지난 20년간 비디오 게임은 영화 박스 오피스보다 5배 이상의 매출을 내며, 괴짜 취미에서 블록버스터 산업으로 변모하였다. 오늘날 이는 역사상 가장 큰 합병의 본거지중 하나이다. 1월 마이크로소프트는 690억 달러에 게임 스튜디오인 액티비전 블리자드를 인수하기로 합의하였다. 하지만 초대현 합병은 진행되지 않을 수도 있다. 관심을 끄는 세계의 16개 규제 기관중 하나인 미국의 연방 거래 위원회가 아마도 이를 막기 위해 소송을 제기하겠다고 말할 것이다.
심사 위원들은 크게 두 가지 걱정거리가 있다. 첫번째는 액티비전 블리자드 포트폴리오의 보석인 "콜 오브 듀티"인데, 밀리터리 주제의 1인칭 슈팅 게임이며, 최신 버전은 10일만에 10억 달러 이상의 매출을 기록했다. 이 게임은 마이크로소프트의 엑스박스 게임 콘솔과 소니의 경쟁 플레이스테이션에서 모두 이용할 수 있다. 규제 당국은 마이크로소프트가 "콜 오브 듀티"를 엑스박스 독점으로 만들어 생태계간의 갱쟁을 약화시킬 것을 두려워한다.
마이크로소프트는 플레이스테이션을 쫓아내길 원하지 않는다고 말한다. 마소의 목표는 게임패스에 타이틀들을 추가하는 것인데, 게임패스는 월 구독 서비스이며, 게임을 개별적으로 판매하는 대신에, 게임 묶음을 대여한다. 여기에 규제 당국의 두번째 우려가 있다. 현재 게임패스는 주로 엑스박스의 서비스이지만, 언젠가 사람들의 텔레비전, 웹 브라우저, 폰으로 클라우드 컴퓨팅 서비스로 게임을 스트리밍 하면서, 더 넓은 범위를 가질 수 있다. 마이크로소프트의 클라우드 컴퓨팅 비즈니스인 애져는 게임패스가 액티비전 블리자드 포트폴리오를 포함하여 최고의 컨텐츠를 제공하는데 기술적 우위를 줄지도 모른다. 심사 위원은 마이크로소프트가 초기 시장에서 극복할 수 없는 우위를 차지할 수 있다고 걱정한다.
두 가지 우려 모두 인수를 막을 이유는 될 수 없다. "콜 오브 듀티"를 가져가는 것. 마이크로소프트는 엑스박스를 적자로 판매하는 콘솔 시장에서 3위로 시작했으며, 액티비전 블리자드는 콜 오브 듀티를 더 수많은 플레이스테이션 유저에게 "콜 오브 듀티"를 판매하여 연간 수억 달러를 벌어들인다. 최근 역사에서, 마이크로소프트는 이러한 매출를 포기하는 것을 주저하고 있음을 보여준다. 2018년 통신사인 AT&T 거대 미디어 타임 워너를 인수했다. 그리고 자신들의 서비스를 홍보하기 위해 경쟁 방송 스트리밍 플랫폼에서 시트콤 "프렌즈" 같은 화려한 독점 컨텐츠를 뺐다. 이는 수익의 붕괴와 합병의 해체를 야기했다. 마이크로소프트는 "콜 오브 듀티"를 독점으로 만들지 않을 좋은 이유를 가지고 있지만, 규제 당국은 어떤 경우에도 합리적인 조건으로 플레이스테이션 유저에게 게임을 계속 판매해야 한다는 약속을 준수하라고 주장할 수 있다.
텔레비전 또한 게임 스트리밍에 교훈을 준다. 2016년 할리우드는 넷플릭스가 독점한다는 두려움으로 가득했다. 일부는 넷플이 너 큰 힘을 행사해서 이에 질린 창의적인 사람들이 이를 비판하길 두려워한다고 이야기했다. 이 이점은 지속되지 않았다. 오늘날 넷플의 성장은 아마존과 디즈니와의 경쟁에 직면하면서 정체되고 있다. 게임은 시트콤보다 제작하고 스트리밍하는 것이 더 어렵지만, 닌텐도 같은 게이밍 라이벌과 엔비디아, 애플 같은 거대 기술 기업이 마이크로소프트에 도전할 수 있다. 마이크로소프트는 각각 에픽 게임즈와 일레트로닉 아츠가 만든 "포트나이트"와 "피파"같은 블록버스터 게임을 소유하지 않을 것이다. 한가지 추정에 따르면, 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수가 목록에 있는 가장 큰 게이밍 회사중에 전세계 게이밍 매출의 14%만을 차질 것이라고 한다.
심사 위원들은 2010년대 초 페이스북이 인스타그램과 와츠앱을 인수하는 것을 막는데 실패해서, SNS의 경쟁력이 당초 예상했던 것보다 떨어지게 된 것을 보고 기술 합병을 두려워하고 있다. 그러나 마이크로소프트는 증명되지 않은 비즈니스 모델을 실험하고 있으며, 경쟁자를 선택하는 것이 아니다. 게임패스는 엑스박스 게임에서 마이크로소프트 매출의 15%에 불과하며, 스트리밍 유저는 오늘날 게임 유저의 1% 미만이다. 시장이 이제 막 생겨나고 있는 것은 규제 당국이 조심해야 할 이유이지, 그들이 개입해야 할 이유가 아니다. 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 막는 것은 과도한 시장 파워를 가진 대기업으로부터 그들을 보호하는 것 만큼이나 새로운 제품의 형태를 갖추는 것을 막음으로 소비자들에게 해를 끼칠 가능성이 크다.
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[사설] 규제 위원회는 마소의 액블 인수를 허용해야 한다. [16]
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118 | 전체공지 | 업데이트 내역 / 버튜버 방송 일정 | 8[RULIWEB] | 2023.08.08 | ||
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난 소니의 징징이 규제위원회에 먹힌다는게 너무신기함
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지금까지 봤던 글들 중 논리가 가장 좋길래 봤더니 출처가 이코노미스트군요.
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마블?
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마블이 언제 또 액블인수를
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프렌즈가 새 시즌을 안찍더라도 타 플랫폼에 빌려줘서 지속적인 수익을 얻게 되죠. 콜옵도 신작을 플스로 내서 얻는 수익을 포기하면서까지 마소가 독점하려하지는 않는다고 보는게 다르지 않다고 생각하는데...
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마블?
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오타입니다. ㅠ.ㅠ | 22.12.02 09:19 | | |
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마블이 언제 또 액블인수를
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난 소니의 징징이 규제위원회에 먹힌다는게 너무신기함
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아직 안먹힘요. 규제기관이 경쟁이 될 수 있는 기업들에게 의견 묻는건 당연한거고 소니도 본인들 입장에선 당연히 징징댄것 뿐이고 징징댔다는 이유로 통상적으로 심층분석 들어간거고 이 보든건 2023년 중순은 되야 다 끝날꺼라는 마소의 계획 이내에 있음요. 오히려 지금 전세계 여러개 기관에서 징징이 안먹혔다고 승인으로 결론나는 기관들은 여럿 나왔지만 승인 불허로 나온 기관은 단 한개도 없어서 걍 소징징 엔딩 나올 확률 적지 않아보입니다. | 22.12.02 10:54 | | |
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MS+ABK
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지금까지 봤던 글들 중 논리가 가장 좋길래 봤더니 출처가 이코노미스트군요.
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프렌즈가 새 시즌을 안찍더라도 타 플랫폼에 빌려줘서 지속적인 수익을 얻게 되죠. 콜옵도 신작을 플스로 내서 얻는 수익을 포기하면서까지 마소가 독점하려하지는 않는다고 보는게 다르지 않다고 생각하는데... | 22.12.02 11:16 | | |
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당장의 이익보다 장기적인 독점을 위해 시장지배를 우선시하는 빅테크 기업, 그러한 성향이 유독 강한게 아마존과 마소죠. 굳이 프렌즈 보려고 소비자가 경로의존성을 포기할까요? 아무리 재밌다지만 언제적 프렌즈인가요. ㅋ | 22.12.02 11:22 | | |
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경로 의존성은 어떨지 모르겠지만, 어째튼 타 플랫폼에서는 프렌즈를 빌리려하고, 프렌즈를 빌려주면 수익을 얻죠. 마찬가지로 소니는 콜옵을 원하고, 마소는 콜옵을 내놓고 수익을 얻고, 비슷하다고 보이네요. 콘솔 시장에서 시장지배를 원했다면, 마인크래프트 엑박 독점하고, 퍼스트 작품 다 PC에서 안내야하지 않을지... | 22.12.02 12:32 | | |
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애초에 콜옵을 그렇게 안하려다 소니가 광분하는 지경에 간 거라 전제는 무의미하죠. 소니의 본격적인 반대가 짐라이언이 마소의 제안을 까발리면서 시작된거라. | 22.12.02 12:35 | | |
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콜옵 하나 인수한다고 게임시장 독점되는거 아닙니다. | 22.12.05 17:05 | | |
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게임전체시장은 모바일이 큰데 당연하지요 콘솔은 얘기가 다를 수 있겠죠. 오죽하면 승인된 기관이 있음에도 미국에서 소송설 제기될까요. ㅋ | 22.12.05 17:26 | | |
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