1. 임팩트 있는 사이즈로
岩田
오늘은、닌텐도3DS LL의 개발에 관여한
많은 분들을 대표하여
여러분을 소집했습니다.
잘 부탁드립니다.
一同
잘 부탁드립니다.
岩田
각자 무엇을 담당하는 지를 포함하여,
먼저 자기소개를 부탁드립니다.
먼저 코시이시(輿石)씨부터.
輿石
네, 기구설계 그룹의 코시이시입니다.
이번에는 3DS LL의 프로젝트 리더와,
구조설계 리더를 담당했습니다.
岩田
코시이시씨는, 3DS 때에도 이야기를 여쭈었죠.
먼저 "기구설계"라는 것이 어떤 일인지
설명해주시겠습니까?
輿石
아, 네. 기구설계란,
본체 내부의 여러 부품을 잘 배치하여 집어넣는 일입니다.
외장을 디자인하는 팀과 연계하여
설계를 진행해 나갑니다.
岩田
코시이시씨는 그 분야의 전문가이며,
이번에는 프로젝트 리더라는 입장도 있어서
1인 2역의 입장을 도맡게 되었군요.
輿石
네, 그렇습니다.
잘 부탁드립니다.
田中
개발추진 그룹의 타나카(田中)입니다.
이번 프로젝트가 시작될 당초에는
소프트웨어 그룹에 소속되어 있어서,
그 관계된 소프트 취급을 담당했습니다.
村上
기구설계 그룹의 무라카미 (村上)입니다.
이번에는 기구설계 중 디바이스 담당으로,
액정과 터치스크린, 스크린 커버 등을 담당했습니다.
또한, 기구적인 강도 검증 등도 담당하고 있습니다.
藤田
마찬가지로 기구설계 그룹의 후지타(藤田)입니다.
무라카미씨와 디자인의 미야타케(宮武)씨와 함께
기계(筐体) 설계를 담당했습니다.
이외에도 음향평가 취급, 스피커 구조도 담당했습니다.
宮武
디자인 그룹의 미야타케(宮武)입니다.
이번에, 본체 디자인은 컨셉 단계에서부터 그룹 전원이 함께 진행했습니다.
당시에는 그 일원으로서,
후반에는 꽤나 실무 중심으로 연관되었습니다.
岩田
미야타케씨도 3DS에 이어 등장하셨습니다.
이번 3DS LL의 디자인에서
중심적인 역할을 담당하셨죠.
宮武
결과적으로는 그렇습니다.
꽤 비중이 높아졌습니다.
岩田
그럼 먼저,
닌텐도3DS LL 프로젝트가 어떻게 시작되었는가,
거슬러 올라가 여쭙고자 합니다.
코시이시씨, 그 부분부터 설명해주시겠습니까?
輿石
제 입장에서 시작이라면,
부서 내에서의 의논 중 「2012년 중에 LL을 낼 수 없을까?」
하는 질문이 계기가 되었습니다.
岩田
그렇군요.
輿石
네, 먼저 처음에 큰 액정화면의 동작품을 만들었습니다.
岩田
동작품이란,
디자인과 기구를 생각하기 전에 만드는
"동작하는 기능"만을 재현한 본체를 말하는 것이죠.
輿石
네, 동작품이라고는 해도,
커다란 액정화면 그대로 3DS 회로에
연결해본 것 뿐인 상태였습니다.
岩田
그 때의 액정 사이즈는
지금과 같은 크기였습니가?
輿石
네.
4.88인치라는 상단 화면의 사이즈는,
동작품 단계에서 거의 결정됐습니다.
岩田
기존 3DS의 약 1.9배나 되기 때문에
어떤 의미로는 그 시점의 이미지를 넘어선
크기이지 않았습니까?
輿石
역시, 어떻게든
「3D를 살린 임팩트 있는 화면 사이즈로」
하는 부분에서 시작했기 때문에
그 부분은 처음부터 노리고 있었습니다.
岩田
저는 지금도 실물 액정화면을 볼 때마다
「크다!」라고 느낍니다만 (웃음).
이 사이즈는 어떻게 결정되었습니까?
輿石
사이즈의 결정은 심플하게,
가격과 크기의 밸런스입니다.
그 부분은 액정 담당인 무라카미씨로부터
자세한 말씀을 듣는 쪽이・・・.
岩田
아, 그럼 무라카미씨.
村上
코시이시씨의 말씀대로,
액정은 기본적으로 사이즈 = 가격이 되어
직접 영향을 주게 됩니다만,
단순히 「클수록 비싸다」는 것은 아닙니다.
마더 글래스라는 1장의 거대한 유리로부터
어떤 사이즈로 잘라내느냐에 따라
단계적으로 가격이 달라집니다.
岩田
하지만 단순히 그만한 크기로
2만엔 이하의 상품을 만든다는 것은,
불과 조금 예전만 해도 절대로 무리였지요.
村上
그리 생각합니다.
그 점을 여러 챌린지를 통해
실현 가능했던 부분입니다.
기업비밀도 여럿 포함된 것이기 때문에,
그닥 자세히 말씀드리긴 어렵습니다만 (웃음).
岩田
네. (웃음)
村上
단지 액정에 관해 말씀드리자면,
이번에는 협력 메이커 분들이 갖고 있는
대화면 액정TV용 특별공장의 설비를
사용하게 되어,
대량생산에 따른 코스트 다운이
가능했단 점이 가장 큽니다.
岩田
그 부분은 닌텐도에 있어서도
첫 도전이었죠.
하지만 한 편으로,
액정화면이 커짐으로써
앞으로 생각해야 할 부분이
산더미만큼 나왔죠?
村上
나왔습니다 (웃음).
岩田
제가 처음 떠올린 것은,
액정이 커지면 백라이트로 비출 면적이 늘어나고,
당연히 소비전력이 늘어나지요.
기계가 크면 전지용량도 늘려서
대응할 수 있을지 모르겠지만,
그렇다고 해서 마냥 무겁게 할 수도 없는 일이고요.
村上
백라이트는 가장 전력을 소모하기 때문에,
전지 지속시간에 가장 큰 영향을 줍니다.
당연히 「이대로 괜찮은가?」하는 의문이,
가장 첫 의논대상이 됐습니다.
岩田
역시 그랬군요.
村上
거기서부터 여러 방법과 기술을
모색해 나갔습니다만, 그 과정에서
새로운 기술로 소비전력을 줄일 수 있는
「확립되지 않은 방법」이 있었습니다.
岩田
그것은 구체적으로 어떤 것이죠?
村上
백라이트에서 나오는 빛의 이용확률을
3DS때보다 더욱 향상시켜,
소비전력을 억제하는 기술입니다.
岩田
애초에 3DS에서는 3D 영상을 볼 때
좌안용과 우안용 그림을
액정 배리어가 차단하는 방식으로,
빛의 이용효율이 1/2가 되었습니다.
그 부분을 향상 개선하는 것이
전력의 절약이 된다고 생각하신 거죠?
村上
그렇습니다.
투과율 (빛이 나오는 양)을 향상시키는,
새로운 방식의 액정을 액정 메이커에 개발을 부탁드려,
최종적으로 그것을 채용할 수 있었습니다.
岩田
3DS를 만들 당시에는 아직 없었던
새로운 기술이기 때문에, 그 부분은 굉장히 아슬아슬하게
적용한 셈이군요.
村上
네. 아슬아슬하게 몇 번이고 미세조정을 했습니다.
원래대로라면 액정 사양은 더 빨리 정해야 하는 것이지만,
실제로 결정된 것은 작년 말이었습니다
岩田
하지만, 그 끈질김으로 인해
「화면의 밝기」와 「전지 지속시간」이라는
상반된 과제에 대처할 수 있었으니, 보람은 확실히 있었죠.
村上
네, 그리 생각합니다.
岩田
참고로 액정에 관해 말씀드리자면,
곧잘 고객님들이 하시는 질문을 보면
「화면이 크면 도트가 튀는 것이 아니냐」라든지,
「화면이 흐리멍텅하게 보이는거 아니냐」는
걱정을 하시는 분들도 계십니다만、
그 부분은 개발하는 입장에서 어떻습니까?
村上
저는 다른 사람들보다도 꽤 눈이 좋은 듯 해서,
그런 눈으로 보면 알 수 있습니다 (웃음).
하지만 보통 즐기시는 분들은,
위화감을 느끼지 않으리라 생각합니다.
岩田
분명 DSi LL(※1)때보다
도트는 세밀해졌고,
제가 즐기는 느낌으로도
그 부분은 전혀 신경쓰이지 않았습니다.
※1
DSi LL=닌텐도DSi LL。닌텐도DSi의 특징은 그대로, 큰 화면으로 즐길 수 있는 휴대용 게임기. 2009년 11월 발매.
村上
전문적인 용어로 하자면,
쾌적한 3D 영상을 위해서는100ppi(※2)정도는 필수라는 적정치가 있어서,
그 적정치를 목표로 했습니다.
또한, 3DS보다 크면서 임팩트 있는 3D 영상을 표현하는 것이
이번 3DS LL의 매력이므로, 그런 의미에서도
거의 신경쓰이지 않았다고 생각합니다.
※2
ppi=pixel per inch。1인치당 화소수를 나타내는 단위로, 그래픽 소프트와 액정 디스플레이 표시밀도를 나타내는 단위로 사용된다.
[닌텐도]
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