GDC 2013, 제임스 올렌@Bioware
...
발매 전 문제점
MMO 구축에 적합한지 검증 조차 안 된 히어로 엔진
기존의 바이오웨어 개발인원 보다 3배나 불어난 300여명의 대규모 개발팀
소유권과 효율성, 기술, 경쟁사 등의 문제들이 산재
대규모 개발을 지원하지 못하는 엔진 덕에 팀 전체가 한 달 간 허송세월을 보내기도 함
심지어 발매 1년 전 빌드는 한 지역에 10명 이상의 플레이어도 감당 못했다고...
게임 내 경매장 구현에 사내 최고의 프로그래머들이 4달 간 매달림
혁신적인 이야기에 쏟아 부어야 할 노력들이 채팅, 길드, PVP 등의 기본적인 시스템 구현에 전부 투입됨
이런 절차적인 문제는 그 비싼 보이스 레코딩과 더불어 개발 비용을 순식간에 증대시키는 요인이 됨
발매 후(2011.12) 문제점
MMO 사상 가장 빠르게 150만장을 팔아 치움, 행복했다. 그 때는...
160시간의 분량, 4달 분의 컨텐츠는 한 달만에 광속으로 소진됨
50만명의 플레이어가 다음 업데이트였던 PVP (with 치명적인 버그) 전까지 3달 간 손가락 빰
2012년 5월
유저수가 130만명까지 감소, 사내엔 서슬 푸른 정리 해고의 바람이 불기 시작
2012년 6월
비로소 서버 통합과 파티찾기 기능(런칭 6개월만에...)이 추가됐지만 유저 감소를 막기엔 역부족
업친데 덮친격으로 바이오웨어 설립자였던 Ray Muzyka와 Greg Zeschuk도 사임
2012년 11월 , Free to play로 전환
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기사 말미는 회원수 200만명 돌파, 세계 두 번째로 유저가 많은 MMO 어쩌고.
EA 소액결제의 총본산 등 자랑질이기에 후략합니다.
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이래서 wow가 mmorpg의 최고의 정점이라고 들 하지... 혼자 와우는 늙어간다니까..
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그동안 나왔던 wow 대항마들..다 어찌되가나..스타워즈 구공화국 리프트 에이지 오브 코난 등등... 지금에 보면 wow도 예전 같지 않다지만 그건 전체적인 mmorpg의 동향이고 wow의 게임성을 뛰어넘는 게임은 보질 못했음 진짜 와우 접속하면 그 안에 내가 있다는 느낌.. 불모의땅, 아제로스 넓은 대륙에 진짜 또하나의 내가 있다는 느낌 이런 느낌 살리는 게임을 느끼게 만드는게임이 겁나 드물지..
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그야말로 MMORPG 가 아닌 보통의 패키지 RPG했다고 생각합니다.
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내가 초기부터 문제가 많다고 지적했을땐 그렇게 무지막지하게 쉴드를 치더니 결국... 현실을 보지 못하고 유명하다 싶으면 무조건 빨고 보는 작자들이 문제 중요한건 겉이 아닌 내용물이라는걸 아주 잘 보여주는 사례라고 봄
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