제목 | 컴퍼니 오브 히어로즈 3 | 출시일 | 2023년 2월 23일 |
개발사 |
세가 / 렐릭 |
장르 | RTS |
기종 | PC/PS5/XSX&S | 등급 | 미성년자 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
전성기를 지나 이제는 매니악한 장르가 되어버린 지금도 RTS 의 여러 시류를 논한다면 렐릭 엔터테인먼트가 빠질 수 없다. ‘스타크래프트’ 나 ‘커맨드 앤 컨커’ 라는 양대산맥 사이에서 독자적인 영역을 구축하며 팬을 확보하던 렐릭은 ‘던 오브 워’ 와 ‘컴퍼니 오브 히어로즈’ 의 두 타이틀로 전술 단위의, 디테일한 전투를 강점으로 하는 RTS의 시류를 만들었다.
그러나 이런 렐릭 스타일의 RTS 는 나름 큰 변화를 시도하다 대차게 실패한 반면교사가 떡하니 있다. 바로 ‘던 오브 워 3’ 다. ‘컴퍼니 오브 히어로즈’ 못지 않게 컬트적인 인기가 있었고, 상당 기간 대가 끊긴 프랜차이즈였기에 부활 소식에 기대를 받았던 것까지 유사하다. 하지만 ‘던 오브 워 3’ 는 그 모든 변화가 결국 프랜차이즈를 확실하게 박살내버렸고, 팬들에게 비운의 이름으로 남았다.
아직도 보면 숨이 턱턱 막힌다 정말
그렇게 COH 3 는 너무 변화해서도 안되고, 그렇다고 전작 그대로 내도 당연히 안되는 흔한 후속작의 딜레마에 빠지는 듯 했지만, 여러가지 새로운 피처를 제시하면서 나름의 그림을 그려나갔다. 그랜드 캠페인을 통한 대전략 장르와의 결합, 기존 COH 의 최대 강점인 보다 오밀조밀한 중대 단위 전투의 강화, 환경 상호작용 강화 등등. 분명 COH 3 가 제시하는 발전 방향은 이 게임의 레거시, 그리고 핵심과 맞닿아 보였다.
그리고 그 게임이 연기를 거쳐 드디어 출시까지 다가왔다. 그동안 미디어 행사를 통해 두 번이나 이미 맛본 적있던 그 게임이고, 팬이기에 당연히 기대를 할 수 밖에 없었다. 플레이한 결과, 렐릭은 영리하게, 그리고 제법 야심차게 게임을 만들었고, 다소 투박하더라도 이건 확실히 ‘컴퍼니 오브 히어로즈’ 라고 말할 수 밖에 없는 그런 게임이었다.
멀티플레이는 하고 싶어도 할 수가 없었다.
■ COH 전통의 맛 진하게, 던 오브 워의 실수를 반복하지 않고
‘컴퍼니 오브 히어로즈’ 시리즈, 아니 나아가 렐릭의 RTS는 사실 전략 시뮬레이션이라기보다는 전술 시뮬레이션이라고 해야할 만큼 다른 게임에 비해 전투의 규모가 작았다. 하지만 이건 결코 단점이 아니었고 오히려 장점으로 승화했다. 그건 바로 중대 단위 전술에 맞게 각 유닛이 모두 저마다 역할이 뚜렷하게 나뉘어 있고, 다른 게임과 달리 각 유닛이 가진 다양한 능력, 지형지물과의 강한 상호작용으로 전투의 스케일은 다소 줄이되 그 밀도를 높여서 오직 렐릭 게임에서만 느낄 수 있는 전투의 재미를 만들어낸 것.
그래서 게임의 흐름은 이전과 일맥상통한다. 거점을 점거해 자원을 수급하고, 테크트리를 올려 유닛을 생산하고, 유닛의 조합을 고민해가면서 일개 전투단을 구성하여 적과 전투를 벌인다. 이렇다보니 언뜻 보면 무엇이 바뀌었나? 싶을 수도 있다. 실제로 이 게임은 큰 변화보다는 계승과 디테일에서의 발전을 추구했다. 하지만 바로 그게 다른 RTS 가 아닌 이 게임을 기다려온 이들에게 꼭 필요한 부분이기도 하다.
COH 3를 플레이 하다보면 “오, 이것도 할 수 있네?” 하는 느낌이 이따금씩 든다. 예를 들어 건물을 점거하고 있는 골치아픈 적이 있다면, 가장 좋은 방법은 박격포나 포로 제압 사격을 퍼부으며 수류탄을 장비한 분대를 투입해 일소시키는 것이다. 또 전차를 다루다 보면 내가 월탱을 하고있는건지 착각할 정도로 티타임을 잡고 있으며, 뭔가 억까 같았던 차량과 보병의 밸런스도 좀 괜찮아졌다. 처음에는 ‘에이, 똑같네’ 하다가도 ‘어, 좀 다른데?’ 하게 된다.
3편에 적용된 여러 변화는 결과적으로 그 장점을 강화했다. 건물을 중심으로 한 점령과 브리칭 등 보병의 발전한 상호작용, 전차의 측면 장갑 적용으로 내가 월탱을 하고 있는건가 싶은 생각이 드는 전차전, 토잉카와 수리 등등. 획기적으로 유닛의 쓰임이 변화하거나, 완전히 새로운 병종은 없지만 각 병종이 만들어내는 변수, 그리고 디테일한 상호작용이 증가했고, 이는 전장에서 플레이어가 펼치는 플레이의 다양화로 이어진다.
잘 구축한 방어 진지로 수배의 적을 빨아들여 격파하는 이맛
인구수 제한이 최대 100으로 정해진 대신, 전체적인 유닛 보충 속도가 빨라진 덕에 전투의 규모는 유지하면서도 전투 손실로 인해 플레이어가 순식간에 의지를 잃거나 그로기에 빠지는 일 없이 다시 새 조합의 분대를 보충해서 전투에 투입할 수 있도록 했다. 게임의 속도가 전체적으로 과하지 않을 정도로 빠르게 조정되었다.
이쯤에서 렐릭의 전작이자 파멸의 이름, ‘던 오브 워 3’ 와 비교하면 그 변화의 방향이 완전 다름을 알 수 있다. ‘던 오브 워 3’ 는 똑같이 디테일이 중요한 RTS 에서 정 반대의 선택을 했는데, 게임을 보다 캐주얼화시키고 각종 스노우볼링을 완화하고, 디테일한 요소들을 없앴다. 문제는 이렇다고 게임이 딱히 모두가 할만큼 캐주얼해진 것도 아니고, 그저 디테일한 전투라는 장점을 없앤 꼴이 되었다.
각 팩션과 소재가 되는 전선의 특징도 잘 살려낸 편이다. 소련군만 하냐고 비웃듯 보병들은 손쉽게 탱크 데싼트를 하며, 아프리카 군단은 보전합동 전술에 보너스가 있어 주변에 차량이 있으면 보병이 모두 더 강해진다. 영국군은 통곡의 벽을 앞에 새우고 경차량으로 몰려들어 적을 쓸어버리고, 독일 국방군은 최고 티어에선 티거까지 나오는 우직한 기갑군과 우월한 포격 역량으로 적을 전면전에서 압도한다. 미군은 살아있는 유격전의 화신인 마냥 공수부대와 다수의 셔먼, 그리고 차량화 보병으로 적을 뒤집어 놓는다. 아프리카 군단은 눈물나는 루티드를 기반으로 적을 끈덕지게 물고 늘어진다.
■ 진짜 변화를 꾀한 부분, 다이나믹 캠페인
캠페인 구조는 본작에서 아무래도 가장 획기적인 변화를 꾀한 부분이다. 이탈리아 전선과 북아프리카 전선으로 나누어, 이탈리아 전선은 대전략 모드를 곁들인 다이나믹 캠페인, 그리고 북아프리카 전선은 전통적인 시나리오 플레이다.
다이나믹 캠페인은 기존의 토탈 워, 또는 대전략 게임들처럼 굉장히 세심한 대전략 경험을 제공하지는 않는다. 하지만 수많은 전선과 그 전선 내에서도 여러 공격 루트와 사연이 얽혀있는 2차 세계대전이라는 이벤트에서 전략 단위의 결정권을 플레이어가 쥠으로서 생기는 재미가 분명히 있다. 단순히 큰 맵에서 유닛을 움직여 공격 순서를 정하는 것 이상의 콘텐츠가 녹아있기 때문.
제발 그만 좀 싸워요 영감님들
사실 ‘COH 3’ 가 이탈리아 전선을 주축으로 한다고 발표되었을 때부터 이 소재 자체에 대한 우려도 많았다. 무엇보다 이탈리아 전선은 그동안 COH가 다뤄왔던 노르망디 상륙작전을 위시한 서부전선, 그리고 소련에서 대조국 전쟁이라 부를 정도의 거대한 스케일을 자랑하는 동부전선에 비해서 그 파급력이 한참 부족하기 때문이다. 이는 역사적으로도 문화적으로도 동일하다. 실제 역사에서도 이탈리아 전선은 전쟁의 중반기에 펼쳐져, ‘전쟁의 결정적 장면’ 이라고 부르기엔 다소 무리가 있다.
이렇듯 양대 전선 모두 그 소재로서의 파괴력이 전작에 비해 부족한 편이었고, 이는 사실 이미 2차 세계대전에서 최고의 소재들을 전작에서 모두 소모한 만큼 똑 같은 소재를 다룰게 아니었다면 어쩔 수 없었을 것이다. 결국 렐릭은 이 소재들을 선택하고서 그 약점을 보완하기 위해 각 장군들의 대립과 토착 세력을 내세웠다.
북아프리카 전선은 롬멜과 몽고메리의 영혼의 맞대결로 굉장히 유명하고, 이탈리아 전선은 앞서 언급했듯 두 연합군 장성의 신경전이 유명했다. 그리고 이는 양대 캠페인에서 지속적으로 강조된다. 북아프리카 전선은 비록 이탈리아 캠페인처럼 완전히 새로운 구성은 없지만, 캠페인의 재미와 완성도 자체는 준수하다. 사막의 여우 롬멜을 중심으로, 북아프리카 전역을 그 시작부터 마무리까지 긴 여정으로 스토리텔링을 해나간다.
그나마 다행인 점은 다이나믹 캠페인은 이러한 팩션의 다양성 문제를 캠페인 내에서 세분화를 통해 타파하고 있다는 점이다. 미 육군 레인저, 공수부대, 영국 인도포병대의 3개 축을 중심으로 서로 다른 특색을 가진 세부 팩션을 다룰 수 있고 이 안에서도 캠페인 진척도에 따라 특성이 갈라진다. 버크럼과 노튼 외에도 존재하는 이탈리아 레지스탕스와 연합하게 되면 이탈리아의 병력도 활용할 수 있다.
다이나믹 캠페인은 선택의 집합이다.
■ 그래도 숨길 수 없는 프랜차이즈의 노화
이렇게 좋은 이야기만 했는데, ‘컴퍼니 오브 히어로즈 3’ 는 이런저런 단점도 당연히 가지고 있다. 현대에 맞게 일신했지만 게임의 시스템 자체가 낡은 부분도 있고, 렐릭이 지나치게 보수적으로 만든 부분도 있다.
타이틀이 좀 노안이지만 요즘 게임 맞아요...
사실 버그도 있다. 지금 두 분대 모두 건물에 끼어서 못움직이는 상태
우측 하단에 커맨드를 몰아넣은 전통적인 RTS의 UI도 이제와서 굳이 이럴 필요가 있나 싶을 정도다. 특히나 3:4 모니터를 쓰던 시절에 유행하던 디자인이 16:9, 더구나 요즘은 21:9 같은 해상도도 많이 사용하는데 커맨드 찾으려고 우측 하단까지 가야하는건 굳이 그럴 필요가 있나 싶은 부분. UI 는 좀더 파격적으로 변해도 괜찮았을 거라는 생각이다.
현기증 나는 폰트
여기에 더해 게임 전체의 비주얼이 너무 투박한 편이기도 하다. 오히려 인게임 3D 그래픽의 경우에는 크게 부족하다고 느끼진 않았는데, 각종 컷씬이나 시네마틱, 게임에 쓰이는 아트 리소스 등의 품질이 다소 낮다. 이 부분은 진짜 20세기 초반 2차 세계대전 게임을 하는 것 같다고 할까. 투박함을 강조하고 싶은 것은 알겠지만, 그냥 세련되게 해도 되지 않았을까.
사실 이거 티거 맞음. 근데 너가 뭘 할 수 있는데
이런 문제를 타파하기 위해 전 세력이 경차량 라인이 보강되고 많이 사용하도록 유도하고 있다. 서부 전선이나 동부 전선과 달리 2선급 장비로 워해머 오크가 루티드 하듯이 이루어졌다는 북아프리카 전선의 기갑전의 실체를 마주할 수 있는 순간이다. 개인적으로는 이것도 재미있기는 했는데, 누군가는 “이건 기갑전이 아니야!” 라고 할 수도 있겠다.
■ ‘던 오브 워’ 는 죽었어도 ‘컴퍼니 오브 히어로즈’ 는 죽지 않았다
결론을 내자면, 탕아의 귀환이라고 할 수 있다. ‘걱정했던 만큼 다행히 잘 나와주었다’ 라는 말이 딱 어울린다고 할까. 비록 여전히 구시대적인 부분이 있기도 하고 게임의 메인 화면만 보면 90년대 게임 같기는 하지만 내실은 더욱 단단해졌고 COH 특유의 재미는 한층 강화됐다. 다채로운 환경요소와 유닛의 연계로 스노우볼을 굴리고 적을 분쇄하는 그런 재미는 이제 수많은 RTS 중 오직 COH 에서만 찾을 수 있다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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아무튼 사긴했지만 진짜 그래픽이랑 일러는 진짜... 어후
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이거는 좀 억까인게 텍스쳐 해상도 같은건 당연히 지금이 훨씬 낫습니다. 후처리가 개판이라 모바일처럼 보였던 거지요. 그레픽 자체는 헤일로 인피니티랑 비슷한 상황이라고 보면 됩니다. 이 짤도 1달전 멀티 베타테스트때 나온 것이고 본문에서 한 빌드가 아닙니다.
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그래픽 보고 혹시 모바일도 내는 건가 착각했음.
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2탄 그래픽이 더 좋은데
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지금은 후처리 개선해서 이 짤만큼 심각하진 않습니다. 본문에도 티거 있고요
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아무튼 사긴했지만 진짜 그래픽이랑 일러는 진짜... 어후
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최적화는 어때요? | 23.02.23 09:31 | |
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와 컴오히1이 06년도작이었구나; | 23.02.23 10:02 | |
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콩3는 연막탄 브라켓이 전면장갑보다 두꺼워 보이네요 1보다 퇴화한건 좀 너무하는데 | 23.02.23 12:53 | |
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근데 티거성능은 역대급임 ㅋㅋ 도약지뢰 발아기능도 있어서 붙은 보병들 다 갈아버릴수있음 | 23.02.23 12:54 | |
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뭐냐 불안하네요. ㄷㄷㄷㄷㄷ | 23.02.23 13:15 | |
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Azathoth
이거는 좀 억까인게 텍스쳐 해상도 같은건 당연히 지금이 훨씬 낫습니다. 후처리가 개판이라 모바일처럼 보였던 거지요. 그레픽 자체는 헤일로 인피니티랑 비슷한 상황이라고 보면 됩니다. 이 짤도 1달전 멀티 베타테스트때 나온 것이고 본문에서 한 빌드가 아닙니다. | 23.02.23 16:32 | |
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콯2보다 더 프레임이 잘나옵니다. 최상옵은 좀 이슈가 있다지만 대다수의 사람은 콯2보다 훨씬 쾌적합니다. | 23.02.23 16:34 | |
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지구별외계인
지금은 후처리 개선해서 이 짤만큼 심각하진 않습니다. 본문에도 티거 있고요 | 23.02.23 16:34 | |
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차량 폭발화염같은건 콯1만도 못한것 같아여 | 23.02.23 16:35 | |
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차량 파괴 화염도 그렇고 부위별 파괴 모델링도 좀 부실하다 느껴지긴했네요 모든 차량은 특정 유닛으로 이론적으로 다 살릴 수 있으니 최적화 명목으로 안넣은건지는 모르겠지만요 어쨋든 콯2보다도 더 프레임이 잘나와서 저는 만족합니다. 밋밋한건 좀 아쉽긴해요 | 23.02.23 16:42 | |
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1,2편보다 저는 훨씬 좋은 것 같습니다. | 23.02.23 18:54 | |
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3편은 음영처리도 안한 모델링 그냥 갖다놓은 것 같은데 최종완성판이랑 비교해야되지 않을까요 | 23.02.23 20:58 | |
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왜 더 구려진거같지 | 23.02.24 20:43 | |
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게임내에 노획티거가 있나봐요? USA에 별문양이라니 ㄷㄷ | 23.02.25 05:13 | |
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이번작이 최적화 역대급 입니다. 1060으로도 부드럽게 잘 되는거 보고 감동 먹었습니다. 그리고 로딩도 빠릅니다. 렐릭이 코흐3에 혼신의 힘을 쏟은게 느껴지더라구요 | 23.02.25 05:39 | |
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노획은 없어졌고 콯1 베르게티거처럼 구난차량이 추가되서 잔해를 예토전생이 가능 | 23.02.25 08:56 | |
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앵 난 좋아보이는디 | 23.02.27 17:32 | |
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1060 ㄷㄷ ㄷㄷㄷ | 23.02.27 17:33 | |
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ㄴㄴ 풀옵션 돌려도 그래픽 개구림 ui도 개구림 사운드는 버그땜에 씹히는거 많음 그래도 하게되는 꼬까인같은 게임... | 23.02.27 17:34 | |
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스샷이 좋아보이는건가 | 23.02.27 17:44 | |
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내가 가장 좋아하는 탱크인 타이거탱크 그래픽 씹구데기로 만들어놨네 2023년 맞나 | 23.02.27 22:24 | |
삭제된 댓글입니다.
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진화하자
이게 진짜 큼 대략적인 수치화를 보여줘서 뉴비도 '아 얘는 이런게 강하겠구나' 하고 판단을 해야하는데 그게 안됨 그나마 1은 대략적인 수치를 알려줘서 예측이라도 하는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.02.24 19:41 | |
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그래픽 보고 혹시 모바일도 내는 건가 착각했음.
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모바일은 모르겠고 콘솔로도 낸다고 오피셜로 떴었음. | 23.02.23 14:49 | |
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이런 얘기 팔콤 게임 앞에서 하면 맞아죽던데 | 23.03.16 01:19 | |
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2탄 그래픽이 더 좋은데
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앶3는... 후... | 23.02.23 12:38 | |
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인겜은 지루할 일은 없습니다 | 23.02.28 08:28 | |
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트위치는 720p자너 | 23.03.01 21:42 | |
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루리웹-6847385950
중요한건 렐릭이 좀 완성한다 싶으면 과감하게 관둠 | 23.02.28 01:08 | |
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