제목 |
월드 오브 워크래프트: 용군단 |
출시일 |
2022년 11월 29일 |
개발사 |
블리자드 엔터테인먼트
|
장르 |
MMORPG |
기종 |
PC |
등급 |
15세 이용가 |
언어 |
자막/음성 한국어화 |
작성자 |
Sawual |
※ 60~70레벨 구간의 일부 스포일러성 스크린샷이 사용되었습니다.
사람들은 아무리 애정하던 것도 오래 반복되면 질리기 마련이고 게임이 고착화 되어버리면 새로운 플레이어들은 찾아오지 않는다. 그러니 어떤 한 게임이 롱런하기 위해서는 지속적인 개선과 변화가 필수적이다. 즉, 라이브 서비스 게임은 단순히 양적/질적 향상 뿐만 아니라 자체적인 리메이크를 거듭해야 한다. ‘월드 오브 워크래프트’ 는 그 분야에서 꽤나 선구자격인 게임이었다.

대격변은 몇가지 폐단을 빼면 변화의 방향성 자체는 좋았다고 생각한다.
2004년의 오리지널과 지금의 게임을 비교해보면 분명 어떤 느낌이나 테이스트는 잘 온존하고 있지만 그런 같은 테마 아래에서 게임 자체는 매우 크게 변화해왔다. 당장 그래픽 품질만 하더라도 엄청난 차이가 있고, 위상 시스템, 핵심으로 자리잡은 각종 새로운 콘텐츠 등 수많은 판갈이가 되었음에도 ‘이게 WoW 의 그래픽이고 이게 WoW 의 정체성’ 이라고 할만한 부분을 잘 온존해왔다. 마치 오래된 배에 새로운 부품을 계속 끼워넣어도 결국은 ‘테세우스의 배’ 인 것처럼, WoW 도 새로운 부품을 계속 갈아 끼웠지만 그 핵심만큼은 WoW였다.
이러한 판갈이의 대표격인 확장팩은 ‘대격변’ 이었다. 오리지널에서 ‘불타는 성전’-‘리치왕의 분노’ 로 이어지는 확장팩이 문자 그대로 게임의 볼륨을 키우고 깊이를 만드는데 집중했다면, ‘대격변’ 이라는 말이 하나의 용어로 자리잡을 만큼 ‘대격변’ 은 공격대 찾기 도입, 직업 개편, 형상 변환 도입, 필드 리메이크 등 수많은 보완과 개선을 포함한 확장팩이었다. 비록 당시에는 레이드의 임팩트나 여러 구조적인 문제로 비판받았지만, 돌아보았을 때 ‘대격변’ 은 분명 WoW 라는 게임의 체질을 개선하여 수명을 늘리는데 크게 기여했다.

클래식까지 나온 마당에 당장 클래식과 비교하면 더 차이가 드러난다.
그렇게 ‘대격변’ 은 게임의 틀을 한 번 갈아 엎었고 그 변화의 기조는 계속 이어졌다. ‘판다리아의 안개’ 에서 시험한 도전 모드는 ‘군단’ 에서 도입된 신화, 쐐기돌 던전이 되어 게임 콘텐츠의 한 축으로 자리매김했다. ‘군단’ 은 전역 퀘스트를 최초 도입했고, ‘드레노어의 전쟁군주’ 나 ‘격전의 아제로스’ 는 비록 그 확장팩에 대한 평가는 다른 버전에 비해 떨어질지 언정 새로운 시도를 계속 이어왔다.
하지만 시간은 어쩔 수 없는 것일까. ‘격전의 아제로스’ 와 ‘어둠땅’ 이 연이어 아쉬운 평가를 받고 특히 ‘어둠땅’ 에서는 줄어든 업데이트 볼륨과 늘어진 개발 일정 등으로 크게 비판을 받으며 WoW의 시간도 저무는가 했다. 때문에 ‘용군단’은 기대보다 걱정이 더 많았던 것은 사실이었다.

그래서 ‘용군단’ 을 한 단어로 표현하자면 ‘절치부심’ 이다. ‘용군단’ 은 ‘대격변’ 의 판갈이 기조를 받아들여 게임의 구조를 여러모로 바꾸고, 개선하고, 그리고 이전과 다른 방향성의 콘텐츠를 집어넣었다. 그 결과는 한마디로 매우 만족스럽다.
■ 평가하기에 앞서
이미 18년 된 MMORPG 로서 WoW는 어떤 확장팩이건 큰 흐름은 이미 정립되어 있다. 새로운 필드에서 새로운 적을 만나 이야기를 전개시키고, 일련의 이야기를 마무리짓고 본격적인 종막극에 다다르게 되면 최고 레벨이 되어 그 필드에서 다시 전역 퀘스트와 각종 로테이션 콘텐츠들을 플레이하고, 신화 던전과 레이드를 두들기며 점점 더 성장해나가는 그런 구조.

이것은 오리지널부터 ‘리치왕의 분노’, ‘대격변’, ‘군단’ 등을 거치며 차근차근 쌓여 정립된 현재의 풍부한 콘텐츠 사이클이다. 그만큼 ‘용군단’ 도 당연히 이 사이클을 따라간다. 하지만 그 세부는 모든 면에서 손이 갔고 또 변화했다고 할 수 있을 정도로 이전과 다른 부분들이 많다. 그만큼 이번 리뷰는 각 부분에서의 변화를 중점적으로 짚어보기로 한다.
■ 소소하지만 모험에 집중한 스토리
‘용군단’ 의 이야기는 상당히 소박하게 시작한다. 갑자기 죽음의 위상이 전세계를 파괴하지도 않고, 불타는 군단이 전면 침공하지도 않으며, 이상한 언데드가 지배의 왕관을 부숴 새 차원을 열지도 않는다. 단지 그 시작은 용들이 향수병에 걸리고, 그로 인해 용의섬을 다시 찾았으며, 거기서 장차 전세계를 위험에 빠트릴 수 있는 위협을 찾아내고 이를 막고자 모험가들에게 도움을 청하는 이야기다.

시작은 창대했으나, 결국 제대로 마무리할 수 없는 소재를 택해
자가당착에 빠졌던 격전의 아제로스
개인적으로는 그동안 WoW 의 확장팩 이야기들은 그 시작이 무리할수록 더 힘든 과정을 겪었다고 생각한다. 특히 호드와 얼라이언스의 대립이라는, 명확한 결말이 날 수 조차 없는 문제로 이야기를 시작했던 ‘격전의 아제로스’ 가 그 정점이었다. 그 외에도 굳이 평행세계라는 성공보다 실패사례가 훨씬 많은 소재를 끌어들여 용두사미가 되었던 ‘드레노어의 전쟁군주’, 사후세계를 가져와 급조된 설정들로 전개가 되었던 ‘어둠땅’ 등등. 시작하는 이야기를 거창하게 잡을수록 그에 상응하는 결말을 제시하지 못했다. 물론 ‘군단’ 이나 ‘리치왕의 분노’ 처럼 시작부터 끝까지 모두 훌륭했던 케이스도 있기는 했지만 말이다.
오히려 그 시작이 소박할수록 뒤로 가며 마무리가 잘 된 케이스도 있었다. 바로 ‘판다리아의 안개’ 였다. 시작에는 이게 무슨 중화사상 찬양이냐며 크게 비판을 받았으나, 확장팩에서 소개된 ‘샤’ 라는 설정과 가로쉬 헬스크림, 그리고 주변 인물을 아주 잘 활용한 이야기 전개로 마지막에는 호평을 받을 수 있었다.

참 앞발이 귀여운 악역 라자게스
‘용군단’ 은 스토리 면에서는 크게 부각되는, 세계관을 관통하는 대서사시는 찾아볼 수 없지만, 오히려 그 점이 이번 확장팩의 스토리에 보다 집중할 수 있도록 한다. 당장 세계가 멸망할 것 같은 압박감보다는 용의섬 자체를 둘러보고 탐험하며 위협이 무엇인지 파악하고 이에 대한 대책을 강구하는 식으로 60~70 구간이 채워져 있고, 첫 레이드인 현신의 금고로 이어지는 이야기다.


이런 퀘스트들은 소소한 감동도 준다.
덕분에 플레이어들은 상당히 오랜만에 정말 미지의 지역을 탐험하는 듯한 다소 여유로운 마음가짐과 동시에 필드를 둘러볼 수 있고, 또 악역인 라자게스와 붉은용군단의 알렉스트라자의 대립, 검은용군단의 부활을 위한 몸부림, 푸른용군단의 여전한 위기, 노즈도르무의 고뇌 등 여러 용군단의 이야기를 다시 한 번 맛 볼 수 있다. 그동안 다소 소모적으로 다루어져 왔던 용군단 관련 이야기들도 보다 그들 자체에 집중하여 재생과 부활을 노리는 이야기도 재미있다.


검은용 둘이서 초딩싸움 벌이는걸 보기도 하고
요약하자면 부담스럽진 않지만 그렇다고 너무 딴나라 이야기도 아닌, 적절한 거리감의 메인 플롯을 장점으로 뽑을 수 있다. 워크래프트 사가는 ‘리치왕의 분노’ 에서 워크래프트3 관련 이야기를 대부분 소진한 이후로 다음 이야기거리를 찾는데 고심해왔다. ‘용군단’ 은 ‘판다리아의 안개’ 나 ‘군단’ 다음으로 워크래프트 사가 메인 플롯에 적절한 거리감을 가지고 있으면서 또 나름의 독자적인 이야기를 진행시켜나가는 좋은 양상을 보여주고 있다.
■ 단순무식을 탈피해 유쾌하게 재편된 퀘스트들
플레이어를 즐겁게 하는 건 좀더 새로운 감각이 많이 가미된 퀘스트들이다. 각 지역에서 주마다 플레이해 보상을 얻게 되는 팩션 퀘스트들(용 성채 공성전, 예스 쉐프, 사냥의 제전 등)을 포함해 단순히 몬스터를 때려잡고 숫자를 채우는 방식 이상의 퀘스트들이 여기저기 놓여있다. 특히 유쾌함 가득한 퀘스트들, 검은용군단의 부활을 위한 요상한 알력 다툼, 신드라고사와의 재회, 투스카르 부족의 장례식처럼 의미있고 흥미로운 퀘스트들이 많다.

단연 이번 확장팩 퀘스트 중 가장 마음에 드는 예스, 쉪!
특히 개인적으로 가장 싫어하고 재미없는 % 채우기 식의 미션 일변도에서 벗어나 새로운 메커니즘의 퀘스트가 많다는 것도 장점이다. 앞서 언급한 투스카르 요리 잔치가 대표격이며, 전역 퀘스트가 아닌 메인 퀘스트 중에서도 그냥 다짜고짜 몬스터를 때려잡는 퀘스트도 당연히 있지만 개구리를 멋지게 보이게 하겠다고 두들겨 팬다음 모자를 씌우거나, 하늘빛 평원의 퍼즐 맞추기 서브 퀘스트 등 다른 플레이를 요구하는 퀘스트의 비중이 늘어났다.


물론 이들 퀘스트도 결과적으로는 수치 채우기의 연장선이고 아무리 다른 구조의 퀘스트라도 반복하게 되면 질리겠지만, 지금 당장 신선하고 새롭게 느껴지는게 중요하다. 여러모로 최대한 용의섬의 특징을 살리면서도 여러가지 플레이를 채워넣어 지루함을 줄이고자 하는 노력이 느껴진다.
■ 필드 디자인의 대격변, 용 조련술
이번 확장팩의 각 요소들을 좋았던 순으로 나열한다면 단연 그 첫줄에는 용 조련술과 필드의 변화가 있다. 용 조련술은 그 자체로 갓 조련술 소리를 들을 만큼 너무나 재미있다. 완전히 새로운 요소는 아니지만 용 조련술이라는 변화 자체가 WoW 의 플레이 중 많은 부분을 차지하는 탐험, 이동 그 자체에 재미를 부여하고 또 효율성을 높였다는건 부정하기 어렵다.

용 조련술은 최고다. 몇 번을 강조해도 부족하다.
용 조련술은 그 자체로 이동 속도를 높이고 이동 자체에 재미를 주며, 또 플레이어가 가졌던 한계를 넓혔다는 여러가지 의미가 있다. 하지만 이는 필드 또한 그에 맞춰서 다시 디자인되어야 한다는걸 의미한다.
용의섬은 그 덕분인지 그동안 다른 확장팩의 지역과 디자인 기조가 상당히 다르다. 어쨌거나 지금까지의 모든 확장팩 지역은 처음에는 걸어다녀야만 했고, 그걸 위해 디자인되어 있었다. 그러니까 조금 다르게 말하자면 맵 디자인에 크나큰 제약이 붙어있었다고 할 수 있다. 탈것 없이 걸어다닐 수 있는 필드여야 한다는 건 플레이어들의 이동이 제약되는 만큼 맵 디자인에도 제약이 있었던 것.

하지만 용의섬은 그런 제약을 떼고 용 조련술이라는 전래없는 기동성을 위해 매우 흥미롭게 만들어졌다. 특히 다이나믹한 고저차가 특징이다. 이전 지역이라면 보지 못했을, 도저히 걸어서는 올라갈 수 없는 등판각의 고지나 갑자기 땅이 꺼지는 식의 가파른 지형을 구현하는데 부담이 없어졌다. 그 덕분에 발드라켄이 있는 탈드라서스는 그 자체가 굉장히 높은 고지에 뾰족한 첨탑 같은 봉우리들이 가득하고, 대도시인 발드라켄도 고저차가 굉장히 크다. 온아라 평야도 일단은 평지이지만 구릉과 하천, 바닷가의 저지대 등 다양한 지형을 선보인다.
즉, 그래서 이번 확장팩의 시작 지역은 그동안 어느 확장팩보다 적은 4개지만(격아의 시작 지역을 6개라고 할 때) 지형지물, 지역의 다양성은 결코 떨어지지 않는다. 발드라켄에 머물다 전역 퀘스트를 하기 위해 방향을 잡고 날아가는 방법도 질리지 않고 재미있고, 무엇보다 굉장히 빠른 속도를 내기 위해 조종을 하는 것 자체가 소소한 플레이를 만든다. 그리고, 빠르다.

무작정 플레이어의 이동 속도가 빨라졌다면 그건 그저 수치상의 변화이기에 오히려 맵의 크기가 상대적으로 줄어드는 효과만 있었을테지만, 이동 방식 또한 하나의 플레이가 되었고 다이나믹한 지형지물로 인해 무턱대고 맵이 작아졌다는 생각이 들지 않는다. 또한 그럼에도 맵 곳곳에 전역 퀘스트나 여러가지 요소가 잘 배치되어 있어, 전체적인 콘텐츠 소모 속도에 큰 영향을 미치지 않았다.
이는 마치 플레이스테이션 게임 ‘마블 스파이더맨’ 을 처음 할 때와 비슷한 감정이다. 분명 빠른 이동이 있는 오픈월드 게임이지만 웹 스윙으로 이동하는 것 자체가 너무 재미있어서 대부분의 플레이어가 웹 스윙 이동을 택했듯 용 조련술도 비행 거점에 대한 미련을 버리게 만들었다. 또한 용 조련술 만으로 파생되는 콘텐츠, 시간 단축 레이스나 노쿠드 던전의 이동 등 여러 면에서 용 조련술이 앞으로 보여줄 가능성과 확장성도 상당하다.

무엇보다 그동안 개발자들이 콘텐츠 소모 속도를 줄이기 위해 억지로 비행 탈 것 이용에 제한을 걸고 고착화된 맵 디자인을 보이던 것을 넘어서서, 이동의 자유를 주되 다른 방식으로 콘텐츠 구성을 시도한 부분이 엿보인다. 이는 매우 긍정적이고, 모든 플레이어가 원하던 변화이며, 또한 개발자 입장에서도 억제기를 풀어낸, 앞으로의 맵 디자인과 콘텐츠 구성이 기대되는 아주 현명한 방향성이라고 생각된다.
■ 부담은 덜고 더 합리적인 후반 파밍 구조 개선
‘어둠땅’ 만 하더라도 각 성약의 단 대장정은 핵심적인 성장 요소였지만 그만큼 플레이어의 숨통을 조이는 부분이기도 했다. 뿐만 아니라 파밍 구조 자체도 너무나 많은, 각 지역에 자잘하게 퍼져있는 전역 퀘스트를 싹 지워나가는 플레이를 필요로 했고 이는 주마다 플레이어의 피로도를 가중시켰다.

하지만 ‘용군단’ 은 보다 합리적이라는 인상을 준다. 이는 실리적인 부분도 있고, 그저 느낌적인 부분도 있다. 전역 퀘스트의 절대적인 숫자 자체가 그렇게 압도적이지 않다는 점, 그리고 전역 퀘스트의 구조가 용 조련술 비행, 낚시, 퍼즐, 사냥 등 여러가지 플레이로 분화되어 있어 지루함이 덜하다는 점, 또한 용군단 4대 팩션의 평판작업의 압박이 성약단이나 이전 확장팩의 팩션들처럼 심하지 않다는 점 등이 부각된다.
또한 한 캐릭터의 주간 플레이를 어느정도 채우면 자연스럽게 하게 되는 부캐릭터 성장도 상당히 빠르게 이루어질 수 있다. 평판 부스팅은 기본, 모험 모드를 통해 전 지역에서 부담없이 성장할 수 있는 데다가 그럼에도 메인 퀘스트는 플레이할 수 있기에 이전에 비해 훨씬 빠르게 최고 레벨을 달성한다. 또한 최고 레벨이 되면 정령 폭풍을 통해 359 레벨 아이템을 쉽게 맞춰나갈 수 있어서 최고레벨-일반던전-영웅던전-신화던전으로 이어지는 아이템 레벨 상승 곡선도 상당히 편해졌다.

전역 퀘스트의 압박감도 이전의 맵만 열어도 피곤하던 때와 달리, 아이템 레벨 상승을 정령 폭풍과 각 팩션 전역 퀘스트(공성전, 요리 등)이 보조하는 덕에 필요한 퀘스트 위주로 플레이하면 되며, 팩션 전역 퀘스트와 정령 폭풍은 정해진 시간 로테이션으로 돌아가기 때문에 일주일 동안 원하는 때에 원하는 만큼 플레이하면 된다.
이 부분에서 최고의 성취는 전체적인 스트레스 요소를 크게 줄였다는 점이다. 그러면서도 자칫 스트레스를 줄인답시고 게임의 깊이감까지 없애버려 지루한 게임이 되버리는 불상사도 없었다. 플레이어에게 적절한 깊이감, 적절한 플레이 볼륨을 매주 제공하고, 보상은 확실하며, 그러면서도 소위 빡겜을 원하는 플레이어들은 이게 부족하다면 부 캐릭터를 키우거나 더 많은 신화+ 던전, 레이드로 이어나가면 되기에 매우 훌륭한 선순환 구조를 만들었다.

이전 확장팩의 군도 탐험, 토르가스트 같은 새로운 콘텐츠들이 해내지 못한 부분을 ‘용군단’ 은 해냈다. 비록 확장팩의 시간이 흘러간다면 또 이것만으로 콘텐츠 볼륨이 부족해질 수 있으나, 계속 업데이트가 당연히 이어질 것이고 아직 10.0 넘버링 버전의 초반이기에 향후 더 많은 콘텐츠가 속속 보완할 것으로 기대할만하다.
■ 역대급 황밸의 직업 밸런스, 새로워진 특성
또한 ‘용군단’ 이 플레이어들에게 상당히 칭찬받고 있는 부분은 이번 확장팩이 그동안 모든 확장팩을 둘러보아도 유래가 없을만한, 확장팩 초기 직업 밸런스의 황밸을 이뤄내고 있기 때문이다. 두어개 정도의 직업 전문화를 빼면 모든 직업 전문화가 실용성이 있으며, 특히 탱커 클래스의 상향 평준화, 근딜과 원딜의 밸런스 등을 매우 잘 잡아낸 것이 크게 고평가 받고 있다.

유래 없이 근딜이 대접받는 확장팩이라는 말이 있을 정도로 현재 딜러진은 생냥 같은 직업 전문화를 빼면 두루 활용되고 있고, 특히 도풍야악 가죽 라인의 약진이 매우 거세다. 그렇다고 원딜들도 성능이 떨어지는 건 아니어서 악흑, 비법, 격냥 모두 각각 쐐기나 레이드에서 두각을 드러내고 있다. 힐러는 비록 티어 여론이 분분하기는 하지만 복술 빼고는 다 쓰이는 느낌이다. 새로 추가된 직업 기원사는 힐러는 매우 좋은 평가를 받고 있고, 딜러는 다소 애매하다는 평.
플레이어들이 “최소한 직업당 한 특성 정도는 쓸만하게 만들어달라” 라고 이야기하곤 하는데, 거기서 더 나아가 직업당 2개 특성씩은 쓸만한게 현재의 직업 밸런스다. 물론 확장팩 초기임을 감안해야겠으나, 드루이드는 수드/야드/회드 가 모두 메타픽이고 악마사냥꾼은 탱딜 양면에서 날라다니고 있다. 그나마 좀 외면 받는 특성이 많은 직업이라면 복술이 바닥을 찍고 정술도 애매한 주술사 정도가 있으나, 여기는 현재 고술이 최고급 근딜의 모습을 보여주고 있기도 하다.

이렇게 여러 특성이 빛을 볼 수 있게 된 이유는 여러가지가 있다. 일단 쐐기 던전의 디자인이 근접 혐오가 줄어들고 어픽스도 조정되었다는 점, 차단이 매우 중요해지고, 또 강력한 DPS 라는 근딜의 장점이 잘 드러나게 되었다는 점, 마지막으로 새롭게 변화한 특성 시스템이 여러 연구를 가능하게 하면서 각 직업의 최저점이 전반적으로 상향 평준화 되었다는 점이다.
특성을 통한 지속적인 연구와 변화를 가능하게 하는데에서 나오는 장점은 다양하고, 특히 각 직업이 최대의 포텐셜을 내게 하는 고점 상향의 이점도 있지만, 각 직업을 최소한 실전성 있는 수준으로 평준화하는 저점 상향에 매우 큰 기여를 하기 마련이다.

물론, 이 특성 시스템은 이번 ‘용군단’ 의 여러 변화 중 거의 유일하게 아직 불만스러운 면이 있기도 하다. 그러나 당연하게도 처음부터 모든 특성의 쓰임이나 게임의 메타 변화, 패러다임을 예측할 수 없는 만큼 지속적인 조율이 필요하다. 현재 플레이어들이 말하는 문제점은 각 직업별로 특성 트리의 완성도가 꽤 차이가 난다는 점, 또한 특성 포인트가 부족하다는 느낌을 많이 받는다는 점, 몇몇 특성은 역할상 쓸모 없는 특성에 포인트를 강제로 소모하게 된다는 점 등이 대표적으로 지적 받고 있다. 이러한 문제들을 앞으로 어떻게 개선해나갈지 그 방향성이 매우 궁금해진다.
■ 단순한 레벨 노가다가 아니게 된 전문기술
전문기술 관련 시스템도 기초부터 다시 만들어졌다. 전문기술 또한 단순히 레벨을 올리는게 아니라 일종의 스킬 트리가 생겼고, 장인 조합 평판에 따라 더 많은 도면을 얻게 되어 확장팩 초반에 재료 사서 빨리 올리고 끝! 이 아니라 확장팩 전반에 걸쳐 성장하도록 디자인되어 있다.


채집도 이전보단 흥미롭고, 제작도 그러한데 아직은 좀 아쉽다.
기본적으로 환영할만한 변화지만, 세부적인 부분에 있어 다소 호불호가 있는 편이다. 전문기술을 단순히 레벨 노가다가 아니라 여러모로 고민하고, 또 방향성을 설정해 나아가면서 확장팩이 지속되는 내내 모든 전문기술이 의미를 가지도록 하는건 좋았다. 하지만 그 성장 방식이 다소 경직되어 있고 여전히 쩐의 전쟁이 되고 있다는 부분은 아쉽다.

실제로 전문기술을 올리는 입장에서는 전문기술 레벨을 올리려면 새로운 레시피로 제작을 해나가며 레벨을 올리고 전문기술 특화 포인트를 얻어 성장해야 하는데, 이걸 위한 도면을 수급하는 방식이 너무나 제한적이다. 또한 전 전문기술에 공통적으로 들어가는 재료인 ‘깨어나는’ 시리즈가 그 수요는 막대한데 공급량은 제한적이기에 지속적으로 높은 가격을 형성하고 있어 자본이 부족한 이들은 결국 활용이 제한된다. 그래도 제작 주문 시스템, 특성, 전문화 장비 등의 새로운 시스템들은 매우 좋은 발전 가능성을 지니고 있다.
■ 그래도 피할 수 없는 모내기 크래프트의 추억
물론 이처럼 모든게 나아지고 개선된 확장팩에도 문제는 있다. 런칭부터 지금까지 지속적으로 지적되는 부분은 바로 서버 랙이다. 용의 파멸 성채 공성전, 투스카르 요리 같은 대단위 전역 퀘스트가 진행되는 시간이면 해당 지역의 서버는 엄청난 랙으로 정상적인 활동이 불가능해질 정도이다. 그리고 이 문제는 런칭 후 몇 주가 지난 지금도 해결되지 않았다.

공성전 한 번 시작되면 깨어나는 해안은 출입금지 구역이다.
이 문제는 각 지역별 팩션 전역 퀘스트로 사람이 몰리는게 가장 큰 원인이기에 확장팩 말기까지 계속 겪을 수 밖에 없는 문제다. 결국 해법은 물리적으로 서버를 늘리고 알고리즘을 개선하는 등의 작업인데, 언제쯤 개선이 될지 요원하다. 그 외에도 불안정한 지형에 착지하면 무한 접속종료가 되는 문제, 더욱 심각하진 골드 인플레이션 등이 문제로 지적 받고 있다.
■ 결론 – 절치부심 끝에 만들어낸 새로운 기반
이번 ‘용군단’ 은 비록 불안 속에서 시작하였으나 지금까지의 WoW 확장팩 중 가장 성공적인 변화가 많은 확장팩이라고 할 수 있다. 변화한 부분, 개선된 부분, 그리고 새로 추가된 부분까지 그 양은 ‘대격변’ 에 못지 않으나 상당한 진통과 부작용, 그리고 실망스러운 부분도 있었던 ‘대격변’ 에 비해 ‘용군단’ 은 온전히 게임의 모든 부분의 체질 개선을 잘 해낸 만족스러운 확장팩이다. 무엇보다도 게임 전반에 누적되어 온 부조리함을 한 번에 대거 해소했다는 점을 높게 평가할만하다.

새로운 특성 시스템과 한결 완화된 성장 부담, 그러면서도 여전히 도전적인 쐐기와 상위 레이드 같은 콘텐츠들은 게임의 코어를 여전히 단단하게 유지하며, 용 조련술과 일신한 지역 디자인은 확장팩 필드를 그저 밀린 숙제가 아니라 새로운 모험으로 인식하게 만들었다. 또한 투스카르 잔치 같은 특이한 퀘스트는 플레이 도중 꾸준히 웃음을 불어넣는다. 낡아가던 게임은 다시 새로운 부분들로 채워졌고 다시 시대성을 얻었다. 단순히 지금 이 확장팩 뿐만 아니라 용 조련술 같은 향후에도 지속적으로 활용될 새로운 기초를 다졌다는데에 큰 의미가 있다.
비록 몇가지 단점이나 문제도 눈에 띄지만 그것이 게임을 치명적으로 망가뜨리지는 않으며, 오히려 이렇게 많은 변화가 있음에도 대부분이 잘 조율되어 출시됐고 문제점이 그 정도 밖에 되지 않는다는게 놀라울 정도다.


‘용군단’ 은 끝나가는 줄 알았던 WoW 의 시대에 다시금 활기를 불어넣고 새로운 판갈이를 통해 향후 확장팩들의 새로운 발판을 만들어주었다. ‘격전의 아제로스’ 와 ‘어둠땅’ 으로 쌓이고 축적된 실망은 이제 옛날의 이야기가 되었고, ‘용군단’ 이 짜놓은 판으로 최소 두 번의 새로운 확장팩은 나와도 될 정도가 아닐까 싶다.

앞으로 남은 건 향후 2년여에 가까운 확장팩의 여정을 성공적으로 채워나가는 일이다. 그동안 WoW 확장팩은 ‘드레노어의 전쟁군주’ 나 ‘어둠땅’ 처럼 다른 확장팩에 비해 부족한 볼륨을 내놓은 일도 있었지만 ‘용군단’ 의 현재와 로드맵은 일단 기대를 하게 만든다. ‘용군단’ 이 마무리될 즈음, 이 확장팩을 ‘킹군단’ 또는 ‘갓군단’ 으로 기억하게 되길 바란다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
121.158.***.***
겜은 재밌을거 같은데 MMO를 할 현실적 여유가 없음.
121.165.***.***
근데 같이 욕하더라도 북적북적할때 같이 껴서 하는게 재미가 더 있긴 하죠..
59.15.***.***
그 동안 워크래프트 본래 시리즈부터 이어져 온 굵직굵직한 서사가 이끄는 매력이 주가 됐던 게 서사를 담당하던 캐릭터의 퇴장으로 인해 이야기의 힘을 잃었는데 서사가 아닌 매력적인 설정을 바탕으로 짜낸 이야기가 되려 잃어가던 와우에 힘을 불어 넣어준 것 같습니다. 물론 주된 이야기를 이끌어가야 할 주인공격 캐릭터가 빌드업 돼야 할테지만 이번 확팩처럼 설정으로만 존재하고 드러나지 않았던 것을 바탕으로 무대를 만들어 유저를 뛰어놀게 만드는 것도 참 좋다고 봅니다.
211.203.***.***
와우 한 일년후에 하세요 모내기 크래프트 개심함 렉때문에 겜하기 싫어짐
1.231.***.***
드레노어 전쟁군주때 초반 주둔지가 생각난다. 갓장팩이라고 찬양일색이었는데 그게 나중가서는 독이 되서 주둔지에서 나올일이 아예 없어지는 참사가...
59.15.***.***
그 동안 워크래프트 본래 시리즈부터 이어져 온 굵직굵직한 서사가 이끄는 매력이 주가 됐던 게 서사를 담당하던 캐릭터의 퇴장으로 인해 이야기의 힘을 잃었는데 서사가 아닌 매력적인 설정을 바탕으로 짜낸 이야기가 되려 잃어가던 와우에 힘을 불어 넣어준 것 같습니다. 물론 주된 이야기를 이끌어가야 할 주인공격 캐릭터가 빌드업 돼야 할테지만 이번 확팩처럼 설정으로만 존재하고 드러나지 않았던 것을 바탕으로 무대를 만들어 유저를 뛰어놀게 만드는 것도 참 좋다고 봅니다.
121.183.***.***
211.243.***.***
211.203.***.***
와우 한 일년후에 하세요 모내기 크래프트 개심함 렉때문에 겜하기 싫어짐
121.165.***.***
댓글러292513
근데 같이 욕하더라도 북적북적할때 같이 껴서 하는게 재미가 더 있긴 하죠.. | 22.12.30 11:04 | |
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드레노어 전쟁군주때 초반 주둔지가 생각난다. 갓장팩이라고 찬양일색이었는데 그게 나중가서는 독이 되서 주둔지에서 나올일이 아예 없어지는 참사가...
59.8.***.***
회원번호가 1만대면 거의 창립자 수준이시군요 ㅋㅋㅋ | 22.12.30 14:35 | |
121.169.***.***
그런데 짜잔~ | 23.01.01 01:27 | |
211.189.***.***
짜잔. | 23.01.02 13:56 | |
1.215.***.***
어둠땅도 처음 나왔을 때는 상당히 호평이었는데, 시간이 지나면서 완전히 망해버렸죠. 스토리와 설정도 엉망에 추가 업데이트는 늦고(혹은 없고) 블쟈 내부적으로 여러 사건도 터졌으니... | 23.01.02 16:01 | |
14.56.***.***
아 숫자가 그런의미였나요? 난 무슨 숫자인가 했는데..;; | 23.01.03 01:13 | |
211.196.***.***
쟈잔? | 23.02.09 09:09 | |
180.70.***.***
읭 | 23.02.10 20:28 | |
121.158.***.***
겜은 재밌을거 같은데 MMO를 할 현실적 여유가 없음.
112.187.***.***
돔황차
정말요? | 23.02.10 23:54 | |
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ㅇㄱㄹㅇ ㅋㅋ | 23.01.27 18:29 | |
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드렉타르가 아니라 드랙티르네요.. 드렉타르가 강하게 박혀있다봅니;;;; | 22.12.31 18:10 | |
121.135.***.***
121.174.***.***
기자 양반 이게 그렇게 재미있었나요!?
118.220.***.***
전 나름 신선하니 잼났었는데 | 23.01.02 16:10 | |
121.174.***.***
순무....렉 생각하면 재미가 없습니다.ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ | 23.01.02 16:35 | |
118.220.***.***
뭐 순무는 사실 전 거의 광만 쳐서 크게 영향이 없었고 렉은... 하... ㅋㅋㅋ | 23.01.02 16:36 | |
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아직 신화템 둘둘인 레게 유저들이 없어서 예전과 비교하기엔 좀 이른 시기이지만, 지금 레게 유저들은 명예템 둘둘한 투게이들 선빵치는 일이 거의 없습니다 쐐기 고단 템이 402 정도라고 하면 명예템은 411 쯤 되고, 정복템은 424(?) 정도로 템렙 격차가 어마어마해서 아무래도 어렵죠. 게다가 pvp 장신구도 장신구 세트 효과가 생겨서 예전보다 훨씬 좋아졌으니 투게이가 투게이 뒷치기하는 경우는 많아도 레게이가 투게이 치는 일은 없답니다 다만 명예템을 워낙 쉽게 얻을 수 있어서 레게 유저들도 전쟁모드할 때엔 pvp 템 착용하기도 하더라구요 | 23.01.16 11:16 | |
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하루 한시간게임하는게 갈아넣는거면 그냥 망함인생 아님? | 23.02.08 14:04 | |
114.207.***.***
하루 한시간자고 23시간 함 | 23.02.08 22:04 | |
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