岩田
제가 3DS LL의 실기를
처음 봤을 때 느낀 점은,
투영면적 전체 중에서 액정화면이 차지하는 비율이
굉장히 컸던 점입니다.
이른바 "베젤 (額縁)" 부분이
이제까지의 닌텐도 게임기에 비해
굉장히 좁지요.

村上
그 부분도 굉장히
이제까지의 하드웨어와 다릅니다.
岩田
물론 다른 장르의 전자제품이라면
더욱 베젤이 좁은 제품은 많이 존재합니다만,
닌텐도의 기준과 제약 속에서 만든 게임기로서
이만큼 베젤을 좁게 했다는 점에서는
조금 감동이 있었습니다.
그래서, 어떻게 그것을 실현할 수 있었는지
오늘 부디 묻고 싶었습니다.
輿石
그 제약이 되었던 부분은 스피커입니다.
藤田
그렇습니다.
스피커 크기가 베젤 디자인을 좌우합니다만,
첫 디자인에서, 이미 3DS와 같은 스피커는 안 들어가는 그림이
설계팀에서 올라와버렸습니다 (웃음).

一同
藤田
그 그림을 어떻게 실현할 것인가, 하는 점에서
작은 스피커를 찾기도 하고,
하단 화면 쪽에 스피커를 이동하는 안도 검토했습니다.
DSi LL을 개조해서, 버튼 측에 스피커를 옮기거나 해서
실제 『드래곤 퀘스트』의 오프닝 곡을 듣기도 했습니다.
岩田
하지만, 스피커가 작아짐으로써,
화면과 다른 장소에서 소리가 나면
음의 매력이 반감할 가능성이 있죠.
藤田
네, 게임 내에서 소리도 굉장히 귀중한 요소라 생각합니다.
그래서 여러 스피커 메이커들로부터
여러 기술을 소개받아서,
「길쭉한 형태의 스피커」의 이야기를
들을 수 있었습니다.
岩田
아, 원형이 아니군요.
藤田
네. 먼저 이야기를 들었을 때는
아직 실용적인 것이 아니었습니다만,
음도 제대로 나는 것을 보고
「혹시 이걸로 될 지도 모른다」고 생각했습니다.
여기에 메이커 분들과 공동으로
여러 검토를 거쳐온 결과가
지금 탑재된 스피커입니다.
岩田
좁게 한정된 공간에 들어가는,
커스텀 사이즈의 스피커로 만든 것이군요.
음질은 어떻습니까?
藤田
사실 음향 특성의 그래프로 보면,
3DS와 전혀 같지는 않습니다.
3DS보다 스피커 사이즈가 작기 때문에
음질적으로는 불리했습니다만,
스피커 자체의 성능과 구조의 조정을 통해서
소프트웨어적 최적화를 실시하여
듣는 감각을 가능한한 3DS에 근접하게 했습니다.
岩田
그렇군요, 여러 노력이 있었겠습니다.
藤田
눈에 보이는 것은 아니지만,
여러 시도를 하고 있습니다.
岩田
스피커 이외에도 여러 부분을 추구하지 않으면
그런 영역까진 도달하리라 생각되지 않기에,
그 부분은 여러분들의 굉장히 의식해서
노력해주신 부분이군요.
宮武
베젤에 관해 덧붙여 말씀드리자면,
3DS 때는 입체시를 강조하기 위해
바탕 색을 검정색으로 통일했었습니다만,
화면만으로도 충분히 몰입할 수 있는 크기가 되었기 때문에,
검정색에 얽매일 필요 없는 칼라링이 가능해졌습니다.

岩田
이 정도 화면 크기라면,
베젤의 시각적 연출보정이 없이도
자신이 집중했을 때의 시야가
화면만으로 커버된다는 것이군요.
村上
그렇습니다.
또한, 본체를 작게 한다는 의미로서는
수지의 공헌도 큽니다.
기존 플라스틱 수지라면
어떻게 해도 중후해집니다만,
이번에는 얇으면서도 견고함을 갖는 수지를 사용합니다.
岩田
견고한 수지라고 하면,
반대로 성형이 어렵지 않습니까?
村上
성형도 어렵게 되고,
색도 내기 힘듭니다.
岩田
색도 내기 힘든 겁니까?
宮武
상단 화면을 열었을 때의 액정 쪽에는
나일론 GF55라는
새로운 수지를 사용하고 있습니다만...
岩田
아, GF란 것은 글래스 파이버의 약칭이죠?
村上
네, 세밀한 유리섬유를 넣어
강화시킨 플라스틱입니다.
岩田
그럼 GF55라는 것은
「유리섬유를 55% 넣었다」는 의미입니까?
宮武
그렇습니다.
일반적으로는 수지의 색도 제대로 내고,
그 위에 도장을 하여 예쁘게 색을 냅니다만,
이 수지는 애초에 색깔을 내기가 힘듭니다.
岩田
유리섬유가 55%나 들어있으니,
가공도 가식(加飾)(※3)도 어려워지지 않습니까?
※3
가식(加飾)=표면에 여러가지 공업적인 방법응로 도장을 칠하는 것.
宮武
그렇습니다.
그래서 평범하게 하면 안 됩니다.
그 부분은 수지와 도료의 밀착성을 좋게 하기 위한 하지도료(下地塗料)를
1번 불어넣고, 또 한 번, 가식을 하기 위한 도료를 불어넣는
2코팅 도장을 실시하고 있습니다.
岩田
아하・・・처음 알게 되었습니다.
村上
분명 도장에 번거로움도 듭니다만,
이 재질이 아니면
강도와 제품의 두께 밸런스를 실현할 수 없었습니다.
그리고 힌지(※4)부분에서 이미...
※4
힌지=본체와 상단화면에 접속한 개폐지지 기구부분. (경첩)
藤田
그렇군요.
얇은 부분은 1미리 이하이고 말이죠.
村上
그리고, 각 부품을 조립할 때의
클리어런스도 철저하게 재검토하여,
"공차계산(公差計算)" 등을
정말 세밀한 부분까지 조정해서・・・.
岩田
아, 오늘은 아마
「사장이 묻는다」 사상 유례없는
어려운 용어들이 뿅뿅 튀어나옵니다 (웃음).

一同
(웃음)
岩田
먼저 클리어런스란,
간단히 말하면 "틈새"라는 의미로,
이 경우 부품을 작동시키기 위한 부품을 나타냅니다.
이 부품과 이 부품이 닿지 않게 하기 위해
「이 곳에 이만큼의 틈새가 있는 것」
을, 클리어런스라고 부릅니다.
이렇게 인식하면 되겠습니까?
村上
네, 말씀대로입니다.
岩田
그리고 "공차(公差)”라는 것은,
부품을 양산할 때 모두 엄밀하게
설계상 사이즈로 만드는 것은
거의 불가능하기 때문에,
「이 범위까지 허용합시다」라고 정한 수치를 말합니다.
“공차계산(公差計算)”이란,
공차가 있는 부품을 계속 졸입하면
그 엇나감이 전체에 영향을 주기 때문에,
그것이 일어나지 않기 위해 다시금 계산을 하는 것.
맞죠?
村上
그렇습니다. 감사합니다 (웃음).
岩田
부품 하나하나의 공차도,
티끌 모아 태산이 되고 마니・・・.
一同
(크게 끄덕인다)
村上
「여기는 0.1mm 작게 할 수 있지 않나?」하며
몇 시간도 이야기를 하기도 하죠 (웃음).
岩田
그렇게 몇 시간이나 이야기를 하게 되는겁니까.
輿石
꽤 있습니다.
0.3mm 클리어런스가 있다고 치고,
여기서 0.1, 여기서도 0.1이라고 하면
0.5가 되기 때문에「여기에 FPC를 통과시킬 수 있을지도」라든지.
岩田
FPC (플렉시블 프린트 기판)이란, 3DS 때도 여쭈었죠.
여러개의 전기회로 기판 사이를 잇는,
얇은 케이블이죠.
輿石
(3DS LL 투명 모델을 보여주면서)
이것입니다.

岩田
예를 들어, 이 힌지 부분에
상단-하단을 전기적으로 연결하기 위해
살짝 돌린 FPC가 들어가는 것이군요.
이건 분명 FPC가 3장 들어가는 거였던가요?
輿石
네, 3장입니다.

岩田
지금 잠깐 감상을 말씀드리자면,
굉장한 일이군요 이건 (웃음).
하지만, 정말 이런 것들은
퍼즐을 만들 듯이 정밀하게 계산하여 만들어지는 것이군요.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
급수정 'ㅅ'/ | 12.07.20 15:05 | | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***