소니그룹은 2024년도 경영방침 설명회를 개최하고 콘텐츠, 프로덕트&서비스, 반도체(CMOS 이미지 센서)라는 3가지 비즈니스 레이어에서의 '크리에이션 시프트'에 대해 설명했다.
애니메이션을 중심으로 IP투자를 진행시키는 것과 동시에, 「PlayStation Network」의 네트워크 기반을 베이스로 어카운트나 결제, 데이터 기반등을, 애니메이션 전달 서비스의 「Crunchyroll」에 전개.소니 그룹의 인게이지먼트 플랫폼으로 발전시킬 계획도 소개했다.
소니 그룹에서는, 게임&네트워크 서비스, 음악, 영화의 3개의 엔터테인먼트 사업에 대해, 2023년도의 그룹 매상고의 약 60%를 차지하고 있어, 엔터테인먼트 기업이라고도 할 수 있다.엔터테인먼트와 「감동」을 축으로 사업 전개해 가는 것은 변하지 않는다.
그 때문에 IP에의 투자나, 감동을 낳는 상품 개발을 계속해 왔다.2018년의 EMI Music Publishing의 매수를 기점으로 6년간에 약 1.5조엔을 투자해, 컨텐츠 제작을 강화.2021년에는 애니메이션에 특화된 서비스 '크런치롤'을 인수해 애니메이션 크리에이터 커뮤니티의 대응을 강화하고 있다.
또 크리에이션을 지지하는 CMOS 이미지 센서에 주력해, 과거 6년간에 약 1.5조엔의 설비 투자를 실시.나아가 자동차 등 모빌리티의 안전 공헌을 위한 개발도 진행한다.
「실시간」을 키워드로, CMOS나 게임 엔진의 크리에이션 테크놀로지에 주력.향후도 그룹 시너지의 창출에, 투자를 실시해 나간다.
요시다 겐이치로 소니그룹 회장은 "이전 시너지는 일렉트로닉스가 의식했지만 2021년 그룹 아키텍처 재편으로 사업 간, 특히 IP 시너지가 높아졌다.(게임을 기점으로 한 IP의) 언차티드가 영화로 400 밀리언을 달성한 것은, 큰 성과라고 생각하고 있다」라고 한다.
향후 전개로서 애니메이션에서는 애니플렉스에 의한 고품질의 작품 제작이나 1,300만명 이상의 유료회원을 거느린 Crunchyroll을 통한 해외배신을 추진. 또한 개발중인 애니메이션 제작 소프트 「Anime Canvas」를 통해서 제작환경과 효율의 개선, 작품, 품질향상을 목표로 한다.향후 애니메이션 성장의 축으로서도 「Crunchyroll의 확대」를 전망하고 있다.
영화에 대해서는, SPE 산하의 Pixomondo가 Epic Games와 제휴해, 버추얼 프로덕션등의 기술을 구사할 수 있는 영상 크리에이터를 육성.또, 「YOASOBI」등의 아티스트등에 의한 새로운 IP 창출이나, 스포츠 엔터테인먼트등도 강화한다.
IP나 컨텐츠 강화를 위한 기술 기반도 강화.볼류메트릭 캡쳐 스튜디오를 활용한, 3 D에셋의 축적이나 조직 횡단에서의 활용이나 외판을 검토해 가는 것 외에 게임 엔진의 Unreal Engine을 축으로 Epic Games와의 제휴를 강화.버추얼 프로덕션에서 촬영한 뮤직 비디오와 같은 세계관 속에서 놀 수 있는 게임 제작 등에 임한다.
덧붙여 AI나 기계 학습도 활용하지만, 크리에이터와의 공존을 강하게 의식한 전개를 예정하고 있다고 한다.
'인게이지먼트 플랫폼'으로서 발표한 것이 PlayStation Network(PSN)와 Crunchyroll에 있어서의 어카운트 연계. PSN의 네트워크 기반을 기반으로 어카운트, 결제, 데이터 기반, 보안 등의 코어 기능을 Crunchyroll에 전개하여 소니 그룹으로서의 인게이지먼트 플랫폼으로 발전시킨다.
게다가 소니 그룹의 각종 서비스의 ID 공통화도 진행시키는 것 외에 모빌리티나 로케이션 베이스 엔터테인먼트(LBE)를 향한 그룹내의 신규 네트워크 서비스의 전개를 서포트. 장래적으로는, 팬 인게이지먼트 특화형의 공통 플랫폼으로서 엔터테인먼트 업계에서 널리 활용되는 것을 목표로 한다.
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