제목 | 파이어 엠블렘 인게이지 | 출시일 | 2023년 1월 20일 |
개발사 | 인텔리전트 시스템스 | 장르 | RPG |
기종 | NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 1월 20일 국내 정식 발매된 ‘파이어 엠블렘 인게이지’(이하 파엠 인게이지)는 그간 파이어 엠블렘 시리즈가 유지했던 기조를 충실히 따른다. 특히, 각성에서 격변을 맞이했던 시리즈의 정체성과 핵심을 계승하려 노력한 모습들이 눈에 띈다. 이후 시리즈에서 캐릭터 중심으로 무게가 실리기는 했지만, 여전히 파이어 엠블렘의 가장 고유한 가치. 그리고 카타르시스를 만들어내는 일면은 유지하고 있다.
여기서 말하는 파이어 엠블렘 시리즈를 관통하는 가치란, ‘캐릭터를 육성하는 과정과 전투 전반. 그리고 거기서 파생되는 캐릭터의 애착 관계'에 있다. 현재의 클래식 기준으로 사망하면 돌아오지 않는 캐릭터. 지옥 같은 난이도와 난수 고정을 넘어서 플레이어들이 열광하는 상황들을 만들어내는 것. 그리고 난관과 고난을 극복하는 과정에서 필연적으로 발생하는 애정과 전략적 판단에 기반을 두는 정체성이다.
크게 보자면, 파엠 시리즈의 뼈대는 전투와 만만치 않은 난이도에서 출발한다. 이를 극복하기 위한 과정에서 캐릭터를 육성하게 되며, 오랜 시간과 시행착오가 이어진다. 그리고 많은 어려움 끝에 캐릭터의 성능이 꽃을 피운다. 이와 같은 모든 과정을 통해서 공을 들인 캐릭터에게 애착이 생길 수밖에 없으며, 여기서 지원회화 같은 형태로 캐릭터 자체의 매력을 부가하는 형태로 게임 플레이가 구성된다. 육성 / 전투 / 애정 세 요소가 맞아 들어가는 지점이 파엠의 지향점인 셈이다.
궁극적으로 모든 시스템은 ‘캐릭터에게 애정을 부여하는 것’을 목적에 둔다. 시리즈의 변곡점이 됐던 ‘각성' 이후, ‘if’와 ‘풍화설월'도 -에코즈는 외전의 리메이크니까 제외하고- 같은 목적을 보여주고 있다. 시스템의 세부 사항이 달라지더라도 이러한 목적은 같다. 즉, ‘어떻게’라는 시스템 기획과 방법론이 달라지고 방법의 차이가 있을 뿐. 도달하는 지점은 항상 같다고 할 수 있을 것이다.
이와 같은 목적을 염두에 두고 파엠 인게이지를 살펴보면, 만족스러운 부분과 그렇지 못한 부분. 하지만 그럼에도 정체성을 충실히 지키고 있다는 사실을 알 수 있다. 전투와 육성이라는 측면에서 고전적인 형태를 보이고 있으며, 여기에 새로운 시스템을 더하면서 파엠 인게이지만의 고유한 가치와 재미를 만들어낸다.
● 파이어 엠블렘의 중심부에 자리한 것 - 캐릭터에 애정을 부여하는 방법
캐릭터에 애정이 들어가는 과정은 전투와 육성 전반에 걸쳐서 진행된다. 그런 의미에서 파엠 인게이지는 각성 이후 정립된 육성구조를 충실하게 따르고 있다. 각성 이전 파엠 시리즈가 육성에 한계를 부여하는 것으로 ‘만만치 않은 게임'임을 강조하고 있었다는 점을 생각해보아야 한다. 하급직과 상급직 최대 레벨에 도달하면 더 육성할 수 없던 구조에서 ‘체인지 프루프'를 이용한 성장이 가능해 졌다. 각성에서 도입한 해당 시스템은 이후 시리즈의 정체성을 극명하게 바꿔놓는 데에 일조했다. 이후 시리즈에도 계속해서 영향을 미치는 기조 변화와 같았다.
체인지 프루프는 캐릭터의 레벨을 1로 다시 돌리는 한편, 레벨업을 추가적으로 할 수 있게 만든다. 그리고 이를 통해서 캐릭터들은 플레이어가 더 많은 애정을 쏟아부을 가능성을 갖기 시작했다. 파엠 각성이 2012년 발매된 작품이고, 국내에서 발매조차 이루어지지 않은 것을 생각하면 이미 오래전 이야기이기는 하다. 하지만 무한한 성장이 가능하게 되었다는 점은 캐릭터에게 부여된 직업을 벗어나 새로운 가능성을 부여하는 파엠 특유의 육성 구조를 만드는 계기가 되었음은 분명하다.
파엠 인게이지는 각성에서 정리된. 그리고 격변을 맞이한 육성 구조를 따른다. 즉, 하급직 20레벨 / 상급직 20레벨이라는 제한을 두면서도 이를 체인지 프루프로 다시금 돌려 육성할 수 있도록 하는 구조다. 이는 어떻게 보자면 각성 이후 시작된 근본적인 형태에 가까우며, 풍화설월에서 보여준 점진적인 성장과는 차이가 있는 것이기도 하다. 근본적인 형태로 육성 구조가 바뀌면서 시스템은 변화를 맞이했다.
체인지 / 마스터 프루프의 구조는 이번 인게이지도 마찬가지
극단적으로 세분화된 육성을 할 수 있는 것은 아니지만, 레벨업 시 능력치 상승률 / 캐릭터의 성장률을 고려하면서 원하는 형태로 캐릭터를 맞춰나갈 수 있게 됐다. 물론, 능력치의 랜덤 상승이라는 기조가 유지되고 있기에 캐릭터가 제대로 성장할 것인지는 미지수다. 그러나 체인지 프루프의 존재로 덕분에 성장이 미진하더라도 캐릭터를 더 육성시킬 수 있는 여지가 생기기 시작했다. 전투를 통해서 캐릭터의 능력을 깎는 시간을 투자하고 활용하는 구조다.
고전적 형태의 육성을 따라가는 파엠 인게이지는 캐릭터의 애정을 부여하는 방법론에서 전투가 중심이 된다. 그렇기에 전투와 관련된 콘텐츠 전반이 깊이가 있고 오랜 시간을 들여서 탐구할 수 있는 여지를 제공한다. 레벨업을 통해서 강해지는 캐릭터. 그리고 반복 플레이를 할 수 있는 ‘조우전' 등 전투 측면의 콘텐츠들을 월드맵에서 만나게 된다. 이들은 육성을 위한 무대이자 경험치를 수급하는 장소로 작동하며, 반복 플레이 속에서 ‘스킬 계승'을 통해 자신만의 캐릭터를 만들어나가는 경험으로 이어진다.
하나하나 캐릭터를 깎아가는 과정이다
이번 작품에서는 캐릭터당 계승할 수 있는 스킬 슬롯이 두 개가 주어지며, 후술할 ‘문장사'가 가지고 있는 스킬을 캐릭터들이 가져오는 형태다. 하나의 캐릭터에 스킬을 부여하는 것은 생각보다 간단하게 진행된다. SP와 같은 재화의 부족함만이 걸림돌이 될 뿐이다. 재화가 충분하다면 얼마 안 되는 시간 내에 문장사의 스킬을 계승할 수 있는 것은 물론, 플레이어가 원하는 형태로 캐릭터를 구상할 수 있는 여지를 제공한다.
파엠 인게이지가 보여주는 캐릭터의 스킬 구성 전반은 이전 시리즈와 대비되는 지점이기도 하다. 그간 시리즈가 오랜 시간을 들여서 스킬의 조합 등이 구현되는 과정을 거친 것과는 정 반대의 결정이다. 육성이 아주 오랜 시간을 들여서 점진적으로 진행되었던 타이틀은 물론, 결혼 시스템과 자식세대가 있었던 이전 시리즈 전반을 생각해보면 되지 않을까 한다. 플레이의 구상에서 시작하여 실제 구현과 결과가 나오기까지 오랜 시간을 들였던 것과 달리, 파엠 인게이지의 스킬 계승은 아주 간소화된 형태를 가지고 있다.
문장사와의 인연레벨을 올리고 SP를 사용해서 스킬을 계승하고. 장착하는 구조
사전에 공개된 ‘개발자에게 묻다’를 보면, 이유는 더 명확해진다. 닌텐도 나카니시 켄타 서브 디렉터는 육성 전반의 간편함을 ‘조금 더 가볍게 조합의 재미를 구현’하기 위해서 만들었다고 설명한다. 결혼 시스템 전반은 분명히 흥미로운 것이었으나, 중간에 다른 발상을 적용하고 육성을 시도하기에는 너무 오랜 시간이 걸렸다는 설명이다.
그렇기에 파엠 인게이지는 스킬 계승을 육성 과정에 두지 않고 별도로 분리하는 결정을 내렸다. ‘문장사’라는 핵심 시스템을 통해서 원하는 스킬을 취사선택하여 가져오는 시스템이 됐다. 직업을 이리저리 옮겨 다니며 스킬을 가져오는 것이 아니라, 외부에서 스킬을 가져오는 형태가 되었기에 육성은 간편해지면서도 깊이감을 확보할 수 있었다.
진행 도중 원하는 스킬을 부여할 수 있는 것은 물론이고 직업을 전술에 맞춰 변경하는 등 한 캐릭터에 더 많은 공을 들일 수 있는 여지. 그리고 캐릭터 자체의 애정으로 연결될 수 있는 여지를 마련해 둔 셈이다.
성능도 외모도 사랑이지만, 조금 모자라도 충분히 극복이 가능하다는 점
● 구작의 영웅들, 여기 이 자리에 - ‘인게이지’와 전투 전반
전투와 육성 전반을 돌이켜보면, 이번 파엠 인게이지의 중심에는 ‘문장사'라 부르는 존재들이 자리한다고 할 수 있을 것이다. 이들과 ‘인게이지’하는 것으로 플레이어는 기존 캐릭터가 가지지 못했던 능력을 얻는 한편, 새로운 전략을 수립할 수 있게 된다. 무기간 상성 시스템으로 다시 돌아온 것과 더불어, 문장사의 존재가 플레이어들에게 새로운 대응방법을 제시한다.
파엠 시리즈 특유의 상성 시스템은 유닛의 직업과 부대의 구성을 고민하게 하는 역할을 담당한다. 캐릭터의 현재 직업의 약점을 동료들로 보완하고 한 수 한 수를 심사숙고하면서 계속해서 이어나가는 플레이를 의미한다. 사실상 이지 모드인 노멀을 제외하고 하드 모드부터 상성의 중요성이 본격적으로 대두하면서 전략적인 접근을 만들고 있다.
여기서 문장사는 상성 시스템에 변주를 가하는 존재로 기획되어 있다. 문장사의 반지를 착용하면 능력치가 올라가고 스킬이 추가되는 ‘싱크로’ / 변신 이후 특수한 스킬과 커맨드를 사용할 수 있는 ‘인게이지’와 함께, 문장사들의 전용 문장이 새로운 전략적 접근을 가능케 만드는 구조다.
처음부터 마르스가 나와서 도움을 준다? 이건 못 참지!
검-창-도끼 그리고 암살-체술로 이어지는 상성구조는 한 캐릭터가 대응할 수 있는 상황의 한계를 만들어낸다. 여기에는 ‘브레이크’라는 새로운 시스템이 자리한다. 상성인 무기로 적중시키면 상대가 무기를 떨어뜨리고 반격하지 못하게 하는 시스템이다. 그렇기에 브레이크를 얼마나 잘 활용하느냐에서 이번 작품의 전략적 접근이 시작된다.
플레이어에게 적용되는 방어기재가 부족한 타이틀이기에, 브레이크 시스템은 중요하게 다뤄진다. 플레이어가 맞을 수 있는 상황을 미연에 방지하고 내가 안전하게 공격할 수 있는 타이밍을 벌 수 있다는 점에서다. 그러므로 문장사와의 인게이지는 일차적으로 적의 조합에 대응할 수 있는 가짓수를 늘린다는 점에서 의미가 있다.
브레이크는 이번 인게이지 전투에서 눈여겨봐야 하는 시스템이다
예를 들면, 주인공 뤼에르가 사용하는 검은 창에 약하다. 이를 보완하기 위해서 도끼 무기군을 가지고 있는 문장사 반지를 장착시키거나. 창 특효 무기를 가지고 있는 문장사를 장착하는 것으로 해결할 수 있다. 다른 캐릭터도 마찬가지다. 범위 내로 워프를 할 수 있는 문장사 ‘세리카’를 이용해서 기동력이 부족한 캐릭터에게 기동력을 부여하는 형태. 또는 이동력을 올려주는 ‘시구르드’를 장착해 이동 범위를 늘리는 선택을 가져갈 수도 있다.
전략적 접근을 올려주는 것 이외에도, 범위 공격이나 전체 회복 등 문장사의 스킬도 플레이어에 따라서 전략적인 사용처를 만들 수 있도록 기획되어 있다. 기본적으로 유닛을 하나하나 신중하게 잡아내는 플레이가 시리즈 전통의 그것이었다면, 인게이지 스킬은 폭발적인 화력과 사기적 보조 효과. 그리고 단체 재행동, 확률에 기반을 둔 방어 기재를 부여하는 등 시리즈에서 찾아볼 수 없던 기능을 담당한다.
이런저런 연출은 덤
기본적으로 인게이지 이후 3 턴 간의 제한이 걸리며, 자주 사용할 수 없도록 설정된 상태다. 다만, 전장에 자리한 ‘문장의 기운’을 이용해서 한 번 사용한 인게이지를 빠르게 다시 사용할 수 있게 만들 수 있다. 그러므로 인게이지를 미리 사용한 뒤, 문장의 기운으로 다시 게이지를 채우고. 이후 폭발적인 화력을 다시금 쏟아붓는 형태의 플레이도 가능하다.
그렇다고 아주 강력하게 설정되어 있지는 않다. 극한으로 성장한다면 적진에 홀로 던져 놓아도 버틸 수는 있겠지만, 일반적으로는 적을 학살하기에 부족하다. 무기 상성 시스템이 존재하기에 인게이지가 보여주는 폭발적인 잠재력은 어느 정도 제한이 걸린다. 너무 강하게 설정했다면 독이 되었을지 모르는 특수능력들을 흥미로운 선에서 잘 가다듬었다고 할 수 있다.
DLC의 치키 / 3반장 팔찌 제외하고 다른 반지의 성능은 나름 잘 밸런스가 맞춰져 있다
앞서 설명한 간편해진 육성 시스템이란 배경 위에, 시리즈 특유의 무기 상성 시스템이 뼈대를 만들었다. 그리고 여기에 인게이지라는 신규 시스템. 거기서 파생되는 전략적 선택이 살로 더해지며, 파엠 인게이지의 전투를 아주 흥미롭게 이끌어나간다. 특히, 캐릭터들이 가지고 있는 고유 스킬과 인게이지 스킬들의 조합이 많은 변수를 만들어낸다.
조우전으로 레벨링을 한다고 가정하면, 특정 적을 순식간에 제거하는 전술이 유효하게 사용되기도 한다. 인게이지의 폭발적인 화력을 상정하고 이루어지는 방법론이다. 문장사 미카야의 스킬 ‘증폭’이 지팡이 효과 범위 및 전이·사정 거리를 늘려준다는 것을 이용해서 아군을 데리고 보스가 있는 위치로 이동한 다음. 인게이지 스킬로 폭발적인 피해를 입히며 클리어하는 전략도 사용해볼 수 있다.
인게이지를 언제. 어떻게 사용해서 제압할 것인가? 이 지점이 포인트다
12개밖에 없는 (DLC를 구매하면 현재 총 14개) ‘문장사의 반지’ 만 고집할 필요도 없다. 문장사의 반지에서 파생되는 ‘인연의 반지’가 존재하며, 일부 인연의 반지에는 문장사의 반지처럼 스킬이 붙어있기 때문이다. 인게이지만 불가능할 뿐 ‘다임선더’와 같은 사기적인 성능의 스킬도 만나볼 수 있다.
여기에 랜덤 성장이라는 시리즈의 기반이 있기에 생각보다 다양한 선택과 전략적 활용이 가능하다. 무작위로 오르는 능력치는 ‘필연적으로 성능이 나쁜 캐릭터’가 존재하지 않음을 의미한다. 누군가에게 좋은 캐릭터가 나에게는 망한 캐릭터가 될 수 있으므로, 플레이어마다 다른 선택지와 고민을 하게 만든다는 점. 바로 이것이 사람마다 다른 전략을 택하고 실행하게 하는 원동력이 된다. 변수를 통제하고 그 속에서 활로를 찾는 행위가 ‘만만치 않은 시뮬레이션’이라는 파엠의 전통적인 가치와 부합한다. (물론, 노말은 쉽지만)
인연의 반지는 획득이 가챠의 형태다
이 모든 것들이 접목되면서 플레이어는 각별하게 애정이 가는 캐릭터와 직업군. 자신만의 플레이와 방법론을 수립하기 시작한다. 이 과정에서 많은 시간을 보내기 마련이며, 캐릭터의 스킬과 무기 등을 투자하는 행위가 개화한다. 파엠 인게이지는 if와 마찬가지로 무기 내구도가 존재하지 않기에 오롯이 전투 그 자체에 집중해서 시간을 투영할 수 있도록 했다. 플레이어가 캐릭터에 느끼는 애정과 집착이 의미가 있도록 이끄는 것이다.
그렇기에 육성에서 전투로 이어지는 경험을 한 묶음으로 봤을 때에는 시리즈 중에서 최고의 전투 경험을 만들어낸다. 스킬 조합의 결과가 빠르게 나오고. 실제 실전에서 이리저리 실험해볼 수 있도록 기획되어 있다는 점에서다. 게다가 역동적이고 화려해진 전투 연출이 눈을 즐겁게 만들고 있다. 복잡하고 어려운. 정적인 플레이 속에서도 강렬한 연출과 카타르시스를 전달하기에 충분하며, 충실한 전투 전반에 조미료를 더한다.
전투 외적인 여담이지만, 문장사라는 존재를 통해 시리즈의 오랜 팬들은 과거의 작품을 떠올리게 만든다. 문장사의 인연레벨 돌파가 이루어지는 외전 맵들은 과거 작품의 맵과 닮아있으며, 최종전에서 선보이는 연출과 기믹. 문장사 간에 보여주는 ‘인게이지 링크’ 같은 요소는 전작을 기억하는 사람들에게 충분한 선물이 된다. 전작을 기억하고 있다면 꽤나 뭉클한 감정이 올라올 것이며, 소위 ‘뽕’이 차오르기에는 충분하다.
미스 / 크리티컬 등의 전투 연출은 준수하다. 문장사 관련 외전도 구작 생각이 나고
● 약간의 촌극 하지만 분명한 지향점 - 지원회화와 이야기. 그리고 액티비티 전반
이렇듯 육성과 전투 전반은 캐릭터에게 애정을 부여한다는 목적을 달성하기에 충분하다. 하지만 캐릭터와의 교류가 이루어지는 소셜과 커뮤니케이션 측면에서는 생각해볼 여지를 남긴다. 캐릭터와의 교류는 가능하기는 하지만, 실제적인 행동이 이루어지는 무대의 역할이 축소되었고 오히려 번거로움이 늘어난 모습을 보여준다. 시나리오나 진행에 따라서 자연스레 맞물리는 것이 아니라 완전히 유리되어 있다
대표적인 것이 ‘산책’으로 대표되는 콘텐츠 전반이다. 파엠 인게이지는 이 ‘산책’이라는 일련의 과정을 축소하고 선택의 영역에 배치하는 결정을 내렸다. 즉, 의무적으로 이리저리 관리해야 하는 과정이 플레이어가 필요할 때만 찾아가는 것으로 배치했다는 의미다. 그런 의미에서 진짜 ‘산책’은 전투 이후 전장을 둘러보며 아이템을 수집하는 정도에 그친다.
이런저런 재료를 줍는데 의미를 두는 산책
스토리 진행 중 일부 전장에서는 NPC에게 말을 걸면 보상을 주는 형태가 있지만, 대부분은 전장과 관련이 있는 소소한 대화 정도만을 제공할 뿐이다. 심지어 일일이 대화를 한 뒤 보상을 얻을 필요도 없다. 굳이 대화하지 않아도 인연의 파편이 들어오며, 반복 플레이인 조우전의 경우는 반복적인 대사이기에 대화의 가치가 떨어진다.
그렇다면 아예 떨어뜨려 둔 액티비티 전반은 어떨까. 선택의 여지로 남은 외부 활동은 완전히 의미를 잃었다. 하려면 할 수 있겠으나 귀찮음이 먼저 앞서고. 그렇다고 아예 안 하기에는 뒤따라오는 결과들이 눈에 밟히는 상태다. 특히, 체력 단련과 같은 액티비티가 대표적이다. 버튼을 무지막지 입력해야 하는 귀찮음을 자랑하는데, 높은 난이도에서는 여기서 따라오는 소량의 버프도 아쉬울 때가 있다.
액티비티 전반을 필수적으로 해야 하는 것으로 인식하느냐. 그렇지 않느냐에 따라서 인식은 많이 갈릴 듯 하다. 전투가 어려울 때 보조적인 효과를 얻는 활동으로 바라본다면 이해할 수 있는 결정이 되지 않을까 한다. 필수적으로 필요한 것이 아니며, 전투에서의 이점을 제외하고는 구체적인 보상이 주어지지도 않기에 곁다리로만 남는다.
솔직히 액티비티 20번은 너무 많다. 그래서 몇 번 하면 귀찮아서 꺼리게 된다
일반적으로 산책이라고 이야기하는 커뮤니케이션 요소 전반. ‘캐릭터와의 교류’는 파엠 인게이지에서 과거의 형태로 돌아갔다. 오랜 시간을 들여서 플레이어가 애정을 투영하는 형태가 아니라, 단발적이고 순간적인 경험으로의 전환이다. 이는 어떻게 보자면 파엠 인게이지의 육성 시스템과 같은 지향점에 자리한다.
플레이어가 캐릭터의 육성을 사전에 구상하고 이를 점진적으로 달성하는 형태가 아니라, 빠르고 강렬하게 경험을 제공하는 형태로의 전환이다. 지원 회화 또한 육성 시스템과 같다. 오랜 시간을 들여서 캐릭터를 알아가는 것에서 시작되는 것이 아니라, 순간적으로 달성할 수 있는 형태에 가까워졌다.
캐릭터와 캐릭터 사이의 지원 회화는 전투가 중심이다. 전장에서 각자가 근처에서 전투를 하거나. 거점 솔라넬 내의 훈련을 통해서 수치가 오르고 지원 회화가 순차적으로 개방되는 구조다. 육성과 전투로 캐릭터에 애정을 부여하는 형태가 되면서, 상대적으로 이야기 상황에 기반한 지원회화나 빌드업을 쌓아나가는 캐릭터 구성과는 거리가 멀어졌다.
문장사와의 인연회화가 유독 단편적으로 꾸려져 있다
그러나 지원회화 자체만을 보자면, 꽤 만족스러운 이야기임은 분명하다. 극단적이고 본편의 이야기와는 동떨어져 있기는 하지만, 캐릭터의 세밀한 성격이나 성향을 알아가는 데 목적을 둔다. 모든 것이 가능한 극한의 열린마음 근위병이라거나. 근육에 미쳐있는 왕자와 난감한 신하. 괴식녀. 유령이 무서운 허당 왕녀 등 온갖 캐릭터의 매력요소가 지원회화에 자리한다.
파엠 인게이지는 이러한 매력적인 소재를 스토리와는 별개의 것. 즉, 보너스 요소로 다루는 경향을 보여준다. 대사 하나하나에서 소소한 즐거움이 있고 캐릭터를 알아갈 수 있는 기회가 제공되지만, 플레이어 캐릭터와의 상호작용에서 발생하는 것이 아니다. 전투와 육성 과정에서 나오는 곁다리 보상이자, 이를 통해서 분위기를 환기하는 역할로 활용한다. 시각이 갈리는 것은 바로 이 지점이다.
그래도 컷신은 시리즈 중에서 가장 나은 비주얼이다
어디까지나 개인적인 기준이지만, 파엠 인게이지는 전투 외적으로 긴 시간을 들여서 캐릭터를 알아가고 애정을 투여하는 형태가 아님을 보여주고 있다. 이것이 그저 ‘산책의 비중 / 커뮤니케이션 요소가 약화됐다’라고 캐릭터의 개성을 포함해 평가를 일축할 수 없는 이유다. 작품의 축을 담당하는 요소에서 근본적인 방향성의 차이가 있었다. 그 결과, 파엠 인게이지는 캐릭터와의 교류보다는 육성과 전투에서 오는 애정에 비중을 두고 있다. 그렇기에 점진적인 육성이나 오랜 시간을 들여서 알아가는 형태를 지양한다는 방향성이 지원회화에서도 이어졌다고 볼 수 있을 것이다.
호불호는 갈리겠지만, 이외의 콘텐츠가 '해도 그만 안해도 그만'인 채로 주요 플레이의 외부에 머무른다. 따라서 장시간 지원회화를 제공하며 캐릭터 자체의 탐구하는 형태 보다는 캐릭터와 주인공. 캐릭터와 캐릭터 간의 흥미로운 상황과 이야기를 제공하는 데에 집중하는 것처럼 느껴진다. 캐릭터와 캐릭터 간의 페어 엔딩이 없는 것이 아쉽기는 하지만, 지원회화에서 나오는 세부적인 이야기들이 의미를 잃지는 않는다.
남X남? 가능. 여X여? 가능. 남X여? 가능. 가능성의 짐승, 매혹의 남자 루이
파엠 인게이지는 즉각적인 반응과 변화를 볼 수 있는 육성. 이를 기반으로 나오는 치열한 전투. 그리고 최종적인 결과물인 캐릭터에 애정을 투영하는 것을 이렇게 달성한다. 그러나 이 달성 과정에서 한 가지 의도를 느낄 수도 있다. 분위기나 세계관의 설정. 특히, ‘전쟁’을 다루는 시선의 변화다. 왕도적인 이야기를 보여주면서도 어디인가 가볍게 취급하고 있다는 느낌을 지울 수 없다.
이런 시각에서 이야기 전반을 살펴보면, 기존의 팬층보다 나이가 어린 시점의 팬들을 포섭하려는 의도로 보인다. 시리즈의 전작인 풍화설월이 이전과는 다른 흐름과 이질적인 구성으로 신규 플레이어들의 유입을 이끌어냈다면, 파엠 인게이지는 기존 시리즈를 되돌아보게 하는 역할로 만들고자 한 것으로 보인다.
이를 위해서 모바일 타이틀인 ‘파이어 엠블렘 히어로즈’(국내 미서비스)와의 연동과 발상을 가져오는 한편, 전작의 영웅들을 문장사로 제시하면서 이전 작품에 대한 궁금증을 유발하기 위한 이야기를 이끌어내는 목적이 아니었나 싶다. 전반적으로 유치하게 느껴지는 주인공 캐릭터의 대사와 세부 설정이 중요하게 다뤄지지 않는 이야기 구조 등에서 이런 의도를 읽어볼 수 있다. 여기에 파엠 인게이지 만화가 ‘최강점프(월간지)’에서 연재된다는 점을 생각하면, 저연령층에 어필하기 위한 단순하고 치밀하지 않은 구조를 염두에 두지 않았을까 한다.
유독 진지한 상황인데 뤼에르의 대사가 부탁조라서 실소를 자아낸다. 촌극 처럼 느껴질 정도
● 명백한 충돌과 실수 - 짜디짠 재화와 의미 없는 멀티 플레이
파엠 인게이지는 시스템 측면에서는 분명히 깊이를 가지고 있고 전투에서 깊은 인상을 남기는 데에는 성공했다. 하지만 이에 따른 반대급부와 명확한 한계는 존재한다. 플레이 도중 주어지는 재화가 턱없이 부족해서다. 특히 골드와 SP의 수급이 문제가 된다. 조우전 등 반복 플레이를 클리어하더라도 골드는 지급되지 않으며, 가끔 등장하는 ‘금의 이형병’을 통해서만 소량을 수급할 수 있도록 설계되어 있다.
SP 수급은 더 심각하다. 스킬 계승을 단순하지만 깊이 있게 할 수 있도록 해두었음에도 이를 제대로 활용할 수 없다. 문장사 레벨이 올라갈수록 개방되는 상위 스킬을 보면 하나에 3000 이상의 SP를 요구하고 있는데, 한 회차 플레이에서 이를 달성하기는 꽤 어렵다. 한 캐릭터에게 전투와 격파를 몰아주지 않으면 달성하기 어려운 수치다. 이러한 스킬을 두 개를 장착한다고 가정하면? 한 회차에서는 절대 불가능한 요구치가 된다.
SP 요구치를 보면, 한 번의 회차에서 다 할 수가 없는 것은 분명하다
게다가 회차를 반복하는데 도움을 줄 수 있는 인계 요소도 없다. 풍화설월을 제외하고 다회차 플레이를 위한 시스템이 충실하게 제공되던 시리즈는 아니기는 했지만, 이번 파엠 인게이지는 엔딩 이후 플레이를 이끌어나가기 위한 요소가 부족하다. 아니, 최소한의 것들도 포함해서 아예 없다. 체인지 프루프나 마스터 프루프의 구매 제한이 풀리는 것이 최후반부임을 생각하면, 반복 플레이가 요구되는 시점을 뒤로 미루고자 한 것으로 보인다.
그러나 고질적인 재화의 부족을 해결하기는 어려운 상태다. 이전 작품들과 달리 체인지 프루프를 초반부에 지급하는 것을 보면, 계속해서 조우전을 반복하는 것을 상정한 듯하다. 하지만 조우전만으로 SP와 골드의 수급이 제대로 이루어지지 않고 있기에 시스템 전반이 지향하는 바를 제대로 달성하기는 어렵다.
스토리 클리어 이후 개방되는 콘텐츠와 보상을 보면, 회차 플레이를 억제하고 멀티 플레이로 유도하려는 움직임이 보인다. 문장사 무기의 강화에 들어가는 재료(문정석)가 연전 / 계전의 시련을 통해서 지급된다는 점에서다. 캐릭터를 극한으로 가다듬기 위해서는 멀티 플레이를 하도록 기획한 것이다. 문제는 이 멀티 플레이가 제대로 작동하고 있지 않다.
인게이지 무기 강화를 넣어뒀다 = 멀티 플레이를 해라
AI 와의 연속 전투가 이루어지는 연전의 시련은 상대적으로 어렵고 오랜 시간이 걸리는데다, 성장에 필요한 보상이 충분히 주어지지 않는다. 멀티 플레이인 ‘계전의 시련’은 다른 플레이어들과 비동기로 진행하는 형태인데, 현재는 매칭 시스템이 제대로 작동하지 않고 있다. 계전 정보를 찾을 수 없다는 메시지가 나오는 등 아직 오류가 산재하다.
추후 업데이트나 DLC를 통해서 제공될지는 알 수 없지만, 장기간 플레이를 유지하기 위한 콘텐츠의 추가가 필요하다. 회차 승계요소를 없도록 설정한 만큼, 이후의 플레이를 제대로 구현할 필요가 있었는데 그렇지 못했다.
현재 (1월 26일 기준) 랜덤 매칭은 문제가 있는 상태다. 고칠 때까지 기다리거나 코드 입력을 이용해야 한다
● 조금 아쉽지만 그럼에도 충분히 빛이 난다 - 파이어 엠블렘 인게이지
정리하자면, 파이어 엠블렘 인게이지는 문장사와 인게이지라는 새로운 핵심 시스템과 발전된 전투 연출. 간소화를 했음에도 깊이를 유지한 육성 시스템 전반을 통해 시리즈에서 손꼽을 만한 경험을 제공하고 있는 타이틀이다. 특히나 오랜 시간과 노력을 들여서 캐릭터를 육성하고. 전투에서 살리기 위해서 고군분투하는 과정 전반에서 자연스레 캐릭터에 애정이 투영되는 구조를 충실하게 따른다.
캐릭터에게 애정을 부여하는 방법론이 이전의 작품들과 차이를 보여주기는 한다. 천천히 오랜 시간을 들여서 천천히 알아가는 것이 아니라, 전투와 육성에서 캐릭터의 개성을 하나씩 꺼내는 구조가 됐다. 이렇게 형태가 변화하기는 했으나 캐릭터들의 매력과 정신을 아득히 나가게 하는 동료 사이의 대화 등에서 이전과 마찬가지로 캐릭터의 개성을 충분히 부여하고 있는 모습이다.
그러나 저연령에 맞춘 것 같은 전형적인 스토리. 전쟁의 일면을 가볍게 그리고 있는 모습은 이전 시리즈와 명확하게 대비된다. 전반적으로 인물과 인물의 관계보다 사건 그 자체에 초점을 맞추고 움직이며, 원색의 캐릭터 디자인이 의미하듯 직설적이고 표면적인 형태에서 이야기가 전개되는 아쉬움을 남긴다.
하지만 그럼에도 파이어 엠블렘 인게이지는 시리즈 내에서 특기할 만한 타이틀임이 분명하다. 과거의 주인공들을 문장사로 가져온다는 설정만으로도 구작 팬들에게는 치트키가 됐으며, 잘 짜인 전투와 나름의 장점이 있는 육성 전반이 개발사의 의도를 적확하게 반영하고 있다. 이전이나 이후에 구작 시리즈 리메이크가 없다는 것. 혹은 아직 공개되지 않았다는 것이 아쉬울 정도로 많은 여운과 뭉클함을 남긴다.
파엠 인게이지는 if의 연장선에서 발전과 새로운 시스템을 구성하고 있다. 그리고 이와 함께 주 타겟층의 연령대를 낮추는 것으로 새로운 팬층을 포섭하고자 했던 것으로 보인다. 일부 삐걱거리는 요소가 있기는 하지만, 파이어 엠블렘 시리즈의 전투와 육성 시스템 전반이 지향했던 바를 충실히 따른다. 이 점 만으로도 SRPG 팬들에게는 충분한 가치를 가질 수 있으리라 본다. 이후 선보일 DLC까지 포함하여 충분한 마감을 보여주길 기대한다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
122.44.***.***
머리카락 제발
210.100.***.***
뇌절 제발
223.62.***.***
비추가 없으니 이런 뇌절글 컷을 못하네
125.138.***.***
엔딩까지 제대로 달리고 써주셨네요 리뷰대로 파엠이 원래 풍화설월 말고 회차 시스템을 제대로 넣는 시리즈는 아니지만 재화 수급이 너무 짜게 해놔서 패치로라도 나왔으면 좋겠네요
1.250.***.***
다른 거는 취향차이로 넘어갈 문제라 해도 골드랑 SP문제는 해결해줬으면 좋겠네요. 회차 플레이도 지금 키운거 이어서 하고 싶기도 해서 추가되었으면 좋겠구요ㅠㅠ
218.150.***.***
112.164.***.***
1.250.***.***
다른 거는 취향차이로 넘어갈 문제라 해도 골드랑 SP문제는 해결해줬으면 좋겠네요. 회차 플레이도 지금 키운거 이어서 하고 싶기도 해서 추가되었으면 좋겠구요ㅠㅠ
115.93.***.***
회차는 SP랑 골드 인계해주고 마스터 프루프 제한 풀리면서 좀더 자유롭게 성장할수있도록하면 더재밌을거같음 ㅠ 전설아이템같은것도 추가해주면서 아쉽네.. | 23.01.27 11:52 | |
125.138.***.***
엔딩까지 제대로 달리고 써주셨네요 리뷰대로 파엠이 원래 풍화설월 말고 회차 시스템을 제대로 넣는 시리즈는 아니지만 재화 수급이 너무 짜게 해놔서 패치로라도 나왔으면 좋겠네요
122.44.***.***
머리카락 제발
210.100.***.***
일곱번째낙타
뇌절 제발 | 23.01.26 22:01 | |
223.62.***.***
일곱번째낙타
비추가 없으니 이런 뇌절글 컷을 못하네 | 23.01.28 15:37 | |
122.34.***.***
님 그런다고 탈모 못고칩니다. | 23.02.13 23:50 | |
121.173.***.***
음...일루전 게임 같다는 말씀이신가요? | 23.02.17 19:06 | |
223.39.***.***
저도 X자 앞머리때문에 걸렀어요 | 23.02.21 07:37 | |
59.22.***.***
221.148.***.***
37.19.***.***
59.15.***.***
106.101.***.***
아니다 이 팔찌야 | 23.01.27 13:43 | |
14.54.***.***
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49.143.***.***
182.208.***.***
안해도 되고 어차피 불안정해서 못한다고 본문에 적혀있네요 | 23.01.28 09:32 | |
125.137.***.***
106.101.***.***
풍설도 명성치 인계 겁나 짯다가 좀 넉넉하게 바뀌긴함... | 23.01.27 13:44 | |
222.102.***.***
220.77.***.***
39.7.***.***
182.208.***.***
아....투자하지 말걸...ㅠㅠ | 23.01.28 09:32 | |
175.123.***.***
ㅋㅋ 그걸로 은정석 강정석 산 내가 승리자임 | 23.02.13 21:47 | |
182.208.***.***
112.153.***.***
223.62.***.***
남자 여자 주인공 상관 없이 남자 여자 캐릭들 고백 가능합니다 | 23.01.28 15:38 | |
112.153.***.***
감사합니다 | 23.01.28 17:56 | |
110.46.***.***
118.34.***.***
223.38.***.***
125.135.***.***
182.218.***.***
222.238.***.***
59.17.***.***
원래고 언제부터고 좋은 시스템이면 가져오는게 맞죠 발전해야하는게 게임 아닙니까 | 23.01.31 03:32 | |
220.93.***.***
트라키아 때 스토리 루트가 조금 다른게 있어서 2회차 하는게 좋고 gba 3종 회차 특전 들어갔고 창염은 딱히 없었던거 같은데 새벽이랑 연동되고 새벽은 2회차 가야 이벤트 추가로 나와서 보는게 좋고 3ds들도 스킬들 빠방하게 배워줄려면 회차가는게 편하니 정도의 차이가 있지만 생각보다 오래전부터 파엠은 회차 신경 쓰긴 했음 | 23.02.17 05:46 | |
115.20.***.***
112.185.***.***
118.235.***.***
당시 파엠 좋아하셨다면 만족스럽지 않을까 합니다 저도 당시파엠유저지요 아! 트라키아는 안해봤어요 | 23.01.30 20:44 | |
218.157.***.***
트라키아 776은 파엠 역사상 가장 난이도가 어려운 게임입니다 진짜 10장 넘기고나면 멘탈 날라감 풍설이나 인게이지 루나틱은 애기수준으로 보일정도로 극악에 난이도에 게임이죠 | 23.02.07 02:29 | |
218.157.***.***
트라키아는 안하시는걸 추천 ... 재미는 진자 있는데 난이도가 그냥 헬□□이라 게임기 박살날수가 있음... 힐을 주는데 힐을 피하는 게임 ㅋㅋ | 23.02.16 20:10 | |
121.139.***.***
ㅎㅎ 얼마나 강조하시길래 7일에 남기고 16일에 또 남기셨네요 예~~전 십수년전에도 누군가 하지말라고 하더라구요 차라리 성전을 한번 더 하라고... 그래서 그런건 아니지만, 하고싶은 생각이 안들어서 지금껏 안했어요 | 23.02.16 20:54 | |
218.157.***.***
일단 아군 스텟이 아무리 좋게 올라도 적들이 너무 강해서 답이 없음 ...그리고 무기내구도때문에 무기를 진자 아껴써야함 아군이 힐을 주면 힐을 받아먹어야하는데 힐까지 회피해버림 마지막으로 이거때문에 힘든건데 유일하게 피로도 시스템을 도입해서 2판정도하면 그다음판은 출전을 못해서 안키웠던 애들 대리고 전투에 나가야함 --; 진짜 10장 넘어가고부터 난이도 괴랄해버림 저도 막보에서 포기했는데 막보까지 간것도 참 어떻게 갔는지 궁굼함 | 23.02.17 07:45 | |
121.140.***.***
59.17.***.***
솔직히 스토리로 캐릭터들 애정가지고 하는 사람이라 캐릭터들 애정이 안감 전투 자체는 재밌는데 결국 스토리나 캐릭터가 정을 못붙이니까 오래는 못하겠더라구요 | 23.01.31 03:34 | |
210.179.***.***
119.198.***.***
68.255.***.***
58.140.***.***
218.157.***.***
대체 풍화설월 시스템이 머가 좋은데요? 전 파엠시리즈중에 최악이 풍화설월이였는데 --; | 23.02.07 02:30 | |
58.233.***.***
그건 너님의 잡생각이구요 표본 40개 넘는 메타점수에서 10점 가까이 차이 나는게 훨씬X100 객관적인 생각아니겠음? 인게이지 메타랑 유저점수 싸그리 폭망한 이유는 설명못하죠 ? | 23.02.14 02:59 | |
218.157.***.***
다들 전투 재미만 있다고 극찬하구만 먼소리지 ㅋㅋ 스토리때문에 까일뿐인지 | 23.02.14 19:05 | |
180.182.***.***
그건니생각이고요 풍설5시간하다 산책땜에접엇다 | 23.02.15 13:12 | |
218.234.***.***
난 되게 루즈했는데 산책도 굳이 그렇게까지 할 피룡 있나 싶고 루즈해서 손을 못대겠음 | 23.02.16 13:48 | |
218.157.***.***
저도 산책때문에 진짜 꾸역꾸역 해서 엔딩봤네요 제발 산책시스템좀 없애줬음 좋겠음 | 23.02.16 20:11 | |
218.157.***.***
그래서 우리나라 유저들이 그렇게 욕하던 라오어2가 해외에선 극찬을 받았던건 어떻게 설명할껀가요? 아직도 메타점수만 믿고 하는사람들이 있네 게임이 재미만 있으면되지 | 23.02.16 20:26 | |
218.234.***.***
218.152.***.***
59.5.***.***
27.124.***.***
49.143.***.***
122.47.***.***
얏삐~ | 23.02.05 18:40 | |
175.210.***.***
121.159.***.***
인게이지는 욕먹는 풍설보다도 구린 스토리 -_- 전투 잼없었음 진짜 망했을거라 봄. 풍설 단점 = 늘어지는 산책 산책 산책 쳐내고 인게이지 전투 합치고 다회차 요소 좀 강화하고... 스토리 신경써서 내줌 괜찮을거 같은디. | 23.02.22 18:27 | |
220.87.***.***
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218.234.***.***
218.157.***.***
유치원이 스토리 만들어도 이보다 나을듯 --; 진짜 스토리는 심각함 유치하고 오글거리고 내용 앞뒤 다 안맞고 스토리는 진자 성전의계보 넘어설 시리즈가 없음 난이도는 트라키아776 | 23.02.17 07:42 | |
121.159.***.***
이해가 안가는게 나름 스토리도 돈주고 고용해서 쓰는거 아님? 이정도 개판치면 스토리 작가가 돈 도로 토해내야 하는거 아닌감? 정 못쓰겠으면 전형적 왕도물로 평범하게만 써도 욕 안먹을거같은데 -_- | 23.02.22 18:28 | |
61.72.***.***