복한거죠."
그녀의 작품을 플레이한 사람에게 감사의 말을 전해들었고, 그녀의 작품을 계기로 게임업계에 들어온 사람과 만났다고 한다. 이렇게 사람들의 마음을 움직일 수 있는 힘이 있었기에 가혹한 노동조건과 사생활을 희생하면서도 게임개발을 그만둘 수 없다는 거였다. 언챠티드 4의 디렉터를 맡았던 닐 드럭만은 게임개발을 향한 열정 자체가 이야기의 영감이 되었다고 한다. 롤링스톤지와의 인터뷰에서 이렇게 말했다.
닐 드럭만:
개인의 열정과 건전한 사생활을 보내는데 있어 밸런스를 맞추는게 가능할까요? 그 물음이 본작의 중심이며 동시에 그건 우리 게임 개발자로서의 삶을 많이 투영했습니다. Crunch가 사생활에 얼마나 영향을 끼칠지는 들어봤으리라 생각합니다. 우리는 모두 어떤 형태로든 사람들의 마음을 움직이고, 영향을 끼치고 싶었기에 이 업계로 들어왔습니다. 그 열정을 위해, 때로는 치명적인 결과를 초래할 정도의 격무를 하기도 하죠. 본작에서는 그런 걸 탐구하고 싶었습니다. 펄프액션 어드벤처 스토리가 배경이지만 우리가 게임 개발을 통해 추구하는게 은유로 되어 있습니다."
(IP보기클릭)58.120.***.***
일렉트로닉 아츠에 근무하던 남편에게 놓여있던 "잔업수당 없음. 1일 12시간, 주 7일 근무" 라는 노동환경과 심신에 영향을 호소하였고 많은 공감의 목소리가 모였다. X발... 진짜 게임업계는.....
(IP보기클릭)59.27.***.***
??? : 그러니 우리처럼 퀄리티는 속빈강정이고 AAA라고 속이고 풀프라이스로 만들면 편하잖아
(IP보기클릭)122.42.***.***
직원도 아니고 사장이 그렇게 피폐해 질 정도면, 게다가 끊임없이 이어지는 패치와 DLC 작업 결과를 보면 일이 아니라 삶인듯.
(IP보기클릭)106.242.***.***
트리플a급 타이틀들이 사라진다고 몰락할일 없습니다 업계 전체로 볼땐 오히려 더 건강한 방향이라고 봄
(IP보기클릭)223.62.***.***
그런거 보면 그냥 가격 올리는게 나은거 같기도 하죠...
(IP보기클릭)122.42.***.***
진석이
직원도 아니고 사장이 그렇게 피폐해 질 정도면, 게다가 끊임없이 이어지는 패치와 DLC 작업 결과를 보면 일이 아니라 삶인듯. | 16.10.22 15:45 | | |
(IP보기클릭)58.143.***.***
http://i.imgur.com/OslQBcn.jpg | 16.10.22 19:05 | | |
(IP보기클릭)58.120.***.***
일렉트로닉 아츠에 근무하던 남편에게 놓여있던 "잔업수당 없음. 1일 12시간, 주 7일 근무" 라는 노동환경과 심신에 영향을 호소하였고 많은 공감의 목소리가 모였다. X발... 진짜 게임업계는.....
(IP보기클릭)125.185.***.***
게임 업계의 고질적 문제는 너무 많아서 어쩔수가 없음... SW 코드 재사용이 그렇게 언급되어 봐야, AAA급 타이틀은 사실상 거의 모든 코드를 다시 다 짜니 그것부터 이미 ♥♥♥망.... 그래픽 퀄리티를 맞추기 위해서 최소 A급 아티스트가 필수인데, 그걸 업계내에서 필요한 만큼 조달이 안되니, 있는 사람 갈수 밖에 없는 상황.... 이바닥에 엄청난 인력이 대규모로 들어오기 전엔 해결이 안될겁니다... 더구나 더 큰 문제는 정말 많은 개발자들이 이업계에서 빠져나간다는 사실이고... 위에도 나오지만 괜히 게임업계에서 일하면 인생이 피폐해지는게 아님... | 16.10.22 17:10 | | |
(IP보기클릭)59.27.***.***
??? : 그러니 우리처럼 퀄리티는 속빈강정이고 AAA라고 속이고 풀프라이스로 만들면 편하잖아
(IP보기클릭)1.223.***.***
ㄴㄴ 사람 없는 하늘 | 16.10.22 17:40 | | |
(IP보기클릭)124.63.***.***
오버워치? | 16.10.22 20:55 | | |
(IP보기클릭)1.235.***.***
오버워치가 뭘? | 16.10.22 23:06 | | |
(IP보기클릭)211.208.***.***
오버워치는 잘 만든 게임인데요; | 16.10.25 11:13 | | |
(IP보기클릭)218.153.***.***
이분 디바 궁 한번 만들어보시면 할말 없어질텐데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 16.11.25 03:02 | | |
(IP보기클릭)116.32.***.***
(IP보기클릭)223.62.***.***
금수
그런거 보면 그냥 가격 올리는게 나은거 같기도 하죠... | 16.10.22 15:33 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)125.137.***.***
그래서 게이브가 매 해 도타2 대회에 나올 때 마다 풍체가.. | 16.10.22 15:41 | | |
(IP보기클릭)1.231.***.***
(IP보기클릭)182.225.***.***
저도 바로 콜 오브 듀티 시리즈가 생각났음 ㅋㅋㅋㅋ 똑같은 IP를 개발사를 3개로 돌려서 매년 출시!!! | 16.10.22 16:32 | | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)110.8.***.***
완전 이나후네처럼 퇴물됨... | 16.10.22 18:36 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
그 팬보이들이 대부분의 소비자들이라 그럼. 일년에 게임 서너개 사는 사람이 aaa급 게임 사려고 하지 꼬질꼬질한거 사려고 하겠음? 게다가 스위치는 거치기라고 닌텐도가 이미 밝힌 마당에. | 16.10.22 18:44 | | |
(IP보기클릭)211.106.***.***
정말 이말이 맞음. 갈수록 눈높아지는 팬보이들 때문에 개발사측에선 그에 맞춰 게임품질 허들을 높여야 하는데 만약 작품이 시리즈화 되서 속편으로 나오면 유저들은 "당연히" 전작보다는 더 좋아야한다고 생각하니 갈수록 개발진을 더더욱 쥐어짜야함. 근데 그렇게 좋아지려면 더 진보된 최신 기술을 도입하고 그 최신기술을 다룰줄아는 인력을 투입해야하는데 그러러면 개발비가 상승한단 말이죠. 알다시피 게임가격은 수년동안 별로 크게 달라지진 않았고 가격을 인상하려고 해도 유저들 가격 반대가 심한데 개발비는 상승추세니 방편으로 DLC가 활발하게 된거죠. 유저들 가격인상 저항은 피해 게임본편 가격은 예전 수준으로 맞춰 크게 안올리고 대신 DLC로 추가 매출올려서 개발비 상승분도 매꿀수 있으니 얼마나 좋음. 그러니 갈수록 눈높아지는 유저들은 DLC를 흔쾌히 받아들여야함. 개발자 입장에선 점점 눈높아지는 유저의 요구수준에 맞춰 개발비 상승분을 매꿔야하니까. | 16.10.23 00:19 | | |
(IP보기클릭)124.62.***.***
(IP보기클릭)106.242.***.***
마법의힘
트리플a급 타이틀들이 사라진다고 몰락할일 없습니다 업계 전체로 볼땐 오히려 더 건강한 방향이라고 봄 | 16.10.22 16:01 | | |
(IP보기클릭)27.35.***.***
그렇게 보자면 우리나라...아 여긴 ㄹㅇ 몰락 수순을 밟고있는건가 | 16.10.22 17:26 | | |
(IP보기클릭)61.77.***.***
(IP보기클릭)61.77.***.***
이쯤되면 락스타 애들이 오래걸리는 만큼 퀼리티 보장되니 다른 겜사들도 좀 본받았으면.. | 16.10.22 16:01 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)58.141.***.***
지금도 게임 수준이 자기 기준에 안맞는다고 개나소나 가격 올린다고 하고 있는데, 가격 올리면 그 사람들이 가만히 있을까요 | 16.10.22 16:49 | | |
(IP보기클릭)211.41.***.***
제대로 게임 즐기려면 시즌 패스 사는게 당연한 세상이라 요즘 게임 가격은 사실상 99$ + 급이라고 봄 | 16.10.22 16:57 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
가격 올려봐야 개발자들은 월급쟁이에 불과함 가격 올려서 더 버는 돈은 누가 먹을까? | 16.10.22 17:28 | | |
(IP보기클릭)218.234.***.***
게임가격이 20년전처럼 10만원으로 되어버리면 사람들은 그거 거의 안삼 대부분이 무료 온라인게임과 세일하는 스팀게임과 데누보없는 복돌과 값싸거나 무료인 모바일게임같이 여러가지 선택지에서 고르겠지 20년전에는 이런선택지가 거의없다시피하니 10만원게임사고 그랬지만 지금은 아니거든 | 16.10.22 19:10 | | |
(IP보기클릭)106.242.***.***
(IP보기클릭)121.165.***.***
평생치 이불킥할 대사를 해버렸군! | 16.10.22 16:01 | | |
(IP보기클릭)1.214.***.***
(IP보기클릭)211.244.***.***
문제는 돈이죠. 일정도 시간, 시간은 돈, 길어질수록 돈이 더 들죠 인원을 많이 뽑아서 빨리 만든다 하더라도, 인건비가 늘겠고, 사공이 많으면 배가 산이갈때도 있죠. 해결하려면 게임 가격이 인상되는게 가장 일반적인 방향이겠지만.. | 16.10.22 16:47 | | |
(IP보기클릭)121.163.***.***
(IP보기클릭)58.141.***.***
개발 기술이 발전할수록 게이머의 눈도 같이 높아지기때문에 수지타산이 맞을 일은 없을듯 | 16.10.22 16:50 | | |
(IP보기클릭)211.208.***.***
모바일 게임은 어쨋든 죽어나갈 겁니다. 대다수의 모바일 유저들이 1주마다 업데이트가 안 되면 게임 망했다고 게시판이 도배되기 때문에... | 16.10.25 11:15 | | |
(IP보기클릭)220.123.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
저게 쉽다는건 아니고 국내는 저거에 1.5배로 시키고 겁나 비효율적으로 굴리니.. | 16.10.22 17:09 | | |
(IP보기클릭)49.1.***.***
(IP보기클릭)222.120.***.***
(IP보기클릭)222.117.***.***
(IP보기클릭)124.111.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)1.176.***.***
매년 행사처럼 G스타 시연용 게임 아님? ㅋㅋㅋㅋ | 16.10.22 17:02 | | |
(IP보기클릭)49.167.***.***
플랫폼 : G-Star | 16.10.22 21:22 | | |
(IP보기클릭)121.140.***.***
(IP보기클릭)1.176.***.***
똥나무같이 유저를 고생시킴 | 16.10.22 17:02 | | |
(IP보기클릭)112.169.***.***
(IP보기클릭)1.238.***.***
마땅히 그렇게 되야 합니다 합리적인 방향으로 노동시간을 줄이고 고품질의 게임이 개발되어야죠 코더를 할바엔야 차라리 공장노동자가 되는게 합리적이고 생산적입니다 | 16.10.22 18:17 | | |
(IP보기클릭)211.50.***.***
인공지능이 코더까지 대체하면 공장 노동자는 진즉에 사라지고 없을거 같네요 ㅠㅠ | 16.11.29 10:39 | | |
(IP보기클릭)121.190.***.***
(IP보기클릭)121.190.***.***
요즘에는 그러는분도 꽤 있긴한데 아직까지도 연장하겠다하면 욕하는사람이 꽤 보여서 말이죠... | 16.10.22 19:48 | | |
(IP보기클릭)175.208.***.***
(IP보기클릭)1.238.***.***
(IP보기클릭)110.8.***.***
(IP보기클릭)110.8.***.***
Ea에서 5년 근무하면 사람죽겠다 진짜 | 16.10.22 18:32 | | |
(IP보기클릭)219.250.***.***
(IP보기클릭)219.250.***.***
(IP보기클릭)110.8.***.***
이건 7일 15시간 근무네요 게임업계는 완전 진짜 3D업종인듯 | 16.10.22 18:46 | | |
(IP보기클릭)211.208.***.***
정작 송재경님은 직원들 복지 많이 챙겨줍니다. 말을 그렇게 해서 많이 논란이 되었지만.... | 16.10.25 11:17 | | |
(IP보기클릭)218.234.***.***
(IP보기클릭)211.222.***.***
(IP보기클릭)121.146.***.***
(IP보기클릭)222.233.***.***
(IP보기클릭)220.123.***.***
(IP보기클릭)221.147.***.***
(IP보기클릭)112.173.***.***
(IP보기클릭)218.50.***.***
(IP보기클릭)1.235.***.***
장르 자체가 다르잖아요. 퀘스트 중심이면 사람 겁나 고용한 다음에 퀘스트를 병렬로 찍어내면 됩니다. MMORPG가 퀘스트 중심이 아니다 보니 제작 인원을 늘리는데 한계가 있습니다. 그러다 보니 개발 기간이 늘어나는거죠. | 16.10.22 22:11 | | |
(IP보기클릭)211.208.***.***
갈아넣는 수준이 다르고 확실히 노하우나 개발 기술간의 차이는 있겠습니다만, 게임 개발에 있어서 가장 골치아픈 "서버"쪽과 깊은 관계를 가지고 있는 MMORPG와 멀티도 있지만 싱글 위주인 언챠티드를 같이 생각하는 건 무리가 있습니다. 유저의 성장폭이나 경험하는 컨텐츠의 개수 차이도 명백하구요. 차라리 현실적으로 비교한다면 오픈월드형인 마피아 시리즈 쪽이 더 가깝겠네요. | 16.10.25 11:26 | | |
(IP보기클릭)59.24.***.***