캐릭터 디자인으로 주목을 끌고 시스템도 고평가. 「라이자의 아틀리에」는 역대 최고 매출.
◎ 라이자의 아틀리에가 발표되었는데, 우선 전작에 대해서 알려주세요. 발매후 평가는?
호소이 준조:
발매 직후만이 아니라 계속해서 매출이 늘어나더니 아틀리에 시리즈 최고 기록을 달성 할 수 있었습니다.
곧 누계 판매 수가 50만장이 되죠.
지금까지 아틀리에 시리즈는 새로운 하드에서 처음 발매한 시리즈의 판매량이 높은 경향을 보였는데, 라이자는 이례적인 성장세를 보여줬습니다.
유저분들을 비롯한 모두의 덕분입니다. 정말 감사합니다.
◎ 라이자의 아틀리에가 주목받은 큰 이유로 토리다모노 씨의 일러스트가 큰 영향이 있었다고 생각합니다.
그러나 캐릭터가 인기인 타이틀의 판매량은 초반에 잠깐 반짝이는 경우가 많죠. 발매 이후에도 지속적으로 뻗어나갔던 이유는 무엇이었을까요
호소이 준조:
캐릭터 디자인의 힘도 있었다. 그걸로 신규 유저분들이 사게된게 분명합니다.
코스플레이어와 일러스트레이터들도 라이자를 일찍부터 주목하기도 했었죠.
그러면서도 캐릭터 뿐만이 아니라 게임 부분도 괜찮다라고 생각해주신게 발매 이후에도 늘어난 이유라고 생각합니다.
전투와 조합 시스템을 재검토하고 다양한 대처를 했었는데,
그런 부분을 신규 유저들이 "아틀리에는 그림이 전부는 아니네"라고 생각해주신게 아닐까요.
◎ 그렇죠 시스템 측면에서도 호평이었습니다
호소이 준조:
그런데 프로듀서 입장에서는 라이자의 아틀리에 발표되기 전부터도, 발표한 이후로도 솔직히 계속 무서웠습니다.
판타지를 소재론 한 게임은 많지만, 일본적인 여름 분위기를 살린 작품은 별로 없었습니다.
다시 말하자면 일본적인 여름의 감각으로 세계에 승부를 걸었던거라 챌린지였습니다.
다시 한번 그려지는 여름의 추억
◎ 그동안 아틀리에 시리즈의 속편에서는 전작의 주인공이 스승이 된다거나 서브 캐릭터 포지션이 되는게 당연했는데
라이자의 아틀리에2는 라이자가 주인공을 연임한다는걸 보고 놀랐습니다.
호소이 준조:
아틀리에 시리즈의 매력 중 하나는 "캐릭터들이 나이를 먹고 성장한다"라는 점이라고 생각합니다.
그래서 기존의 방향도 생각하긴 했는데, 한명의 주인공으로 "여름날의 추억"이라는 소재를 그려보고 싶었습니다.
◎ 예전에 인터뷰 했었던거 보니까 주인공 연임에 대해서 생각한게 있었더라구요
호소이 준조:
주인공 연임에 대해서는, 첫 기획부터 그럴 생각은 있었습니다.
그리고 여러분들이 "매출이 좋으니까 계속 시키는거지?"라는 질문도 자주 하시는데, 그것도 사실입니다.
우리가 그러고 싶다고 한들, 여러분들이 응원해주신 주인공이 아니라면 연임 시킨다는 결단은 못합니다.
◎ 그것도 그렇네요
호소이 준조:
라이자의 아틀리에 개발 시점에서 했던 구상인데, "여름의 추억"이 테마인 청춘극의 속편을 만들고 싶었습니다.
개인적인 견해지만, 청춘은 나리에 관계없이 누구에게나 있을거라고 봅니다.
사람은, 진득하게 빠져들 수 있는 무언가가 있다면 언제라도 청춘.
예를 들자면, 게임 개발은 동아리 활동에 가까운 점이 있는데, 팀이 하나가 되어 목표로 도전한다는건 정말 청춘이구나 생각합니다.
라이자2에서는 조금 성장한 라이자와 동료들이 새로운 청춘 이야기를 그립니다.
◎ 하지만 전작 엔딩이 깔끔했었는데, 속편을 만들기 힘들지 않았나요?
호소이 준조:
"전작에서 몇년쯤 흘렀을때로 할까"를 결정하는 것만으로도 정말 고민했습니다.
1년이라는 비교적 가까운 시간으로 할지, 아니면 크게 시간을 흐른 다음으로 할지, 수 많은 논의를 했습니다.
최종적으로는 3년을 고르게 되었는데 "3편까지 만들면 23살이 될텐데 괜찮아요?"라는 의견도 있었죠.
뭐 3편이 나올지, 나온다고 해도 3년이 흐를지, 주인공이 그대로일지는 아무것도 결정되지 않았지만요.
그것도 유저 여러분의 의견을 들을겁니다!
◎ 주인공이 그대로 간다면, 성장한 주인공의 디자인이 어떨지가 가장 신경 쓰일겁니다.
일러스트레이터인 토리다모노 씨에게 이렇게 유명해진 라이자라는 캐릭터의 3년 후를 만들어야한다는 미션이 내려졌는데, 스트레스가 굉장했겠네요.
전작에서도 많은 고민 끝에 라이자 일행을 만들어냈으니...
호소이 준조:
큰 일이었죠. 매일 온라인으로 7시간씩 미팅하고 디자인을 굳혀갔습니다.
하지만, "3년 후의 어디까지 그려야하는거지"가 좀처럼 잡히지 않았고...
여러가지 그리다보니 감각이 마비되었는지 허벅지가 두꺼워지기도 하고 가늘어지기도 하고 (웃음)
◎ (웃음) 토리다모노 씨의 이야기를 꼭 직접 들어보고 싶네요.
아틀리에 시리즈의 신작으로써 정통진화
◎ 전작과 비교해서 어떤 게임인가요?
호소이 준조:
"아틀리에 시리즈의 신작" "라이자가 주인공인 게임"이라는 2개의 축을 추구하고 그래픽, 시스템 등이 정통 진화한 게임을 목표로 했습니다.
유저들의 기대에 부응하는 것을 최우선으로 하고, 기발한 시스템은 없습니다.
특히 전투는 좀 더 속도감과 시원함을 강조했습니다.
◎ 전작의 방향에서 달라진 점은?
호소이 준조:
전작에서는 "모처럼 아이템을 조합해놨는데, 전투에서는 안 쓰는게 훨씬 쉽네"라는 이야기를 들었습니다.
라이자2에서는 아이템의 가치를 향상시켜, 전투가 좀 더 아틀리에 시리즈스러운 것으로 만들었습니다.
그리고 필드에서 점프는 "그냥 뛰기만하고 게임적으로 도움되는게 없네"라는 이야기도 있었습니다.
◎ 그냥 흔들어보고 싶어서 넣은건가하는 의혹이 있던 그거군요(웃음)
호소이 준조:
네(웃음). 이번에는 그런 부분도 고쳤고 벽을 제대로 뛰어넘는 등 의미가 있는 점프가 되었습니다.
그리고 밧줄을 타고 타잔처럼 이동한다던지, 수영을 하거나, 잠수하거나하는 필드 액션도 늘렸습니다.
라이자의 새로운 움직임도 볼 수 있었으니 애착도 늘었죠.
◎ 그렇다면 맵은 지금까지보다 입체적이겠군요?
호소이 준조:
그렇죠. 고저차가 있고, 물 속에서 소재를 채취할 수도 있습니다.
◎ 액션이 늘었다면 전작에서 무료 업데이트로 추가된 포토 모드가 처음부터 있었으면 좋겠네요.
호소이 준조:
물론 처음부터 쓸 수 있습니다.
◎ 이번 무대는 왕도라던데, 어떤 곳인가요?
호소이 준조:
왕도는 다양한 지역의 문화가 뒤섞여 발전한 도시입니다.
장소에 따라서 발전한 곳도 있고 그렇지 않은 곳의 분위기 차이도 있습니다.
바리에이션 풍부한 건물과 풍경을 즐길 수 있습니다.
왕도를 걷다보면 아지랑이가 아른거리는걸 볼 수 있는데, 왕도의 땅이 돌로 포장되어 있기 때문입니다.
흙만 가득했던 쿠켄섬에서는 없던 표현인데, 이런 새로운 여름 묘사에도 주목해주세요.
◎ 스토리는 "라이자, 시골에서 도시로!"라는 느낌일까요?
호소이 준조:
그렇죠. 쿠켄섬을 나와 왕도로 간 라이자는 다양한 차이를 느끼게 됩니다.
그런 부분도 즐길거리 중 하나라고 생각합니다.
◎ 전작 마지막 시점에서 왕도로 떠난 캐릭터도 있었죠. 어떻게 성장했을지도 기대됩니다.
모험의 무대도 섬이랑 비교하면 넓을 것 같네요.
호소이 준조:
본작에서는 많은 유적을 가게 되고, 전승을 풀어 고대의 수수께끼에 다가갑니다.
그 모험 속에서 라이자는 다양한 만남과 발견을 하게 됩니다.
구체적으로 어떤 시스템으로 전승을 풀어날가지는 속보에 주목해주세요.
◎ 마지막으로 라이자2를 기대하는 유저 여러분에게 메시지 부탁드립니다.
호소이 준조:
아틀리에 시리즈에서는 최초로 동일한 주인공이 등장하는 속편으로,
성장한 라이자와 새로운 캐릭터들, 그리고 다양한 로케이션을 가진 왕도에서 전개되는 새로운 모험을 기대해주세요.
게임적으로도 전작의 정통진화를 키워드로 재밌는 작품을 전달 할 수 있도록 개발이 진행중입니다.
흥미가 생기신 분들은 부디 지금이라도 「라이자의 아틀리에」를 구매해주시길 바랍니다.
「VERY EASY」난이도가 추가되어 경쾌하게 플레이할 수 있는 업데이트도 7월 31일에 배포될 예정이니 스토리를 즐기기 딱입니다.
8월 4일(Steam는 8월 3일)까지 전작과 시즌패스가 최대 39% 할인되는「라이자의 아틀리에 땡큐 세일」도 개최중입니다.
아직 플레이하지 않는 분들도 이번 기회에 꼭 플레이 해주시길 바랍니다.
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유저들은 정직한 개발진을 좋아합니다.
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역시 판매량이 최고지
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솔직히 꿀벅지 캐릭터때문에 아틀리에 처음 입문한 사람들도 굉장히 많았다면서요?
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그래서 어필한거 맞습니까
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이번 세일할 때 사서 뒤늦게 플레이하고 있는데 재밌네요. 에스카로지, 소피 이후 오랜만에 아틀리에 달리는 중
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그래서 어필한거 맞습니까
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??? : 그저 평범한 시골 소녀일 뿐입니다. | 20.07.31 11:44 | | |
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근데 에스카로지가 제일 재밌었음 | 20.07.31 12:40 | | |
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솔직히 꿀벅지 캐릭터때문에 아틀리에 처음 입문한 사람들도 굉장히 많았다면서요?
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사실입니다. 그게 바로 저거든요. | 20.07.31 12:10 | | |
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이번에 연금가마 쉬워졌다고 하던데 아틀리에 아니랄까봐 파고들면 깊게 만들어졌고 라이트층도 굳이 파고들지않아도 할 수 있게 만들어서 올드/뉴 모두 만족하게 만든게 아닐까 싶습니다. | 20.07.31 12:53 | | |
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저 부르셨다면서요? | 20.07.31 14:26 | | |
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보통 신케가 나오고 전작 케릭이 주변인물로 나오는게 아틀리에 시리즈 전통인데 이번엔...
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MEDJEDtheSMITER
유저들은 정직한 개발진을 좋아합니다. | 20.07.31 11:46 | | |
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평....범...? | 20.07.31 14:03 | | |
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1하면 더 재밌게할 수 있음 | 20.07.31 12:11 | | |
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1편 반값으로 떨어졌으니 2나오기전에 해보시는게 좋아요 | 20.07.31 13:43 | | |
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네 | 20.07.31 12:26 | | |
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지금세일하고있습니다 | 20.07.31 12:26 | | |
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헐 몰랐네요. 감사합니다 | 20.07.31 12:36 | | |
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호불호갈리는데 전재미있었습니다 | 20.07.31 17:50 | | |
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집에서만 할거면 플포판이죠 | 20.07.31 13:44 | | |
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캐릭터만 예쁘고 재미가 없는 게임이라면 이렇게 팔리지도 않았겠죠 신 시스템을 넣으면서도 시리즈 대대로 내려온 전통들(대표적으로 엔딩보기까지의 시간제한)을 많이 버리는등 대중성도 잡은 좋은 게임입니다. | 20.07.31 12:48 | | |
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오, 시간제한 없나요? 에스카로지로 입문했었는데 과제 시간제한 때문에 효율 따지게 되고 탐험하기도 시간낭비일까봐 꺼려져서 결국 접었거든요;;; | 20.07.31 13:53 | | |
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스트레스가 줄어든건 좋지만 시간 경과에 따른 엔딩분기 같은게 없어져 완전한 외길진행이라는 단점도 생겼습니다. | 20.07.31 14:30 | | |
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다회차 좋아하시는 분들도 계시겠지만 전 다회차나 분기를 별로 좋아하지 않아서 오히려 다행이네요.ㅎㅎ;;; | 20.07.31 15:07 | | |
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저도 그래보고 들어옴;; | 20.07.31 15:31 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.07.31 21:42 | | |
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