
| 제목 | 몬스터헌터 스토리즈 3 | 출시일 | 2026년 3월 13일 |
| 개발사 | 캡콤 | 장르 | RPG |
| 기종 | PC / PS5 / NS2 / XSX|S | 등급 | 12세이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
오는 3월 13일 발매를 앞둔 캡콤의 몬스터헌터 스토리즈 3. 몬스터헌터 IP의 확장에서 최초로 기획된 해당 타이틀은 첫 작품의 발매 이후 지금까지 우여곡절과 시도들을 연달아서 보여줬던 타이틀이기도 하다. 아동용에 가까운 모습은 시리즈를 거듭하면서 점차 성장하기 시작했고 이번 작품인 스토리즈 3에 이르러서는 완전히 청년 취향의 테이스트를 보여주기 시작했다.
더 큰 변화는 게임 시스템 측면이다. 필연적으로 단순해질 수밖에 없는 가위바위보 상성을 얼마나 턴제 게임에서 활용할 수 있는가?에 대한 답을 내놓고 있었다. 무작위 발동부터 정해진 순서대로 발동 등을 시도하기도 했었으며, 각 요소는 취향 측면이나 게임 디자인 측면에서 다른 반응을 마주해야만 했다.
그리고 현재. 시리즈의 세 번째 넘버링 타이틀인 ‘몬헌 스토리즈3’는 ‘더욱 RPG 답게’라는 방향성 아래에서 새로운 변화들을 선보이고자 한다. 시리즈의 정체성이라고 할 수 있는 요소들은 유지하면서 조금 더 신중하게. 그리고 전략적인 전투에 집중할 수 있는 형태로 변화했다. 지금까지 시리즈마다 많은 변화를 거친 바 있지만, 상대적으로 직접적이고 큰 변화들을 마주하게 됐다.
● 전투 - 가위바위보 상성 + 버프와 무기 기술의 활용
몬헌 스토리즈3는 시리즈의 정체성이라고 할 수 있는 시스템을 기반으로 구축되어 있다. 이러한 것들은 바뀌어서는 안 되는 것이기도 하며, 쉽게 바뀐다면 시리즈의 정체성에 무리가 올 수 있는 변화이기도 하다. 전작들의 호불호가 갈리는 것은 여기서 기인한다. 기본적으로 아주 간단한 룰을 가지고 있었던 전투를 어떻게 박진감이 넘치도록 만들 것인가?라는 고민에서 시작된 것이다.
여기서 추가된 개념이 ‘정면승부’다. 스토리즈 1에서 가장 중요한 메커닉 중 하나였으며, 여기서 인연 게이지를 얻고 - 한 번에 큰 피해를 입히는 쾌감을 제공했다. 스토리즈 1의 경우 무작위로 나오는 패턴을 보여준 바 있고 후속작인 스토리즈 2에서는 무작위성은 줄어들었으나 예측이 가능하고 플레이어가 판단할 수 있는 영역을 늘려 나갔다.
이러한 방향성에서 몬헌 스토리즈 3는 기존 틀을 유지한다. 가위바위보에서 파생된 파워 - 테크닉 - 스피드의 상관관계 / 광역 공격 등 공격 타입이 없는 무속성 공격 등으로 구분되는 시스템의 유지다. 여전히 시리즈의 핵심이라고 할 수 있는 정면승부도 게임 내에서 중요하게 다뤄진다. 다만, 다른 시리즈와 비교했을 때에는 ‘조금 더 신중하게. 그리고 까다롭게’ 전투 환경이 구성되어 있다는 평을 내릴 수 있다.

전작과 비교해서는 전투가 조금 어려워지고 신중한 선택을 요구하는 편
몬헌 스토리즈 3는 신규 시스템을 더하면서 보다 복잡하고 통제 가능한 영역으로 전투를 이끌고자 했다. 이 과정에서 타입의 상성 + 정면승부라는 기본 틀은 유지되었으나 그 비중이 조금 줄어들었다. 전작 대비 정면승부는 그리 강력하지 않은 모습을 보여주고 있으며, 정면 승부를 발동하기 어려워지면서 인연 기술로 한 번에 제압하는 플레이 흐름에 변화가 가미됐다. 이번 작품에서 전투의 흐름을 바꾼 요인은 크게 보자면 다음과 같다.
1. 타입이 없는 노란색 공격의 사용 빈도 증가
2. 적의 공격을 버프나 무기 기술로 받아내거나 대응하는 형태로 변화
3. 노란색 공격 증가로 더블액션 - 인연 기술로 이어지는 흐름이 제한됨
4. 용기 게이지와 부위 파괴 그리고 브레이크
5. 이번에 추가된 편의성 일부 (레벨업 및 소탕 등)
전투에서 가장 큰 변화를 꼽자면, 파워 / 테크닉 / 스피드라는 타입 공격을 사용하는 빈도가 줄었다는 데에 있다. 타입 상성을 갖지 않는 노란색 공격은 주로 광역기나 버프 기술 등에 배정되어 있는데, 등장하는 몬스터들이 이를 더 많이 활용하도록 변화했다. 원작의 몬스터는 이 무상성 공격들을 기준으로 페이즈가 변화하거나 특징적인 광역 공격을 사용하는 형태로 바뀌었다.

시시각각 변화하는 패턴은 마가이마가도부터 시작되었던 것 같다
따라서 전투 흐름은 ‘몬스터의 행동을 파악하고 - 여기에 맞춰서 나의 대응 능력을 수행하는 것’에 가까워졌다. 여기에는 몇 가지 선택이 따를 수 있다. 특정 패턴과 연결되는 부위 파괴를 통해서 경직을 먹이는 것 또는 플레이어 캐릭터의 강화와 기술 사용으로 공격 그 자체를 받아내는 것이다. 이러한 구조는 시리즈의 근간인 몬스터헌터의 액션이 가지고 있는 가치와 어느 정도 맞닿아 있는 부분이다.
이전 시리즈에서는 이러한 패턴의 대응이 몇 가지 형태로 귀결되었으며, 그것이 지루하다는 평가를 낳는 원인이 되기도 했었다. 적의 공격을 상대하면서 패턴을 전부 외워버리고 여기서 상성이 되는 공격들을 맞추면서 정면 승부 및 듀얼 어택을 활용하는 것이 중심이 됐다. 턴제 게임에서 일정한 패턴을 가지고 있다는 것은 플레이어가 인지하기 좋은 방법론이었지만, 변주를 주기에는 무리가 있었던 것이기도 하다.
따라서 이번 작품의 변화는 전투에서 변주를 주기 위한 결정으로 읽어볼 수 있다. 어떤 공격을 할 것인지는 알려주지 않지만, 몬스터의 모습이 변화한다거나 / 특정 부위가 개방된다거나 / 분노로 몸이 달아오르는 등 ‘패턴이 이제 변화할 것임’을 알린다. 그리고 몬스터가 특정 행동을 가지고 있는 경우에는 여기에 맞춰서 대응을 하도록 유도한다.

적의 공격을 어떻게 예상하고 대응할 것인가?라는 지점은 유지되어 있다
거의 대부분의 몬스터들이 버프 기술을 가지고 있고 동료들 또한 버프 기술을 자주 사용하는 것은 여기서 기인한다. 플레이어 또한 아이템이나 버프 기술 또는 타이밍을 맞춘 스킬 발동으로 위기를 적절하게 넘겨야 한다. 무기들이 가지고 있는 기술 또한 메커닉이 변경되어, 이번 작품에서는 기력을 사용하기도 한다.
이전의 스킬이 인연 게이지를 두고 어떻게 활용할 것인가?에 초점을 두고 있었다면, 이제는 별개의 자원을 사용하도록 유도하고 있는 것이다. 이는 곧 공격 수단의 증가라고 볼 수 있으나, 반대급부로 나온 전투 템포를 어느 정도 보완하기 위한 결정처럼 느껴지기도 한다. 노란색 공격의 증가로 인해 인연 기술을 발동하는 횟수가 줄어들었으므로 전작 대비 템포 자체는 느려진 상태이기 때문이다.
변화한 전투 흐름에서 개발진은 플레이어로 하여금 전략적인 선택지가 될 수 있는 것을 넣어뒀다. 대응할 수 있는 수단이 줄어들었지만, 한편으로는 유기적으로 발동시킬 수 있는 선택지를 하나 더한 형태다. 몬스터 헌터 시리즈의 경직이나 대경직을 떠올리면 설명이 편할 것 같다.

이번 작품 전투의 핵심인 브레이크. 일반 몬스터보다 고룡을 상대할 때 더욱 중요하다
약점이 되는 부위를 유효한 타입(베기 / 찌르기 / 타격)으로 공격하도록 했고 각 부위마다 가져오는 효과가 다르게 설계된 것을 볼 수 있다. 이는 즉, 일종의 선택이다. 플레이어가 어디를 먼저 공격할 것인지에 따라서 마주하는 효과가 다를 수 있고 자신이 구상한 형태대로 전투를 이끌어가는 것이 가능해진다. 용기 게이지는 이를 조금 더 확장하는 형태다. 공격으로 적 몬스터의 용기 게이지를 깎아내고 - 브레이크 (경직) 상태로 만든 다음 - 강력한 피해를 입히는 형태가 기본적인 흐름이다.
경직 이후 다른 아군과 함께 공격을 하기도 하며, 인연 게이지를 채워주는 효과도 가지고 있다. 따라서 전작 대비 전투의 속도감은 줄어들었으나 신중하고 전략적인 판단을 요구하고 있다고 정리할 수 있는 것이다. 하지만 한편으로는 전투의 피로도가 상승하기도 했는데, 이는 레벨을 어느 정도 올리면 바로 소탕이 가능하다거나 / 필드에서 직접 공격으로 적 몬스터를 제거하는 등 편의성을 더하면서 보완했다. 레벨업 또한 전작들 대비 상대적으로 쉬워진 편이기에 전투의 템포가 느린 것은 후반부로 갈수록 나아진다.

흉이 몬스터는 후반부의 퀘스트로 다수를 만나볼 수 있는 상태
● 퍼즐 풀이 - 일반 / 고룡 / 흉이 / 침수 몬스터의 대응과 차이
전투의 변화와 함께 별도로 언급해야 하는 지점들도 있다. 일반 몬스터와의 전투와는 별개로 게임 내에서 만나는 몬스터들에 복합적인 판단이 요구되기 때문이다. 물론, 일반 몬스터와 고룡 같은 모든 전투는 ‘패턴을 파악하는 것’을 기반으로 한다. 언제 어떤 타입의 공격을 사용하는지. 해당 기술 이후 다음에는 어떤 공격을 하는지 등이다. 플레이어는 이를 게임 내 도감이나 실제 전투에서 익힐 수 있고 용기 게이지와 브레이크 등의 신규 시스템으로 효율적인 전투를 이끌어 나가게 된다.
하지만 특별한 몬스터인 흉이 그리고 침수는 별도의 전략을 요구한다. 일종의 응용이자 하나의 퍼즐 풀이와 같다. 흉이 몬스터는 전투에서의 새로운 고민거리를 더하는 형태다. 때리면 역으로 공격을 당하는 부위가 존재하기 때문에 해당 부위를 언제 그리고 어떻게 효율적으로 파괴할 것인지를 고민하도록 만든다. 역습을 당하지 않는 타이밍을 노려야하며, 역습을 당하는 시점에서는 다른 부위를 빠르게 파괴해서 적의 피해량을 줄이는 전략이 핵심이다.
게임 내에서는 꽤 많은 흉이 몬스터들이 등장하는데, 필드에서의 캠프 개방이나 퀘스트 등과 연계되어 있다. 기본적으로는 원래의 몬스터와 패턴이 비슷하지만, 흉이 부위가 추가되는 것 만으로도 다른 공략법을 시도하도록 만든다. 이렇게 흉이 몬스터가 기존 몬스터에게 패턴의 변주를 추가한 것이었다면, 침수 몬스터는 완전히 다른 형태를 보여준다.

그러니까 흉이 몬스터 = 원래 쓰면 안되는 공격을 씀 이라는 공식이 성립한다. 어떻게 보면 다속성 몬스터이기도 하고
침수 몬스터는 스토리 진행 과정에서는 ‘전투로 제압할 수 있는 존재’가 아니다. 체력을 소진시켜서 후퇴시키는 것도 아니고 ‘클리어를 하기 위해서 특정한 행동’을 요구한다. 이를 위해서 플레이어는 침수 몬스터가 있는 지역을 방문하게 되는데, 해당 장소 곳곳에 있는 흔적들을 조사하고 - 단서를 얻는 형태로 진행된다.
이 조건들은 꽤나 재미있다. 해당 몬스터가 가지고 있는 패턴을 맞아본 다음 - 대응책을 알려주는 것을 수행하는 구조다. 사전에 습득한 정보들은 플레이어가 준비를 할 수 있도록 만드는 것이며, 몬스터의 형태 변화나 패턴을 파악하면서 정확한 타이밍을 노릴 필요가 있다.

침수는 기본적으로 단서를 얻고 - 적절한 파훼법을 시도하고 - 둥지로 귀환 시키는 구조다
구체적인 방법은 스포일러가 될 수 있기 때문에 언급하기 어렵지만, 대략 ‘특정 방어 수치 이상을 달성 (버프 및 물약 등) / 특정 패턴을 시전하는 타이밍에 특정 무기의 특정 기술로 정면돌파 발생 / 다수의 몬스터를 상대하면서 흉이 몬스터의 변화를 체크하고 패턴을 버텨내는 것’ 등이다. 성공을 한다면 연출과 함께 흉이 몬스터가 둥지로 돌아가게 되는데, 여기서는 자연에서는 사라진 몬스터들의 알이 보상으로 제공된다.
또한 게임 후반부에는 흉이 몬스터 또한 공략이 가능해진다. 흉이 몬스터들은 앞서 설명한 패턴을 그대로 가지고 있고 이를 정확하게 수행하도록 설계되어 있다. 스토리 진행 과정에서는 격퇴 정도에 그치지만, 후반부에는 완전히 체력을 소진시켜 잡아내야 한다. 한결 더 어려운 도전적인 콘텐츠로 자리하고 있으며, 일종의 엔드 콘텐츠와 같다고 볼 수 있는 요소다.

스토리 보다는 침수의 대응이 더 스포일러가 될 수 있기에 자세한 설명은 하지 않는다
● 육성 - 내 마음대로 고민하고 편성하는 ‘리와일딩’
이전 시리즈와 마찬가지로 이번 몬헌 스토리즈 3 또한 ‘알을 수집하고 육성하는 과정’을 육성의 중심에 놓았다. 따라서 몬스터를 둥지로 돌려보내고 여기서 알을 획득한 다음 - 기술이나 패시브 유전자를 조합하면서 나만의 동료몬을 만든다는 방향성을 유지하고 있다. 다만, 새로이 추가 ‘리와일딩’을 통해서 보다 복합적이고 선택이 가능한 육성 시스템으로 전환됐다.
기존의 플레이가 필드에 존재하는 몬스터의 알을 수집한다는 것이었다면, 이번 작품에서는 ‘필드에 있는 몬스터를 플레이어가 조율할 수 있다’는 변화가 적용됐다. 필드의 각 구역들에는 기본적으로 생태계를 구성하는 몬스터들이 존재하며(고룡 포함) 플레이어는 기본적으로 이들의 알을 이용해 파티를 구성하게 되는 것이다.
이전 시리즈에서는 둥지에서 나올 알들이 확률에 의해서 결정되었다면, 이번에는 오직 필드에 자리하고 있는 몬스터의 알만을 습득할 수 있는 형태다. 따라서 플레이어는 앞서 언급했던 멸종 위기종의 알들을 침수 몬스터에게서 구출하고 이를 다시 필드에 풀어놓는다. 개발진은 이것을 ‘리와일딩’이라 명명했다.

요기에 알슈랑 멜 제나를 풀고.. 저기에는 또 다른 애들을 풀고...
리와일딩은 몬헌 스토리즈 3의 육성에서 핵심에 자리하는 것이자, 복잡 다양하게 구성할 수 있는 요소로 활용된다. 각 필드는 특정한 속성을 가지고 있는데, 여기서 탄생한 몬스터들은 해당 지역의 속성과 유전자 일부를 받고 있는 상태로 태어난다. 이를 통해서 기존에는 없던 유전자 조합이 가능해졌으며, 두 개의 속성을 사용하거나 특정 몬스터의 기술들을 차용하는 것이 보다 용이해졌다.
더불어 몬스터의 야생 랭크가 올라가면, 각 지역에서 탄생한 몬스터들에게는 특정 보너스가 부여된다. 해당 보너스는 다른 필드의 것과 조합해서 취사선택이 가능하다. 즉, A 필드의 보너스와 B 필드의 보너스를 동시에 받기 위해서는 하나의 몬스터를 A지역과 B지역 모두에 풀어놓고 랭크를 올릴 필요가 있다.
이러한 점 때문에 실제 게임 플레이에서는 꽤 다양한 조합이 가능하다. 탄생 시 부여되는 필드 보너스가 특정 유전자를 요구하기도 하므로 어떻게 유전자를 조합하는지에 따라서 다른 선택을 해볼 수도 있다. 깊이 들어간다면 최적의 속성이나 유전자가 도출되겠지만, 그렇게까지 어려운 플레이를 요구하는 것은 아니라는 점이 다행이다.


속성이 바뀌면 기존 스킬 연출에서 색상이 변화하기도 하며, 동료몬 자체의 외형도 바뀌는 구조다
여러 속성을 가지면서 필드 보너스를 받는 형태도 가능하겠지만, 원래의 속성을 유지하면서 하나의 속성으로 통일하는 간단한 형태도 충분한 능력을 보여주고 있다. (속성에 따라 색상이 변화하는 것이 싫어서 몇 몬스터는 이렇게 설정했다) 하나의 몬스터를 얼마나 더 강력하게 만들 것인가?의 기준점이 다르기 때문에 리와일딩을 얼마나 파고들 것인지는 플레이어에게 달렸다 하겠다.
리와일딩은 단순히 풀어놓는 것을 넘어서 ‘생태계의 재구축’이라는 컨셉을 유지한다. 그렇기에 이전에 존재하지 않던 몬스터들을 풀어두었을 때 ‘돌연변이’가 나오기도 한다. 멸종 위기종은 게임 내에 총 9개가 존재하며, 주로 여기서 돌연변이 몬스터가 뻗어나가기 시작한다. 데모에서 볼 수 있듯이 자독희와 같은 희소종들이 주로 포진되어 있으며, 원래 몬스터와 타입이 다르거나 일부 유전자들이 다르게 배치되어 있는 것이 특징이다.
돌연변이가 탄생하는 조건들은 꽤 다양하게 설정되어 있다. 이는 원래 몬스터헌터 시리즈에서 보여줬던 것들의 연장선이다. 예를 들면 이런 것들이다. 강력한 몬스터들을 풀어둔 장소에서 척안 얀가루루가가 돌연변이가 된다거나. 진오우거와 타마미츠네가 있다면, 천안 타마미츠네가 나온다거나 하는 식이다.


가장 많이 시간을 보내는 것은 바로 이 지점이다. 리와일딩을 하고 새로운 패시브를 얻게 하고 이걸 또 다른 지역에도 해서 조합하고 등등
이렇게 돌연변이를 만드는 과정 자체는 꽤 긴 시간을 들이도록 설정되어있고 이 과정에서 자연스레 유전자를 가지고 있는 몬스터의 숫자가 증가하는 흐름을 만들어낸다. 유전자 이식의 경우 이번 작품에서는 유전자를 이식하더라도 몬스터가 사라지지 않는 형태로 바뀌었다. 초반부터 동료몬의 최대치가 700마리인 것은 이러한 이유다. 따라서 여러 유전자를 다양하게 시도하고 시간만 들인다면 생태계를 마음대로 조정하는 것도 가능해졌다.
‘리와일딩’이라는 개념은 육성 측면에서 다양성을 보장하는 한편, 플레이어가 연구할 수 있는 거리들을 만들어 낸다. 이베르카나나 네로미에르같이 동료몬 육성이 가능한 고룡들도 같은 규칙을 적용받으며, 원작에는 없던 새로운 형태의 기술도 자연스럽게 수행할 수 있도록 했다. 실제로도 육성을 고민하고 시도하는 데에는 꽤 오랜 시간이 걸리게 되며, 이 과정에서 추가적인 육성이나 모험 등 다양한 콘텐츠로의 순환도 이루어지는 상태다.

이러나 저러나 알을 가져온다는 행위는 여전히 플레이의 한 축이 된다.
● 스토리 - 완결된 이야기에 전력투구, 거기서 나오는 변화
전투는 조금 더 신중하면서 전략적으로. 육성 시스템은 편의성 개선과 리와일딩으로 깊이를 더한 몬스터헌터 스토리즈 3는 스토리 측면에서도 다른 톤의 변화를 준비한 상태다. 데모 플레이에서도 알 수 있는 지점이지만, 게임이 보여주고 있는 이야기는 조금 더 청년 취향의 것으로 변모했다. 이전 타이틀이 아동용 게임으로 기획되어 있었기에 유치한 측면이 있었다면, 이제는 조금 더 정제된 분위기와 사건들을 보여준다.
거대한 사건이 먼저 시작되고 이후 주인공은 모험을 떠나게 된다. 주인공 일행은 이 과정에서 성장하며, 새로운 지여고가 인물들 그리고 사건의 진상을 밝혀나가는 이야기를 만나볼 수 있다. 모험을 하는 이야기라는 측면도 있고 작품의 키워드 중 하나인 인간과 자연의 관계 / 라이더와 동료몬의 인연과 같은 것들이 나름대로 잘 섞여져 있다. 어쩌면 나우시카와 같은 작품을 떠올리게 될 수도 있을 것 같다.

전작 대비 스토리는 꽤 있는 편
스토리가 한 방향으로 명확하게 진행되며, 컷신이나 대사의 품질도 좋은 편이다. 또한 이전에 시리즈를 해봤던 사람이라면 반갑게 볼 수 있는 설정도 존재한다. 트레일러에서 공개한 것처럼 동반자인 루디가 내비루와 같은 능력을 지니고 있다는 단서가 나오기도 한다는 점 등을 생각하면 느슨하게 전작과의 접점을 가져간다. 구체적인 설명을 진행하지 않지만 이 지점에서 전작과의 연결을 고민하는 것도 하나의 즐거움이 될 것이다.
다만, 후반부의 진행은 짧고 굵게 끝이 난다. 명백하게 이야기의 끝이 존재하며, 거기서 모든 게임 플레이에 마침표가 찍히는 구조를 택했다. 이전 시리즈에서 멀티 플레이나 대전 등 엔딩 이후의 콘텐츠를 다수 선보였다면, 이번에는 오직 이야기의 끝이 게임의 끝이다. 엔드 콘텐츠는 존재하지 않으며 (추후 DLC 등으로 추가될지는 알 수 없지만) 엔딩을 본 이후에는 최종보스와의 전투로 돌아가는 구조를 택했다.

엔드 콘텐츠를 기대했다면 꽤 아쉬움이 있을 것 같다
호불호가 갈릴 영역이라고 생각하지만, 개인적으로는 나쁘지는 않았다는 평을 내리고자 한다. 엔딩 이전까지 내부에 있는 콘텐츠를 거의 다 시도하고 도전했기 때문이기도 하며, 더이상 할 것이 없어서 엔딩으로 게임을 마치는 경험으로 이어졌기 때문이다. 개인적으로는 할 수 있는 것들을 다 해가면서 끝에 도달하는 것을 추천한다. 다만, 엔딩 이후에도 추가적인 게임 플레이를 원하는 사람이라면 완전한 마무리는 조금 아쉽게 느껴질지도 모른다.
더불어 각 동료들의 사이드 퀘스트도 괜찮은 편이다. 하나의 챕터가 시작되거나 끝난 이후 각 인물들의 이야기를 만나볼 수 있으며, 이를 통해서 동료들의 성격이나 숨겨진 이야기 그리고 과거의 이야기들이 제공된다. 각 동료마다 명확한 테마 (엘레나는 요리 또는 괴식을 한다거나)로 이야기를 이끌어 나가며, 보상으로 동료의 새로운 무기 및 기술세트 / 새로운 동료몬 등으로 플레이가 확장된다. 이외에도 푸기 경주나 수집 등 전투 외적인 콘텐츠도 게임 내에서 만나볼 수 있다.

쭉 따라가면 충분히 감동적일 동료들의 사이드 스토리들
● 깊이 있고 굵직하게 마무리된 RPG적 변화 ‘몬스터헌터 스토리즈 3’
정리하자면, 이번 ‘몬스터헌터 스토리즈 3 - 엇갈린 운명’은 보다 RPG적인 변화를 추구했던 타이틀이라고 정리할 수 있을 듯하다. 여기서 RPG적 변화란 운에 기대거나 (스토리즈 1) / 정답 패턴을 모조리 학습하는 것 (스토리즈 2) 보다는 적절한 패턴의 학습과 거기서 플레이어가 어떤 선택을 내리도록 할 것인지에 초점이 맞춰져 있다.
그렇기에 전투는 초반과 중반이 힘겹게 느껴지기도 하며, 어느 정도 성장이 완료된 시점부터는 소탕이라는 편의성과 대응 방법을 늘려가면서 깊이 있는 플레이를 마주할 수 있도록 했다. 알을 줍고 유전자를 개방하며 이식하는 특유의 플레이는 결국 반복 플레이에 가깝기 때문에, 육성 과정에서 수반되는 전투의 스트레스를 줄이기 위한 결정으로 보인다. 전투 과정에서는 한층 발전된 인연 기술 연출을 만나볼 수 있는데, 이 중 일부는 시리즈에서 개그성으로 사용되었던 것들이 유지되어 소소한 재미를 준다.


없어졌을 줄 알았는데, 있어서 반가웠던 브라키의 인연기 연출. 이제는 더 힘들어졌고 눈물도 흘린다
결과적으로 몬스터헌터 스토리즈 3는 깊이가 있고 굵직하게 나온 타이틀이다. 현재 캡콤의 유일한 턴제 RPG이기도 하며, 1부터 현재까지 시스템을 어떻게 발전시키고 확장해 나갈 것인지를 고민한 흔적들이 역력하다. 이 고민의 흔적은 게임 플레이 시작부터 끝까지 일관되게 영향을 미치고 있고 흔들림이 없다.
시작부터 끝까지 이것저것 거의 다 해보면서 엔딩을 봤을 때 전체 게임 플레이 시간은 약 70~80 시간 정도다. 이렇게 꽤 긴 시간 플레이를 하는 동안 지루해지는 시점이 그리 많지 않았다는 점을 생각하면, 분명히 몬스터헌터 스토리즈 3는 잘 만들었고 몰입감을 처음부터 끝까지 일관되게 제공하는 타이틀이라고 정리할 수 있다. 이번에도 나름의 진화를 거듭한 만큼, 이후 후속작의 또 다른 변화들도 기대하게 만드는 작품이 될 것이라 확신한다.



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보통 리뷰 카피를 발매일 이전에 미리 줘서 플레이를 다 해보고 발매일 이전에 리뷰를 내게 합니다 보통 넉넉하게 2주? 정도 전에 주고 엠바고는 발매일 며칠 전이고 뭐 그렇죠
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알 줍기 매우 귀찮음 ..
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개인적으로 2가 스토리가 좀 유치하고 엉성한 느낌이 있었지만은 나름 이것저것 몬스터들도 수집하고, 장비도 맞추는 게 재밌었어요. 저는 2주 전부터 사서 엔딩 다 보고 엔드 컨텐츠 즐기는 중입니다. 스팀으로 한번 맛보시고 구매하시는 것도 괜찮을 거 같아요
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스위치2로 예구해놨고, 캐릭터들도 예뻐서 디럭스 에디션으로 업그레이드하려는데 빨리 금요일이 됐으면ㅠㅠㅠ
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아직 발매안했는데?
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스위치2로 예구해놨고, 캐릭터들도 예뻐서 디럭스 에디션으로 업그레이드하려는데 빨리 금요일이 됐으면ㅠㅠㅠ
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아직 발매안했는데?
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루리웹-3611886626
보통 리뷰 카피를 발매일 이전에 미리 줘서 플레이를 다 해보고 발매일 이전에 리뷰를 내게 합니다 보통 넉넉하게 2주? 정도 전에 주고 엠바고는 발매일 며칠 전이고 뭐 그렇죠 | 26.03.10 13:38 | |
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trowazero
개인적으로 2가 스토리가 좀 유치하고 엉성한 느낌이 있었지만은 나름 이것저것 몬스터들도 수집하고, 장비도 맞추는 게 재밌었어요. 저는 2주 전부터 사서 엔딩 다 보고 엔드 컨텐츠 즐기는 중입니다. 스팀으로 한번 맛보시고 구매하시는 것도 괜찮을 거 같아요 | 26.03.10 14:25 | |
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2는 스토리빼고 잼있었음 | 26.03.11 19:21 | |
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알 줍기 매우 귀찮음 ..
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