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[인터뷰] 옵시디언 CEO: 게임패스는 게임의 성공을 수익 대신 플레이타임으로 본다 [43]




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(IP보기클릭)175.193.***.***

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수익나오게 8만원짜리 ps5독점 리터널 사서 하세요
23.01.26 21:23

(IP보기클릭)211.214.***.***

BEST
아무래도 구독제라 사람을 오래 잡아 둬야 구독 기간을 더 늘릴테니 그럴 것 같습니다.
23.01.26 20:20

(IP보기클릭)222.99.***.***

BEST
플레이시간이 길어지면 게임패스 가입기간도 늘어나는 개념이기에 패키지판매량등으로 흥행여부를 결정짓는 일반적인 패키지방식이 아닌 흥행여부를 플레이시간을 기준으로 잡는다는 말일껍니다.
23.01.26 21:26

(IP보기클릭)61.34.***.***

BEST
게임패스 없었으면 플라이트 시뮬레이터 2020도 못나왔다고 하더군요.
23.01.26 20:41

(IP보기클릭)222.99.***.***

BEST
가입기간이 길어지니까요. 가입기간이 늘어날수록 구독수입도 늘어나죠. 당연히 관계가 있습니다.
23.01.26 21:46

(IP보기클릭)211.214.***.***

BEST
아무래도 구독제라 사람을 오래 잡아 둬야 구독 기간을 더 늘릴테니 그럴 것 같습니다.
23.01.26 20:20

(IP보기클릭)39.7.***.***

아이러니하게도 게임은 다른 매체와달리 반복플레이라는게 비중이큰편임 스토리를 보고나면 사실상 끝인 영상과 달리 그래서 반복플레이가 재미있는겜을 만드는게 중요하다고 보는데 그라운디드로 옵시디언은 대충 감잡은듯
23.01.26 20:22

(IP보기클릭)211.234.***.***

시박이론
확실히 그라운디드 성공으로 옵시디언 발언권이나 중요도가 인수 초기보다 훨씬 커진 듯 해요 | 23.01.26 21:38 | | |

(IP보기클릭)211.108.***.***

그라운디드 확팩이나 DLC좀....
23.01.26 20:30

(IP보기클릭)211.214.***.***

결혼=새우튀김=1만7천원
더 많은 곤충 도 좀 ㅠㅠ | 23.01.26 23:05 | | |

(IP보기클릭)61.34.***.***

BEST
게임패스 없었으면 플라이트 시뮬레이터 2020도 못나왔다고 하더군요.
23.01.26 20:41

(IP보기클릭)221.155.***.***

게임패스 덕분에 다양한 게임을 접할 수 있는게 가장 마음에 듬
23.01.26 20:50

(IP보기클릭)121.188.***.***

게임패스는 가성비신이다 내가 플레이한 데이원게임을 내돈내산했다면 엑시엑+플스5 살돈 나올듯
23.01.26 21:06

(IP보기클릭)175.204.***.***

정발만해라
이제 그 아낀돈으로 엑박 하드 사면 되는거죠? | 23.01.26 21:22 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

정발만해라

롤이나 발로란트 하고 있다면 PC방 혜택과 동일해서 롤이랑 발로란트만 해도 뽕 뽑을 정도 | 23.01.26 21:40 | | |

(IP보기클릭)121.172.***.***

한마디로 수익이 안나오고있다는거네 ㅋㅋㅋ
23.01.26 21:17

(IP보기클릭)175.193.***.***

BEST
무한의체력
수익나오게 8만원짜리 ps5독점 리터널 사서 하세요 | 23.01.26 21:23 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

BEST
무한의체력
플레이시간이 길어지면 게임패스 가입기간도 늘어나는 개념이기에 패키지판매량등으로 흥행여부를 결정짓는 일반적인 패키지방식이 아닌 흥행여부를 플레이시간을 기준으로 잡는다는 말일껍니다. | 23.01.26 21:26 | | |

(IP보기클릭)121.172.***.***

인픽션
플레이시간과 게임패스의 수익은 아무런 상관관계가 없죠. 게임패스는 플레이시간과 무관하게 그냥 가입기간동안 정액제니까요. | 23.01.26 21:43 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

BEST
무한의체력
가입기간이 길어지니까요. 가입기간이 늘어날수록 구독수입도 늘어나죠. 당연히 관계가 있습니다. | 23.01.26 21:46 | | |

(IP보기클릭)121.172.***.***

인픽션
예를들어서 게임패스에 24시간 자동사냥 켜놓고 성장 경쟁시키는 게임을 집어넣는다고 하면, 그 게임이 게임패스에서 가장 성공한 게임이 되는거고, 유저로부터 얻는 실제 수익은 그냥 월구독료 뿐인겁니다. | 23.01.26 21:50 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

무한의체력
그런 게임이 성공한다면의 이야기겠지요. 하지만 그런 게임은 모바일에도 많이 있기에 피씨나 콘솔은 접근성에서 불리해서 게임패스로 굳이 내려고 하지도 않을꺼고 나오기도 힘들껍니다. 구독제의 수익의 기본은 가능한 많은 구독유저 + 가능한 긴 가입기간입니다. | 23.01.26 21:53 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

무한의체력
24시간 자동사냥 야기는 각 플랫폼의 특징을 이해한다면 말하기 힘든 생각인데..의외군요. 그런건 바로바로 손에서 꺼내서 할수 있는 모바일에서나 잘 돌아가는 게임이지 할때마다 각잡고 켜야하는 피씨나 콘솔에는 맞지 않는 게임방식입니다. 굳이 찾으면 검사같은 게임들이 그나마 적용가능할껀데.. 중요한건 그냥 단순한 플레이시간늘리기가 중요한게 아니고, 그 사람을 얼마나 붙잡아놓느냐가 핵심인겁니다. | 23.01.26 21:57 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

인픽션
| 23.01.26 22:00 | | |

(IP보기클릭)121.172.***.***

인픽션
그런게임이 성공한다면의 이야기가 아니라, 단순히 플레이시간으로 성공을 평가하고 그런 게임들에 수익을 많이 나눠줄수록 그런 맹점을 노린 게임들이 나올 가능성이 있다는겁니다. 게임패스의 수익은 플레이시간과는 무관하고, 사람들이 새로운 게임이 안나와서 구독을 끊을지, 아니면 계속 흥미롭고 새로운 게임들이 추가되어서 구독을 유지하는지에 따라 갈리는거죠. | 23.01.26 22:20 | | |

(IP보기클릭)121.172.***.***

인픽션
AAA 게임 하나씩 나오는거만 한달에 몇시간씩 즐기면서 구독 유지하는 사람이나, 노가다게임 하나 하루 20시간씩 즐기는 사람이나 구독료는 동일하니까요. | 23.01.26 22:22 | | |

(IP보기클릭)222.99.***.***

무한의체력
어거지로 플레이시간을 늘려놓는 게임이 나와도 실제 인기가 없어 유저들의 실 플레이시간이 짧다면 그런 가능성의 게임은 나오기 힘들꺼니 걱정안해도 됩니다. 계속 이상하게 이야기를 전개하시는데 중요한건 게임패스에 나오는 게임들이 얼마나 구독자를 붙잡아두고 있느냐라는 겁니다. 영원히 한게임만 할순 없으니 게임이 계속 추가되야 하는건 당연한 거지만 여기 주제하곤 아무런 관계가 없어요. 애효..그만하죠 제가 졌습니다. | 23.01.26 22:24 | | |

(IP보기클릭)125.135.***.***

무한의체력
같은 구독제인 넷플이나 애플의 모바일 게임중에 시간노가다로 대박친 게임이 있나요???? 거긴 과금모델도 붙어있는데??? 천만명이 넘는 유저가(겜패 가입자수가 천팔백만인가 됨) PC와 콘솔에서 20시간씩 몇달을 박는 노가다 게임이 나오면 그건 갓겜임. | 23.01.26 22:38 | | |

(IP보기클릭)183.101.***.***

무한의체력
항상 최악의 수를 가정해두고 시작하면 뭘 갖다 대도 똑같은데 스파이더맨 2랑 파판16은 포스포큰처럼 나오면 망함 같은 소리 하네 | 23.01.26 23:04 | | |

(IP보기클릭)58.142.***.***

무한의체력
24시간 게임을 켜놓느냐가 중요한게 아니라 그래서 그 게임이 재미있느냐가 중요한거죠 다른 재미있는 게임을 놔두고 굳이 그런 게임을 할 사람이 수많은 게임패스 유저들중에서 몇이나 될지 생각해보면 답 나오죠 | 23.01.26 23:51 | | |

(IP보기클릭)124.195.***.***

무한의체력
유저가 게임패스에 가입했는데 정작 실제 플레잉타임은 길지 않다는 건, 그만큼 곧 해지할 확률이 높다는 근거이기도 합니다. 반면에 플레잉타임이 길다는 건 계속해서 구독을 유지할 확률이 높다는 거고요. 즉 개별 판매 방식이 아니라 구독 방식의 정액제니까, 게임별로 그 수익성을 계산할 때 단순 매출이나 출고량-게임패스에선 다운로드 수가 되겠죠-이 아니라 플레잉타임으로 그 수익성을 환산하는 것이죠. 그래서 플레잉타임이 더 많이 나오는 게임일 수록 마소 측에선 투자 대비 결과가 잘 나왔다고 판단을 하고, 이를 통해 입점 기간의 연장을 추진 할 지 말 지, 또 해당 제작사의 차기작도 다시 입점을 시킬 지 말 지, 시킨다면 그 계약 금액의 수준은 어느정도로 책정 할 지 등등을 정하게 될 테고요. 그래야 가입자 수를 꾸준히 우상향으로 유지시킬 수가 있으니까요. 단순히 해당 분기에 얼마를 벌었냐만 계산해선 계속해서 우상향을 시키기 위해선 어떻게 해야 효과적인지는 전혀 데이터가 나오질 않죠. 따라서 결국 플레잉타임이 많이 나오는 게임이 곧 수익성이 큰 게임이 되는 겁니다. 이는 넷플릭스가 늘 자체적으로 자사 플랫폼 영화 및 방송들의 전세계 재생 시간을 계산해서 순위를 매기고 공표하는 것과 100% 동일한 이유고 방식입니다. 사실 이렇게 길게 늘여서 설명할 것도 없는 이야기인데, 너무 당당하게 ‘정액제니까 플레이 시간과 수익은 아무 상관이 없다.’고 말씀을 하시니… | 23.01.26 23:58 | | |

(IP보기클릭)124.195.***.***

匿名
그리고 자동사냥 게임을 말씀 하셨는데, 자동사냥이든 뭐든 게임패스 같은 정액제 구독 서비스에선 게임이 재미없으면 그냥 바로 지우고 안해버리지 절대 계속 붙잡고 있지 않습니다. 그 게임 하나를 따로 돈 주고 산 게 아니기 때문에, 재미없는 게임 억지로 붙잡고 있으면 오히려 본인만 손해인 거니까요. 즉 자동사냥 시스템이든, 무리하게 억지로 늘려놓은 게임이든, 그 무엇이 됐든 간에 결국 유저들의 총 플레잉타임이 길게 집계된다는 건 그만큼 재미가 있고 사람들이 좋아한다는 것이라서, 마소 측에선 그런 게임을 마다할 이유가 하등 없는 것이죠. 그리고 장르별로 달라지는 플레잉 타임에 있어서도 당연히 마소 측에서 해당 게임의 장르나 대략적인 플레잉타임에 따라 분류를 해서 비교를 할 테고요. 마치 넷플릭스에서 영화와 드라마의 재생 시간 순위를 따로 매기듯이 말이죠. | 23.01.27 00:10 | | |

(IP보기클릭)175.196.***.***

匿名
사람들이 24시간 자동사냥 걸어둘 정도의 게임이면 ㅈㄴ 가치 높은 게임이라 절대 잡아놔야 함 ㅋㅋㅋ | 23.01.27 00:38 | | |

(IP보기클릭)121.135.***.***

무한의체력
플레이시간과 게임패스의 수익은 아무런 상관관계가 없다니.... 컨텐츠를 아무리 오래봐도 의미 없다는 말과 같은데 그렇다면 넷플릭스뿐만 아닌 수많은 OTT가 하고있는건 뭔가요 자선사업? 이미 수익 모델이 거의 같은게 돌아가고 있는데 전혀 말이 안되는 말씀을 하시내요 | 23.01.27 00:59 | | |

(IP보기클릭)114.203.***.***

무한의체력
수익은 DLC로도 충분히 벌음...게임하는 사람들이 많아야 본편을 구매한다던지 DLC를 구매한다던지 하는 수익이 늘어날 확률이 크니깐 플레이타임 및 구독제 서비스 가입유저가 많아야 하는거임. | 23.01.27 01:16 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

무한의체력
그 무한정 넘쳐나는 체력을 다른곳에 쓰는게 어떨까요? 헛소리하는데 낭비하지 말고 ㅎㅎ | 23.01.27 08:08 | | |

(IP보기클릭)112.160.***.***

무한의체력
무한의체력님// 유저들이 플랫폼에 머무는 시간 자체가 가장 큰 돈인데..;; 세상이 많이 바뀌었어요.. /Vollago | 23.01.27 09:39 | | |

(IP보기클릭)220.80.***.***

무한의체력
넷플릭스가 개호구 회사라서 시청 시간 따지는게 아닙니다 | 23.01.27 11:57 | | |

(IP보기클릭)218.148.***.***

무한의체력
분탕충 차단 개꿀 | 23.01.27 21:14 | | |

(IP보기클릭)86.48.***.***

안 그래도 잘 사용하고 있던 게임패스인데 스팀덱 사니 클라우드 게이밍도 연동되서 너무 좋네요
23.01.26 21:22

(IP보기클릭)14.35.***.***

수익보다 시간을 우선 한다면 가장 좋은 점이 어떻게 하면 돈을 뽑아 먹을까? 하고 고심해서 내놓은 우리가 극혐 하는 그 많은 과금 아이템들을 개발사들이 덜 신경쓰게 됨. 사업부에서 쫗아서 맞지도 않고 게임과 어울리지도 않는 DLC들을 발매 할 필요가 없어짐. 개발사들은 오로지 신선함과 다양함 재미만 추구하면 됨.
23.01.26 21:25

(IP보기클릭)220.84.***.***

클린ㅡ
23.01.26 21:27

(IP보기클릭)121.146.***.***

뭔가 깨끗해졌다
23.01.26 21:30

(IP보기클릭)14.52.***.***

기밀장부
리플 싹 밀렸는데 위에 또 시작됐네요 ㄷㄷ | 23.01.26 21:55 | | |

(IP보기클릭)222.108.***.***

글쎄 행간의 표현을 잘 봐야함 게임패스뿐만 아니라 기종별 상위 플탐 게임들은 전부 라이브 서비스 게임들임. 라이브 서비스 게임들 대부분이 부분과금이 존재하고. 이머시브 심의 싱글 게임을 주력으로 하던 아케인 오스틴의 ms인수 이후 첫 작품이 협동 멀티 슈팅게임인걸 봐도 ms가 퍼블리셔로서 가장 높은 가치를 두는 장르는 협동 멀티게임임 자체 라이브 서비스가 아직 하나도 없는 소니와 달리 ms는 거의 개발사별로 하나 수준으로 내놓고 있음. 시오브 시브즈 스테이트 오브 디케이 그라운디드 헤일로 기어즈 오브 워 에이지 오브 엠파이어 등등.. 플탐을 제1가치로 삼는다는 말은 게임의 실제 플레이 밸류가 중요하다는 말도 되지만 이런 얘기도 숨어있는거 라이브 서비스가 왜 구독제에 도움되는지는 설명 안해도 알거고 지금까지는 몇번의 실패도 있지만 대부분 독창적이고 훌륭한 게임들을 내놓고 있음. 이건 구독제의 순기능일거임. 하지만 재정적인 부분도 충분히 생각하면서 운영하고 있다는거.
23.01.26 22:00

(IP보기클릭)125.237.***.***

K
23.01.26 23:44

(IP보기클릭)121.170.***.***

타 구독서비스 까지 안가더라도 월정액제 혹은 F2P 게임에서도 월간 이용시간이나 재접속률, 일일 활성 유저수 같은건 굉장히 중요한 지표임. 이런 수치들이 의미 없다고 우기는건 관련 산업이나 마케팅 쪽에 아무런 지식이 없거나 이해할 능력이 안되는거..
23.01.27 08:19

(IP보기클릭)223.38.***.***

사실상 정액제 개념..wow같은거에 연장선이 게임패스인데 wow는 한정된 세계관에서 같은패턴에 인게임 내 컨텐츠를 늘려야되서 컨텐츠개박살 나면 유저들도 개박살나지만 게임패스는 게임 그자체만 계속확보되면 되는 마르지 않는 샘물수준 게임패스 + 막강한 멀티게임 나오는 순간 ms가 원하는 플레이타임까지 다 확보가능
23.01.27 08:23


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