어차피 플스3/비타/PSP는 관짝행 확정된 마당에
플스3, 플스4에 대한 이야기도 제법 있고, 무엇보다
대한민국에 남아있는 소수의 비타 팬들과도 이 정보를 함께 공유하는게 좋을꺼라 생가해서 거의 5시간에 걸쳐 모든 댓글을 읽고 정리/번역했습니다.
이는 몇시간전 올라왔던 '일본 vs 서양 주도권 싸움'의 기사가 인용한 원본글이기도 합니다.
일단 글 올라온건 비타 서브레딧이고
보통 "XX했던 사람이다. 질문받는다"의 형태의 AMA(Ask Me Anything)을 진행할 경우 관리자한테 본인여부 인증하는 경우가 통상적인 절차입니다.
AMA 자체가 레딧 문화가 되어버려서 빌게이츠도 한적 있습니다. (물론 이분은 이름 까놓고 한거고 서브레딧 관리자가 아닌 레딧 기업 차원에서 인증해줬겠지만)
댓글이 700개가 넘었던 관계로 다른 유저들의 댓글은 스킵하고
해당 전 직원의 댓글만 중심으로 번역했습니다. 수많은 중복질문/댓글도 어느정도 스킵했습니다.
어투를 부드럽게 하기 위해 (그리고 가끔 귀찮아서) 수많은 의역이 존재하는관계로 원문도 같이 씁니다.
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원글
For a number of years, I worked at Sony in close proximity to the Vita. Like many of my fellow Islanders, I am (and have been) upset by Sony's abhorrent treatment of the Vita. I'm here today to give some insight into what happened behind the scenes.
수년동안 난 소니에서 비타 쪽에서 일했다. 여기 다른 '섬나라 사람들(비타 서브레잇 유저들)'처럼 나도 소니가 비타를 혐오했다는거에 언잖았음. 이 기회를 통해 뒷면에서 어떤일이 벌어졌는지를 밝히고자 함.
Please note that, for my own anonymity, I will not be answering questions related to my identity or the specifics of my employment. I hope you understand.
내 익명성을 보장하기 위해 내 개인 식별을 할 수 있거나 고용상태에 대한 답변은 안할꺼임. 이해해주삼.
Edit: It's been about eleven hours so I'm going to call it a day. I think I've responded to everyone that didn't ask a duplicate question and if not I'm sorry - I've gotten so many notifications it's been hard to keep up. Thank you to the mods for allowing me to post and thank you to my fellow Islanders for the insightful questions that have allowed me to recollect on my time at Sony. Viva la Vita!
수정: 11시간동안이나 했으니 이제 그만하겠음. 중복질문한 인간 빼면 다 답한것 같은데 빠졌으면 미안. 알림이 너무 많이 와서 다 대응하기 어려웠음. 이런 기회를 줘서 관리자에게 고마움. 또한 통찰력있는 질문을 통해 내가 소니 다녔을 시절의 기억을 되살리게 해준 섬나라 사람들도 고마움.
비바 라 비타!
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댓글 모음
질문
Has sony been planning this shutdown for a while? Or did they decide recently to pull the plug? Developers were left in the dark. It seems very sudden, so any insight would be interesting.
최근 (스토어) 셧다운은 오랫동안 계획된거였나? 아니면 갑자기 플러그를 뽑아버린건가? 개발자들이 혼란스러워 한다. 갑자기 결정된 느낌이다. 뭔가 아는게 있으면 답해달라.
답:
It's been a while in the making but when I left there still wasn't a concrete date. As soon as firmware was broken in 2016 or 2017 it was on the chopping block. After the nightmare that was the 2011 hack, Sony's terrified of the word "hack" or any potential network intrusions. Fun fact: the PSP was actually planned to have trophies until that firmware was broken and they dropped it like a hot potato.
제법 오래된 계획이긴 했다. 내가 퇴사할때는 날짜가 정해지지는 않았었다. 2016~2017년 즈음 펌웨어가 (복돌들에게) 뚫린 후에 사실상 퇴출 각 확정이었다. 2011년에 해킹 사태 이후 소니는 '핵'이나 네트워크 침투 등에 대한 말만 들어도 경기를 일으킨다. 재밌는건 PSP도 원래 트로피를 지원하려고 했는데, (비타) 펌웨어가 뚫린후 계획을 뜨거운 감자 떨구듯이 빠르게 떨궜다.
I'm not surprised people weren't informed. Sony is composed of these weird silos that people just don't communicate outside of. The right hand doesn't know what the left is doing, as the ex-pression goes.
사람들이 (미리) 듣지 못했다는거가 놀랍지 않다. 소니는 외부 사람들과 제대로 소통하지 않는 이상한 고립된 사람들로 이루어졌다. 왼손이 하는일을 오른손이 모른다(성경 인용문)는 표현이 맞다고 해야 할것이다.
추가답:
Sony stopped investing in the Vita before this point, when sales numbers didn't pan out. This is what took it internally from "low-effort passive income" to "actively trying to kill".
소니는 판매량이 별로 안나오기 때문에 이 전부터 비타에 투자를 중단했다. (펌웨어 해킹)사태 때문에 "로우 리스크 로우 리턴"의 상태에 있던 비타가 "능동적으로 죽이자"는 모드로 돌입한것이다.
누군가가 댓글로 말장난 하자 추가답:
Either I've misstated something or you're intentionally mincing my words, but let me be clear: prior to the firmware hack Sony were fine with letting the Vita live on, supported by their third-party partners and providing minimalistic support.
내가 잘못 말했거나 님이 의도적으로 내 말 가지고 장난치는것 같은데, 확실히 해두겠다: 펌웨어 해킹 전에는 소니가 써드파티 파트너와 최소한의 지원을 통해 비타를 살려두려고는 했다.
This attitude clearly, drastically, and suddenly changed when the firmware was broken and I don't believe we'd be where we are today if that hadn't happened.
이랬던 태도가 펌웨어가 뚫인 이후 급속도로 바뀌었으며, 그런 일이 없었다면 비타가 지금꼴이 나지는 않았을 것이라 믿는다.
펌웨어 뚫렸다고 다른 사람들이 피해본것에 대해 슬프다는 말에 댓:
In all honesty it shouldn't have ruined it for everyone. Sony's just hypersensitive to hacking as a result of the 2011 event.
솔직히 모두가 피해보면 안되었다. 소니는 2011년 사태 이후 해킹에 대해 극도로 민감하다.
질문:
Given this, and the PS4's hack, are there plans to kill that console as well?
이 답변과 PS4해킹사태를 볼때, PS4도 언젠간 죽일 계획이 있는거냐?
답변:
Considering how much time and effort they put into that ecosystem comparatively I imagine their immediate response would be to more actively moderate and enforce EULA. I can't see them nuking it in the near-term, but I could see them saying "PS4 is going away, games are BC, buy a PS5/PS6" at some point in the more distant future.
비교적 플스4 생태계에 쏟아부은 시간과 노력을 고려해 보면 그냥 좀더 '사용자 약관'을 강하게 적용할 것이라고 생각한다. 단기간에 플스4를 죽이지는 않겠지만 장기적으로 "플스4는 곧 사라집니다. 하위호환이 됩니다. 플스5/6을 사세요"라는 전략은 있을 수 있다고 본다.
PSP 트로피 관련 질문:
The PSP system itself, or just PSP games played on the Vita? Kinda wild to imagine PSP getting trophies added in 2017, but really cool!
PSP자체를 말한거냐? 아니면 비타에서 돌아가는 PSP겜을 말한거냐? 2017년에 PSP게임에 트로피가 들어간다니 상상하기 어렵지만 정말 쿨하군
답변:
PSP System itself. I think Lempel did an interview about it years and years ago.
PSP자체를 말한거다. 렘펠(PSN수장 및 마켓팅 부문 부사장)이 수년전에 이와 관련한 인터뷰를 한것으로 기억한다.
질문:
As an Xperia fan, I've noticed that lack of communication/collaboration between departments. Did you notice that changing towards the end? It seems now that at least the Alpha division and the Xperia division are starting to collaborate.
엑스페리아 팬 입장에서, 부서들간의 소통이 부족해 보이는걸 느꼈다. 막판엔 좀 나아졌나? 최근엔 알파 부서와 엑스페리아 부서가 좀 협업하던데
답변:
No, but I haven't been a Sony employee for a bit. For their sake I do hope it's improving though.
내가 퇴사할땐 아니었지만 내가 퇴사한지 이미 좀 되었다. 그들 스스로를 위해서라도 (협업이) 향상되었기를 희망해 본다.
질문:
What was the accessory port supposed to be?
악세사리 포트는 뭐였냐?
답변:
I just responded in another comment, but HDMI was being explored and some of the other ideas they had were moot because it had Bluetooth.
방금 다른 질문에도 답을 했는데, HDMI가 고려되었었고 몇몇 다른 아이디어는 블루투스 때문에 묻혔다.
독자 메모리 카드의 장단점에 대한 코멘트:
I can indeed confirm. The more controlled environment they can maintain the less dumb stuff users could do. I don't know that that's specific to Sony, though - just harkens back the "don't screw with this or we'll void your warranty because we don't want to fix the problem you create" way of thinking.
확인해 줄 수 있는건, 그들에 제어할 수 있는게 많을 수록 사용자가 할 수 있는 멍청한 짓을 줄일 수 있다는거다. 그게 소니에만 한정된 이야기인지는 모르겠다만, "우리는 당신이 만들어낸 문제를 고쳐주고 싶지 않으니 워런티 잃고 싶지 않으면 장난치지 말아라"라는 사고방식을 떠올리게 한다.
질문:
Why is it that Sony dropped first party support? There were so many games on PS3/4 that could’ve gotten decent ports that would’ve really rocked (eg Unreal 3 games) but the number of games that really show what it’s capable of is quite small.
소니가 퍼스트파티 지원을 끊은건 왜? (예를들어 언리얼 엔진3 게임만 봐도) 플스 3/4에 있던 겜중에 제법 괜찮게 이식 될 수 있는 게임들이 많았다. 하지만 비타의 능력을 제대로 보여준 게임의 수는 많지 않았다.
댓글:
The ROI just wasn't there. Market penetration was weak. While they made an earnest effort to make games in the beginning, when those numbers didn't improve they stopped investing.
투자대비 수익이 안났다. 시장 점유율도 별로였다. 초반에는 확실히 게임을 만들려고 노력했지만 숫자(시장 점유율)가 나아지지 않자 투자를 중단했다.
The PS3 outsold the Vita about 4:1 and the PS4 outsold the Vita about 5:1. As a Vita fan it sucks, but Sony as a Business was targeting areas where sales potential was higher and mostly left the Vita to third party partners. They still made money on every sale so they were largely happy with accepting it as passive income for most of the Vita's lifecycle.
플스3은 비타보다 4배는 팔렸다. 하지만 플스4는 비타의 5배가 팔렸다. 비타 팬으로서는 최악이었지만, 사업하는 소니 입장에선 잠재 판매량이 많을 쪽을 선택한거고 비타는 써드파티에게 맡겨졌다. 하지만 비타 게임이 판매되면 일단 돈은 들어오므로 비타의 생애주기 동안 패시브 수익으로 얻는것에 기뻐했었다.
질문:
Do you have any insight about how early they realized this? I have always thought the release schedule for their first party Vita games to be really bizarre. Nearly all their first and second party games for Vita were released within a year or two of launch. With how long game development can take (even for a mobile platform), it seems weird to me there weren't more of these games slated for 2015 or so. It seems like they literally gave up within months of the launch and we just didn't see it until releases dried up after 2014.
(소니가) 얼마나 빨리 (비타가 장사가 안될꺼라는걸) 알아차렸는지 아시나? 난 항상 비타용 퍼스트 파티 게임의 출시 스켸쥴이 이상하다고 생각했음. 거의 모든 퍼스트/세컨드 게임은 비타 출시 1~2년 내에 이루어 졌는데, 요새 (모바일 포함해서) 게임 개발이 얼마나 오래 걸리는지 생각해 보면, 2015년 즈음에 게임들이 나오지 않은게 이상하게 생각된다. 아마 출시 몇달만에 바로 포기각 들어간것 같고, 그냥 우리가 2014년 이후까지 알아채지 못한 것 같다.
답변
They were skeptical as early as 2012-2013, when their attempts to turn things around (which were half-hearted IMO) with the Slim and PSTV didn't pan out is when they fully acquiesced from my perspective.
걔네는 2012-2013년에 이미 의문을 갖기 시작했다. 내 생각엔 반신반의 하면서 슬림이나 PSTV등을 통해 기세를 역전하려던 계획이 잘 풀리지 않자 슬슬 묵인 모드에 들어간것 같다.
추가질문:
What should they have done differently?
그럼 어떻게 했었어야 했냐
답변:
Dropped proprietary memory cards, allowed account switching, invested more heavily into games (either first party or via third-party partnerships), advertised the Vita more prominently in their product line. Not spin the Vita TV off as a separate item - build that functionality into the Slim instead.
독자 메모리 카드 규격을 포기하고 계정 바꾸기도 허용해주고, (퍼스트 파티가 되었던 써드파티 파트너가 되었던) 게임에 집중 투자해야 했고, 비타를 좀더 주력 기기 라인으로 광고해야했다. 비타TV를 따로 팔게 아니라 슬림 모드의 기능으로 냈어야 했다.
플스3과 플스4가 비타보다 4배, 5배 팔렸다는 답변에 대한 질문:
That's wild, I would've guessed more like 40:1 and 50:1 or something. Vita sales are always a lot higher than I expect, since it's always made out to be the handheld that nobody bought.
이상하네, 난 40배, 50배는 될 줄 알았는데. 비타 판매량이 내 예상한것보단 높다. 아무도 구입한적이 없는 포터블 기기라는 점에서 보면.
답변:
Vita sold 17M last I knew. I think we have a skewed perception because the Vita sold most of its units in Japan.
비타는 내가 알기론 1,700만대 팔렸다. 아마 우리 인식이 그렇게 된건 비타의 대부분이 일본에서 팔렸기 때문일꺼다.
한 유저의 코멘트:
The vita is like Minidisc (another wonderful product) where it took off and became almost mainstream in Japan but was a failure in Western countries. Happens with Sony specifically a lot for some reason.
비타는 일본에서 성장하고 메인 스트림이 되어버렸지만 서방국에선 실패했던 미니디스크(또다른 원더풀한 제품)와도 같다. 소니한테는 이런 사례가 많다.
답변:
I can only imagine how much gamers in Japan are really not happy with Sony at this point. Handheld gaming has long been a big deal in Japan, and things like the PSP and Vita were nice alternatives to Nintendo's offerings for a lot of people there. (And certainly offered a very different experience from mobile gaming.)
난 지금 일본 게이머들이 소니에 대해 얼마나 행복하지 않을지 상상만 할 뿐이다. 일본에선 휴대용 게임기가 중요했고, 많은 사람들에게 PSP나 비타가 닌텐도 제품의 훌륭한 대안이 될 수 있었다. (그리고 모바일 게임과는 확실히 다른 경험을 제공해 주었다.)
Closing the PSN store for the PSP and Vita in turn has to hurt over there 100 times more than here. Japan's PSN is vastly more expansive than North America's (and I'd assume Europe's). An absolutely massive library of digital PS1, PSP, and Vita titles, all to disappear in a few months. Most of those games can't be found on PC, Xbox, or Switch. It's just sad to see Sony toss aside such a rich gaming legacy like that, and so much of it was from Japan.
PSP와 비타의 스토어 폐쇄는 일본에선 여기보다 100배는 더 데미지를 입을꺼다. 일본에서 PSN게임 가격은 북미보다(그리고 내 추측으로는 유럽 보다도) 훨씬 비싸다. 디지털 플스1, PSP, 비타 타이틀이 몇달 내로 전부 사라지게 된다. 이 게임들의 대부분은 PC, 엑박, 스위치로도 즐길 수 없다. 소니가 이토록 풍부한 게임계의 유산을 휴지통에 던져버리는것은 슬픈일이며, 많은 부분이 일본에서 나왔다.
질문:
What games do you recommend for physical copies of before the price sky rockets?
가격이 치솟기 전에 물리적으로 구매해놓을만한 게임 추천할것이 있나?
답변:
Whatever games you like! I'm not really a collector or into that scene, but I guess some of my favorites are Tales of Hearts R, P4G, and Freedom Wars.
니가 좋안하는건 아무거나! 난 콜렉터 쪽이 아니긴 하지만 내가 좋아했던건 테일즈 오브 하츠 R, 페르소나 4 골드, 프리덤 워즈 같은 겜이다.
질문:
Do you know if there are any plans for a Vita 2 or something like that to compete with the Switch?
스위치와 경쟁하기 위해 비타 2같은걸 낼 계획이 있는지 아는가?
답변:
As far as I know, no. R&D was primarily working on PS5 and PSVR2 toward the end of my tenure and they only have so many people to do so many things.
내가 아는한 아니다. R&D부서는 주로 플스5와 PSVR2를 작업했고, 너무 많은 것을 하기엔 인력이 부족하다.
질문:
Is the backlash against the closing of the store worse than Sony expected?
스토어 폐쇄에 대한 불만이 소니가 예상했던것보다 크다고 보는가?
답변:
I don't know. I am a former Sony employee, and I wasn't an employee when they announced it.
모르겠다. 난 이미 퇴사했고, 폐쇄 결정은 퇴사 이후에 나왔다.
질문:
why is sony like this
소니는 대체 왜 이런거냐
답변:
Bastard-coated bastards with bastard filling my friend. :(
(2004년 TV시리즈 스크럽에 나오는 명대사)
사생아로 점처진 사생아의 내부도 전부 사생아들로 가득 찬거다.
--> (의역) 걍 쓰레기 같은 놈들인거다 정도의 의미.
질문:
How did Jim Ryan view the Vita? Did he make the important decisions or were there others making the decisions on his behalf?
짐 라이언은 비타를 어떻게 보았나? 그가 중요한 결정을 내렸나? 아니면 그 대신 누군가가 결정을 내린건가?
답변:
I never interacted with Jim. He was many paygrades above me. :)
난 짐 라이언과 부딪힐 일이 없었다. 나는 그럴 '끕'이 안되었다.
The impression I got was that he was a businessman first and foremost though. I don't know if he ever made any decisions along the lines of "kill the Vita" but some of the strategy and direction he set forth probably influenced others with more purview over the Vita. There was already a direction to kill the Vita in place, so his direction may have accelerated the trajectory at worst.
내가 받은 인상은 그는 사업을 우선시 한다는 것이었다. 그가 '비타를 죽여라' 라는것 외에 어떠한 결정을 내렸는지는 모르겠지만, 아마 그가 세운 전략과 방향이 비타를 순수하게 바라보는 다른이들에게 영향을 미쳤을꺼다. 비타를 죽이려는 방향은 이미 세워져 있었으니, 그의 방향이 이를 가속화시켰다고 봐야할것이다.
질문:
This is pretty interesting.
흥미롭네.
Some insight on the Sony disabling the ability for devs to put their games on sale would be interesting to hear about. Seems like the poor choice, but if they had this store closure planned far ahead that makes some sense. Thoughts?
소니가 개발자들에게 게임 할인을 더이상 못하게 하는 것에 대해 듣고 싶다. 잘못된 선택인 듯 싶지만, 그들이 폐쇄를 사전에 결정했다면 미리 알리는게 맞지 않았겠느냐?
Any other behind the scenes info on Sony's opinions of the Vita would be interesting too.
또한 비타에 대한 소니의 다른 생각도 흥미로울 것 같다.
Thanks for doing this!
이런걸 해줘서 고맙다.
답변:
Killing the Vita has been in the cards since 2016 or 2017. I'd wager that both the store shutdown and nixing the sales ability are steps to get people off the platform, just as the cessation of manufacturing carts/consoles.
비타를 죽이는건 2016-2017년부터 계획되어 있었다. 스토어 폐쇄와 게임 할인을 막는것이, 카트리지와 기기 생산울 중단한것처럼, 사람들이 이 플랫폼에서 멀어지게 하는 단계일것이다.
Sony views the Vita as a failure. It missed pretty much every sales target they had and for a for-profit business that's about as bad as it gets. They were content with it as a small stream of passive income, but when the firmware was broken they were nailing the coffin.
소니는 비타가 실패했다고 본다. 비타는 거의 모든 판매량 목표치를 채우지 못했고, 영리적 사업에선 그게 최악의 상황인거다. 그들은 이미 비타를 작은 패시브 수익으로 취급하기 시작했고, 펌웨어가 뚫린것이 관짝에 못을 박아버리게 된거다.
It had some strong proponents internally, especially on the JP side, but that just served as a "told you so" in the culture wars Sony's been not-so-quietly having. for the past decade.
특히 일본쪽에서 내부적으로 지지하는 사람들이 있긴 했지만, 이는 결국 소니가 지난 10년간 겪어왔던 문화전쟁에서 '내 그랄줄 알았다'라고 말하는데 근거가 되어버렸다.
질문:
Is it possible for you to elaborate on said culture wars?
문화 전쟁에 대해 자세히 말해줄 수 있나?
답변:
There's a lot to it, some I'm going to simplify it at the cost of some nuance.
워낙 많으니 약간 뉘앙스를 잃더라도 간단히 말해보고자 한다.
Playstation is a historically Japanese brand. In the time since Playstation debuted, America has grown to be the largest video game market. There's been a lot of internal competition for the "control" of the Playstation brand and over the past several years you can clearly see where America has been winning. Relocation of HQ, shutdown of most of Japan Studios, and the DualSense's X default confirm (as a final "f■ck you") are some of the notable examples off the top of my head.
플스는 역사적으로 일본 브랜드였다. 플스가 처음 데뷔한 이래 미국 시장이 가장 큰 비디오 게임 시장이 되어버렸고, 이때문에 플스 브랜드를 '주도권'을 놓고 내부적인 경쟁이 있었다. 지난 수년간 미국지사가 이기고 있었다는걸 볼 수 있었을 것이다.
본사도 미국으로 옮겼고, 재팬 스튜디오도 폐쇄하고, (최후의 엿먹어라로) 듀얼센스의 X를 선택으로 강제한것이 내가 바로 생각할 수 있는 것들이다.
Most of this took place far above my level - think officers and the like.
이 대부분의 결정은 내가 결정할 수 있는 범위 밖에서 이루어진 것이다.
질문:
The Vita firmware has been compromised now for almost 5 years. Is Sony planning to target users of modified firmwares and ban them?
비타 펌웨어가 뚫린지 5년이 다 되어 간다. 소니가 커펌 유저들을 밴 시킬 계획이 있는가?
Are they even capable of detecting modified firmwares or unusual activity?
커펌등 이상한 활동을 감지할 수 있는 방법이라도 있는건가?
답변:
They have good telemetry, specifically when you're playing a game you don't have a license for. They also have telemetry to see the names of apps you're running. In other words, yes they know who those people are.
소니는 당신이 라이선스를 소유하지 않은 게임을 플레이 하고 있는 것에 대해 기록을 잘 갖고 있다. 또한 당신이 실행중인 앱 이름도 다 기록하고 있다. 즉, 소니도 당신이 누군지 알고 있다는거다.
Whether they'll do anything is another question altogether. If they ban your account you can create a new one. If they ban your console you can buy a new one. They think of it like an endless game of whack-a-mole and it's just not a wise use of their resources. Never say never, though.
하지만 뭔가를 할 것이냐는 또다른 문제다. 계정을 막고 나면 새 계정을 만들면 그만이다. 콘솔을 막으면 새 콘솔을 사면 그만이다. 그들은 어차피 이것이 끊임없는 창과 방패의 대결이며 본인들의 그런 자원을 활용하는게 현명하지 못하다고 생가하는 중이다. 하지만 '절대라는건 없다'.
질문:
What kind of telemetry for checking games without licenses? Are they able to check if the cartridge slot is occupied and what's in it? Let's say I backed up a game from cartridge to my vita. Would that flag anything?
라이선스가 없는 게임을 확인하기 위해 어떤 기록을 하는가? 카트리지 슬롯에 게임이 꽂혀 있는지, 어떤 게임이 있는지 보는건가? 내가 카트리지에서 게임을 비타로 백업했다면? 어떤 플래그가 생기는걸까?
답변:
I don't know the specifics at that level of detail, I'm afraid. Probably only a handful of people in the world do.
안타깝게도 나는 그정도로 자세하게 알지는 못한다. 전 세계에 이를 제대로 알고 있는 사람은 극히 일부일 것이다.
질문:
What was the reasoning behind having. no user accessible storage in the original models and only 1GB in later models? Why did they continue using proprietary memory cards after it became obvious how much of an obstacle that was for potential buyers?
첫 모델에 내장 메모리가 없고 후속기에 1기가만 들어간 이유는 무엇인가? 잠재 고객들에게 장해물이 된다는걸 알면서도 왜 계속해서 독자 메모리카드를 쓴건가?
답변:
The 1 GB decision was largely because of patches IIRC. The ability to DL indie games and stuff was just a nice bonus.
내 기억이 맞다면 1기가 결정은 패치를 담기 위한것이기 떄문이었다. 인디 게임이 1기가에 담기에 충분했다는건 그저 보너스일 뿐이었다.
Proprietary memory cards were to deter hacks. It's hard to express just how much of a cultural impact the 2011 hack had on Sony's culture.
독자 메모리는 핵을 막기 위한것이었다. 2011년 해킹 사태가 소니의 문화에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지는 표현하기 조차 어렵다.
질문:
Former registered PSP dev here. What do you mean with this? The PSP also had proprietary memory (although you could use them in other devices). A lot of the attack vectors for the PSP were because the firmware had old libraries to read dangerous formats like TIFF and the like. How would yet another memory card fix this?
과거 PSP 게임 개발자였다.무슨 소리 하는거냐? PSP도 (다른곳에 쓸 수는 있었지만) 독자 메모리를 사용 중이었고, PSP에 대한 공격은 주로 펌웨어가 TIFF등의 파일을 읽는데 오래된 라이브러리를 사용했기 때문이었다. 독자 규격을 또 쓴다고 이게 어떻게 달라지나?
Can't speak about the Vita, but the PSP itself was also a colossal mess from a dev and consumer standpoints, even without the hack.
비타는 잘 모르겠지만, PSP 또한 해킹이 없었더라도 (독자규격 메모리를 쓰는건) 개발자와 소비자 입장에서 최악이었다.
답변:
I don't have the answer to that question, that is just how it was explained to me. It's possible that they were simplifying for the sake of the less technically-inclined and it's possible they were just saying this as a way of quelling some of the hack fears that were going on at the time.
그건 내가 답하기 어렵다. 내가 설명을 들었을땐 여튼 그랬다고 들었다. 실제로는 기술을 잘 이해하지 못하는 소비자들을 위해 이런 결정을 했는지도 모르고, 그냥 해킹에 대한 내부의 불안을 잡재우기 위해 그렇게 설명한건지도 모른다.
질문:
Do you think they learned any useful lessons from their overreaction to the PS3 hack?
당신 생각엔 플스3 해킹에 대해 과민반응한 것으로부터 배운것이 있다고 생각하는가?
딥변:
No. I think they learned to be paranoid to a degree that's detrimental to themselves and their customers.
아니다. 그들 자신과 소비자들에게 나쁜 영향을 줄 만큼 편집증상을 보이게 되었다고 생각한다.
I don't know if they'll avoid handhelds in the future forever, but they definitely have their sights set on other market sectors.
나는 그들이 휴대용 기기를 미래에 완전히 피하게 될지는 모르겠지만, 지금 현재 시선은 다른 시장에 집중되어 있다.
질문:
What has the buzz around the office like when the vita was still in its early stages? Did everyone expect it to be a hit or was there worry about having. to compete with nintendo in the handheld market?
비타 초기에는 사무실 내에 분위기가 어땠나? 크게 히트칠 것이라고 예상했는가? 아니면 닌텐도와의 경쟁에 대해 불안해했는가?
답변:
We were all pretty excited! At the lower levels, Playstation employees are all very passionate gamers and it was such a cool handheld. I'm sure the marketing team had some anxiety, but most of us were too stoked about bringing such a cool device to market to care about the competition aspect at that time.
우리 모두 흥분했었다. 플스 직원들은 모두 열정있는 게이머이며, 비타는 쿨한 휴대기기였다. 마켓팅 팀은 아마 불안함을 좀 느꼈겠지만, 그둘도 쿨한 기기를 시장에 내혼는 것에 대해 흥분되어 있었다.
질문:
Hello, idk if you would answer this but do they plan to make another handheld device? I'm a huge fan of psp and Vita, would love to get an answer on this :)
이미 답했는지 모르겠지만, 그들이 다른 휴대기기를 계획중인가? 난 PSP와 비타의 큰 팬이었고 답을 듣고 싶다.
답변:
A new handheld would be in the R&D pipeline for a few years at least, and nothing was in progress when I left. If they do come out with a new handheld it won't be soon.
새로운 휴대기기가 있다면 R&D를 적어도 몇년간 했어야 하는데 내가 퇴사때는 없었다. 새 휴대기기가 나온다 해도 근시일 내에 나올일은 없을꺼다.
질문:
I heard somewhere Sony was going to put a BioShock game on the Vita was this true or did they run out of time or what?
소니가 바이오쇼크 게임을 피타로 내려 했던게 진짜였나? 사실인가? 시간이 무족했나?
답변:
Yes, that was real. Negotiations between Sony and 2K collapsed - I wasn't privy to the full details. Then Irrational games collapsed and it went by the wayside altogether.
사실이다. 소니와 2K의 계약이 무너졌다. 자세한 내용을 다 말해줄 수는 없지만, 결국 이레셔널 게임즈가 무너지고 다른 방향으로 가게 되었다.
질문:
Could you shed light on their culture of IP abandonment? Sony has a wealth of dead franchises and legacy content that they seemingly do not care to bring forward. Was Backwards Compatibility as little used as Jim Ryan claimed? Who made the choice for the proprietary memory card on the vita? Was the unused top port on the vita going to be used for HDMI Out?
소니가 IP를 포기하는 문화에 대해 좀 알려줄 수 있나? 소니가 죽은 프랜차이즈나 레거시 컨텐츠를 많이 갖고 있다. 짐 라이언이 주장하는 것 처럼 하위호환이 그리도 적게 사용되는가? 비타 독자 메모리 카드 결정은 누가 내린건가? 비타 위에 포트는 HDMI아웃으로 사용될 예정이었나?
답변:
Certain IP has more value in a cultural sense than it does in a market sense. I know it's not Sony, but look at Metroid for a comparison. That franchise is critical to the history of games, but it's sold 20 Million copies throughout its life. The most recent Animal Crossing game outsold that entire franchise. Sony is a business and they care first and foremost about where the money is, not where the sentiment is.
어떤 IP는 시장의 실제 가치보다 문화적으로 가치가 더 있는 경우가 있다. 소니 게임은 아니긴 하지만 메트로이드 같은 게임으로 비교해 보자. 그 프랜차이즈가 게임의 역사에서 중요하긴 하지만 메트로이드 프랜차이즈는 지금까지 총 2,000만장 정도를 팔았을 뿐이다. 가장 최근에 나온 동물의 숲이 (메트로이드) 프랜차이즈 전체 판매량보다 더 많이 팔렸다. 소니는 사업체일 뿐이고, 그들은 '정서'가 아닌 돈이 있는 곳을 쫒을 뿐이다.
Backwards compatibility is one of the most requested and least used features. I don't know what Jim specifically said about how little it was used, but that is true by the numbers we had.
하위호환은 가장 많이 요청되는 기능이고 가장 적게 사용되는 기능이기도 하다. 짐 라이언이 정확히 (하위호환이) 얼마나 적게 사용되는지 말했는지는 모르지만, 우리가 봤던 수치로 보면 사실이다.
The proprietary memory card was a hack deterrent. I don't know the name of the specific person who made the decision, but that was the rationale.
독자 규격 메모리는 해킹을 막기 위한거였다. 실제 결정을 내린 사람 이름은 모르겠지만, 그게 이유였다.
HDMI out was one of the prototypes for the accessory port but there was some software issue they needed to work out still. I don't know the full details of what that software issue was but needless to say it never made it to the top of their priority list.
HDMI출력은 악세사리 포트의 프로토타입중 하나였지만, 그들이 해결해야 하는 소프트웨어 문제가 있었다. 그 소프트웨어 문제가 모였는지는 모르지만, 그들의 최고 우선순위가 된적은 없다.
.
질문:
what feature of the vita was the most underutilized or misunderstood?
비타의 어떤 기능이 가장 적게 활용되거나 잘못 이해되었나?
back panel via tearaway should have lead to more use, imo
에어어웨이를 통해서 후면 터치가 더 활용되었어야 한다고 생각한다.
답변:
I kinda feel conflicted here. On one hand, it feels like there was feature bloat for the "core gaming" crowd, but on the other hand there was certainly a lot of cool stuff you could do, as Tearaway proved,
약간 생각이 갈린다. 한편으로는 '코어 게이머'들 입장에선 기능이 쓸데없이 많았고, 다른 한편으로는 테어어웨이가 증명했듯 그것들을 통해 쿨한 것들을 할 수 있었다.
I think one of the most underutilized may be the microphone, simply because people forget it's there. I remember hearing so much random shit from people who didn't mute their mics in the Vita multiplayer heyday!
가장 적게 활용된 기능을 마이크였다고 생각한다. 사람들이 그게 있다는 사실조차 잊었으니까. 옛날 비타 전성기 시절 멀티플레이에서 사람들이 마이크 음소거하지도 않은채 별 별 소리를 다 해대는걸 들은 기억이 있다.
질문:
around the time the Vita was released, I lived in Tokyo and there they had a bunch of ads for the handheld but when I went back home (Italy) for holidays there were almost no ads at all, do you know why?
비타가 출시되었던 시절 나는 도쿄에 살았었고 각종 광고가 보였었는데, 휴가철이 되어 이태리로 돌아갔더니 광고가 전혀 보이지 않았다. 왜 그랬나?
답변:
International marketing was something I have no insight into, sorry.
해외 시장에 대한건 내가 잘 모른다. 미안.
질문:
Was Sony ever in salvage mode for Vita. Like "oh crap we made bad decision let's try to turn this around" or they didn't even try it and let it flow?
소니가 비타를 살려보려 했는가? "젠장. 잘못된 선택을 했네. 방향을 바꾸려 해보자"고 했는지, 아니면 그냥 시도도 안하고 케세라 세라 한건지
답변:
The Vita Slim and Vita TV were attempts at that, but they felt half-hearted from my perspective,
비타 슬림와 비타 TV가 그 시도들이었다. 하지만 내 생각엔 그냥 반쯤 노력한것 같다.
질문:
How was the internal discussion about preservation of digital games that people bought for hard earned money? I mean especially with the Vita, was it all created with the knowing that all servers would need to shutdown sooner or later or was it not that explicit?
사람들이 열심히 일해 번 돈으로 구입한 디지털 게임을 보존해주는것에 대한 내부적 논의는 어떠했나? 특히 비타 말이다. 처음부터 언젠간 서버를 닫아야 한다는걸 알고 있었던건가? 아니면 그렇게 노골적이진 않았었나?
답변:
It wasn't that explicit. It was implied that every product has a lifecycle, but digital distribution was a fairly recent development. We knew it'd be on the rise, but our focus was more on the immediate roadblocks than long-term implications - network infrastructure, ISPs, etc. I think a lot of the heat in this department will come from legislation, and even now digital rights legislation isn't prolific.
그렇게 노골적이진 않았다. 모든 제품은 생명주기가 있다는건 알았지만, 디지털 분배는 제법 최근에 나온거다. 우리도 그게 성장할 것이라는 것은 알았지만, 우리는 그런 장기적인 관점보다는 당장 해결해야 할 것들에 집중했다. 네트워크 인프라라던지 ISP라던지.
결국 (디지털 컨텐츠의 보존에 대한) 논의는 법제처로 부터 나오게 될 것이지만, 아직도 디지털컨텐츠 권리에 대한 토론은 많이 이루어지지 않고 있다.
질문:
Why did Sony take the ability to discount games away from the devs? I mean, I might understand why they are closing the store, but still, they stopped doing sales around a year or so ago, it makes no sense to me. Even Microsoft still discounts 360 games that are not backwards compatible, even though there are hundreds of games that work on XBO/XSX and they could discount only these, but no, they still support that old console fully.
게임 할인은 왜 그만둔건가? 스토어 폐쇄는 어느정도 이해하지만 할인을 안한지는 1년이 넘어간다. 심지어 마이크로소프트도 하위호환으로 돌아가지도 않는 360게임 할인 판매를 한다. 엑원/엑시리즈로 돌아가는 수백개의 게임들만 할인하는 것도 가능하겠지만, 아니다, 과거 콘솔을 전적으로 지원해주고 있다.
답변:
Sony decided to kill the Vita years ago. While I don't know what the rationale for this specific decision was I imagine it's just part of that plan.
조니는 비타를 수년전에 죽이기로 했다. 나도 정확한 이유는 모르겠지만 모든게 계획의 일부라고 본다.
질문:
What is the handheld arm of Sony’s gaming arm doing now? Is the entire workforce for PSPs and Vitas getting permanently dissolved into other projects?
소니의 휴대용기기 부서는 지금 무엇을 하고 있나? PSP와 비타 부서의 모든 직원들이 다른 부서로 넘어가나?
almost 100% no but, would Sony be willing to self off the designs for their handheld system to another company? Seems they’ve basically given up on the market.
아마 100% 안될꺼라 확신하긴 하지만, 소니가 그들의 휴대기기 사업을 다른 기업으로 매각할 의향이 있는가? 그들은 그저 시장을 포기한것으로만 보인다.
답변:
There's not really a handheld "arm" of Sony. They have different products and priorities and people have been shifted around to meet their new direction.
소니에 휴대기기 전문 부서는 없다. 새로운 방향에 따라 제품/우선순위/인력이 여기저기로 재배치된다.
I imagine if someone walked up to Sony with enough money they'd sell just about anything but I very much doubt anyone or any company with enough cash to make a serious play is interested at this point.
누군가가 소니에게 돈을 충분히만 준다면 뭐든 팔겠지만, 지금 이 시점에서 소니에게 충분히 돈을 줄만한 개인이나 기업이 있을리는 없다.
질문:
Do you have any insight on what's going on (or already happened) with Sony essentially throwing all of Japan under the bus more recently? Has the US branch taken over the company entirely somehow? And, if so, why and how did the Japanese allow that?
최근 소니가 일본쪽을 그냥 슬슬 버리고 있는것에 대해 어떤일이 벌어지는지 알고 있나? 미국쪽이 완전히 점령한건가? 그렇다면 일본사람들이 이걸 어떻게 허용했나?
Also, does Sony at all understand their appeal in terms of Japanese game software? Because the more I see them do anything this past generation and currently, the more I think they could be incompetently unaware.
또한 소니가 일본 게임들이 매력이 있다는것을 이해하고는 있나?지난 세대랑 이번 세대를 보면 전혀 그렇게 모르고 있다고 생각한다.
답변:
I made a comment here that I think provides some info:
다른 곳에 좀더 자세히 답변했다.
In short, yes Sony is becoming more American and it's being allowed to happen because America is now the "premier" video game market.
짧게 말하자면, 맞다. 소니는 더욱 미국화 되고 있으며, 이는 미국이 이제 '프리미어' 비디오 게임 시장이기 때문이다.
질문:
Is Sony becoming more american or just Playstation?
소니가 미국화 된다는건가? 아니면 플레이스테이션만 한정인가?
답변:
Playstation is what I had more visibility to and how I probably should've phrased it.
내가 아는건 플레이스테이션 뿐이고, 아마 내가 말을 잘못한것 같다.
Not to say that other areas aren't undergoing similar transitions, I'm just ignorant tot hem.
다른 부서들도 비슷한 경과를 보이고 있지 않다고는 못하겠지만, 내가 그냥 무지하게 답변했다.
질문:
Hi. Thanks for doing this.
이런걸 해줘서 고맙다.
Why do you think Sony is shutting down the store so abruptly? Surely the passive income from game sales must be better than whatever it costs to keep the lights on, so to speak, no?
소니가 스토어를 급작스럽게 닫은건 왜 그렇다고 보는가? 그 수동적으로 들어온다는 수익이 그래도 유지비보다는 나을텐데. 아닌가?
I get that the Vita largely failed (or Sony's imagination when it came to the Vita failed), but I don't understand the harm of leaving the store and other basic servers online.
비타가 크게 실패한거는 알겠지만, 스토어랑 기본 서버를 그냥 놔두는게 뭐가 문제인지는 모르겠다.
답변:
No idea why they gave it such a short runway, but I do think it's part of the planned death of the Vita I've described elsewhere in the thread.
왜 이리 단기간에 통지하고 닫는지는 모르겠다. 하지만 이 모든게 내가 다른 답변에 설명했던 비타를 죽이기 위한 계획의 일부라고 생각한다.
The income question is a bit more detailed, so apologies for the long response.
수익 문제는 좀 자세한 이야기라서 답이 길어질 것이니 사과한다.
First and foremost, you have to understand that any game sales the majority of its copies at its launch. There are exceptions to this trend (like games that go through a re-launch, i.e. FFXIV or No Man's Sky), but it holds true 99% of the time.
일단 첫째로, 게임의 대다수의 판매는 런칭때 이루어진다. 파판14나 노맨스 스카이같이 '재런칭' 수준일 경우에는 예외가 있지만, 99%의 경우 이게 사실이다.
Second, around the time I was leaving, some Vita games were selling under 1,000 copies in their launch week. It's hard to point the finger at any one cause for this, but we'd theorized it was the result of the quality of the games, the userbase, and the rise of the hack scene.
둘째로, 내가 떠날때만 해도 비타 게임은 런칭주간에 1000장도 안팔리고 있었다. 이게 누구 잘못이라고 비난할 수는 없겠지만 우리는 게임 퀄리티/비타 사용자 수/복돌이 들의 문제라고 생각했다.
Third, there's more to running a digital storefront than just keeping servers online. Payment systems require a lot of technical maintenance and deprecated systems provide easy attack vectors for sensitive information. And there's a TON of work involved in making sure everyone gets their money when sales are processed.
셋째로, 디지털 스토어를 운영하는게 단순 서버만 유지하는게 아니다. 지불 시스템은 많은 기술적 유지보수를 필요로 하고, 오랫동안 방치해두면 민감한 정보가 세어나갈 길만 열어두는 골이 된다. 그리고 일단 고객에게 판매가 된 분량에 대해 (개발자들) 모두가 돈을 지급받게 하기 위해 "막대한"양의 업무기 필요하다.
I can't say for sure whether the "cost" and "profit" lines ever fully crossed, but I can say that in conjunction with the other reasons I've outlined Sony was pretty ready to be done with the Vita.
정확하게 '비용'과 '수익'이 교차하는 수익분기점을 통과했는지는 모르겠지만, 다른 이유들을 종합해 보면 소니는 비타를 포기할 준비가 되어 있었다고 본다.
질문:
As a solo developer who ported 4 games to Vita :
비타로 게임을 4개 이식해본 개발자 입장에서
- I'm glad if I sell 1,000 copies at launch on a single console XD (although I'm not so far from it)
나같은 인간이 만든 게임이 런칭때 한 콘솔에서 1000장이라도 판다면 행복할 것이다 (이건 반농담으로 한말)
- All my games performed much better long term compared to launch, thanks to regular sales. I'd say launch month is ~20-25% of the total revenue in my case.
내 게임들은 전부 오랜 시간 더 잘 팔렸다. 런칭 첫 달은 전체 매출의 20~25%밖에 되지 않았다.
To me the biggest mistake Sony does is to close the store without allowing publishers to do a big "clearance" sale.
내 생각에는 소니의 가장 큰 실수는 퍼블리셔들이 '폐점' 세일을 할 수 있는 방법도 없이 그냥 스토어 폐쇄를 해버린다는거다.
답변:
I should clarify - I meant that launch week/month was often the best week/month for a game, not necessarily that the majority of lifetime sales would occur in the first week (my bad - I've been responding to a lot of comments and minced my words).
명확하게 해둬야겠다. 내 말은 런칭주간/런칭 첫달이 게임이 가장 잘 팔리는 주간이라는거고, 전체 판매량의 과반수 이상이 첫주에 팔린다는 뜻은 아니었다.
Also, loved Demerios and been anticipating BROK! :)
또한, 데모리오스 게임 정말 사랑했고, BROK을 기대하고 있다.
질문:
Do you think it's very likely they could keep download servers up for a very very long time (10+ years past the store shutdown).
스토어 폐쇄 후에 다운로드 기능을 오랜기간 유지할 것이라고 보는가? (스토어 폐쇄 후 10년 정도)
I had assumed one of the big issues with the store was there's a lot of legal issues around the payment systems and killing that off closes the 'hole' on a lot of legal and confidentiality and information purposes.
난 스토어의 가장 큰 문제는 지불 시스템에 대한 법적인 문제라고 생각했고, 그냥 스토어를 폐쇄 시켜서 이런 헛점을 막아버릴 수 있다고 생각했다.
답변:
I think that depends more on what legislation exists to prevent them from doing it than anything else, honestly. And I'm not a lawyer so I can't speak with a lot of expertise on that front.
내 생각엔 어떤 법률이 존재하냐가 가장 큰 핵심이 될꺼라고 본다. 난 법조인이 아니라 이 부분은 잘 모르겠다.
질문:
it was the result of the quality of the games, the userbase
Do you mind eleborate on this?
게임 퀄리티, 비타 사용자층이라는 말을 했는데
좀더 자세히 설명해 줄 수 있나?
답변:
Not sure which piece you were asking about so I'll elaborate on both:
둘중 뭐를 설명해달라는 건지 모르니 둘다 설명하겠다.
Game quality on the Vita has taken a sharp downturn since its prime. While there are still some quality indies on occasion (I liked Twin Breaker & Xeno Crisis, personally) it's a far cry from the days of P4G and Killzone.
비타로 나오는 게임의 퀄리티는 리즈시절 이후 빠르게 하락했다. 퀄리티 있는 인디 게임이 종종 나오긴 했지만(개인적으론 트윈 브레이커, 제노 크라이시스가 좋긴 했지만) 페르소나4골드나 킬존 같은거와는 거리가 상당하다.
The number of people legitimately and actively buying games on the Vita ("userbase"_ is at an all time low.
비타로 게임을 '돈내고' 구입하는 사용자의 수는 현재 사상 최저이다.
질문:
Were there any plans for Vita games that got cancelled that we don't know about? Like how Bioshock and Infamous got cancelled.
비타로 나오려 했지만 취소된 게임중이 우리가 모르는 것도 있나? 바이오쇼크나 인퍼머스가 취소된것처럼
답변:
I'm sure plenty of devs/pubs cancelled stuff, but as far as first party no. I don't even know that Infamous was cancelled, I just know it was pitched. I imagine that around 2014 or 2015 they just stopped approving pitches for Vita which isn't really a cancellation.
많은 개발/출판이 취소를 했다고 보지만, 내가 아는한 퍼스트파티에선 없다. 난 인퍼머스가 취소 되었는지 조차 몰랐다. 그 게임 개발 논의가 되었었다는 것만 알지. 2014-2015년 즈음엔 비타용 게임 개발 논의 자체가 없어지기 시작했고, 그건 '취소'되었다고 할 순 없다.
질문:
I've heard rumors that Sony have disallowed developers from discounting their games after the store closing was announced. Thoughts?
내가 듣기론 소니가 스토어 폐쇄이후 게임 가격을 낮추는 것을 금지했다고 들었다.
답변:
I left Sony before either of those events occurred. I learned about them at the same time as the community.
난 그전에 소니를 퇴사했다. 나도 스토어 폐쇄 소식을 커뮤니티와 함께 들었다.
질문:
Many people (rightfully) point out that between the PS2 and into the PS3 that Sony had the attitude that they were too big to fail. People would "get a second job" to pay for a PS3.
많은 사람들이 플스2 후반기에 소니 직원들이 '우리는 망하기엔 너무 크다'는 태도를 가졌다고 말했다. 소니는 사람들이 '플스3을 사기 위해 투잡을 뛸꺼다'라고 할 정도로
Between the PS3 and the PS4 it seemed like Sony might have learnt a bit of a lesson. But now going into the PS5, from the outside looking in it feels like we're going back to old "We're on top, nothing can stop us, people will just accept what we give them" Sony.
플스3에서 플스4로 넘어갈때는 분명 교훈을 배운게 있었다고 보는데, 플스5로 넘어가면서 다시 '우리가 짱이다. 우리를 멈출 수 있는건 없다. 사람들은 우리가 주는걸 그냥 받아드릴것이다' 라는 생각으로 돌아간 느낌이다.
As someone inside Sony - how do you view this opinion? Do you get the impression the higher ups and corporate think that the PS4 performing so well has caused them to fall back into old habits and attitudes?
소니 내부자 입장에서 이에 대해 어떻게 생각하나? 기업 내 높으신 분들이 플스4의 성공으로 인해 과거를 답습하고 있다는 인상을 받았는가?
답변:
Just to clarify, I'm no longer at Sony. But I do think the success has gotten to their head. I can foresee MS and Sony swapping who's on top for future gens as well.
확실하게 해두자면, 난 더이상 소니 직원이 아니다. 하지만 내 생각엔 분명히 이런 성공이 그들의 머릿속에 자리잡고 있고, 미래 세대에 마이크로소프트와 소니의 우위가 뒤바뀌는 미래도 예상해 볼 수 있다.
질문:
What is wrong with vita's wifi? Right next to router connection is okay at best. It is very flaky and I am not only one having. this issue. Was it saved on wifi chip? Antenna placement? Other issues?
비타 와이파이 뭐가 문제인가? 라우터 바로 옆에 있어도 그냥 '괜찮다' 수준이고 이런 문제가 나만 있는게 아니다. 와이파이 칩을 싸구려를 쓴건가? 안테나 위치가 문제인가?
답변:
I'm not a hardware guy, I couldn't tell you. FWIW I have the same problems with my unit!
난 하드웨어 쪽 사람이 아니라 말해줄 순 없지만, 나도 같은 문제를 겪는 중이다.
질문:
How come games (particularly PSOne Classics) got delisted from the Vita’s storefront in different regions? Was there any particular reason Sony never bothered to add them back?
어째서 게임들이 (특히 플스1) 다른 지역에선 스토어에서 내려가는가? 소니가 그들을 다시 추가하지 않아야 할 이유라도 있었나?
답변:
It's all licensing agreements. No clue why some were written differently than others.
모든게 라이선싱 문제 때문이다. 왜 (몇몇게임의) 라이선싱이 다르게 이루어지는지는 잘 모른다.
질문:
Why does Jim Ryan not seem to care about PlayStation’s legacy of games? Games like Gran Turismo 1 and 2 solidified PlayStation as a brand and became a system seller, and him saying that no one wants to play those games is kind of disrespectful to old school PlayStation fans. Also, shutting down Japan Studio, one of PlayStation’s oldest first-party studio known for classics such as Ape Escape, Patapon, Ico, Gravity Rush and more, is kind of a scummy move.
짐 라이언이 플스 레거시 게임에 신경 안쓰는 이유는 무엇인가? 그란 투리스모 1,2는 플스 브랜드를 확고히 하게 해주었고 시스템 셀러가 되었다. 그가 '그 게임들을 하고 싶은 사람은 없다' 라고 말하는건 오랜 플스 팬들에게 무례한 발언이다. 또한 에이프 이스케이프, 파타퐁, 이코, 그래비티 러시 등등의 고전 게임을 만들어낸 플스의 가장 오래된 퍼스트 파티 스튜디오중 하나인 재팬 스튜디오를 닫는것도 엿같은 행동이다.
답변:
다른 곳에 잔뜩 답변했다. + 링크 검
질문:
Would you recommend working in Sony?
소니에서 일하는 것을 추천하나?
답변:
At the lower levels Playstation is staffed by a lot of people who are really passionate about the products, and it's a great community to be part of. Every corporate job has some friction but overall I enjoyed my time there,
아랫쪽만 보자면 플레이스테이션은 제품에 대해 열정을 가진 많은 사람들로 이루어져 있고, 그 커뮤니티에 속하게 되는 것은 좋을것이다. 모든 기업들이 마찰이 있긴 하지만, 난 전반적으로 소니에서 일하던 시기를 즐겼다.
질문:
It's very strange that they'd be effectively removing a way to monetize those older gen games. Unless the plan here is to work with devs to re-release most of those games as PS4/PS5 ports in order to 'redirect' consumers to platforms with greater market penetration and be able to monetize the titles better. Is this the case?
사실상 전세대 게임들로 돈을 뽑아낼 수 있는 방법을 제거해버린다는게 이상하다. 그 게임 개발자들과 플스4/플스5 이식작을 만들어 기존 비타 소비자들을 그쪽 방향으로 유도하려는게 아니라면 말이다. 지금 그렇게 하고 있는건가?
답변:
I'm unaware of any plans to re-release the titles at this point, but I am not an active Sony employee. Those conversations may be happening unbeknownst to me.
과거 타이틀을 재 출시 하는 계획이 있는지는 모르겠지만, 난 이제 소니 직원이 아니다. 내가 모르는 와중에 이러한 논의가 오가고 있을 수는 있다.
질문:
What does Sony think caused the failure of the VITA? Did they/you had some kind of internal post mortem on the system? I'm curious what Sony thinks they could have done differently.
소니는 비타의 실패의 원인이 뭐라고 보는가? 내부적으로 회고록이라던지 그런걸 본적이 있는가? 소니가 뭘 다르게 할 수 있었을지 궁금하다.
답변:
I've hesitated to respond to this question because there isn't an elegant way to respond to it. And while I could probably write a novella in response, I'll try to keep it concise.
우아하게 답변할 수 있는 방법이 없어서 이런 질문에 답하기는 좀 망설여 진다. 이에 대해 소설 한편을 쓸 수도 있긴 하겠지만, 짧게 언급하겠다.
Many post-mortems were held. Many RCAs were held. Many interviews were conducted. A lot of time was spent trying to answer this question.
수많은 회고가 있었다. 문제가 뭔지 분석하는 회의도 많이 열렸다. 인터뷰도 많이 있었다. 이 질문의 답을 찾기 위해 많은 시간이 할애되었다.
There consensus is that there isn't a consensus. Whether Sony gave up too early, whether the market wasn't ready, whether there was a market to begin with... Nobody agrees.
그들의 모두 동의한 점은, 모두가 동의하는 이유가 없었다는 거다. 소니가 너무 빨리 포기한건지, 시장이 준비가 안된거였는지, 시장이 애초에 있긴 했었던건지, 모두 동의하지 못했다.
The Vita faild HARD financially and people are bitter about it. What's more notable than the reason it failed is often the fact that it failed. To a degree, I feel like the post-mortems and RCAs were conducted out of necessity to justify rather than desire to understand.
비타는 재정적으로 보면 크게 실패했고, 많은 사람들이 그에 대해 씁쓸하게 생각한다. 실패한 이유보다 실패했다는 것 자체가 더 언급되곤 했다. 심지어 나는 이런 회고와 문제점분석 회의가 (비타가 실패한 이유를) 이해하기 위해서 열렸다기 보다는 그저 정당화 하는데 필요해서 열렸다는 느낌을 받았다.
I will say, this is one area that I feel very strongly about and that I don't feel I can be objective to.
이 분야에 대해서는 나도 감정이 너무 많아서 객관적이 되기 어렵다.
질문:
Did you ever get to play on one of those prototype Vitas? The ones with the circuit board sticking out a PSP shell with the 2nd stick affixed to it?
당신도 비타 프로토타입을 해봤나? PSP껍데기에 회로 기판을 연결하고 2번째 아날로그 스틱을 연결했던것?
답변:
No, the fact that that exists is news to me!
아니, 그런게 있었다는 것도 몰랐다.
질문:
Do you think the idea of Sony releasing some kind of successor to the Vita in the next years is possible?
소니가 비타의 후속작을 내는게 가능할 것이라고 보나?
답변:
If it happens I think it'll be longer-term. These kinds of things take time in R&D and that wasn't being looked into in any serious sense when I left.
그런게 나온다면 한참 걸릴꺼다. 이런거 래발하는데는 R&D시간이 오래 걸리고, 내가 퇴사할때는 심각하게 고려해보는게 없었다.
질문:
If sony was disappointed with the vita sales from the start, why did they create the ps tv? And considering it's main feature is the hdmi out, why didn't they consider adding that to the vita to boost its sales?
소니가 비타 판매량에 대해 처음부터 실망했었다면, PSTV는 왜 만든것인가? HDMI가 주요 기능인것을 고려해 보면, 비타에 이걸 추가해서 판매량을 늘리려는 노력을 왜 고려하지 않았나?
답변:
It was very much a salvage attempt. And it was easier to build a new system than it was to get HDMI working on the OG Vita from my understanding. Also addressed some of the concerns about pricepoint - keep in mind the Vita TV launched at $100.
(PSTV는) 살리려는 노력일 뿐이었다. 오리지널 비타에 HDMI기능을 추가하는것보다 새 시스템을 만드는것이 쉬웠다. 가격에 대한 문제도 있었다. PSTV는 100불이었을 뿐이다.
질문:
Its funny cause hacked OG Vita can easily output Video through TV (via chromecast etc)
오리지널 비타를 해킹하면 (크롬 캐스트 등을 통해)TV로 신호를 송출할 수 있다는걸 생각해 보면 웃기네
답변:
Sometimes the community is better than the paid engineers, haha. Just look at the open source community - unpaid heroes of the software world.
가끔은 커뮤니티가 돈받는 엔지니어들보다 낫다. 하하. 오픈 소스 커뮤니티를 봐라. 소프트웨어 세계에 돈을 받지 않는 영웅들.
질문:
Do you have any idea why Sony didn't advertise the Vita's remote play capability at all? When the PS4 came out and every game was playable on Vita it would have been a golden opportunity to sell bundles.
소니가 왜 비타의 리모트 플레이 기능을 광고하지 않았는지 아는가? 플스4가 나왔을때 모든 게임을 비타에서 할 수 있었고 이는 사업을 할 수 있는 황금같은 기회였을텐데.
답변:
Not a clue. One of many marketing follies IMO.
전혀 모르겠다. 아마 마켓팅 팀의 삽질 중 하나였을 것이다.
질문:
Even if Sony decided to sell proprietary memory cards to deter it from getting hacked, that still doesn't justify the prices they set for said storage prices. If they weren't so greedy the system would have sold just as well as the Switch is selling now.
소니가 해킹방지를 위해 독자 메모리를 쓰기로 했다곤 해도, 그 가격을 정당화 할 순 없다. 그렇게 탐욕스럽지만 않았다면 지금쯤 비타는 스위치 만큼 팔렸을꺼다.
답변:
I don't disagree, but I the folks doing that work engineered themselves into a corner where the components and production were more expensive than they had any real reason to be. If I were in charge I would've recommended selling at a loss to gain a better foothold, but I never had that degree of authority in the company.
이 의견에 반대하지 않는다. 그 일에 작업한 사람들은 부품과 제품의 가격을 이유 없이 비싸게 책정했다. 내가 담당이었으면 점유율을 높이기 위해 손해보는 가격에 파는 것을 추천했겠으나, 난 그러한 권한은 없었다.
질문:
We know Sony as a company (I.e. the executives/people in charge) thought that the vita was a failure, but what was the opinion of the more rank and file employees or departments? Like was there frustration among regular employees or people that specifically worked on the vita that the higher ups didn’t want to invest in the system?
소니 기업 입장에선(즉 임원들)은 비타가 실패라고 생각했지만, 각 부서 직원들은 어떻게 생각했나? 고위직들이 비타에 더이상 투자를 하지 않는것에 대해 좌절감을 느꼈나?
답변:
I didn't often talk to senior leadership but really the Vita was only a commercial failure from the people I did talk to. I don't know of anyone who thought of it as a failure as a competent gaming device.
내가 고위 임원진과 자주 말할 기회는 없었지만, 내가 대화해본 사람들은 비타가 상업적인 실패였다고만 생각했다. 비타가 좋은 게임 기기로서 실패했다고 생각한 사람은 아무도 없었다.
질문:
Do you how the Vita did against the PSVR? I would have expected a Vita2 over a VR2.
비타가 PSVR 대비 얼마나 팔렸느지 아나? 난 VR2보다 피타2를 더 예상했다.
답변:
Vita's outsold PSVR about 4:1. But PSVR doesn't require separate infrastructure and there's a broader perception of opportunity in that market so it's getting the love.
비타는 PSVR의 4배 정도나 팔렸다. 하지면 PSVR은 비타처럼 별도의 인프라가 필요하지 않고, 그쪽 시장에 기회가 더 있다는 시선이 있어 PSVR이 더 사랑을 받았다.
질문:
Did Sony consider bringing more of the Vita library to PS4? They did so with Tearaway and Gravity Rush but never with other releases like Uncharted GA or Killzone Mercenary.
소니가 더 많은 비타 겜을 플스4로 가져오려는 고려를 해봤는가? 테어어웨이와 그래비티 러시 같은 게임은 이식했지만, 언차티드 새로운 모험의 시작이나 킬존 버시너리 같은 게임은 이식하지 않았다.
답변:
To my knowledge, not seriously. It's a matter of opportunity cost and them thinking there are better things to spend money on. Those were easy to dismiss.
내가 알기론 그리 심각하게 고려하지 않았다. 기회비용과 그 돈을 다른곳에 쓰는게 낫다는 생각이 주요하다. (그런 이식 계획은) 떨쳐내기 쉽다.
질문:
How exactly was exactly seeing the progress of the hacking scene on the console from the inside? Do you know if that had any effect on the plans for firmware updates or other kinds of support?
내부에선 해킹 씬에서 벌어지는 경과에 대해 정확히 어떻게 보고 있었나?
그것으로 인해 펌웨어 업데이트나 지원 등의 계획에 영향이 있었나?
답변:
It absolutely had plans on support, as I mentioned elsewhere. When new firmware got broken it went to the top of the work queue but there wasn't anyone throwing their keyboard or screaming at a monitor or anything quite so dramatic.
다른곳에 썼듯이 분명 지원 계획에 영향이 있었다. 펌웨어가 뚫리면 펌웨어 패치가 가장 시급한 우선순위가 되었지만, 그렇다고 키보드를 누가 집어 던지거나 모니터를 보고 괴정을 지르거나 그런일이 있었던건 아니다.
질문:
Was there any plans for Freedom Wars 2 on the PS4 or was that never in the cards?
플스4용 프리덤 워즈 2에 대한 계획같은건 있었나?
답변:
Sorry, I don't know. Someone at Japan Studio would probably have insight.
미안, 나도 모른다. 새팬 스튜디오에 있었던 사람이 더 잘 알것 같다.
질문:
Do you have any insights on internal testing procedures of hardware/software made by sony for the vita, both retail and devkit units? For example how and to what extent was Manufacturing Mode utilized internally and what did psp2diag.self do exactly?
소비자용 비타/개발자용 비타에 대한 소니의 내부 시험 절차에 대해 아는게 있는가?생산 모드나 psp2diag가 어떻게 사용되었는지?
답변:
I don't have that level of insight sorry. :(
그런건 잘 모른다. 미안.
질문:
Infrastructure wise, do you think they will leave Vita alone after this? I'm hoping at least we will have access to our download lists and be able to sync trophies for many years to come.
인프라 이야기가 나와서 말인데, 스토어 폐쇄 후에 수년간 비타를 놔둘까? 적어도 구입한 게임 다운로드와 트로피 싱크 같은것 말이다.
답변:
I could see it going either way. Sony is definitely ready to be done with the Vita, but none of the other systems require the same level of critical support as payment systems.
두가지 가능성이 전부 가능하다고 본다. 소니는 비타를 죽일 준비가 되어있다. 하지만 이런 시스템들이 지불 시스템만큼 엄청난 유지보수를 요구하는건 아니다.
질문:
Why did Shawn Layden leave? And what brought on the decision to start porting first party games to pc
션 레이든은 왜 퇴사했나? 그리고 퍼스트파티 게임을 PC로 이식하는 결정은 어떻게 내려진건가?
답변:
I don't know, sorry. :(
나도 모른다. 미안.
질문:
Hello,
I have a question about the build and manufacturing quality and standards for Vita. Not sure if you have any insight on this but would be really interested if you did.
From what I can tell (at least in regards to Vita 1000 of which I have multiple) there seem to be some actual hardware differences. I am not talking about 3G vs Wifi only but rather when I crack open a Vita I have found that some such as the PCH-1000 ZA04 (JP Sapphire OLED) actually use a different type of battery, an SP65X Lithium Ion battery to be exact. The connection adapter also is a different shape and color. The Wifi in this unit is also noticeably slower, though still perfectly functional. A few users here have confirmed that this specific model also has the different battery I have noted as well so its clearly not a one off.
Compared to a PCH-1101 (US 3G Black OLED) the battery in that unit is an SP65M with what most users would consider the standard connection adapter and standard color. Compared to the JP Sapphire OLED above the Wifi on this unit is noticeably faster.
Any idea on or confirmation that Sony used different components in different models or manufacturing lines?
질문이 너무 길고 자세해서 요약: 와이파이/배터리 등등 각종 내부 부품이 조금씩 다른건 뭔 이유임?
답변:
No clue, sorry. :(
모른다. 미안
질문:
With the Vita store ending soon, do you know if Sony is planning some day to cut off possibility to re-download our own games, or updates of games that they consider "too old"?
비타 스토어가 곧 폐쇄되는데, 소니가 이미 구입한 게임의 재 다운로드/업데이트를 중단할 계획이 있는지 아는가?
답변:
I do not know, sorry. Since I'm not an employee any longer I've been finding out about a lot of the specifics of the Vita's death alongside the community.
나도 잘 모른다. 난 이제 소니 직원이 아니라 비타를 죽이는 것에 대해 많은 것들은 나도 커뮤니티와 같은 경로로 들었다.
질문:
There were rumors of an Infamous game in the early days of Vita. Can you speak on that?
비타 초창기에 인퍼머스 게임이 비타로 나온다는 루머가 있었다. 뭔가 말해줄 수 있나?
Also, I was curious on why certain psp and ps1 titles are not playable on vita. Was it because of licensing or were there vulnerabilities in these titles for hacking?
또한 왜 어떤 PSP나 플스1 겜들은 비타에 없는지 알 수 있나? 라이선싱 문제나 해킹가능성에 대한 문제점이 있는건가?
답변:
I heard that an Infamous Vita title was pitched in I want to say 2014 or 2015 but that's all I heard. I don't know if it was ever greenlit or if anything from it was ever playable.
내가 듣기론 인퍼머스 비타 버전이 2014년 2015년에 피칭되었었다고 들었다. 그게 내가 들은 전부다. 개발승인이 났었는지, 플레이할 수 있는 버전이 있긴 했는지 등등은 모른다.
PSP/PSX titles being unplayable was licensing. If there were vulnerabilities that knowledge never made it to me.
PSP/플스1 타이틀 문제는 라이선싱 문제다. 보안위협 문제가 있었을수도 있지만 내가 들은바는 없다.
질문:
Thank you. This all has been incredibly interesting. I noticed in a lot of your replies that some of the higher ups quickly judged the vita as a failure. Were any of the officers concerned about creating distrust/loss of faith from their community in regards to the Vita? Sony would always tout that their systems have a 10 year lifespan, but with the Vita, they kicked it to the curb prematurely. Even if it was a sales disaster, one would imagine that if they snuffed one of their systems out then they could cause people to be wary of future products (like Google with google glass, stadia, etc.)
고맙다. 매우 흥미로운 것들이다. 당신 답변을 보면 고위 임원진이 비타를 너무 빠르게 실패라고 판단한 것 같은데, 비타에 대한 커뮤니티의 신뢰를 의심하는 사람이 있었나? 소니는 늘 기기가 보통 10년의 생명주기를 가진다고 하는데, 비타는 너무 조속하게 내쳐버린것 같다. 판매량이 재앙이었어도, (구글이 구글 글래스나 스타디아 등에 하듯이) 그렇게 빨리 내치면 사람들이 소니의 미래 제품의 대해 신뢰를 하지 못하는 상황을 상상해 볼 수 있지 않는가?
답변:
Second/third-hand knowledge here, but what I heard was not really because other products (i.e. PS4) were still selling well.
나도 건너건너 들은것 뿐이지만, 단순히 플스4가 잘 팔리고 있어서 비타를 빠르게 때려친건 아니라고 들었다.
질문:
How much did the hacking of the vita contribute to sony hastening its demise?
비타 펌웨어 해킹이 소니의 결정을 얼마나 가속화 시켰나?
답변:
Very much so - I talked more about it in some of my other comments.
아주 많이. 다른 답변에 더 자세히 썼다.
질문:
Someone once told me that Sony, as a whole company, only makes profit in their insurance department, which subsidizes other departments like entertainment. How true is that? Or total BS?
누군가가 나에게 말해주기로는 소니 기업 전체에서 이익을 내는 곳은 보험사업 뿐이며, 거기서 돈을 벌어서 다른 엔터테인먼트 등의 부서에서 빵꾸난걸 메꾸고 있다고 들었다. 사실인가? 소똥같은 소리인가?
답변:
100% BS. Not everything they do is profitable but more than insurance is.
100% 소똥같은 소식이다. 그들이 하는게 모두 수익을 내는건 아니지만, 보험에서만 수익이 나는건 아니다.
질문:
The rationale given in the e-mail regarding the legacy Store closures was to provide better experiences for PS4 and PS5. I know user funds are common among all PlayStation Store services, but what functionality would be facilitated by dropping the legacy systems?
스토어 폐쇄에 대한 이메일 보면 플스4와 플스5의 경험을 더 좋게 하기 위함이라고 한다. 레거시 시스템을 폐쇄함으로서 어떤게 더 좋아진다는건가?
답변:
It's business speak. My interpretation is "if we don't have people working on X we can make Y better by having. more people work on it."
걍 마켓팅적인 문구이다. 내 해석으로는 "거기에 투입할 인력 이제 없다. 다른곳에 인력을 투입해서 그걸 더 좋게 만들 수 있다" 같은 의미이다.
질문:
Speaking of legacy systems, the Download List. Until the loophole for the older and somehow still infinitely more usable web Store was closed the day before the closure “announcement” (Sony’s still sleezeballs for only releasing that news via e-mail, the cowards too “savvy” to post it plainly on the Blog), the PSDLE browser extension allowed search and sort functions; were any such planned for the consoles/handhelds themselves?
레거시 시스템(기존 겜 다운로드) 이야기가 나왔으니 말인데, 스토어 폐쇄 발표 하루전에 무한대로 사용성이 좋은 웹 스토어를 접속할 수 있는 경로를 막아버렸고, 다운로드 스토어를 검색 가능하게 해주는 브라우저 확장기능인 PSDLE를 막았는데, 이런 기능을 기기에 넣을 계획은 있었나?
답변:
Can't you search the native stores and download via the product pages? I'm not sure I understand your question.
기기 스토어에서는 검색이 불가능한가? 무슨 질문인지 모르겠다.
누군가 추가로 자세히 설명한것에 대한 추가답변:
I see.
그렇군
They knew the UI wasn't ideal, but the metrics we had showed it didn't significantly deter sales. People who wanted to buy the games were willing to deal with the pain. As a result, it wasn't prioritized.
그들도 UI가 최상이 아니라는것은 알았지만 우리가 갖고 있는 수치 상으로는 판매에 유의미한 영향을 줄 정도는 아니었다. 사람들은 게임을 사고 싶다면 불편도 감수하곤 했다. 그래서 우선순위에서 밀려났다.
I don't think the analysis done was very thorough because the metrics we had didn't tell the full story (people that didn't open the store because they knew it was bad, people who weren't able to discover new content) but I digress.
우리 수치만으로 (스토어 UI가 나빠서 스토어 자체를 열지 않았다던가, 새로운 컨텐츠를 발견할 수 없었던 사람들 같은) 모든 케이스를 다 설명할 수는 없었기에 더 깊게 분석하지는 않았다고 생각한다. 하지만 이건 논외.
질문:
Is there any guarantee that all the legacy content will be internally maintained? I hope someone who cares more about games as art more than as profits can reinstate access down the line, so knowing it all won’t just be wiped would be a relief.
레거시 컨텐츠가 유지 될 것이라는 보장이 있는가? 누군가가는 게임을 단순 수익수단이 아닌 예술이라 생각해서 다시 접근할 수 있도록 했으면 좋겠다. 모든 컨텐츠가 날아가지 않을꺼라는 걸 아는 것 만으로도 위안이 될꺼다.
답변:
I would lean toward them maintaining it for quite a long time, but the death of the Vita has accelerated from what I expected when I left. So I'm not sure. I imagine there may be some legal retention requirement somewhere, but I'm not a lawyer.
내 생각엔 제법 오랫동안 유지될것 같다. 하지만 비타의 죽음은 내가 퇴사할때 내가 예상한것 보다도 빠르게 이루어지고 있다. 그리고 확실치 않다. 뭔가 법적으로 어느정도 유지해야 하는 의무가 있는지는 모르겠지만, 난 변호사가 아니다.
질문:
Speaking of wipes, what about delisted content? I remember Brave Story: New Traveler for the PSP was listed as compatible with Vita in a PS.Blog post, but ended up unflagged through the Download List. If there is down the line official means of backwards compatibility, would access to delisted content via modern means be feasible? (My fear would be reselling games to us under excuse of being ported or such, leaving distribution up to rights holders.)
더이상 리스트에 없는 컨텐츠는? PSP로 나온 브레이브 스토리:뉴 트래블러는 비타의 하위호환 목록에 올랐었지만 사라져버렸다. 내가 걱정되는건 뭔가 "이식"이라는 명목으로 재판매를 하는거다.
답변:
It depends on the Product ID on the backend and how BC is rolled out. In theory it's possible, but based on the way most devs have been approaching PS4 on PS5 I'd put my money on having. to rebuy.
그건 제품ID와 하위호환이 어떻게 작동하냐에 따라 달렸다. 이론적으론 가능하겠지만, 대부분의 개발자가 PS5로 PS4컨텐츠를 지원하는 현 행태를 보면 분명 다시 사라고 그럴꺼다.
질문:
Are you aware if there’s been any mass-access to the content accessible via Download Lists, facilitating fan-archival?
뭔가 팬들이 게임 유지를 위해 대규모 다운로드에 접근하는했다던가 하는걸 아나?
답변:
No. I never had any logging access.
아니, 난 로깅 시스템이 접근권한이 없었다.
질문:
For PS Vita’s proprietary memory cards, what’s the chance of reliable third-party productions?
비타의 독자메모리를 써드파티가 생산할 가능성이 있는가?
답변:
It's possible, but I imagine the potential return on a proprietary memory format for a "dead" console would dissuade most capable individuals even if the patents didn't.
가능은 하다. 하지만 특허 문제가 없더라도 '죽은' 콘솔의 메모리 독자 포맷을 만드는거에 이득이 없기에 할 사람은 없을꺼다.
질문:
Any resource for old PSP themes and videos as used to be on its Store? Happen to have some still on my Memory Stick Pro Duo, but still miffed that even that content is up to fans’ archival in the public space.
과거 PSP테마나 비디오가 스토어에서 사라진 경우는 어떻게 되나? 많은 것들이 사라졌는데 아직 난 메모리 스틱 프로 듀오에 가지고 있는 것들이 있다. 그것들도 팬들이 직접 아카이브 해야하나?
답변:
I think those were provided by devs/pubs, but I can't say for sure. You could probably reverse engineer the API to get them but that's beyond my technical know-how.
그건 개발자/퍼블리셔들이 제공한거다. 그래서 확실하게 말할 수는 없지만 뭔가 API를 역공학 해서 받아낼 수는 잇겠지만, 내가 알고있는 기술상식으로는 잘 모른다.
질문:
Do you have any insight as to why the Vita / PS4 remote play feature was such a big deal around the launch of the PS4 but when it came to actual functionality between the two consoles other than remote play, it was essentially non-existent?
비타/플스 리모트 플레이가 플스4 런칭 당시에는 크게 부각되었으면서도 리모트 플레이를 제외한 다른 연동성은 거의 없었던 이유는 아는가?
The PS3 for example you can purchase vita games / install games from the ps3 on the vita / transfer games from the vita to the PS3, etc. But none of those features ended up making it to PS4. I found this insanely annoying at the launch of the PS4 and to this day it makes little sense to me why the two consoles never really “spoke” to each other outside of remote play.
플스 3의 경우 비타 게임을 구입하고, 비타 게임을 플스3으로 전송하거나 플스3에서 비타로 게임을 인스톨 하는 등의 기능이 가능했는데, 플스4로는 이런 기능들이 하나도 작동하지 않았다. 난 플스4 런칭때 이게 짜증났었고, 왜 아직도 리모트 플레이 외에는 지원되지 않았는지 모르겠다.
Any possible insight into why Sony went down this path would be something I’ve been curious about basically since the launch of the PS4.
왜 소니가 플스4 런칭 이후 이런 결정을 했는지 아는가?
Thank you in advance for your time in answering our questions, you’re goated.
우리 질문에 답변을 해주기 위해 시간을 들여서 고맙다.
당신이 짱이다.
답변:
The PS3/Vita stores were hacked together at what I consider the advent of the digital era. The PS4 store was built as a separate entity and learned a lot of "what not to do" lessons from the PS3/Vita stores.
플스3/비타 스토어는 내가 '디지털 시대의 출현'이라 부르는 시기에 해킹되었다. 플스4 스토어는 완전히 별도로 개발되었고, 플스3/비타 스토어로 부터 '하지 말하야 할것'들을 많이 배우게 되었다.
질문:
I guess I’m curious as to why Sony apparently stopped allowing games to be discounted for sales for Vita?
왜 소니가 게임 할인을 못하게 하는게?
And why they would still sell Vita dev kits to developers despite having. to know this was happening?
그리고 왜 이런일이 있는데도 개발킷을 팔았는가?
답변:
Sony decided to kill the Vita several years ago. I imagine that cutting off sales is just another way to get people off the platform to marginalize the impact of killing it.
소니는 수년전에 비타를 죽이기로 했다. 판매량을 줄이는것도 비타를 죽일때의 영향을 최소하 하기 위해 사람들이 이 플랫폼에서 나가게 하려는 방법이었을 거다.
On the dev kits - Sony just doesn't communicate very well internally. I still talk to one of the people on the team that deals with dev kits and they found out about the Vita store closure the same day the general public did.
개발킷에 대해서는- 소니는 내부적으로 소통이 잘 안된다. 난 아직도 비타 개발킷 부서에 있는 직원 한사람과 연락을 하고 지내는데, 그사람도 심지어스토어 폐쇄에 대해 일반 대중이랑 같이 들었다고 했다.
질문:
As far as games that were ported to the Vita in some capacity, like some PS1 and PSP games, and even games exclusive to the Vita (like Tales of Hearts R and Persona 4 Golden), has Sony mentioned anything about porting them to other consoles, at the very least for preservation? Many games are exclusive to the Vita and PSP, often without physical cartridges, and many games made available on the Vita are too expensive to buy on their original consoles. Does Sony have any plans about porting Vita exclusive games to other consoles, like the PS5 or the Switch?
요약번역: 기존 겜들을 플스5나 스위치 등으로 이식이 가능한가?
답변:
To my knowledge, no. Though I imagine those decisions would reside more with the devs/pubs than Sony. Sony doesn't really have the standing or rights to do a mass migration like that.
내가 알기론 아니다. 소니보단 개발자/퍼블리셔들의 결정해야 할 문제라고 보지만, 소니가 이런일에 이런 대규모 마이그레이션에 대한 권한이 있거나 뜻이 있는것도 아니다.
질문:
Do you have any insight as to why the Crash and Spyro PS1 games were never made compatible with Vita in America? Or why Konami made you use a PS3 to transfer the majority of their PS1 games to the Vita as well. Those 30 or so incompatible PS1 games have always puzzled me as to why they never were a possibility.
플스1로 나온 크래시나 스파이로가 미국에선 비타로 나오지 않은 이유를 알고 있는가? 코나미는 왜 플스3을 통해 플스1게임들을 비타로 넣도록 했는지 알고 있나?
답변:
It has to do with licensing, but I don't know the specifics of why those games were licensed differently in different regions.
라이선싱 문제다. 특정 게임과 특정 지역에 대해서는 모르겠지만..
질문:
Speaking of, do you know how that came to be? It was around April 2014 I think, right after the very first Flash Sale they did ended. The Monday after that you could go to your download list and get any PSP or PS1 content, whether it was licensed or not, even PSP DLC! Of course they were quick to close that exploit the day after but I was always curious about who screwed up to make that possible. It's how I got those Crash and Spyro games on my Vita, and they're still on it!
2014년도 봄에 반짝 세일을 하고 나서 순간적으로 모든 플스1/PSP게임을 받을 수 있었던 순간이 있었는데 어떻게 된거였나?
답변:
IIRC it was a botched update. to the store they had to roll back but my memory may be failing me - it was seven years ago after all haha
내 기억이 옳다면 스토어 업데이트 중에 실수가 있어서 롤백을 해야했다. 하지만 7년전 이야기라 잘 기억이 안난다.
질문:
How did Sony lose their partnership with Capcom regarding Monster Hunter? Any idea?
소니가 몬스터 헌터 관련하여 소니와의 파트너십을 잃은 이유는 무엇인가?
답변:
No clue, sorry.
모른다. 미안.
질문:
Any insights on PS All-Stars? I loved that game but obviously it did not do well enough to get further DLC support like Abe and Dart being canned :(. Do you have any more details you can share about PS AllStars? Like any cut content/future plans, how the game sold in various regions, what was the sales target for the game etc.
PS올스타에 대해 알고 있는게 있나? 잘 안팔려서 DLC가 안나왔었는데.. 게임이 얼마나 팔렸다던가 그런 정보를 아는가?
답변:
I know sales were disappointing and that the characters were scrapped, but that's about it. Former Superbot employees would probably have more insight than me.
판매량이 실망스러워서 각종 캐릭터 DLC가 취소되었다는것만 안다. 전 슈퍼봇 직원이 더 잘 알것이다.
PSTV(비타TV)에 대한 질문:
They saw it as a salvage product and not a means to get into the micro-player market? I know I sound like a broken record but "how strange..."
PSTV를 (단순히 비타를) 살려내려는 기기로 보고 '마이크로 플레이어' 시장에 진입하려는 시도로 보지 않았다고? 정말 이상하다.
답변:
Sony's made no shortage of strange decisions with the Vita line, unfortunately. There was a ton of potential squandered. :(
소니가 비타 라인에 대해 이상한 결정을 한게 한두번이 아니다. 이에 낭비된 시간이 많다.
질문:
The Vita has PS1 Classics on it like the PS3 does. Were there ever serious considerations to bring PS2 Classics to the Vita (not collections like God of War)?
비타도 플스3처럼 플스1 클래식이 많이 나왔다. (갓옵 컬렉션 같은거 말고) 플스2 클래식을 비타로 낼 생각은 없었나?
Also was it ever on the table to make the Vita more capable than it already was? I don't know much about tech, but it seems that the PSP was more impressive by 2004 standards than the Vita was by 2011 standards.
또한 비타를 더욱 좋은 기기로 만들려는 시도는 없었나? 내가 기술에 대해 아는건 아니지만 2004년 기준의 PSP가 2011년 기준의 비타보다 좋았다고 생각한다.
답변:
There's a balancing act between capability and cost. It's theoretically possible to engineer a portable PS4 at this point, but if it costs $3,000 then nobody's going to buy it. The balance we got is what the powers that be decided was appropriate.
기능과 비용의 균형을 맞춰야 하는거다. 이론상으로는 지금이라도 휴대용 플스4를 만드는게 가능하겠지만, 3천불에 판매된다면 아무도 사지 않을것이다. 당시에 성능은 우리가 적절하다고 생각하는 균형의 결과였다.
질문:
Do you know what happened to Shawn Layden? He was with Sony for a really long time and rose to be the boss of WWS and suddenly left the company.
숀 레이든은 어떻게 되었는지 아나? 그도 소니에서 오래 있었고 소니 월드와이드 스튜디오에 있었는데 갑자기 퇴사하게 되었따.
답변:
I don't. He was pretty well-liked amongst the crowd I knew, though.
모른다. 그는 내가 알던 사람들 사이에선 인기 있었다.
질문:
What are the technical limitations for streaming PS5 to Vita? Are there any? Did Sony need to develop PS5 in mind to make it work? I had heard from some developers and insiders that there were technical limitations on PS4 games to force Vita support for all PS4 games and it was not as simple as build and then just stream.
플스5게임을 비타로 스트리밍하는데 기술적인 한계는 무엇인가? 소니가 플스5를 개발할때 이를 염두해두었나? 몇몇 개발자 말로는 플스4게임의 비타 리모트를 지원하는데 좀 제한이 있다고 들었는데, 단순히 개발하면 스트림도 되는 그런건 아니라고 들었다.
답변:
I don't know. If that was ever looked at, then it was after my time.
모르겠다. 그런게 논의되었을지라도, 내가 퇴사한 후였을꺼다.
질문:
Do many people at Sony agree with Jim Ryan's stance on older games and backwards compatibility?
소니 직원들이 짐 라이언의 과거 게임과 하위호환에 대한 입장에 동의하는가?
답변:
At my level, no. Upper management, probably. The latter really only liked things that made money, and if anything BC prevented money from coming in by letting people replay things they already had.
내 급에서는 아니었다. 윗선에서는 동의할 수도 있다. 윗선에서는 돈을 벌 수 있는것만을 좋아했고, 하위호환으로 인해 사람들이 이미 가진 겜을 하느라 돈을 쓰지 않을것이기 때문이었다.
질문:
Whatever happened with Studio Liverpool's closure, to your knowledge? It seemed like a very quick and unceremonious closure, only six months after Wipeout 2048 came out with the Vita. Were their fates just so tied up with the Vita that they got caught in the fallout of the system not meeting sales expectations, or was it something more than that?
스튜디오 리버풀의 폐쇄은 어떻게 된건가? 비타로 와이프아웃 2048이 나오고 6개월 만에 패쇄되었는데, 스튜디오의 운명이 너무 비타랑 연계되어 있어 곁다리로 죽은건가? 아니면 뭔가가 더 있었던건가?
답변:
I don't know anything for certain, but Sony was big into the "fail fast" mindset at that time and I imagine they got swept up in that.
그거에 대해 자세한건 모르겠지만, 당시 소니는 (실패하려면)"빨리 실패해라"의 사고방식을 갖고 있었던터라 그에 휩쓸렸을 것이라 생각한다.
질문:
Former sonydude, if sony new you were telling public of what is going on in Sony, their secrets, would they hire a top lawyer to destroy you?
전 직원인 당신이 대중에게 소니 내부 사정이나 비밀을 말해주는걸 알면 최고의 변호사들을 고용해 당신을 파괴시켜버릴까?
답변:
Honestly they care so little about the Vita that I don't think so but I would prefer not to find out haha.
솔직히 그들은 이제 비타에 대해 신경도 안써서 안그럴것 같긴 하지만, (정말로 나를 고소할지)알고 싶지는 않다.
Also not like I'm divulging super secret stuff like source code (not tht I have that anyway) mostly just business insights.
거기다가 내가 정말 중요한 기밀인 소스코드 같은걸 (어차피 있지도 않지만) 유출한것도 아니고 그냥 사업에 대한 이야기만 하고 있는거다.
질문:
How many vita games have sold so far and what is the software attach ratio of it aka attach rate ? Is it as same as ps4 and ps2 or is it lower?
비타의 소프트웨어 장착률은 어땠나? 플스4나 플스2와 비슷했나? 아니면 낮았나?
답변:
Attach rate of 10:1 is what I often heard touted. I'm sure the math wasn't that exact, but it's higher than PS4/PS2 IIRC.
장착률은 10:1이었다. 정확한 수치는 기억 안나지만 플스4/플스2보다는 높았다.
I don't know how many games were sold definitively, but assuming that and the console sales # I have (17M) are accurate then it'd be around 170M.
전체 소프트웨어가 얼마나 팔렸는지는 모른다. 기기는 대충 1,700만대 팔렸으니까 소프트웨어는 1.7억 카피 정도 팔리지 않았을까.
질문:
Are you privy to any of the naming discussions, specifically why not call it PSP2?
왜 비타가 PSP2로 불리지 않았는지 네이밍에 대해 말해줄 것이 있는가?
답변:
I know it was called the PSP2 for a time and NGP after that, I don't know why they settled on Vita.
한동안 PSP2라고 불리었고, 그 후엔 NGP라고 불리었다는걸 안다. 왜 비타라고 최종결정 지었는지는 모르겠다.
질문:
Do you know of any abandoned projects that have not been mentioned to the public? Do you know of any interesting tidbits about the vitas development such as the hardware or OS?
대중에게 언급된적이 없는 취소된 프로젝트에 대해 아는게 있는가? 하드웨어 개발이나 OS에 대한것은?
답변:
Everything I know as far as games is out there in some form or fashion.
내가 게임에 대해 아는것들은 모두 어떠한 형태로든 알려져 있다.
I feel like I've dropped most of the interesting tidbits I know in this thread. I wasn't deep in the development/architecture weeds so I don't have any insight there where the juciest tidbits probably reside.
난 개발이나 아키텍쳐쪽에 깊게 관여한게 아니기 때문에 그쪽은 잘 모른다.
질문:
Hey, do you know why Sony didn't focus on getting a better established studio to make a good FPS for the launch lineup??? There was Resistance: Burning Skies, but Nihilistic had a history of making games with mixed or bad reception and (iirc) they didn't give them much time.
Also, what was the deal with Black Ops: Declassified??? Why bother getting the license of the most popular FPS franchise to give it to Nihilistic and make them rush the hell out of it???
요약번역: 소니가 왜 좀더 실력있는 스튜디오에 게임을 맡기지 않고 콜옵:블랙옵스 디클레시파이가 그꼴이 났나?
답변:
I wasn't that in-tune with in-development games beyond what I heard from my peers.
난 게임 개발쪽은 관여하지 않아서 걍 알음알음 들은거 외에는 아는게 없다.
다중 계정을 허용하지 않는 점에 대해 답변:
Devkits had an account switching feature. I think they wanted people to buy more units and were to stubborn to reverse that direction when sales didn't pan out.
개발킷은 계정 전환을 지원했다. 내 생각엔 그저 기기를 더 팔고 싶어했고, 판매량이 잘 나오지 않자 그냥 결정을 뒤바꾸기엔 너무 꼰대였던것 같다.
다중계정/메모리카드/HDMI/듀얼쇼크 연동 등을 지원했다면 좋았을텐데에 대한 답변:
Right? If they played it right Sony would've had a Switch half a decade before Nintendo but here we are. :(
그렇지? 소니가 제대로만 했다면 닌텐도보다 5년은 먼저 그들만의 스위치를 가질 수 있었을텐데.
질문:
Why was the OLED screen removed from the PCH-2000?
2000번대 OLED는 왜 없어진건가?
답변:
LCDs were cheaper and they didn't think people would mind.
LCD가 더 쌌고, 사람들이 신경 안쓸꺼라고 생각했다.
질문:
do you think Nintendo could potentially swoop in and woo Atlus to their ecosystem away from Sony especially with the success of the Switch?
닌텐도가 갑자기 뛰어들어 스위치의 성공을 빌미로 아틀러스를 그들의 생태계로 끌어들일 수 있다고 보는가?
답변:
I don't know anything specifically about Sony and Atlus's relationship, but money speaks awfully loud in this industry. I think Nintendo very well could swoop in on the back of the Switch success, but I also feel like big N would need to start that conversation themselves and I have no clue how much interest they have on that front.
내가 소니와 아틀러스 관계에 대한걸 아는것도 아니지만, 이 동네에선 돈의 목소리가 엄청 크다. 내 생각엔 닌텐도가 스위치의 성공을 업고 이같은 행위를 할 수 있다고 본다. 그들이 얼마나 관심이 있을지는 내가 모르지만.
질문:
Why did Modnation Racers get removed from the PS3 store?
모드네이션 레이서는 왜 플스3 스토어에서 내려간건가?
답변:
Probably licensing, but not something I kow the specifics about.
아마도 라이선싱 문제일꺼다. 정확히 아는건 아니다.
질문:
I saw you addressed the Bioshock rumors of being true. Were there any other games that you know of that were canceled that you were excited for? Just wondering what games we possibly missed out on?
바이오쇼크 루머가 사실이었다면, 당신이 흥분되었는데 취소된 다른 게임 아는게 있는가?
답변:
I answered elsewhere, but in short - no. After a certain point they just stopped greenlighting pitches for Vita games which is different than cancelling.
다른곳에 답했지만, 아니. 어느 순간 이후부터는 비타 게임에 대해 피칭하는것 자체가 허용이 안되기 시작했다. 이건 취소된것과는 다르다.
질문:
Is it true that Sony America didn't wanted the PS Vita and boycotted the system (like what happened with the SEGA Saturn)?
소니 미국 지사가 (세가 새턴처럼) 비타를 원하지 않았고 보이콧 했다는게 사실인가?
답변:
At my level everyone was pretty stoked about it. I feel like the upper management may have felt differently about it because of the cultural stuff going on, but I wouldn't go as far as calling it a boycott. I'm not familiar enough with the Saturn situation to say if it's an accurate comparison.
내 급에 있던 사람들은 모두 흥분했었다. 윗선에선 문화충돌 때문에 어떻게 느꼈는지 모르겠지만, 보이콧이라고 부를 만한건 없었다고 본다. 나는 새턴상황은 잘 모르기때문에 비교하긴 어려울 것 같다.
질문:
Now, is there a change of anything like this happening with PSN? I can't seem to trust any other company other than Steam with my digital purchases. Who knows if PS6 launches and Sony closes the PS4 shop and we can't acess our paid games. This didn't happen with the recent PS Store closure, you can still download paid content, but I think they might do it later down the road and simply shut down the ability to get our paid games.
요약번역: 플스4 스토어도 언젠간 닫히게 될건가?
답변:
For PSN as a whole I'm somewhat skeptical, they've put a lot of time and effort into future-proofing the PS4 store.
그러게 될지는 모르겠다. 그들은 플스4 스토어를 디자인할때 미래를 대비하기 위해 많은 시간과 노력을 들였다.
질문:
I was actually excited that the Vita shipped with 3G capabilities, however, like everyone else, I’m so sad so little was done with it. I remember playing a first person shooter on my iPhone with 3G, Eliminate Pro, and it was a great time. So I know online gaming was possible. Was more ever intended by Sony behind this?
비타가 처음 나왔을땐 3G기능이 있어서 흥분되었었는데, 별로 뭐 한게 없어서 슬프다. 아이폰에서 3G로 FPS를 처음 했던게 기억나기 때문에 3G로 이런게 가능하다는걸 안다. 소니가 이 배후에 있나?
답변:
more was discussed, but dismissed pretty quickly. Data rates back then were a big barrier and latency on 3G would have been an issue.
많은 논의기 있긴 했지만 빠르게 내쳐졌다. 데이터 전송량이 문제였고 3G의 레이턴시가 쿤 문제가 되었을꺼다.
질문:
I once heard that Sony developed no new first-party games after launch - everything we got was in development before the system's launch. Is this actually the case? If so, did we have stuff starting development after launch, but then being canned?
소니가 비타 런칭 이후로는 퍼스트 파티 게임을 새로 개발한게 하나도 없고, 출시된 게임들은 전부 런칭 전부터 만들던것이었다고 들었다. 정말 그런가? 비타 출시 이후 개발이 시작되었다가 취소된 것이 있나?
Also, theoretically, are Freedom Wars and Soul Sacrifice IPs Sony could someday go back to without their previous partners (Dimps, Marvelous etc)?
또한 이론적으로, 소니가 프리덤 워즈나 소울 새크리파이스를 과거 파트너들 없이추후에 되살려 낼 수 있나?
답변:
I don't think anything was greenlit after 2013 or 2014. I'm sure some third parties pulled the plug, but there weren't really mass cancellations at Sony, just the lack of new projects.
내가 알기론 2013, 2014년 이후에 그린라이트 된 건 없다. 써드파티 게임 몇몇이 중단되었겠지만 소니에서 대규모 취소나 그런건 없었다. 새로운 프로젝트가 없었을 뿐.
I'm pretty sure Sony owns the Freedom Wars IP but I'm less certain about Soul Sacrifice.
내가 알기론 프리덤 워즈 IP는 소니껀데 소울 새크리파이스는 모르겠다.
질문:
what do you know about PlayStation Mobile? why did they remove the ability to re-download PS Mobile games or re-activate your vita for PS Mobile? do you know? they also removed DNS records to download the PSM Runtime package, despite it still being on there servers ???
플스 모바일에 대해 뭘 알고 있나? 왜 플스모바일 게임을 재다운로드 하는 기능을 없앴나? 플스 모바일 런타임 패키지 서버가 있는데 왜 DNS레코드르 제거해서 못받게 만들었나?
also, there is a setting called "Enable Flash Player" in the Browser app, which is coded to never acturally show up in the menu, but its in the XML file, enabling it does absolutely nothing, so im curious, was there originally plans to have the vita support the Adobe Flash Player in the browser like the PS3 and PSP did? and if so why was it cut? that would have been awesome xD
그리고 브라우저 설정 XML파일에 보면 플래시 관련 기능이 있던데 그걸 강제로 켜도 작동하진 않던데, 플스3나 PSP가 했던것처럼 플래시 지원 계획이 원래 있었떤건가?
답변:
I had very minimal involvement with PSMobile. The reason I heard for them axing it was, (and I quote) "the code is a f■cking mess and nobody wants to touch it." That could've been just them giving an excuse to axe it quicker mind you, but I have a feeling it wasn't far from the truth.
난 플스모바일 쪽은 거의 관련되지 않았다. 내가 들은 이유는 "코드가 완전 개판이도 그 누구도 건들고 싶지 않았다"는 이유로 사라졌는데, 단순히 빨리 죽이고 싶은 핑계였을 수도 있겠지만, 내 느낌엔 (코드가 개판이었다는게) 그렇게 진실과 거리가 있지는 않았던것 같다.
Flash was considered at one point, but I was told the uptick in vulnerabilities made it a hard "No" later on (Sony being paranoid about security and all). I'm surprised that there's code for it though, that must have snuck through.
플래시는 분명 한때 고려되었다. 하지만 이를 통한 보안위협 때문에 소니가 '안돼!'라고 한것 같다. (소니는 보안에 대해 편집증이 있다)
질문:
Considering the rise of digital rights legislation do you think Sony would be brazen enough to pull the download servers out from the Vita and possibly punish and/or pursue legal action against people who download their digital games elsewhere if such a thing were to happen?
슈저들이 게임 다운로드를 다른곳에서 받기 시작한다면 소니가 이를 위해 법집행을 동원할것인가?
As far as I'm aware we legally have the right to obtain our digital content anywhere we like as long as we have a proof of purchase for said digital content. I suppose this would vary by each country's digital rights laws but universally this should be a proper legal recourse to such a despicable action, no?
내가 알기론 내가 구입한걸 증명할 수 있으면 다운로드 받을 수 있다고 아는데.
답변:
I'm not a lawyer, so don't take this an an expert's opinion, but I'm unaware of or ignorant to any cases that have actually come to pass from DMCA or other similar breaches by private citizens. If someone starts hosting a repository or something then maybe, but someone who just downloads or stores something probably not.
난 변호사가 아니라 잘은 모르겠지만, 민간인이 한 행위에 대해 저작권 명령이 내려지거나 했던거에 대해 내가 아는건 없다. 누군가가 사설 게임 다운로드 서버를 만든다면 모르겠지만, 단순히 다운받거나 저장한 사람들은 아마 아닐꺼다.
질문:
Do you have any information about a Rockstar/GTA title? Was the “Vice City Nights” 2012 rumour real?
2012년 즈음 루머로 돌았던 '바이스 시티 나이츠'에 대해 아는게 있나?
답변:
I don't have any info, you'd probably have to ask someone at Rockstar.
아니. 락스타의 누군가에게 물어봐야 할것이다.
질문:
What abandoned ideas would you have most liked to see happen? (such as games that weren't made, features that were never developed)
버려진 아이디어중에 실제로 이루어졌으면 하는건? (만들어지지 않은 게임이라던지 개발되지 않은 기능)
답변:
Honestly I just wish they ported over devkit features to cosumer models. Stuff like SD compatibility and account switching may not have changed its fate but they would've made the console much more consumer-friendly.
솔직히, 개발킷의 기능들을 소비자용 모델로 그대로 가져왔으면 좋겠다. SD카드 호환이라던지 계정 변경 등. 운명을 바꿔놓았을지는 모르겠지만, 소비자들을 위한 기능이다.
질문:
Did anyone on the inside foresee the problems that came along with 100$+ proprietary memory sticks? were microSD cards ever suggested? How did Sony justify the memory sticks internally?
내부에 그 누구도 메모리 카드 100달러짜리가 문제가 있을꺼라고 예측하지 않았나? 마이크로SD같은게 제안된적은 있나? 메모리 스틱의 사용을 소니 내부에서 어떻게 정당화 시켰나?
답변:
Prototypes and even devkits IIRC had either SD or MicroSD storage. The proprietary cards were a result of hacking fears.
프로토타입과 개발킷은 SD나 마이크로SD를 쓸 수 있다. 독자 포맷은 해킹이 두려워서 그런거다.
질문:
What kind of customer were Sony prioritizing when you left? Feels like they once made efforts to create a rounded library with quirky titles and niche genres so there was something for everyone but now they only care about those buying the biggest releases. Is this more lucrative?
당신이 퇴사할때 소니의 우선순위는 무엇이었나? 내 느낌으로는 소니는 한때 이상야릇한 게임들과 틈새시장을 노리는 게임들로 모두가 게임을 즐기도록 해주었는데, 지금은 대형 게임들만 집중하고 있다. 그게 더 돈이 되는건가?
답변:
Yes, their focus had shifted to bigger and more lucrative partners when I left.
그렇다. 내가 퇴사할때는 크고 돈이 많이 남는 파트너에 집중하기 시작했다.
질문:
Thoughts on the PlayStation Classic? Not having. the DualShock 1, some games NTSC and some PAL, and really a half-assed product.
플스 클래식의 대한 의견은? 듀얼쇼크도 없고, NTSC지역에 일부 PAL지역 게임도 들어가고, 정말 반쪽짜리였다.
답변:
Playstation was trying to cash in on the NES Mini success. I don't think that's a surprise, though.
플스(클래식)은 NES미니의 성공을 편승하려 한거다.그건 놀랍지 않다.
It's a cool premise but executed very poorly. I grew less and less excited the more I learned about it.
쿨한 것이었지만 실제 실행은 엉망이었다. 그거에 대해 알면 알수록 내 흥미도 떨어졌었다.
질문:
You know what happened with Minecraft Story Mode Vita edition?
마인크래프트 스토리 모드의 비타 에디션은 어떻게 되었는지 아나?
답변:
I don't, but from what I know of Telltale (based on public info, nothing internal) I'm not surprised their later ports failed to materialize. It sounds like their engine was a mess.
모른다. (내부 정보가 아닌 공개된 정보에 따르면) 내가 알기론 텔테일 엔진이 개판이라 나가리 났다고 한다.
질문:
Why dev kits were not so many? If they killed AAA support why didn't they gave chance to Independences?
왜 개발킷이 많지 않았나? AAA게임들은 다 죽여놨으면서 왜 독립 개발자들에게는 기회를 주지 않았나?
답변:
Any registered Playstation partner could buy one, I'm not sure wha you mean.
등록된 파트너는 누구나 구입할 수 있었다. 뭔소린지 모르겠다.
질문:
were there any plans for some kind of accessory to play physical UMD psp games?
PSP의 UMD게임들을 즐기게 해주는 악세사리 같은 계획은 없었나?
Do you know if Sony is planning of bringing back some old titles like Resistance?
소니가 레지스탕스 같은 과거 게임들을 다시 부활시킬 계획이 있는지 아는가?
답변:
I wasn't aware of one.
(UMD악세사리) 내가 아는한 없다
No, but I wouldn't be in the loop if they were.
(레지스탕스) 아니. 있었다 하더라도 내가 거기 관여되지는 않았을꺼다.
질문:
What are your thoughts on Jim Ryan?
짐 라이언에 대한 당신 생각은 어떠한가?
답변:
I have never interacted with Jim Ryan personally and I hesitate to judge him on a personal basis because of that. The impression that I have of him on a professional level is that he's a businessman first and foremost.
난 그와 개인적으로 상호작용 할일이 없어서 그에 대한 사적인 판단을 하기는 싫다. 공적인 수준에서 내가 받은 인상은 그는 사업가라는거다.
질문:
was skylanders every considered for the vita? The vita is more powerful than the wii in ways and the wii had it? With the vita 1000 there was that ad on port thing (I’m so sorry I don’t remember the name) where a skylander portal could of plugged in. Or it could of been Bluetooth?
스카이랜더가 비타로 고려된 적 있나? 비타가 위보다 여러분야에서 강력했을텐데? 비타1000의 악세사리포트가 있었으니 스카이랜더가 나왔을 수 있었을텐데, 아니면 블루투스로라도?
답변:
Disney Infinity came out for the Vita and used Bluetooth for the base. It seems like a prime candidate given that the toy-to-life craze was revving up around then. Connecting the dots it may be one of the features that was deemed moot as a result of Bluetooth, but that's a guess.
디즈니 인피니티가 비타로 나온적은 있고, 블루투스를 사용했었다. 블루투스 때문에 유선 연결 하는건 고려되지 않았을 꺼라고 보는데, 그냥 추측만해볼뿐이다.
Since DI came out, I'm guessing Skylanders not coming out on it was a dev/pub decision rather than a "can't do" thing.
디즈니 인피니티 나왔던 것으로 보아 스카이랜더가 나오지 않은건 기술적으로 '가능하냐' 문제가 아니라 그냥 개발사/퍼블리셔의 결정이었던것 같다.
질문:
How is Sony viewing the current moves by Microsoft in the gaming space. Are they concerned?
소니가 최근 마이크로소프트의 행보에 대해 어떻게 보는가? 우려하고 있는게 있나?
답변:
It's been a bit since I've been a Sony employee, but when I left they were still pretty cocky. They were more concerned about GamePass than the next gen consoles, though.
내가 퇴사한지는 좀 되었지만, 퇴사할 당시엔 제법 건방졌었다. 하지만 차세대 콘솔보다는 게임패스에 대해 염려하는게 더 크기는 했다.
(IP보기클릭)76.21.***.***
웬만해선 정보글 올려놓고 추천 구걸 안하는데, 이번껀 시간 좀 많이 걸렸습니다. 응원의 추천 구걸해봅니다.
(IP보기클릭)222.114.***.***
역으로 말하자면 플레이스테이션은 이제 '코어 콘솔 게이머'를 제외한 나머지 게이머층에게는 매력적이지 못한 기기가 되고 있다는 말.
(IP보기클릭)39.7.***.***
질문: Given this, and the PS4's hack, are there plans to kill that console as well? 이 답변과 PS4해킹사태를 볼때, PS4도 언젠간 죽일 계획이 있는거냐? 답변: Considering how much time and effort they put into that ecosystem comparatively I imagine their immediate response would be to more actively moderate and enforce EULA. I can't see them nuking it in the near-term, but I could see them saying "PS4 is going away, games are BC, buy a PS5/PS6" at some point in the more distant future. 비교적 플스4 생태계에 쏟아부은 시간과 노력을 고려해 보면 그냥 좀더 '사용자 약관'을 강하게 적용할 것이라고 생각한다. 단기간에 플스4를 죽이지는 않겠지만 장기적으로 "플스4는 곧 사라집니다. 하위호환이 됩니다. 플스5/6을 사세요"라는 전략은 있을 수 있다고 본다. 이부분이 매우 충격적이네요.
(IP보기클릭)211.36.***.***
전 세대들 보면 뻔할 뻔자임
(IP보기클릭)117.111.***.***
why is sony like this 소니는 대체 왜 이런거냐
(IP보기클릭)76.21.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
번역하시느라 고생하셨네요. 추천 꾹 누르고 갑니다! | 21.04.12 20:08 | | |
(IP보기클릭)121.165.***.***
추천 두번 눌러 드렸습니다. | 21.04.12 20:14 | | |
(IP보기클릭)119.206.***.***
정말 수고많으셨습니다 추천! | 21.04.13 04:26 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
고생많으셨어요. 선추천후감상합니다 | 21.04.13 09:48 | | |
(IP보기클릭)222.114.***.***
역으로 말하자면 플레이스테이션은 이제 '코어 콘솔 게이머'를 제외한 나머지 게이머층에게는 매력적이지 못한 기기가 되고 있다는 말.
(IP보기클릭)211.36.***.***
닌텐도에게 밀려 마소는 안밀릴지는 모르나 독점작들과 게임패스 때문에 격차 많이 줄어들듯 | 21.04.12 19:01 | | |
(IP보기클릭)121.162.***.***
원래 플스엑박이 2010년대부터 코어 콘솔 게이머가 아닌 나머지 게이머층한테 매력적이지 못한 기기가 되어 버렸죠. 닌텐도가 예외인거고요. | 21.04.12 19:08 | | |
(IP보기클릭)14.48.***.***
사실 언어 그대로 '코어'로 따지면 닌텐도 게임들 게임성이 훨씬 코어한게 많다는게 함정 | 21.04.12 20:32 | | |
(IP보기클릭)49.142.***.***
(IP보기클릭)118.35.***.***
(IP보기클릭)210.105.***.***
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why is sony like this 소니는 대체 왜 이런거냐
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Bastard-coated bastards with bastard filling my friend. 걍 쓰레기 같은 놈들인거다. | 21.04.12 20:20 | | |
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이 부분이 정말 이해가 안되는 부분이었죠. 어딜봐도 몬헌 차기작을 위한 기기였는데 | 21.04.12 20:18 | | |
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오히려 반대죠. 그 시절 캡콤은 몬헌 개발비를 싸게만들어 이윤극대화하는 형태로 가려고 하다보니 자연스레 깔린댓수로보나 개발비용이 상대적으로 싼 닌텐도쪽으로 붙은거죠. 이미 컨퍼런스 인터뷰에서 소니쪽으로 가느니 차라리 개발비 싼 닌텐도 쪽이 낫다고 얘기도 했었죠 | 21.04.12 23:53 | | |
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포터블3까지는 냈지만 3에서 wii로 갈아탄거죠 캡콤이 예전부터 플랫폼 옮기는데는 귀신이라.. 아이러니하게도 몬헌3G 발매일이 비타런칭1주일전 비타는 시작부터 밀린셈이죠 | 21.04.13 01:42 | | |
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질문: Given this, and the PS4's hack, are there plans to kill that console as well? 이 답변과 PS4해킹사태를 볼때, PS4도 언젠간 죽일 계획이 있는거냐? 답변: Considering how much time and effort they put into that ecosystem comparatively I imagine their immediate response would be to more actively moderate and enforce EULA. I can't see them nuking it in the near-term, but I could see them saying "PS4 is going away, games are BC, buy a PS5/PS6" at some point in the more distant future. 비교적 플스4 생태계에 쏟아부은 시간과 노력을 고려해 보면 그냥 좀더 '사용자 약관'을 강하게 적용할 것이라고 생각한다. 단기간에 플스4를 죽이지는 않겠지만 장기적으로 "플스4는 곧 사라집니다. 하위호환이 됩니다. 플스5/6을 사세요"라는 전략은 있을 수 있다고 본다. 이부분이 매우 충격적이네요.
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전 세대들 보면 뻔할 뻔자임 | 21.04.12 19:17 | | |
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하위호환이 되니 이미 프로는 단종 시켰죠. | 21.04.12 19:43 | | |
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비타 발매 초반엔 확실히 보안에 도움이 됐던건 맞을겁니다. 피시에서 파일 전송받을때도 그냥은 안들어갔으니.. 잘팔리고 아니고 간에 보안면에서는 도움이 됐었죠. 슬림모델에서도 유지한건 욕먹을일이지만.. | 21.04.12 19:37 | | |
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보안땜에 이왕 만드는거 돈도 벌자 마인드였겠죠 독점규격은 소니 고질병이니 | 21.04.12 20:34 | | |
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애초에 해킹을 완벽하게 막는 방법따윈 존재하지 않으니까요 소니 본인들도 그걸 기대한건 아닐겁니다 | 21.04.12 20:41 | | |
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근데 비타는 정말 오래버텼던거 같던데 | 21.04.12 20:53 | | |
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소니가 다시금 부흥의 영광을 얻으려면 '사업가'는 내쫓고 마음속에 '게이머'를 품고 있는 분이 수장으로 와야할 듯요. 아직 늦지 않았음. 하루 빨리 게이머의 마음과 개발자의 머리를 가진분이 수장으로 오기를 기원합니다.
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게임 사업으로 겜돌이들 돈 벌려면 일단 게이머여야 하는거죠. | 21.04.12 20:16 | | |
(IP보기클릭)175.213.***.***
국가 코드에 치를떨어서 닌텐도를 그리 좋게 보진않음 | 21.04.12 20:54 | | |
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그런 부분도 있지만 닌텐도는 여전히 다양한 게임을 만들고 있습니다 규모가 작더라도 독특하고 다양한 게임들 말이죠 제노블은 판매량이 매우 저조했지만 포기하지 않았구요 | 21.04.12 22:51 | | |
(IP보기클릭)122.36.***.***
루리웹-7890987657
3인칭 스토리 중심의 AAA게임 위주로 만드는 소니에 비하면 링피트, 라보, 암즈, 12스위치, 미토피아, 마카 홈서킷 같이 독특하고 다양한 게임을 만드는 닌텐도가 훨씬 낫죠 | 21.04.12 22:56 | | |
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닌텐도가 패미컴때 제작사들에게 했던 짓거리를 생각해보면 지금에 소니는 상대도 안될정도로 악랄했는데... | 21.04.12 23:26 | | |
(IP보기클릭)1.177.***.***
루리웹-7890987657
닌텐도만큼 폐쇄적인 회사가 있었나 싶네요 | 21.04.13 03:40 | | |
(IP보기클릭)122.36.***.***
정책은 그랬을지 모르지만 게임은 누구보다 독창적인 게임을 만들었고 지금도 그렇죠 그리고 뭐 지금은 소니가 폐쇄적이지 않나요? 검열문제도 심각한 거 같던데 | 21.04.13 04:24 | | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
시대상이 있는거죠. 악랄은 슈패미때고 패미컴은 엄격했다로 봐야죠. 아타리때 최소한의 퀄리티도 못갖춘 저질게임의 범람으로 완전 망할뻔한 콘솔게임시장인데 패미컴의 엄격한 서드파티 관리로 유저에게 제공되는 게임들의 퀄리티를 보장하면서 게임시장을 살렸죠. 닌텐도도 성공도 실패도 반복하며 정책도 왔다갔다 했기때문에 과거 특정 한 시기만을 가져와서 현재의 비교에 쓰이는건 맞지않다고 봅니다. 과거와의 의미있는 비교라면 닌텐도는 슈패미 시절 자신들의 성공에 취해 자신들에게 유리한것들을 놓치않고 계속 쥐고있다 오랜기간 실패를 경험했고, 이걸 플스가 답습하지 말아야한다는것이겠죠. | 21.04.13 08:16 | | |
(IP보기클릭)14.48.***.***
소니는 플3때도 중소 서드들 상대로 엄청 오만한짓 저지른적 있었고 이번에도 두번째로 실수를 반복하고 있는데 닌텐도는 30년전 한시기만 저지른 실수 가지고 두고두고 까대는 양반들 많죠 대부분은 그 시절엔 태어나지 않았거나 꼬꼬마였을텐데 나무위키 탐독한걸로 세상사 전부 다 아는듯이ㅋ | 21.04.13 12:36 | | |
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이건뭐 태어나지않거나 꼬꼬마때면 언급하면 안되는 불문율있는줄 아나 ㅋㅋ 닌텐도 까여서 불편한가보네 | 21.04.13 17:31 | | |
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저도 플스 팬보이(?) 보다는 요샌 엑박쪽으로 비용을 더 쓰고 있지만 지금도 플3, 플4프로, 비타2대를 가지고 있는 입장으로써 아쉬움이 많네요. | 21.04.12 20:05 | | |
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수뇌부는 게이머여야 함... 게이머들 정서가 있는데 사업만 하는 놈들은 그걸 이해를 못함. 하위호환을 요구는 안하는데 이용안하는데 왜 원하냐? 디지털로 내 라이브러리에 즐거웠던 추억을 저장하는 거나 마찬가지임. 실사용 용으로만 게임을 사는게 아니고 그걸 아주 가끔이라도 꺼내서 보고 싶은 사람에겐 소중한 자산임. 숫자로만 비즈니스 하는 놈들이 그런걸 알 수 가없지. 그러고 보면 플스 클래식도 유럽판 북미판 대충 섞어서는 시중에 나도는 에뮬레이터 짜집기로 대충 만들었던데. 추억을 복각한다라는 의미를 이해하는 놈이 없다는 거임 이 인간들은. 내가 좋아하는 플랫폼에서 이런 일이 일어난다면 진짜 기분 더러울듯.. | 21.04.12 20:13 | | |
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내가 스팀보다도 엑박으로 게임을 산 이유중에 하나가. 세이브 파일이 클라우드에 영원히 남는다는 것인데. 덕분에 툼레이더 레전드나 언더월드 같이 오래전에 한 게임들도. 지금 다시 꺼내면 수집한 복장, 세이브, 진행파일들이 그대로 보존되어 있음. 베요네타 플래 작업한것도 그대로 남아있고. 이것들을 플3으로 샀다면 하위호환이 안되니 기기 고장나면 플3을 다시 구하기전에는 볼 수도 없음. 다운로드가 끊기면 영원히 소실되는거고. 엑박으로는 10년 뒤 20년뒤에도 생각나면 다시 꺼내서 그떄 추억을 떠올릴 수 있음. 레거시 당장 돈안되니 꺼져라 하는 정책에 굳이 충성심 보일 필요가 없지. | 21.04.12 20:27 | | |
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수뇌부가 게이머라면 그 회사 망합니다 | 21.04.13 03:44 | | |
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비타로 아틀리에시리즈 처음 접해서 메루루 ,토토리,로로나 역주행하고 아샤 에스카 거기다가 바니라웨어의 오보로 무라마사, 드래곤즈 크라운, 오딘 스피어 거기다가 프리덤워즈 그라비티데이즈 페르소나....비타는 갈아끼는게 불편해서 전부 디지털로 구매했었는데 약간 아쉽네요 | 21.04.12 22:24 | | |
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플스3때 교훈을 얻더니 플스4때 성공해버리니까 플스5때는 우리가 제공하는걸 다 받아드릴거다란 글을 보면 역시 사람은 성공하면 변한다는게 맞네요 | 21.04.13 03:46 | | |
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아마 돌려서 말하거나 회피한듯 하겠죠 디테일하게 말하면 그 답변자가 어느 직원이었지 추측할 거리를 남기는꼴이니까요 | 21.04.13 03:47 | | |
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언차티드랑 킬존 하늘궤적 플4로 이식좀 해주지 ㅠㅠ | 21.04.12 20:47 | | |
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진짜 그게 너무 아쉽죠.. 개발사에서 이번 스토어 폐쇄 이슈로 현세대 이식을 다시 고려해주면 좋겠습니다.ㅠ | 21.04.12 21:20 | | |
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간간히 프리덤워즈 이야기 나오는데 100%완벽하거나 명작게임까진 아니였지만 비타로 나온 수작게임이라 생각하네요. 좀더 잘 다듬어서 결말까지 제대로 했다면 꽤 괜찮았을텐데... 이게임 개발사는 이제 없어진건가요? 소식이 아예 없다보니;;
(IP보기클릭)223.62.***.***
딤프스와 SHIFT 두 곳에서 공동개발로 알고 있는데 딤프스는 가장 최근작이 소드 아트 온라인: 페이탈 불릿 이고, SHIFT는 최근작이 코드 베인 이라고 합니다. 개발사가 사라진 것은 아니지만 IP소유와 권한이 소니측에 있어서 개발사가 그대로 있어도 마음대로 할 수 있는 입장이 아니라서 신작을 기대하기 어려운 상황으로 보입니다. 그리고 저 개발사 두 곳은 이미 다른 신작 개발에 착수 했다고 알려졌습니다. | 21.04.12 21:43 | | |
(IP보기클릭)220.72.***.***
아...개발사도 2개고 IP소유는 소니한테 있는데다 두곳다 다른게임개발중이니 나오기 힘들겠네요 .;; | 21.04.12 21:45 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
헛점이 많은 게임이긴 했지만 진득하니 진짜 재밌게 했었는데 다른 나라한테 안지겠다고 뺑뺑이 돌던 것도 추억이고, 알고봤더니 다 버그템들 넣었던 것도 추억이고ㅋㅋㅋㅋㅋ 브금이랑 홍보용으로 썼던 노래들은 아직도 생각나네요 | 21.04.13 10:16 | | |
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본문 도중 말하는 비타 프로토타입은 이거
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닌정게에서 번역글 뭐 칼삭제한거 있었나요? | 21.04.12 23:53 | | |