Obsidian Entertainment의 CEO인 Feargus Urquhart는 NME와의 인터뷰에서 Xbox Game Pass가 게임의 성공에 대한 관점을 바꾸었다고 말했습니다.
수익만 보는 대신 Microsoft의 구독 서비스는 게임을 하는 데 소요되는 시간 측정을 도입했습니다.
결과적으로 스튜디오는 가장 큰 성공을 거둔 공식을 변경하지 않으면서 모두를 위한 게임을 설계하기 시작했습니다.
Urquhart에 따르면 Obsidian의 다음 게임은 Microsoft 인수 없이는 불가능했을 것입니다.
뛰어난 Pentiment가 이미 출시되었지만 그 개념에 속한다고 상상해 봅시다.
Urquhart: "우리는 Game Pass로 게임을 플레이하는 방식을 바꾸지 않았습니다." 간단히 말해서 수백만 달러의 수익을 계산하는 대신 수백만 시간의 플레이 시간을 계산합니다. 역설적으로 들린다면 설명은 실제로 매우 간단합니다. 수익을 창출하는 것이 구독인 경우 구독자가 플레이한 시간은 서비스의 특정 타이틀에 대한 관심을 나타냅니다. 다양한 프로그램의 성공이 시청 시간으로 계산되는 영화 및 TV 시리즈의 구독 서비스에서 일어나는 일과 비슷합니다.
175.193.***.***
수익나오게 8만원짜리 ps5독점 리터널 사서 하세요
211.214.***.***
아무래도 구독제라 사람을 오래 잡아 둬야 구독 기간을 더 늘릴테니 그럴 것 같습니다.
222.99.***.***
플레이시간이 길어지면 게임패스 가입기간도 늘어나는 개념이기에 패키지판매량등으로 흥행여부를 결정짓는 일반적인 패키지방식이 아닌 흥행여부를 플레이시간을 기준으로 잡는다는 말일껍니다.
61.34.***.***
게임패스 없었으면 플라이트 시뮬레이터 2020도 못나왔다고 하더군요.
222.99.***.***
가입기간이 길어지니까요. 가입기간이 늘어날수록 구독수입도 늘어나죠. 당연히 관계가 있습니다.
211.214.***.***
아무래도 구독제라 사람을 오래 잡아 둬야 구독 기간을 더 늘릴테니 그럴 것 같습니다.
39.7.***.***
211.234.***.***
확실히 그라운디드 성공으로 옵시디언 발언권이나 중요도가 인수 초기보다 훨씬 커진 듯 해요 | 23.01.26 21:38 | | |
211.108.***.***
211.214.***.***
더 많은 곤충 도 좀 ㅠㅠ | 23.01.26 23:05 | | |
116.39.***.***
61.34.***.***
게임패스 없었으면 플라이트 시뮬레이터 2020도 못나왔다고 하더군요.
221.155.***.***
121.188.***.***
175.204.***.***
이제 그 아낀돈으로 엑박 하드 사면 되는거죠? | 23.01.26 21:22 | | |
118.235.***.***
롤이나 발로란트 하고 있다면 PC방 혜택과 동일해서 롤이랑 발로란트만 해도 뽕 뽑을 정도 | 23.01.26 21:40 | | |
121.172.***.***
175.193.***.***
무한의체력
수익나오게 8만원짜리 ps5독점 리터널 사서 하세요 | 23.01.26 21:23 | | |
222.99.***.***
무한의체력
플레이시간이 길어지면 게임패스 가입기간도 늘어나는 개념이기에 패키지판매량등으로 흥행여부를 결정짓는 일반적인 패키지방식이 아닌 흥행여부를 플레이시간을 기준으로 잡는다는 말일껍니다. | 23.01.26 21:26 | | |
121.172.***.***
플레이시간과 게임패스의 수익은 아무런 상관관계가 없죠. 게임패스는 플레이시간과 무관하게 그냥 가입기간동안 정액제니까요. | 23.01.26 21:43 | | |
222.99.***.***
무한의체력
가입기간이 길어지니까요. 가입기간이 늘어날수록 구독수입도 늘어나죠. 당연히 관계가 있습니다. | 23.01.26 21:46 | | |
121.172.***.***
예를들어서 게임패스에 24시간 자동사냥 켜놓고 성장 경쟁시키는 게임을 집어넣는다고 하면, 그 게임이 게임패스에서 가장 성공한 게임이 되는거고, 유저로부터 얻는 실제 수익은 그냥 월구독료 뿐인겁니다. | 23.01.26 21:50 | | |
222.99.***.***
그런 게임이 성공한다면의 이야기겠지요. 하지만 그런 게임은 모바일에도 많이 있기에 피씨나 콘솔은 접근성에서 불리해서 게임패스로 굳이 내려고 하지도 않을꺼고 나오기도 힘들껍니다. 구독제의 수익의 기본은 가능한 많은 구독유저 + 가능한 긴 가입기간입니다. | 23.01.26 21:53 | | |
222.99.***.***
24시간 자동사냥 야기는 각 플랫폼의 특징을 이해한다면 말하기 힘든 생각인데..의외군요. 그런건 바로바로 손에서 꺼내서 할수 있는 모바일에서나 잘 돌아가는 게임이지 할때마다 각잡고 켜야하는 피씨나 콘솔에는 맞지 않는 게임방식입니다. 굳이 찾으면 검사같은 게임들이 그나마 적용가능할껀데.. 중요한건 그냥 단순한 플레이시간늘리기가 중요한게 아니고, 그 사람을 얼마나 붙잡아놓느냐가 핵심인겁니다. | 23.01.26 21:57 | | |
222.99.***.***
궂 | 23.01.26 22:00 | | |
121.172.***.***
그런게임이 성공한다면의 이야기가 아니라, 단순히 플레이시간으로 성공을 평가하고 그런 게임들에 수익을 많이 나눠줄수록 그런 맹점을 노린 게임들이 나올 가능성이 있다는겁니다. 게임패스의 수익은 플레이시간과는 무관하고, 사람들이 새로운 게임이 안나와서 구독을 끊을지, 아니면 계속 흥미롭고 새로운 게임들이 추가되어서 구독을 유지하는지에 따라 갈리는거죠. | 23.01.26 22:20 | | |
121.172.***.***
AAA 게임 하나씩 나오는거만 한달에 몇시간씩 즐기면서 구독 유지하는 사람이나, 노가다게임 하나 하루 20시간씩 즐기는 사람이나 구독료는 동일하니까요. | 23.01.26 22:22 | | |
222.99.***.***
어거지로 플레이시간을 늘려놓는 게임이 나와도 실제 인기가 없어 유저들의 실 플레이시간이 짧다면 그런 가능성의 게임은 나오기 힘들꺼니 걱정안해도 됩니다. 계속 이상하게 이야기를 전개하시는데 중요한건 게임패스에 나오는 게임들이 얼마나 구독자를 붙잡아두고 있느냐라는 겁니다. 영원히 한게임만 할순 없으니 게임이 계속 추가되야 하는건 당연한 거지만 여기 주제하곤 아무런 관계가 없어요. 애효..그만하죠 제가 졌습니다. | 23.01.26 22:24 | | |
125.135.***.***
같은 구독제인 넷플이나 애플의 모바일 게임중에 시간노가다로 대박친 게임이 있나요???? 거긴 과금모델도 붙어있는데??? 천만명이 넘는 유저가(겜패 가입자수가 천팔백만인가 됨) PC와 콘솔에서 20시간씩 몇달을 박는 노가다 게임이 나오면 그건 갓겜임. | 23.01.26 22:38 | | |
183.101.***.***
항상 최악의 수를 가정해두고 시작하면 뭘 갖다 대도 똑같은데 스파이더맨 2랑 파판16은 포스포큰처럼 나오면 망함 같은 소리 하네 | 23.01.26 23:04 | | |
58.142.***.***
24시간 게임을 켜놓느냐가 중요한게 아니라 그래서 그 게임이 재미있느냐가 중요한거죠 다른 재미있는 게임을 놔두고 굳이 그런 게임을 할 사람이 수많은 게임패스 유저들중에서 몇이나 될지 생각해보면 답 나오죠 | 23.01.26 23:51 | | |
124.195.***.***
유저가 게임패스에 가입했는데 정작 실제 플레잉타임은 길지 않다는 건, 그만큼 곧 해지할 확률이 높다는 근거이기도 합니다. 반면에 플레잉타임이 길다는 건 계속해서 구독을 유지할 확률이 높다는 거고요. 즉 개별 판매 방식이 아니라 구독 방식의 정액제니까, 게임별로 그 수익성을 계산할 때 단순 매출이나 출고량-게임패스에선 다운로드 수가 되겠죠-이 아니라 플레잉타임으로 그 수익성을 환산하는 것이죠. 그래서 플레잉타임이 더 많이 나오는 게임일 수록 마소 측에선 투자 대비 결과가 잘 나왔다고 판단을 하고, 이를 통해 입점 기간의 연장을 추진 할 지 말 지, 또 해당 제작사의 차기작도 다시 입점을 시킬 지 말 지, 시킨다면 그 계약 금액의 수준은 어느정도로 책정 할 지 등등을 정하게 될 테고요. 그래야 가입자 수를 꾸준히 우상향으로 유지시킬 수가 있으니까요. 단순히 해당 분기에 얼마를 벌었냐만 계산해선 계속해서 우상향을 시키기 위해선 어떻게 해야 효과적인지는 전혀 데이터가 나오질 않죠. 따라서 결국 플레잉타임이 많이 나오는 게임이 곧 수익성이 큰 게임이 되는 겁니다. 이는 넷플릭스가 늘 자체적으로 자사 플랫폼 영화 및 방송들의 전세계 재생 시간을 계산해서 순위를 매기고 공표하는 것과 100% 동일한 이유고 방식입니다. 사실 이렇게 길게 늘여서 설명할 것도 없는 이야기인데, 너무 당당하게 ‘정액제니까 플레이 시간과 수익은 아무 상관이 없다.’고 말씀을 하시니… | 23.01.26 23:58 | | |
124.195.***.***
그리고 자동사냥 게임을 말씀 하셨는데, 자동사냥이든 뭐든 게임패스 같은 정액제 구독 서비스에선 게임이 재미없으면 그냥 바로 지우고 안해버리지 절대 계속 붙잡고 있지 않습니다. 그 게임 하나를 따로 돈 주고 산 게 아니기 때문에, 재미없는 게임 억지로 붙잡고 있으면 오히려 본인만 손해인 거니까요. 즉 자동사냥 시스템이든, 무리하게 억지로 늘려놓은 게임이든, 그 무엇이 됐든 간에 결국 유저들의 총 플레잉타임이 길게 집계된다는 건 그만큼 재미가 있고 사람들이 좋아한다는 것이라서, 마소 측에선 그런 게임을 마다할 이유가 하등 없는 것이죠. 그리고 장르별로 달라지는 플레잉 타임에 있어서도 당연히 마소 측에서 해당 게임의 장르나 대략적인 플레잉타임에 따라 분류를 해서 비교를 할 테고요. 마치 넷플릭스에서 영화와 드라마의 재생 시간 순위를 따로 매기듯이 말이죠. | 23.01.27 00:10 | | |
175.196.***.***
사람들이 24시간 자동사냥 걸어둘 정도의 게임이면 ㅈㄴ 가치 높은 게임이라 절대 잡아놔야 함 ㅋㅋㅋ | 23.01.27 00:38 | | |
121.135.***.***
플레이시간과 게임패스의 수익은 아무런 상관관계가 없다니.... 컨텐츠를 아무리 오래봐도 의미 없다는 말과 같은데 그렇다면 넷플릭스뿐만 아닌 수많은 OTT가 하고있는건 뭔가요 자선사업? 이미 수익 모델이 거의 같은게 돌아가고 있는데 전혀 말이 안되는 말씀을 하시내요 | 23.01.27 00:59 | | |
114.203.***.***
수익은 DLC로도 충분히 벌음...게임하는 사람들이 많아야 본편을 구매한다던지 DLC를 구매한다던지 하는 수익이 늘어날 확률이 크니깐 플레이타임 및 구독제 서비스 가입유저가 많아야 하는거임. | 23.01.27 01:16 | | |
223.39.***.***
그 무한정 넘쳐나는 체력을 다른곳에 쓰는게 어떨까요? 헛소리하는데 낭비하지 말고 ㅎㅎ | 23.01.27 08:08 | | |
112.160.***.***
무한의체력님// 유저들이 플랫폼에 머무는 시간 자체가 가장 큰 돈인데..;; 세상이 많이 바뀌었어요.. /Vollago | 23.01.27 09:39 | | |
220.80.***.***
넷플릭스가 개호구 회사라서 시청 시간 따지는게 아닙니다 | 23.01.27 11:57 | | |
218.148.***.***
분탕충 차단 개꿀 | 23.01.27 21:14 | | |
86.48.***.***
14.35.***.***
220.84.***.***
121.146.***.***
14.52.***.***
리플 싹 밀렸는데 위에 또 시작됐네요 ㄷㄷ | 23.01.26 21:55 | | |
222.108.***.***
125.237.***.***
121.170.***.***
223.38.***.***