-"용과 같이 7"은 캐릭터에서 배틀 시스템까지 과거 작품에서 크게 변경점이 많은 타이틀이 되고 있습니다. 여기에는 어떤 의도가 있었던 걸까요?
나고시 토시히로씨(이하, 나고시): 주인공과 무대가 바뀌는 신 시리즈의 시작이라는 점에서 게임의 내용도 변화시키고 싶었기 때문이죠. 시리즈가 오래 지속되는 데서 오는 매너리즘을 타파한다는 의미도 있습니다.
-가장 큰 변화가 되는 것은 역시 배틀 시스템의 변경이 아닐까 싶은데, 커맨드 배틀을 채용한 것은 왜 일까요?
나고시 : 우선 지금까지의 액션 어드벤처 시스템을 베이스로 두고 , 사람들이 서로 싸운다고 하는 세계관도 변하지 않기 때문에 선택지가 한정되어 있었던 적도 있습니다. 조금 더 액션에 치중한, 새로운 배틀 시스템이라는 방향성도 있었을지도 모르지만, 어느 쪽인가 하면 익숙한 게임 시스템으로 새로운 체험을 했으면 하는 생각이 강했기 때문에. 커맨드 배틀이라면 플레이어도 하기 쉬울 테니까요.
-찬반 포함, 플레이어로부터의 반응도 컸다고 생각합니다.
나고시 : 물론 큰 변경을 가하는 이상은, 여러가지 의견을 받는 것은 상정하고 있었습니다.단지, 만약 종래의 액션 그대로였다 하더라도, 매너리즘에 대한 불만의 목소리가 높아졌을 거라고 생각합니다. 그렇다면 도전을 하는 것이 가치가 있을 것이라는 결정을 내렸습니다.
-그런가 하면, 게임의 정보가 공개됨에 따라 분위기가 달라진 것도 느꼈습니다.
나고시 : 트레일러나 체험판의 배포라든가, 분위기가 바뀌기 시작한 타이밍은 여러 가지가 있었지만, 구태의연한 커맨드 RPG가 된 게 아니기 때문에, 거기에 대한 오해가 해소된 것도 컸다고 생각합니다.
"커맨드 RPG란 이런 것"이라는 인식은 저희에게도 있지만, 결코 옛날 그대로의 커맨드 RPG 스타일로 되돌렸다는 것은 아니니까요. (그 부분이 전해지기 어려웠던 것은) 게임인 이상 어쩔 수 없는 일이라고 생각합니다.
-그런 상황속에서도 변경을 단행한 것은 제대로 플레이 하면 유저들도 이해해줄 거라는 믿음이 있었기 때문일까요?
나고시 : 실제로 플레이 하면 달라질 것이라는 전망은 있었습니다. 다만, 만약 최종적으로 이번 프로젝트가 잘 된다면, 그것은 입소문 덕분이라고 생각합니다. 안타깝게도 체험판만 하다가 "커맨드 RPG면 뭐 이런거지"하고 결론짓는 사람도 있을 테니까요, 제품판을 플레이한 사람으로부터 "그거 재미있었어"라는 말이 얼마나 전해질지. 저희들로서는 입소문이 퍼질 것을 많이 기대하고 있습니다.
-커맨드 배틀이 된 만큼, 적의 강함의 밸런스라든지, 지금까지의 "용과 같이"시리즈와는 다른 플레이 감각이 있었습니다. 여기에는 주인공의 캐릭터성 차이도 영향을 미치고 있는 걸까요?
나고시 : 신 주인공인 카스가는 키류만큼의 강함은 가지고 있지 않다는 설정의 전제도 있고, 무엇보다 동료들과의 드라마를 그리고 싶었다는 것이 크네요. 지금까지의 액션 배틀에서도 CPU가 가세해 주기는 했지만, 동료와 함께 싸우는 충실감은 역시 RPG 쪽이 높은 체험 가치를 만들어 준다고 생각했습니다. 이번에 저희가 그리고 싶은 드라마에 가장 매치하는 것이 바로 이 배틀 시스템이라는 것입니다.
-구체적으로, 카스가 이치반과 키류 카즈마와의 큰 차이점은 어떤 부분이 될까요?
나고시 : 서로 서투르다는 점은 같지만, 원래 인망이 있고 인격이 완성되어 있어서 짊어진 것을 말없이 받아들이는 것이 키류 카즈마라면, 때로는 사람을 의지하고, 받아들이고 싶지 않은 것은 거부하고, 투덜거리기도 하는 것이 카스가 이치반이려나요. 카스가 쪽이 더 저희에게 가까운 등신대의 캐릭터라고 할 수 있을려나요.
키류이기 때문에 더 멋있게 보이는 장면이 있었던 한편, 키류에게는 시킬 수 없는 행동이라든지, 시나리오에 모종의 제한이 있었던 것도 확실합니다. 이번에는 그것이 철폐된 것으로, 좋은 방향으로 영향을 미친 것이 아닌가 생각하고 있습니다.
- 처지는 이치반이 가혹할 정도라고 생각합니다만, 이치반의 성격 덕분에 오히려 전보다 밝은 이야기로 느껴지는 게 재밌다 느껴지네요.
나고시 : 처음에는 아라카와의 과거 에피소드가 그려집니다만, 사실 그 장면에도 꽤 알아채기 힘든 복선을 장치하기도 했습니다. 그러한 복선 몇 개를 넣고 있어서 유저를 시험해 본 것은 아니지만, 이번에는 저희 나름의 새로운 드라마 설계를 즐길 수 있었군요.
-한가지 더, 다른 시리즈와의 차이를 느낀 것이 소지금 주위의 밸런스고, 돈의 소중함이 늘었구나 싶네요 .서브 스토리나 미션을 수행하는 것에 대한 모티베이션이 발생하기 쉬워지고 있어서 게임 전체의 사이클이 좋은 느낌으로 돌아가는 것처럼 느꼈습니다.
나고시 : 최종적인 세세한 조정은 담당 스탭에게 맡겼습니다만, "돈에 관해서는 지금까지의 시리즈와 상당히 감각이 바뀐다"는 걱정은 하고 있었습니다. 그것이 플레이어 분들에게 어떻게 받아들여질지는 모르겠지만, "아마도 이번이 (게임으로서) 옳다고 생각한다"는 것도 그 스태프가 말했습니다.
만약 본작이 기존보다 사이클이 잘 돌아가게 되어 있다면, RPG로 만드는데 필요하게 된 밸런스 조정 과정에서 생겨난 부산물적인 것일지도 모르겠네요.
-각 장의 스토리의 줄다리기도 절묘하고, 자꾸만 뒤가 궁금해서 플레이 하고 싶어졌습니다. 이 부분은, 서스펜스 스토리가 높게 평가된 "JUDGE EYES:사신의 유언"(이하, JUDGE EYES)의 노하우를 살린 부분도 있었을까 하고 느꼈는데요.
나고시 : 그러네요. "JUDGE EYES"에서는 서스펜스의 테이스트 속에 약간 호러에 가까운 요소가 섞여 있기도 하지만, 스토리에도 액션적인 요소를 담고 있었습니다.
그것을 "JUDGE EYES"에서 한 만큼,"용과 같이 7"은 스토리의 방향성도 RPG에 특화 시킬 수 있었고, 드라마의 작법 차원에서도 다른 주인공을 거치면서 플래너의 노하우도 쌓이고 키류 카즈마 혼자 하던 때보다 선택지가 늘어나 있다고 생각합니다. 그것까지 "용과 같이"가 있어서"JUDGE EYES"가 생겨나고, 그 후의 "용과 같이 7"라는 흐름은 각각 영향을주고 있네요.
- 개발팀 자체는 "JUDGE EYES"와는 별개였을까요?
나고시 : 기본적으로는 다른 팀입니다. 물론 같은 스튜디오의 동료이기 때문에 바쁠 때에는 작업을 돕기도 하지만 코어 멤버에 관해서는 완전히 나눠져 있습니다.
- 본작의 이야기에 있어서는 스퀘어 에닉스의 타이틀인 "드래곤 퀘스트"(이하, DQ)의 존재가 중요한 위치에 있는데, 여기에는 어떤 이유가 있었을까요?
나고시 : 제 감각으로는 게임 내에 등장하는 실존하는 기업의 간판이나 점포의 연장선입니다. 그것이 동종 업계라면 하기 어렵다는 생각이 있다는 것도 이해합니다만, 영화 속에서도 비유의 하나로, 다른 영화의 이름이 나오는 것은 흔하니까요. 그게 게임이라고 안된다는게 이상하죠
RPG라는 게임 장르의 상징은 역시 "DQ"라고 생각하였고, 이에 관해서는 제 안에서는 허가가 나면 럭키라는 것이 아니라 어떻게든 따고 싶다는 위치 설정으로 본편의 이야기를 그리는 데 빼놓을 수 없는 요소였습니다.그래서 결과적으로 흔쾌히 허락해 주신 것은 굉장히 기뻤습니다.
-호리이 유지씨와도 이야기를 나누었다고요.
나고시 : 호리이씨와 스퀘어·에닉스 양 쪽에 작품의 컨셉이나 왜 "DQ"가 필요한가 하는 것을 설명하고, 서로의 메리트·디메리트라기보다는 크리에이터끼리의 심파시적인 부분에서 이해를 표시해 주셨습니다. 역시 호리이씨도 새로운 도전을 좋아하는 분이므로, 한수 가르침을 주시는 결정을 내려주신 것은 대단히 감사했습니다.
-나고시씨 자신은 "DQ"에는 어떤 생각을 가지고 계신가요?
나고시 : 마침 대학생 시절에 패미컴 붐이 한창이었고, "DQ"는 사회 현상이었기 때문에 플레이 하고 있었습니다. 사람마다 의견은 다를 수 있지만, 게임이 놀이의 문화 중심이었던 시대에 패미컴을 지탱한 타이틀의 상징은 역시 "DQ"라고 생각합니다.
생각해보면, 그 당시에는 게임업계에 취직하려고 조차 생각하지 않았고(웃음), 그것을 만든 사람에게 타이틀 이름을 쓰게 해달라고 부탁하는 날이 올 줄은 도저히 상상하지 못했으니까 이상한 감각은 있네요.
-구체적으로 "DQ" 시리즈 중 인상에 남은 타이틀이 있나요?
나고시 : 역시 하나의 장대한 에피소드가 완결되는 "I~III"까지의 시리즈네요. 설계라는 의미로 말하자면, 어디까지의 요소가 처음부터 예정되어 있던 것인지는 저도 아직 알 수 없지만, 그만큼 호리이 씨가 대단했다는 것이라고 생각합니다.
-이번에는 선택지 등으로 변화하는 "인간력"이라는 파라미터가 존재합니다만, 이 요소가 "롤플레잉"이라는 의미로 효과적으로 작용하고 있구나도 느꼈습니다. 어느 선택지를 선택해 왔느냐에 따라 플레이어가 품는 카스가의 이미지가 달라질 것 같네요.
나고시 : 거기에는 말씀하신대로, 자신 나름대로의 카스가의 이미지를 만들어내길 바라는 목적이 있었습니다. 게임을 진행하다보면, 카스가가 회사를 경영하는 이벤트가 발생하는 것인데, 회사의 상황과 메인 스토리를 의도적으로 연결시키지 않고 있습니다.
그래서 영세업체 사장인 채로 엔딩을 맞이하는 카스가도 있고, 사장으로서 대성공하고 있는 카스가도 있습니다. 엔딩의 내용이 변화하는 것은 아니지만, 여기서도 플레이어에 따라 카스가에 대해 받는 인상은 반드시 달라진다고 생각합니다.
-메인 캐릭터진이 거의 일신되었는데, 이는 새로운 유저층도 들어오기 쉽게 하려는 목적도 있었던 걸까요?
나고시 : 어느 쪽인가 하면, 지금까지의 팬이나 앞으로 플레이하실 분도, 새로운 캐릭터가 더 보고 싶을 거라고 생각했기 때문입니다.개발진으로서도, 새로운 캐릭터를 만들고 싶은 욕구도 있었습니다.
그 중에서도 역시 여성 캐릭터를 파티에 넣을 것인가 하는 부분은 많은 논란이 있었습니다. 다만, 이번에는 "지금까지 하지 않았던 것을 한다"는 것이 하나의 주제이기도 했기 때문에 과감하게 해보려고 했습니다.
-지금까지는, 역시 리얼리티적인 문제가 벽이 되었을까요?
나고시 : 리얼리티라는 부분도 물론 그렇고, 우선 키류의 캐릭터성을 생각하면 "같이 싸우자" 라고 말하지 않을 테니까, 위화감이 먼저 와버리겠죠. 그래도 하려면 할 수 있었겠지만 역시 전개에 무리가 있었을 테니까요. 그 부분은 순순히 동료를 의지할 수 있는 이치반을 주인공으로 했기 때문에 실현된 요소라고 생각합니다.
-본작의 무대가 요코하마로 결정되는 데는, 어떤 경위가 있었을까요?
나고시 : 사실 요코하마는 전부터 무대의 후보로 올라있었는데, 어디서부터 어디까지의 범위를 잘라내 요코하마로 할 지가 굉장히 어려웠어요.
그 주변을 뭉뚱그려서 "리틀 요코하마" 같은 것을 만들면 현실의 요코하마 다움이 없어지고, 부두나 창고, 중화가에 번화가, 놀이공원 같은 것을 전부 통틀어 요코하마이기 때문에, 그것들을 모두 넣으려고 하면 터무니없는 넓이가 되어버립니다. 실제로 이번 이세자키 이진쵸는 카무로쵸의 3배 정도의 넓이가 되고 있으니까요.
그러한 비용이나 스케줄적인 문제로 후보에 오르면서도 계속 피했던 장소였습니다만, 새로운 이야기의 무대로 삼는다면 카무로쵸를 확장하는 것보다 완전히 새로운 장소를 선택하는 것이 옳을 것이라고 생각했습니다. 조금 전의 여성 캐릭터 이야기도 그렇지만, "지금까지 하지 않았던 일을 하겠다"는 의미에서도 요코하마를 무대로 하는 것은 저희로서는 자연스러운 선택이었습니다.
-"용과 같이" 시리즈에서는 기본적으로 대도시의 번화가가 무대로 되어 있는데, 시골을 무대로 한다는 아이디어가 나온 적은 있는지요?
나고시 : 그건 있었습니다. 단지 시골은 시골 나름대로의 좋은 점이 있는 한편, 시골 특유의 특징이 강한 세계관이 되는 것입니다. 저는 "용과 같이 6" 같은 세계관도 좋아하지만, 많은 사람이 떠올리는 뒷세계물과는 조금 다르죠. "용과 같이"시리즈의 신 주인공으로 맞이하는 제1편으로는 좀 더 활기찬 분위기 있는 도시가 더 적합할까 하고.
-이번에는 택시의 배차 앱이라는 형태로 패스트 트래블 기능이 추가되어 있습니다.이건 맵이 넓어졌기 때문에 도입한 것인가요?
나고시 : 말씀하신 대로입니다만, 사실 그 기능은 나중에 추가한 것이거든요."용과 같이"시리즈에서는 개발을 진행하는데 있어서 나중에 추가해 나가는 사양이 꽤 많습니다.실제로 플레이해보니 생각했던 것 이상으로 이동이 오래 걸려서요.
다만, 처음 사양에 너무 얽매이지 않고 그러한 변경을 주저하지 않는 것도 "용과 같이 스튜디오"의 강점이라고 할 수 있을지도 모르겠네요.
-"용과 같이 스튜디오"하면 개발 속도가 빠른 것도 특징 중 하나인데,어떻게 이렇게까지의 속도로 타이틀을 출시할 수 있는 걸까요?
나고시 : 앞으로도 똑같이 할 수 있을지는 모르겠지만, 우선 제 자신이 시간을 너무 많이 들이는 것을 별로 좋아하지 않아요.
해외의 큰 스튜디오가 4,5년 걸려서 만드는 것을 부럽다고 생각하는 반면, 5년에 한 작품이면 거의 하나의 하드에 한 개의 게임밖에 내지 않는다는 것이 되지요. 게임은 이 세상에서 가장 시간이 걸리는 크레이에티브라고 생각합니다만, 그렇게까지 걸려버리면, 오히려 크리에이터 측이 힘들지 않을까 생각하는 부분이 있어서요.
시간이 아무리 걸려도 괜찮다는 사람이 있다는 것도 알고 있고, 저희도 매번 "시간이 모자라"라고 비명을 지르며 개발하고는 있지만, 다소 시간이 부족해도 결국에는 어떻게든 될 정도의 페이스가 딱 좋지 않을까 하고 저희는 느끼고 있습니다.
그리고 같은 5년이라면 5차례 타이틀을 발매하며 세상과 대화할 기회가 많은 편이 크리에이터로서도 즐거운 것 같아서요.
-"용과 같이" 스튜디오는 하나의 타이틀에 대해서 프로듀서나 디렉터의 직함을 가진 분들이 많은 이미지가 있는데, 이것도 개발 속도에 영향을 주고 있는 걸까요?
나고시 : 아니요, 그건 별로 상관없다고 생각해요. 다만, 매 번은 아니지만 프로듀서와 디렉터는 타이틀마다 세세하게 바꾸도록 하고 있으며, 각각의 스태프들의 취향 같은 것이 반영되었으면 하는 기대를 담고 있는 부분은 있습니다.
그런 의미에서는 "용이 같이 7"은 비교적 젊은 리더가 많으니 그들의 테이스트를 살리려 해주고 싶다는 마음이 있었네요. RPG로 만들기 위한 게임 템포나 이야기의 구조라든지, 중요한 부분에는 참견한 것도 있습니다만, 그 이외의 세세한 부분에 대해서는 지금까지 이상으로 맡긴 바가 컸다고 생각합니다.
-나고시 씨는 여러 직책을 겸임하고 있어서, "용과 같이"에만 매달릴 수는 없는 입장인가 싶은데, 한정된 시간 속에서 어떻게 개발에 관여하고 있는 걸까요?
나고에: 저 자신 게임 개발에 30년, "용과 같이"에만 14,15년 종사하고 있으며, 초기 기획서와 시방서의 발표를 보기만 해도 어떤게 잘 되고 어떤게 실패하겠지라는 걸 대충 알게 됩니다.
거기서 잘 안될 것 같은 부분만, 어떻게 개선했는지를 보고시켜 체크합니다. 잘 될 것 같은 부분에 대해서는, 저에게 보고하기 위한 자료를 다듬거나 준비를 하는 시간이 낭비되고, 그 보다도 게임 개발에다 시간을 소비했으면 해서요.
나머지는 초기 사양에서 큰 변경이 들어가는 경우라든가, 왜 그 변경이 필요해지는지 이유를 묻기도 합니다만, 너무 현장에 필요 이상의 부담을 주지 말자는 것은 의식하고 있습니다.
- 필요 최소한의 부분만 보고 받는다는 거군요.
나고시 : 그러네요. 그 외에는 특히 젊은 스태프의 경우, 플레이어가 흥미를 갖는 부분의 우선 순위를 잘못 매기기도 하므로 거기에 참견하기도 합니다. 이번 경우라면 배틀 시스템이 완성되기까지는 상당한 우여곡절이 있어서요.
사실 그 시스템은 겉으로 드러나지 않은 부분의 프로그램이 상당히 복잡해서 우선은 적당한 마무리로 실제로 움직일 수 있게 하고, 템포가 나쁘면 어디를 삭제할 수 있는지를 정하거나, 반대로 너무 삭제한 것을 되돌리는 시행착오를 계속 하고 있었습니다. 그러한 새로운 시스템을 만들 때는 확실히 관여하도록 하고 있습니다.
- 본작 개발 중에 큰 병을 앓으셨다고 하는데, 이번 주제가를 담당하는 쇼난노카제의 멤버나 나카타 야스타카 씨가 나고야 씨의 병실을 방문하셨다는 소식도 들었습니다.
나고시 : 처음에 오퍼를 낸 후 병에 걸린 걸 알게 되어 입원하게 되었고, 한 번은 오퍼를 취소했거든요.그래도 그쪽이 (저의 퇴원을) 기다린다고 말해줬습니다만, 애초에 죽을지도 모르는 병이었고, 퇴원하고 난 후라면 게임 발매에 맞출 수 없습니다. 그래서, 병실에서 미팅을 하기로 했습니다.
그렇게 곡을 만들게 된 이상, 제 쪽도 건강해져서, 완성된 게임을 보고 싶다는 생각도 생겼고, 기운을 차릴 수 있었습니다. 그들과는 이미 오래 알고 지내기도 해서, 순수하게 친구로서도 기뻤고요.
-쇼난노카제가 오프닝을 맡은데에는 카나가와라는 인연의 의미도 있는 건가 생각했는데요.
나고시: 아니요, 그건 완전히 우연입니다(웃음). 오퍼를 한 경위로서는, 우선 레트로 게임적인 뮤직이라는 방향성으로 나카타(야스타카)에게 부탁하고 싶었던 것이 전제였고, 남는 보컬을 어떻게 해야 하나? 선택지는 무한히 있었습니다만, 저희로서는 나카타 군과 일하는 것이 처음이었다는 점도 있어, 다른 쪽은 어느 정도 이미 관계성이 있는 사람이 좋지 않을까 생각해 떠오른 것이 쇼난노카제 였습니다.
이건 나중에 알게 되었는데, 사실 그 분들이 오래전부터 친분이 있어서 사이가 좋았던 것 같아서요. 다만 아티스트로서 같이 일을 할 기회는 지금까지 없었다고 하니, 얘기가 정해졌을 때는 기뻐했었네요.이번에 열정을 가지고 오퍼를 받아준 것은 그 부분도 영향을 미쳤나 봅니다.
―2020년은 PS5등의 차세대 하드웨어의 물결이 본격적으로 밀려올 거라고 생각합니다."용과 같이 스튜디오"로서는 2020년에 대응해 어떻게 추진하실 건가요?
나고에: 2020년에 중요하게 되는 것은 새로운 게임의 비즈니스와 서비스의 추진이라고 생각합니다. 여러가지 서비스가 발표되고 그 모든 것이 살아남을 수 있을지는 솔직히 모르겠습니다만, 저희 입장에서 볼 때 만든 콘텐츠를 보다 많은 사람이 즐길 수 있는 기회가 늘어나는 것은 환영할만한 일입니다.
한편으로, 기술력이란 것은 따지고 보면 끝이 없고, 아직 할 수 있는 것은 있습니다. 비용이나 스케줄의 문제는 있지만, 지금의 수십배라고 불리는 차세대 하드웨어의 퍼포먼스를 다 써보고 싶다는 기술자로서의 욕구가 있는 것도 확실합니다. 동시에 여러가지 서비스에 대응하여 전파하는 움직임에 참가하고 싶다는 마음도 있습니다.
다만 그것이 양립할 수 있는가 하면 어려워서, 예를 들면 PS5의 성능을 최대한 활용한 타이틀을 만든다면, 다른 하드웨어로의 전개는 어렵지요.
그 과제에 어떻게 대응할 것인가 하는 것은 지금 저희에게 굉장히 많이 물어보고 있는 부분이라서, "높이다"와 "퍼트리다"의 균형을 어떻게 잡아갈 것인가를 생각해야 합니다.
컨텐츠에 따라, 퍼트리는 것에 특화하는 것이 좋은지, 높이는 것이 가치가 있는지는 달라진다고 생각합니다만, '용과 같이'에 관해서 말한다면, 세가의 게임 사업에서의 플래그십 타이틀인 이상은 '높인다'는 행위의 중요성은 잊어서는 안 된다는 의식은 있습니다. 그런 의미에서는 PS5라는 하드웨어는 저희에게 매력적인 선택지 중 하나가 될 것이라고 생각합니다.
-감사합니다.
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제발 건강하세요
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jrpg이해도가 상당히 깊음에 꽤 놀랐음. jrpg 전투방식을 애초에 싫어하는 사람들이야 싫어할수 있겠지만 적어도 완성도가 좋음은 부정할수 없을듯
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이제 용과같이 스튜디오 제작은 어느정도 믿고 해도 될 듯 처음 만들어본 턴제일텐데 솔직히 페르소나5보다 더 재밌게 하고 있음
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개인적으로 체험판은 별로 마음에 안들었지만 제품판 하면서 생각이 많이 변하고 있네요. 새로운 주인공과 새로운 알피지 시스템들로 기존 시리즈의 매너리즘을 제대로 타파하면서도 전작들에서 검증된 익숙한 요소들 또한 적절하게 잘 활용했더군요. 용시리즈에 질려가는 기존팬들과 새로 입문하는 유저들 양쪽 다 만족할만한 게임으로 나온거 같습니다.
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턴제 싫어하는 분들 달려와서 비추 박는거 보이네
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개인적으로 체험판은 별로 마음에 안들었지만 제품판 하면서 생각이 많이 변하고 있네요. 새로운 주인공과 새로운 알피지 시스템들로 기존 시리즈의 매너리즘을 제대로 타파하면서도 전작들에서 검증된 익숙한 요소들 또한 적절하게 잘 활용했더군요. 용시리즈에 질려가는 기존팬들과 새로 입문하는 유저들 양쪽 다 만족할만한 게임으로 나온거 같습니다.
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해피엔드
유비:ㅎㅎㅎ | 20.01.18 09:33 | | |
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그래도 샤이닝 시리즈는 카멜롯이죠 당시 b급 작품들 나오는데 황태랑 비교되니 진짜 | 20.01.18 12:16 | | |
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동물성애
졸잼인데? | 20.01.18 08:12 | | |
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왜색 짙은 겜 재미없어 | 20.01.18 13:21 | | |
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동물성애
졸잼인데? | 20.01.18 14:42 | | |
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이번작 완전 명작이죠 | 20.01.18 08:37 | | |
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rpg라서 싫다는 액션무새여러분 여기 여러분들이 좋아하는 액션을 가져왔습니다
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근데 그렇게 되면 장르에 맞춰서 돈이나 아이템을 관리하는 시스템이 완전히 달라져서 사실상 두개의 게임을 만드는셈이 됩니다.그렇게 될 경우 제작비나 제작기간이 길어지는 문제가 생겨서 힘들지 않을까 싶습니다 | 20.01.19 05:19 | | |
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개인적인 바램이였습니다ㅠ_ㅠ 그렇겠죠 아무래도ㅠㅠ | 20.01.20 10:20 | | |
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저도 예전에 용같 시리즈 뭔가 허접해보여서 안하다가 할거없어서 입문해봤는데 지금은 인생겜 탑5안에 드네여 ㅋㅋ | 20.01.18 22:49 | | |
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진짜 아이돌이 딱인거 같아요 나이트퀸으로 해봤는데 힐이 너무 딸리더라구요. 힐 필수임. | 20.01.19 17:56 | | |
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