The Last of Us: Interview With Creative Director Neil Druckmann and Game Director Bruce Straley
언차티드와 라스트 오브 어스는 많이 다른 게임으로 보입니다. 언차티드 시리즈에서 새로운 IP로 도전하게 된 이유는 무엇인지요?
처음 라스트오브어스를 제작하게 된 동기가 바로 언차티드와는 다른 것을 도전하고 싶어서입니다. 라스트오브어스는 좀 어두운 배경에 너티독이 자랑하는 캐릭터와 퍼포먼스의 깊이를 담은 작품입니다. 언차2를 제작하는 동안 BBC의 플래닛 어스라는 다큐멘터리를 시청했습니다. 보는 중 한 장면이 시선을 끌었습니다. 동충하초균에 관한 내용이었지요. 동충하초균은 기생충으로서 숙주의 정신에도 영향을 끼치고, 자신을 퍼뜨리기 위해 말 그대로 숙주를 조정합니다. 한번 기생된 곤충은 바로 전체로 퍼집니다. 다른 인상적인 측면은 감염이 특정 종에 한해 퍼진다는 겁니다. 그러니까 타겟이 정해진거죠. 여기서 저희는 의문이 들었습니다. 만약이 이 균이 인간을 공격한다면 어떨까? 라스트오버어스의 주된 내용은 바로 이 의문에서 시작해서 현재까지 이어지고 있습니다.
어떤 게임을 보면 NPC 캐릭터가 게임플레이에 주된 역할을 하는 경우가 있습니다. 엘리의 경우 E3 데모에서 적의 시선을 분산시키는 역할을 했는데요. 엘리는 어떤 역할을 하게 됩니까?
똑똑한 AI가 라스트 오브 어스의 중요한 목표입니다. 적 AI가 어떻게 하면, 다이내믹하고, 현실적으로 디자인할 수 있을까입니다. 또한 엘리도 조엘에게 실질적인 도움을 주는 아군이 될 수 있도록 디자인했습니다. 전투 상황에서 엘리는 소중한 지원군이 될 겁니다. 엘리는 적에게 벽돌을 던질 뿐만 아니라, 물품을 구하고, 퍼즐을 푸는데도 도움을 줍니다. 이는 대재앙 후 참혹한 현실에서 살아나갈 수 있는 힘이 됩니다.
라스트 오브 어스와 언차티드는 다르다는 점에도, UI나 게임플레이는 영향을 받았을 것 같은데요? 그냥 최대한 언차티드와는 다른 게임을 만들려고 했나요?
처음 라스트 오브 어스를 발표했을때 언급했던 것 처럼, 너티독은 이제 두 주요 제작팀이 운용되고 있습니다. 하지만 노하우와 경험은 각 팀들끼리 공유되고 있습니다. 너티독 사무실은 벽이 거의 없는 열린 공간입니다. 독립된 사무실도 거의 없습니다. 이것이 모두에게 브레인스토밍을 장려하는 자유로운 대화가 가능하게 하는 방법이죠. 회사에서도 장려하고 있습니다.
좀 더 구체적인 것에는, NDLib이라는 코드 자료를 서로 공유하고 있습니다. NDLib은 다른 어떤 게임에서 활용될 수 있는 일종의 줄기 세포 시스템으로서 너티독의 주요 게임에 쓰였습니다. 그리고 각 제작팀은 서로 업데이트 할 수 있습니다. 이것을 통해 이중 작업 없이, 자신들이 개발하는 게임에 좀 더 투자할 수 있는 여지가 생깁니다. 그러니까 코드 데이터 베이스도 또한 우리가 서로 공유하는 것 중 하나입니다.
언차티드에서 배우가 직접 연기를 함으로써 리얼리티를 주었는데요. 라스트 오브 어스에서도 같은 방식이 쓰였습니까?
라스트오브어스에서도 너티독이 잘하는 캐릭터의 깊이와 연기를 보여주기 위해 많은 노력을 했습니다. 언차티드에서 실시했던 유사한 모션 캡쳐 기술을 이용했습니다. 라스트어브어스의 목표는 플레이어가 캐릭터와 스토리, 그리고 긴장감있는 게임플레이와 일체가 되게 하는 것입니다. 어느 때나 유저의 감정이 조엘과 엘리와 일치되는 것이죠. 조엘을 연기한 트로이 베이커씨나 엘리를 연기한 애슐리 존슨씨 모두 놀라운 연기를 보여줌으로써 일체감을 느끼는데 많은 공헌을 했습니다.
라스트오브어스의 전투에 대해 말해 줄 수 있습니까? 좀 더 긴박감있는 게임이 될까요? 아니면 다른 서바이벌 호러 게임처럼 느린 진행이 될 까요?
E3 게임플레이 장면을 보셨겠지만, 전투는 잔인하면서도 직접적입니다. 조엘이 적에게 태클당하고, 목이 조이면, 카메라는 근접으로 다가와서, 엘리가 조엘을 돕기 위해 나이프를 들고 뒤에서 접근하고 있다는 사실을 감춥니다. 적들을 좀 더 리얼하게 만들고자하는 것이 이 게임을 제작하면서 주요한 목표 중 하나입니다. 예를 들자면, 우리는 세력균형이라 부르는데요. 적은 조엘이 어떤 무기를 들고 있는가에 따라, 아군숫자가 몇명인지에 따라, 조엘이 기습공격했는지에 따라서 공격방법을 달리합니다. 세력균형은 라스트오브어스에서 중요한 게임플레이 매케닉 중 하나입니다.
엘리는 조엘이 잃어버린 순수를 나타내는 듯 한데, 그들의 관계가 유저 선택에 따라 달라 질 수 있습니까?
조엘과 엘리의 관계는 조엘이 죽어가는 친구를 통해 엘리를 다른 제한구역으로 옮겨달라는 부탁을 받음과 함께 시작됩니다. 이미 E3 비공개 데모에서 보였듯이, 조엘과 엘리의 관계 측면과 그들의 성격은 다양한 사물과 상호작용하면서 드러납니다. 예를 들어 영화 포스터 같은 것 말이죠. 엘리와 조엘의 여행과 게임이 진행되면서의 서로의 관계 진전은 차차 알게 됩니다. 게임을 차근차근히 플레이하고자 맘먹는다면, 캐릭터들의 개인사와 성격을 좀 더 자세히 들여다 볼 수 있게 됩니다.
너티독 게임에선 스승의 존재를 볼 수 있는데요. 예를 들어 언차티드에서는 드레이크와 설리의 관계, 라스트오브어스의 조엘과 엘리의 관계. 이런 공식이 현대에 잘 어울린다고 생각하나요? 아니면, 일부러 게임의 모티브로 삼은 겁니까?
라스트오브어스 제작에 있어서 의식적으로 그랬는지는 모르겠지만, 저희도 많은 영향을 받습니다. 드레이크와 셰르파가 힘을 합치는 스테이지가 언차2에 있는데, 저희 팀은 그 스테이지에 많은 영향을 받았습니다. 비록 짧은 스테이지이었지만, 드레이크와 셰르파의 돈독한 관계 진전을 보여줬습니다.. 저희는 게임 전체에서 두 캐릭터간의 깊은 관계가 쌓여가는 것에 대해 관심이 있습니다. 이번작에서도 그렇게 되겠죠.
언차티드에서 코옵이 큰 성공을 거두었는데요. 라스트 오브어스에서도 볼 수 있습니까?
라스트오브어스에서도 멀티플레이는 있습니다. 다만 지금 말할 단계는 아니지만, 일단 메인 스토리 라인을 따른 코옵은 없다고 말할 수 있습니다.
라스트오브어스에서는 어떻게 플레이하느냐에 따라서 그리고 어떤 루트로 가는지에 따라, 큰 변화가 있다고 하셨는데요. 엔딩도 여러개가 됩니까?
라스트 오브 어스에선 매우 정제된 이야기가 있습니다. 게임의 엔딩은 하나입니다. 게임이 완성될 때 쯤에는 전투나 탐색에 많은 선택이 존재하게 될 겁니다. 그리고 물자가 너무 적어서 충분히 탐색하여 물품을 얻는 것이 필수가 될 겁니다.
비디오 게임이 영화의 영역으로 들어간다는 말도 나오는데요. 너티독은 싱글 스토리 경험에 많은 촛점을 맞추고 있습니까? 싱글플레이가 일반 대중으로 부터 존중을 받는다고 보십니까?
무엇보다도, 라스트오브어스를 통해 저희는 매우 충실하고, 짜임새 있으며, 내러티브 중심의 게임을 만드는 데 관심이 있습니다. 깊고 세련된 플레이는 충분한 노력만 기울인다면, 어디에서도 발견할 수 있습니다. 대중들로부터의 존중은 유저가 플레이하는 게임의 퀄러티와 관련이 있습니다. 라스트 오브 어스는 서바이벌 장르의 퀄러티와 게임플레이 깊이 그리고 내러티브의 경험을 한 단계 도약시키는 게임이 될 것입니다.
귀중한 시간 내어주신, 브루스 스트랠리씨와 닐 드럭만씨에게 감사드립니다.
라스트오브어스 게임 감독 닐 드럭맨(中), 브루스 스트랠리(右)
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What The Fuck!!.. 꼭사요 두번사요 인증할게요 두개살게요 한정판 플스나와도 또 살게요 너티독 날가져요 ㅠㅠ 어흥흐ㅓㅎ허ㅓ컼쏘베리굿
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일본이 답이없고 미쿸은 아니거든요 ㅋ
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싱글플레이가 일반 대중으로 부터 존중을 받는다고 보십니까? 당연히 멀티플레이보다는 싱글플레이가 훨씬 중요하지... 콜오브듀티가 과연 멀티만 있었다면 이렇게까지 성공할 수 있었을까? 멀티하는 사람보다는 싱글게임을 즐기는 사람들이 더 많다.
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일본이 답이없고 미쿸은 아니거든요 ㅋ | 12.06.28 21:02 | | |
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싱글플레이가 일반 대중으로 부터 존중을 받는다고 보십니까? 당연히 멀티플레이보다는 싱글플레이가 훨씬 중요하지... 콜오브듀티가 과연 멀티만 있었다면 이렇게까지 성공할 수 있었을까? 멀티하는 사람보다는 싱글게임을 즐기는 사람들이 더 많다.
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