제목 | 건그레이브 G.O.R.E | 출시일 | 2022년 11월 22일 |
개발사 | 이기몹 | 장르 | 액션 |
기종 | PC / PS / Xbox | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 및 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
PS2 시절 발매되었던 타이틀 ‘건그레이브’. 그리고 2004년 발매된 건그레이브 O.D. 두 타이틀은 완성도 면에서는 호평을 주기는 어려웠지만, 적어도 플레이 과정에서 오는 테이스트. 특유의 쉽고 강렬한 게임 플레이와 캐릭터 디자인 등을 보여주며 당시에는 주목할 만한 지점들을 가지고 있는 타이틀이었다. 그렇기에 이후 꽤 오랜 시간 명맥이 끊겼으며, 추억 저편에서 자리하고 있을 뿐이었다.
이렇게 지면 아래에서 잠들고 있던 건그레이브는 국내 개발사 ‘이기몹’의 손에서 다시금 부활의 신호탄을 알렸다. PS VR로 시작한 건그레이브 IP의 부활은 이후 ‘건그레이브 고어(G.O.R.E)’라는 정식 후속작까지 이어지며 본격적으로 다시금 숨을 불어넣는 계기가 됐다.
물론, 개발 과정이 순탄하지 않았던 것은 사실이다. 개발사가 마주했던 어려움도 있었으며, 방향성을 찾는 과정에서 많은 고민과 담금질이 이루어졌다. 그리고 이 모든 고생 끝에, 건그레이브 고어는 드디어 발매를 맞이했다. 오랜 기다림 끝에서야 잠들어 있던 시리즈에 다시금 숨이 불어넣어 진 셈이다.
건그레이브 고어는 근본적으로는 ‘과거 타이틀의 그것을 현재에 옮기는 것’에 치중한 타이틀이다. 이는 게임 내 설정 상으로든 현실적인 문제에서든 명확한 한계가 있는 결정이기도 했다. 건그레이브 시리즈가 보여준 중심적인 플레이가 가지고 있는 특성 때문이다. 애초 전작들의 게임 플레이가 보여준 본질. 그 자체에서 오는 한계다.
시리즈가 가지고 있는 특징은 결국 표현을 규정하는 것이자, 새로운 것을 비집고 넣을 수 있는 최대치를 만들어낸다. 많이 벗어나면 건그레이브가 아니게 되며, 새로운 것을 추가하는 것은 아주 까다로운 작업이 된다. 그 결과, 과거의 것을 옮기는 것에 집중하면서 표현의 영역이 한정되기 시작했고 새로운 무언가를 보여주는 것에 제약이 걸리는 측면이 있었다.
● 건그레이브의 코어 플레이 - 그 본질에 대하여
건그레이브 고어에 대해 이야기를 하기에 앞서, 이전 건그레이브 시리즈가 가지고 있는 가장 핵심적인 플레이를 되짚어볼 필요가 있다. 미디어 믹스에서 탄생한 애니메이션이 보여준 느와르적인 모습 및 하드보일드함과는 별개로, 게임 플레이가 구성되었기 때문이다. 결국에는 게임 시리즈의 의도를 제대로 보기 위해서는 애니메이션을 통해서 씌워진 이미지를 벗어날 필요가 있다.
애초에 건그레이브 시리즈는 전반적으로 짧은 플레이 타임. 별다른 스트레스 없는 플레이가 모든 것을 관통하는 타이틀과 같다. 즉, 캐릭터를 만들어낸 나이토 야스히로 작가의 센스. 그리고 모든 것을 파괴하면서 지나가는 플레이가 중심에 자리한 타이틀이다. 스토리 측면에서는 이미 2편인 O.D에서 우주까지 간 바 있을 정도로 큰 의미를 보여주지는 못했다.
스토리는 대충 이런 상황이다 정도로 요약된다. 애초에 전작에서 진짜로 우주까지 갔었다
결국 건그레이브라는 게임 시리즈의 근본은 ‘과묵한 캐릭터가 관을 끌고다니면서 총으로 다 때려 부수는’ 플레이에 있다는 것으로 정리된다. 그리고 바로 이 문장 하나가 모든 게임 플레이를 규정하기 시작한다. 캐릭터의 설정 그리고 실제 전투와 액션 전반이 모두 하나의 발상으로 취합되면서 게임으로 구축된 것이기 때문이다.
그렇기에 건그레이브는 2편인 O.D에서 조금 나아가기는 했지만, 근본적으로 큰 생각 없이 파괴하고. 쏘고. 플레이어의 파괴 본능과 쾌감을 일깨우는 플레이에 집중할 수밖에 없다. 게다가 복잡한 조작이나 액션을 선보이기에도 어렵다. 죽은 자를 다시 일으켰다는 설정이 빠른 움직임이나 유연한 움직임을 넣을 수 없게 만든다.
살아 움직이는 시체고. 덩치가 크고. 큰 총을 가지고 있다 = 육중함
건그레이브 시리즈는 근본적으로는 무한 탄창을 가진 상태에서 적을 쏴서 제압하고 - 필살기를 날리는 플레이에 적의 공격을 튕겨내거나 역습하는 부가적인 플레이가 제공된다. 그리고 액션 측면에서는 빠르기보다는 묵직하게. 공격을 받아내면서 탱크처럼 묵묵히 나아가는 플레이가 자리해야만 한다. 동시에 난이도는 어렵지 않게. 스트레스를 극도로 줄인 플레이를 지향해야 한다.
이러한 것들이 건그레이브를 구성하는 코어 플레이이며, 다른 타이틀이 보여주지 못했던 특징이었다. 복잡 다양해진 지금의 시장 상황에 비추어보면, 조금은 빛이 바랜 가치처럼 느껴지기도 한다. 그러나 건그레이브 고어가 지향하는 바는 여기에 있다. 건그레이브라는 명맥이 끊긴 IP를 가져온 것. O.D 이후 18년 만에 나온 후속작이기에 같은 결에 있어야만 했다.
그렇기에 지향점과 개발진이 새로 추가하고자 한 것 사이에서 충돌이 발생한다. 명확하게 가져야하는 코어 플레이는 과거의 것이지만, 그 과거에서 벗어나고자 가했던 발상들이 코어 플레이의 올드함을 더 강조하고 있는 것이다.
● 결정에서 오는 명확한 한계 - 과거에 머무르기 vs 과거에서 나아가기
과거 시장에 선보였던 건그레이브 시리즈의 두 작품은 현재 시점에서는 조금은 심심한 타이틀이 될 수 있다. 큰 스트레스 없는 플레이와 소위 ‘캐릭터의 간지’에 의존했던 게임 디자인이 있을 뿐. 게임 플레이나 디자인 측면에서 유의미한 발전상을 제시하기도 어렵다. 현재 액션과 슈팅 장르의 플레이는 조금 더 복잡하게 디자인이 이루어지고 있고. 다양한 액션을 접목해서 게임을 이끌어나가거나 조작과 액션의 분화를 선보이고 있기 때문이다.
반면, 건그레이브 시리즈 시리즈는 현재 시점에서는 명확한 약점을 가진다. 특유의 플레이와 감성이 일반적인 플레이어들에게 소구하기 어렵고. 어디까지나 매니악한 것으로 남아 있을 가능성이 크다. 명확한 장점은 한편으로는 단순한 게임 플레이가 될 수 있다. 여기에 전작들이 게임 플레이 측면에서 당시에도 긍정적인 평가를 받지 못했다는 점이 더 발목을 잡는다.
개발진 또한 이런 단점들을 의식한 것으로 보인다. 전작들의 플레이를 돌이켜보자. 1편은 딱딱하고 느린 움직임. 단조로운 플레이. 그리고 무척이나 짧은 볼륨으로 혹평을 받았었다. 2편인 O.D는 전작과 비교해서 액션의 분화를 더하고 볼륨을 몇 배로 마련해 두기는 했으나, 일직선 플레이와 진짜 우주로 가버린 다소 당황스러운 시나리오 등에서 혹평을 받았다.
2004년 당시, 기사의 이미지. 두 작품 모두 나름 재미있게 하긴 했지만 종합적인 평가는 낮았던 타이틀이기도 하다.
이번 건그레이브 고어는 이 연장선에 있다. 그렇기에 발전을 시켜도 명확한 한계점을 마주하게 된다. 전작을 계승해야 한다는 의무가 있었고. 전작의 핵심적인 플레이 ‘무한탄창’이라는 정체성을 유지해야 했다. 여기에 오토 타겟이라는 시스템적인 측면. 복잡하기보다는 단순한 플레이. 극복할 수 있는 어려움보다는 가볍게 즐길 수 있는 아케이드적인 플레이가 최대 가치로 떠오른다.
이 지향점을 두고 개발사는 과거를 떠나 독립하는 것이 아니라, 과거의 것을 그대로 따르고 약간의 변화를 더하는 것을 지향하기 시작했다. 물론, 내부적으로는 많은 고민이 있기는 했다. 인터뷰에서 들을 수 있었던 것처럼 게임 플레이의 형태를 바꾸는 것도 시도했었으나, 이 또한 녹록하진 않았다. 빠른 움직임이라는 현재 액션의 트랜드 자체가 ‘그레이브’라는 주인공이 갖는 정체성과 너무도 어울리지 않는 것이기에 그러했다.
어떻게 보면 느린 액션. 육중하지만 단조로운 플레이는 현재에는 낡은 것이기도 하다
이렇게 건그레이브 고어의 중심부에는 이미 20여년 전의 가치가 뼈대로 자리한다. 분명히 이는 지금 시대에는 맞지 않는 것이기도 하다. 건그레이브라는 정체성을 유지하기 위한 결정이었으나, 그 정체성이 20여 년 전인 1편에 머물렀던 것이다. 그 사이 IP는 명목이 끊긴 상태였고 게임 플레이 측면에서 발전도. IP 측면에서 보여줄 이야기도 딱히 남아있지 않았다. 오랜 시간이 지났음에도 여전히 단순하고 파괴적인 플레이만의 연속만이 사용할 수 있는 재료일 뿐이다.
전작의 연장선에 있는 건그레이브 고어는 이를 막고자 몇 가지 기능들을 덧붙인다. 새로이 추가한 요소들의 방향성을 보면, 개발진들의 의도를 몇 가지 엿볼 수 있다. 과거의 플레이를 지향하면서 필연적으로 따라오는 단조로운 플레이를 막겠다는 의도다. 적어도 이러한 시도에서는 과거에만 머무르지 않고 새로운 일면을 더하겠다는 의도가 느껴진다.
이와 같은 측면에서 건그레이브 고어의 전투는 하나의 모델링에 여러 무기를 사용하는 적들 / 방패와 칼 같은 사격을 튕겨내는 적들 / 처형과 차지샷 등 다양한 대응이 필요한 적들 / 근거리 액션으로 추가적인 플레이를 보여주는 것 정도가 새로운 일면으로 자리한다. 이 모든 것들은 단조로운 플레이를 방지하고자 만들어진 것이며, 실제로 꽤 복잡한 플레이로 이어진다.
전투 전반은 그 단조로운 플레이를 최대한 어떻게 막을 수 있을까? 에 대한 고민처럼 다가온다
기본적인 구조가 다수의 적을 상대로 전투가 벌어지기에 가능한 일이다. 적들이 한 뭉텅이가 등장할 때, 위협적인 공격을 하는 적과 상대하기 편한 적들이 나뉘고 어떤 적들을 먼저 처리할 것인지를 플레이어가 빠르게 판단하고 움직이라는 의미다. 이 과정에서 느린 움직임을 보완하기 위하여 체이싱과 같이 거리를 빠르게 좁힐 수 있는 액션. 그리고 근거리에서 적들을 상대하기 위한 액션을 부여했다.
그 결과, 실제 게임 플레이는 전작들과는 꽤 다른 호흡으로 구성된다. 정신없이 진행되는 전투에서 빠르게 먼저 공격해야 하는 적을 파악해야 하고. 어떤 위치에서 전투를 이끌어야 유리할 것인지. 그리고 날아오는 투사체를 파악하고 반사하는 행위. 신규 액션인 스톰 배러지로 근접한 적들에 대응하고. 데몰리션 샷으로 체력 회복 + 다수의 적을 제압하는 플레이를 느낄 수 있게 했다.
근본적인 플레이 흐름은 무한 탄창 난사 + 데몰리션 샷. 이 두 개가 중심이 된다
더불어 스테이지의 분량을 늘리는 한편, 플레이어가 그레이브의 능력치나 액션을 개선할 수 있는 여지를 남기고 있다. 강화 측면은 실제로 게임 내에서 꽤 중요하게 다뤄진다. 상당히 빠듯하게 적들이 나오는 건그레이브 고어에서, 적에게 대응할 방법을 늘리는 것은 물론이고 더 안정적으로 적을 제거할 수 있는 플레이를 구축하는데 사용된다. 장기적인 플레이 / 다회차 플레이를 만들어 내기 위한 핵심적인 요소이기도 하다.
새로이 더한 것들의 의도만을 보자면 분명히 긍정적인 부분들이 있다. 장시간 플레이를 만들기 위한 보상이기도 하고. 그간 다루지 않았던 긍정적인 부분들. 새로운 데몰리션 샷을 쓰임새에 따라 구분한 것도 플레이가 단조롭게 진행되지 않도록 연구한 것들이다. 하지만 변화에 따른 반대급부도 치명적으로 다가오기 시작했다. 전체적인 컨셉과 새로운 변화들이 제대로 맞물리고 있지 않기 때문이다.
IP 또한 올드했고 플레이도 올드했지만, 이를 개선하기 위한 것이 조금 투박했다
시스템적인 완성도를 떠나서, ‘잘 맞물리지 않는다’라고 표현한 것에는 몇 가지 이유가 있다. 첫 번째는 캐릭터 및 게임의 컨셉과 신규 요소들의 간극이다. 건그레이브는 시리즈 첫 작품부터 건그레이브 고어까지. 거대한 캐릭터가 스테이지를 진행하며 적을 큰 무리 없이 잡아내는 것에 중점을 둔다. 그러나 새로운 요소는 이와 같은 플레이를 정면에서 부정한다.
이는 적들의 구성이 변한 것과 연관이 있다. 적들의 구성이 복잡하고 다양하게 변화하면서 액션의 가짓수를 많이 요구하고 있다. 근접한 적들을 제압해야 하는 것 + 원거리에서 발사되는 투사체를 튕겨내는 것 + 가드하는 적들을 차지샷으로 제압하는 것 등이 모두 한 전투에서 사용된다. 노멀 난이도라도 둘러싸이는 순간 대응할 방법이 제한되고. 독을 쏘는 적이라도 나온다면, 게임의 특징인 자동 타게팅이 사라지는 경험이 이어진다.
해당 구성이 가끔씩 나온다면 좋겠지만, 게임 플레이 시작부터 후반부에 이르기까지. 복잡한 적 구성과 한정된 대응방법 때문에 고통받는 경험이 자리하는 모습이다. 필연적으로 소극적인 진행으로 이어지는 한편, 묵묵하게 적을 제압하고 나아가는 그레이브의 캐릭터성과도 간극이 벌어지는 모습이다. 제대로 싸우기 위해서는 템포가 느려질 수밖에 없다. 그렇기에 새로운 요소들과 적의 조합은 스트레스 없는 플레이를 방해하는 요소로 결과물이 발현되기도 한다.
지금은 좀 개선이 됐지만, 처음에는 온갖 적들이 스트레스 그 자체였다
두 번째는 액션의 조작 체계가 생각보다 피로감이 있고 복잡하다는 점이다. 중간에 패치가 되서 수정되기는 했지만, 복잡한 전투 속에서 플레이어가 여러 조작을 별개로 해야한다는 점을 문제로 지적할 수 있을 것이다. 대표적인 것이 원거리 투사체를 반사하는 기능이다.
적들이 발사하는 투사체를 튕겨내기 위해서는 아날로그 중립 + B 버튼이라는 조작이 요구된다. 판정 자체는 너그럽게 이루어지지만, 난전 도중에 이를 매끄럽게 연결하기가 어렵다. 근접 공격에는 투사체를 반사하는 기능이 없었으므로 사격을 잠시 멈추고 날아오기를 기다리거나. 안전한 위치에서 투사체를 기다리는 플레이가 이어진다. 즉, 돌격하는 플레이가 아니라 소극적이고 안전한 플레이의 발현이다. 이 또한 코어 플레이 및 캐릭터 구성 측면과도 대치되는 존재다.
적의 종류가 많아질수록, 전투는 더욱 힘들어진다. 대응과 대응 사이의 연결이 투박했기에 그러하다
세 번째는 실사풍으로 변한 비주얼이다. 사실 돌이켜보면, 과거의 건그레이브가 보여줬던 비주얼은 나이토 야스히로의 원화를 게임으로 옮기는 것에 있었다. 지금에야 조악한 결과물이기는 하지만, 셀 셰이딩을 이용해 구현된 비주얼은 특유의 과장되고 허세 넘치는 액션을 구현하는 데 적합했다. 무기나 총이 큰 것 또한 당시의 기술상황에서 적절한 선택이었다. 낮은 해상도와 기기의 성능을 생각하면 어쩔 수 없는 부분이기도 했을 것이다.
결과적으로는 특유의 비주얼과 테이스트로 마감되었던 것이지만, 이번에는 비주얼의 접근 방법이 달라졌다. 실사풍으로 바뀌며 더 잔혹한 표현이 가능해지고. 더 나은 비주얼을 보여줄 수 있는 여지를 남긴다. 하지만 생각해보면 어쩔 수 없이 선택해서 정체성으로 자리 잡은 비주얼이 있었고. 여기서 특유의 과장됨이 나왔다는 것을 고려하지 않은 것처럼 보이기도 한다.
실사풍도 나쁜 선택은 아니긴 했지만, 셀 셰이딩이 그립기는 하다
네온 사인과 어둑어둑한 분위기를 보여주는 데에는 성공했고. 일부 플레이에서는 QTE나 컷신 등으로 분위기를 환기하고 있음에도 아쉬움이 남는다. 실사풍 비주얼이 잘못된 것은 아니지만, 과거의 과장된 모델링과 액션의 지향점을 고스란히 반영하기에는 적절한 선택처럼 느껴지지 않는 셈이다.
마지막으로 단조로운 플레이를 방지하기 위한 여러 방책이 게임 플레이 전체적에 걸쳐서 정체성을 뒤흔든다. 앞서 언급한 전투나 액션 측면이 아니라, 레벨 디자인. 스테이지의 구성이나 그 목적. 새로운 시스템과 시도를 덧붙이는 과정에서 제대로 맞물리지 않고 잡음이 계속해서 발생한다.
● 기묘한 레벨 디자인 - 어려움 그리고 불합리함 사이
건그레이브 고어의 게임 플레이는 앞서 언급한 것처럼 과거의 쉬운 플레이를 지향하고 있다. 그러나 새로이 더한 부분들이 이를 제대로 뒷받침하지 못하고 있고 원활한 플레이를 방해한다. 이러한 아이러니함이 극대화된 것이 스테이지의 설계다.
‘쉬운 플레이’라는 전제에서 생각해보면, 건그레이브 고어의 스테이지는 일직선이고 큰 스트레스를 주지 않는 선에서 기믹이 들어갔어야 한다. 스테이지 구성을 살펴보면, 분명히 어느 정도의 경향은 유지되고 있다. 목적지를 따라서 직진하며 적을 제압하는 데 초점이 맞춰져 있고 그 동선 안에서 여러 패턴의 적들. 고저차. 파괴할 수 있는 오브젝트를 선보이는 데에는 성공했다.
하지만 한편으로는 단조롭게 느껴질 수 있는 것을 방지하기 위한 방책들이 들어간다. 대표적인 것이 기차 위에서 진행되는 스테이지다. 임팩트는 있었지만 좁은 길임에도 옆으로 떨어지면 바로 게임 오버가 된다거나. 좁은 입구를 적들이 틀어막고 있다거나. 여기에 지뢰까지 더해지면서 극단적으로 섬세한 조작을 요구한다거나 하는 식이다. 의도는 분명히 긍정적인 결과를 노리고 한 것이었겠지만 이와 같은 레벨 디자인은 초반에만 한정하는 것이 아니라, 문제를 더해간다.
까다롭게 설정된 레벨 디자인이 다양하게 설정된 적과 만나면? 극단적인 어려움으로 승화한다. 이동하는 것도 까다롭게 다가오는데, 적들의 구성도 전투의 리듬을 방해하는 구조다. 중반만 넘어가더라도 적의 조합이 까다로워진다. 심지어 투사체도 피할 수 있는 것이 아니라 유도로 날리는 적이 등장하기도 하며, 저격하는 적과 섞여 있거나. 너무 많은 수의 적들이 등장해 게임 오버 화면을 마주하기 일쑤다. 거기다 후반부에서 많은 사람을 기겁하게 만든 레이저 구간까지 생각하면, 레벨 디자인 측면에서 좋은 평을 내리기는 어렵다.
패치 이후 스크린샷을 다시 찍으면서 플레이를 하는데도, 여전히 몇 번은 죽는다
보스전 또한 마찬가지다. 이리저리 다양한 패턴을 집어넣은 것까지는 좋았다. 그러나 주인공인 그레이브의 정체성. 즉, 상대적으로 느린 움직임과 묵직한 액션을 보여주어야 한다는 점이 변화를 정면으로 부정하게 된다. 보스들의 패턴은 빠르고 대응하기 어렵게 되어버렸으며, 주인공 캐릭터에게는 이 모든 것에 대응할 수 있는 수단이 너무도 적다.
전반적인 레벨 디자인의 실패. 그리고 난이도 조절의 실패라는 측면에서는 어려움 그 자체보다 성장을 위한 전반적인 설계가 부족했기 때문으로 보인다. 아무래도 이지 난이도로 게임을 시작해서, 연사력이 향상된 특전 ‘골든 켈베로스’를 얻는 것으로 시작되는 것처럼 느껴지기도 한다. 성장으로 얻을 수 없는 연사력을 갖춘 상태에서, 노말 난이도를 클리어하면 주어지는 특전 EVO 데스 하울러로 데몰리션 게이지를 더 빠르게 채우는 식이다.
이 두 가지가 갖춰질 즈음이 되면, 어느 정도 능력치의 성장도 완료가 되는 셈이다. 체력이나 피해량. 데몰리션 샷 게이지 등 전반적인 능력치의 강화가 없이는 노말 난이도도 만만치가 않은 상태로 설정되어 있다. 이 지점에서 ‘스트레스 없이 플레이한다’는 시리즈의 기본 가치를 정면으로 배반하며, 레벨 디자인 전반은 우직하게 나아가며 전투한다는 캐릭터의 정체성을 뒤흔들어 놓는다.
개인적으로는 이러한 문제가 구조적인 것보다는 QA나 테스트 등에서 기준치가 너무 높지 않았나 하는 생각이다. 테스트를 진행하는 과정에서 실제 진행한 사람의 실력이 일반적이지 않을 정도로 좋았거나. 다수의 플레이어를 대상으로 테스트를 진행하지 않았을 것이란 예상을 해볼 수 있다. 원작을 플레이하고. 스스로 만든 것에 익숙했기에 쉽게 플레이하지 않았을까. 그래서 전반적인 어려움이 매우 높게. 불합리하게 느껴질 정도로 설정된 상태처럼 느껴진다.
노멀 난이도에서 이지로 낮춘 계기를 제공했던 구간. 너무 힘들었다
● 첫 번째 패치 - 줄어든 스트레스 그리고 근본에 다가가는 변화
사실, 이번 리뷰를 거의 다 써놓은 상태에서 첫 번째 패치가 진행됐었다. 따라서 해당 내용을 리뷰에 반영해야 할 것인지를 고민했다. 그리고 실제 플레이를 해 본 결과를 이야기하면, 적어도 앞서 언급한 일부 불편함이나 불합리함이 어느 정도 조절이 이루어진 모습이다. 지금까지 보여준 레벨 디자인에서의 어려움도 소폭 개선되었고. 조작 측면의 불편함 / 투사체 대응을 위한 방법도 개선된 상태다. 이는 결국에는 개발진이 추구한 새로운 시스템 몇 가지를 조정하는 결과이기도 했다.
재미있는 것은 이렇게 새로이 더한 것을 조금 걷어내고 나서야, 건그레이브 시리즈에서 기대했던 플레이가 조금씩 강조되고 있다는 점이다. 개인에 따라서 어디에 중점을 두느냐에 따라 다르겠지만, 이전 시리즈가 보여줬던 ‘쉽고 간편한 플레이’라는 정체성이 강화됐다. 이것이 패치 이전과 이후를 가르는 핵심적인 변화다.
패치 이후 건그레이브 고어의 플레이는 이전보다는 나아진 플레이를 가져왔다. 풀 오토 기능이 추가되면서, 사격할 때마다 트리거를 눌러야 했던 불편함이 사라졌다. 검지 관절에 평화가 찾아온 것이다.
스샷은 전부 다시 찍어야 했지만, 패치가 조금 늦었다면 손가락에 살짝 무리가 올 뻔했다
풀오토 모드에서는 게임 메커닉에서 큰 정체성을 가진 차지샷을 사용할 수 없지만, 전체적인 플레이가 매 번 발사 때마다 버튼을 누르는 것보다 원활하게 진행된다. 이외에도 투사체를 쳐내는 것을 다른 액션에 붙인다거나. 데몰리션 샷이 방패를 파괴할 수 있도록 개선이 되기도 했다.
악명 높았던 구간들도 변화를 맞이했다. 낙사가 빈번하게 있었던 구간의 레벨 디자인이 조정되기도 했고 근접 액션 중에는 피격 액션이 나오지 않게 변경되거나. 버스트 모드의 대미지 상향 등이 이루어졌다. 이런 모든 변화를 고려하면, 발매 이후에야 건그레이브 시리즈의 지향점을 다시금 파악하고 회귀하는 것처럼 느껴진다. 쉽게 진행하는 것. 그러면서도 큰 스트레스 없이 적을 잡아낼 수 있는 플레이로 말이다.
풀오토를 쓰면서 든 생각 하나. 이러면 차지샷이 없어도 상관 없던 것이 아니었을까?
● 과거의 작품을 살릴 때 필요한 것은 무엇인가 - 그 안에 있는 정신
건그레이브 O.D 이후 18년만에 등장한 타이틀, ‘건그레이브 고어’는 이미 사그지고 잊혀졌던 시리즈를 다시 꺼내왔다. 이미 기억하는 사람이 적은데다 그 기억도 미디어 믹스로 나온 애니메이션이 덮어쓴 상황. 게다가 극단적인 장점을 가지고 있었지만 이외에는 아쉬움이 남았던 시리즈의 부활이라는 과제를 안고 있는 상태에서 개발을 시작했다. 분명히 어려운 일이었다.
이 경우 선택할 수 있는 것은 크게 두 가지였다. 하나는 과거의 작품을 근본까지 해체하고 재조립하는 리부트. 두 번째는 과거의 추억에 기반한, 연장선에서 근간을 설정하는 방법이다. 두 개의 방향성 사이에서 건그레이브 고어는 개발 과정에서 ‘과거’라는 지향점을 명확하게 했다. 시리즈의 정체성이 너무도 강하게 자리 잡고 있기에 캐릭터나 시스템. 액션의 지향점을 바꾸는 것만으로도 다른 게임이 되기 때문이었다. 그리고 이 ‘과거’를 현재에 맞게 변용하는 것이 변하지 않는 지향점과 충돌하면서 극단적인 단점과 형언하기 어려운 불편함을 낳고 있다.
시리즈 구작이 지향했던 스트레스 없는 플레이는 신규 시스템과 조작들로 인해서 찾아보기 어려워졌다. 게다가 너무 까다로운 조작과 적의 배치. 섬세한 조작을 요구하는 레벨 디자인과 높은 난이도는 캐릭터의 정체성을 뒤흔들며 게임에 대한 평가를 부정적인 시선에서 접근하게 한다.
이러한 모든 것을 생각해보면 결국, 과거의 타이틀을 부활하는 과정에서 중요한 것은 형태가 아니라 그 타이틀이 지향하던 가치가 아닐까 한다. 죽었던 IP를 부활하기 위해서 많은 노력을 기울였으나, 그 당시 과거의 게임 디자인이 만들어낸 극단적일 정도의 장점이 새로운 변화와 어울리지 못했다. 유의미한 시도와 변화들이 될 수도 있었지만, 시리즈가 가지고 있던 가치와 정면 충돌하기 때문이었다.
그래서 전작에 없던 액션 등은 쿼츠라는 신규 캐릭터를 통해서 선보이고 있다
그렇기에 건그레이브 고어는 좋은 의미던 나쁜 의미던 과거에 머무른 타이틀이 됐다. 과거의 것을 발전시키고자 했지만, 과거 타이틀의 영향력을 벗어나지 못하고 그 안에 삼켜졌다. 그렇다고 과거의 지향점을 충실하게 따르지도 못한 상태가 됐다. 하지만 그럼에도 긍정적인 시선을 던져볼 만한 부분들은 있다.
생각보다 빠르게 패치가 되었다는 점에서 유의미한 변화가 찾아올 가능성을 남긴다. 발매 이후 일주일이 조금 지나서 첫 번째 패치가 이루어졌고. 패치를 통해서 어울리지 않았던 부분을 조금씩 조정하고 걷어내며 원 시리즈가 만들고자 했던 가치로 게임을 가다듬고 있다. 이 때문에 그나마 희망적인 시선을 보낸다. 발매 시점에서는 원래 시리즈가 추구했던 ‘스트레스 없는 플레이’를 달성하지는 못했지만, 그래도 언젠가 궁극적인 가치를 보여줄 수 있기를 바랄 따름이다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
118.38.***.***
요즘 인터넷에 '든'과 '던'을 구분 못하고 잘못 쓰는 경우가 너무나 많은 듯 합니다. 심지어 공중파에서까지 맞춤법을 틀리는 지경이긴 한데, 그래도 기사 제목에서 맞춤법을 틀리는 건 아닌 것 같아 지적합니다. 일단 제목은 '좋은 의미든, 나쁜 의미든' 으로 써야 맞습니다. 아래는 국립국어원의 자료입니다. '든지'는 '어느 것이 선택되어도 차이가 없는 둘 이상의 일을 나열함을 나타내는 보조사'로, '사과든지 배든지 다 좋다'와 같이 쓰입니다. 이 조사 '든지'를 줄여 '든'으로도 쓸 수 있으며, 이것을 써야 할 자리에 '던지'를 쓰는 것은 잘못된 표현입니다. 용언의 어간, '-으시-/-었-/-겠-' 등 뒤에서 쓰이는 어미 '-든지'는 나열된 동작이나 상태, 대상들 중에서 어느 것이든 선택될 수 있음을 나타내는데, '집에 가든지 학교에 가든지 해라'와 같이 씁니다. 이 또한 어미 '-든'으로 쓸 수 있습니다. 어미 '-던지'는 '이다'나 용언의 어간, '-으시-/-었-/-겠-' 등 뒤에서 막연한 의문이 있는 채로 그것을 뒤 절의 사실과 관련시키는 데 쓰이는데, '얼마나 밥을 많이 먹던지 배탈이 날까 걱정이 되었다'와 같이 쓰입니다. 어미 '-던'은 '앞말이 관형어 구실을 하게 하고 어떤 일이 과거에 완료되지 않고 중단되었다는 미완(未完)의 의미를 나타내는 어미'로, '내가 먹던 음식이다'와 같이 쓰입니다. 아래에 사전의 뜻풀이와 용례를 올려 드리니, 맥락에 맞게 고려하여 쓰시기 바랍니다. '든지'는 '어느 것이 선택되어도 차이가 없는 둘 이상의 일을 나열함을 나타내는 보조사'로, '사과든지 배든지 다 좋다'와 같이 쓰입니다. 이 조사 '든지'를 줄여 '든'으로도 쓸 수 있으며, 이것을 써야 할 자리에 '던지'를 쓰는 것은 잘못된 표현입니다. 용언의 어간, '-으시-/-었-/-겠-' 등 뒤에서 쓰이는 어미 '-든지'는 나열된 동작이나 상태, 대상들 중에서 어느 것이든 선택될 수 있음을 나타내는데, '집에 가든지 학교에 가든지 해라'와 같이 씁니다. 이 또한 어미 '-든'으로 쓸 수 있습니다. 어미 '-던지'는 '이다'나 용언의 어간, '-으시-/-었-/-겠-' 등 뒤에서 막연한 의문이 있는 채로 그것을 뒤 절의 사실과 관련시키는 데 쓰이는데, '얼마나 밥을 많이 먹던지 배탈이 날까 걱정이 되었다'와 같이 쓰입니다. 어미 '-던'은 '앞말이 관형어 구실을 하게 하고 어떤 일이 과거에 완료되지 않고 중단되었다는 미완(未完)의 의미를 나타내는 어미'로, '내가 먹던 음식이다'와 같이 쓰입니다. 아래에 사전의 뜻풀이와 용례를 올려 드리니, 맥락에 맞게 고려하여 쓰시기 바랍니다. 고맙습니다. 든지01 「조사」 ((받침 없는 체언이나 부사어, 또는 종결 어미 ‘-다, -ㄴ다, -는다, -라’ 따위의 뒤에 붙어)) 어느 것이 선택되어도 차이가 없는 둘 이상의 일을 나열함을 나타내는 보조사. ≒든가01. ¶ 사과든지 배든지 다 좋다./함께든지 혼자서든지 잘 놀면 되었지./걸어서든지 달려서든지 제시간에만 오너라./오랫동안 고시 공부를 하다 보면, 다 그만두고 싶다든지 밖으로 뛰쳐나가고 싶다든지 하는 충동이 하루에도 열두 번씩 든다./공부를 잘한다든지 운동을 잘한다든지 무엇이든 하나는 잘해야 한다./나는 스트레스를 받으면 닥치는 대로 음식을 먹는다든지 내리 책을 읽는다든지 하면서 생각을 다른 데로 돌린다./다이는 말솜씨라든지 미소라든지 어느 것 하나 나무랄 데 없이 상냥하다.
121.150.***.***
난이도나 레벨 디자인은 ip가 가지는 본질을 제대로 이해하지 못한 게 맞습니다 즉사 구간을 위한 점프라던가 조또 의미 없는 구르기 넣을 바에 좀 더 캐주얼하고 시원시원한 전투에 집중 했어야 하는데 뭔 놈의 잡졸이 총알을 스펀지 처럼 흡수하고 앉았고 로켓런처가 부조리하게 배치 되어 있는지. 아무리 소울라이크가 유행이라지만 건그레이브에서 이러면 안 되는 겁니다.
121.129.***.***
머물러 있는 게 아니라 그 때보다 더 퇴보했으며, 캐릭터에 대한 재해석 따위도 아니고 그저 망쳐놓은 원작파괴 및 능욕 수준입니다.
118.38.***.***
-든지02 「어미」 ((용언의 어간 또는 어미 ‘-으시-’, ‘-었-’, ‘-겠-’ 뒤에 붙어))((주로 ‘-든지 -든지’ 구성으로 쓰여)) 「1」나열된 동작이나 상태, 대상들 중에서 어느 것이든 선택될 수 있음을 나타내는 연결 어미. ‘-든지 -든지’ 구성으로 쓰일 때는 흔히 뒤에 ‘하다’가 온다. ≒-든가02「1」. ¶ 집에 가든지 학교에 가든지 해라./계속 가든지 여기서 있다가 굶어 죽든지 네가 결정해라. 「2」실제로 일어날 수 있는 여러 가지 중에서 어느 것이 일어나도 뒤 절의 내용이 성립하는 데 아무런 상관이 없음을 나타내는 연결 어미. ‘간에’나 ‘상관없이’ 따위가 뒤따라서 뜻을 분명히 할 때가 있다. ≒-든가02「2」. ¶ 노래를 부르든지 춤을 추든지 간에 네 맘대로 해라./싫든지 좋든지 간에 따를 수밖에 없다./무엇을 그리든지 잘만 그려라./어디에 살든지 고향을 잊지는 마라. 든01 「조사」 ‘든지01’의 준말. -든02 「어미」 「1」‘-든지02「1」’의 준말. 「2」‘-든지02「2」’의 준말. -던지 「어미」 ((‘이다’의 어간, 용언의 어간 또는 어미 ‘-으시-’, ‘-었-’, ‘-겠-’ 뒤에 붙어)) 막연한 의문이 있는 채로 그것을 뒤 절의 사실과 관련시키는 데 쓰는 연결 어미. ¶ 얼마나 춥던지 손이 곱아 펴지지 않았다./아이가 얼마나 밥을 많이 먹던지 배탈 날까 걱정이 되었다./동생도 놀이가 재미있었던지 더 이상 엄마를 찾지 않았다. -던02 「어미」 ((‘이다’의 어간, 용언의 어간 또는 어미 ‘-으시-’, ‘-었-’, ‘-겠-’ 뒤에 붙어)) 앞말이 관형어 구실을 하게 하고 어떤 일이 과거에 완료되지 않고 중단되었다는 미완(未完)의 의미를 나타내는 어미. ¶ 이것은 원시인이 사용하였던 돌칼이다./딸 때는 푸르던 토마토도 며칠 후면 붉게 된다./그는 대학을 졸업하던 해에 결혼하였다./경보음이 울리면 달리던 차들도 서야 한다./혼자서도 할 수 있겠던 일을 둘이서 못 하겠니?
116.40.***.***
건그레이브 OD는 초대 건글보다 시스템적으로 큰 발전을 함. 거의 스파1에서 스파2 정도. OD에서도 다수의 적이 동시에 등장했지만 다양한 스킬을 활용해 반격할 수 있었는데 고어는 모든 스킬이 하자가 존재해서 스킬을 쓸수록, 심지어 초필인 데몰리션 샷을 쏜 뒤에 적들이 쓰러지지 않으면 확정 반격 당함. 점프 공격이 적들의 움직임을 묶고 챠지 샷은 가드를 뚫을 수 있고 회피 챠지 샷으로 회피와 공격을 동시에 할 수 있었는데 이 모든 걸 다 삭제. 스파2에서 진화할 걸 기대했더니 스파 1이 튀어나옴. 그리고 빡치는 건 리뷰어는 패치로 플레이하지만 난 아직도 패치 안되서 여전히 불편함.
118.38.***.***
요즘 인터넷에 '든'과 '던'을 구분 못하고 잘못 쓰는 경우가 너무나 많은 듯 합니다. 심지어 공중파에서까지 맞춤법을 틀리는 지경이긴 한데, 그래도 기사 제목에서 맞춤법을 틀리는 건 아닌 것 같아 지적합니다. 일단 제목은 '좋은 의미든, 나쁜 의미든' 으로 써야 맞습니다. 아래는 국립국어원의 자료입니다. '든지'는 '어느 것이 선택되어도 차이가 없는 둘 이상의 일을 나열함을 나타내는 보조사'로, '사과든지 배든지 다 좋다'와 같이 쓰입니다. 이 조사 '든지'를 줄여 '든'으로도 쓸 수 있으며, 이것을 써야 할 자리에 '던지'를 쓰는 것은 잘못된 표현입니다. 용언의 어간, '-으시-/-었-/-겠-' 등 뒤에서 쓰이는 어미 '-든지'는 나열된 동작이나 상태, 대상들 중에서 어느 것이든 선택될 수 있음을 나타내는데, '집에 가든지 학교에 가든지 해라'와 같이 씁니다. 이 또한 어미 '-든'으로 쓸 수 있습니다. 어미 '-던지'는 '이다'나 용언의 어간, '-으시-/-었-/-겠-' 등 뒤에서 막연한 의문이 있는 채로 그것을 뒤 절의 사실과 관련시키는 데 쓰이는데, '얼마나 밥을 많이 먹던지 배탈이 날까 걱정이 되었다'와 같이 쓰입니다. 어미 '-던'은 '앞말이 관형어 구실을 하게 하고 어떤 일이 과거에 완료되지 않고 중단되었다는 미완(未完)의 의미를 나타내는 어미'로, '내가 먹던 음식이다'와 같이 쓰입니다. 아래에 사전의 뜻풀이와 용례를 올려 드리니, 맥락에 맞게 고려하여 쓰시기 바랍니다. '든지'는 '어느 것이 선택되어도 차이가 없는 둘 이상의 일을 나열함을 나타내는 보조사'로, '사과든지 배든지 다 좋다'와 같이 쓰입니다. 이 조사 '든지'를 줄여 '든'으로도 쓸 수 있으며, 이것을 써야 할 자리에 '던지'를 쓰는 것은 잘못된 표현입니다. 용언의 어간, '-으시-/-었-/-겠-' 등 뒤에서 쓰이는 어미 '-든지'는 나열된 동작이나 상태, 대상들 중에서 어느 것이든 선택될 수 있음을 나타내는데, '집에 가든지 학교에 가든지 해라'와 같이 씁니다. 이 또한 어미 '-든'으로 쓸 수 있습니다. 어미 '-던지'는 '이다'나 용언의 어간, '-으시-/-었-/-겠-' 등 뒤에서 막연한 의문이 있는 채로 그것을 뒤 절의 사실과 관련시키는 데 쓰이는데, '얼마나 밥을 많이 먹던지 배탈이 날까 걱정이 되었다'와 같이 쓰입니다. 어미 '-던'은 '앞말이 관형어 구실을 하게 하고 어떤 일이 과거에 완료되지 않고 중단되었다는 미완(未完)의 의미를 나타내는 어미'로, '내가 먹던 음식이다'와 같이 쓰입니다. 아래에 사전의 뜻풀이와 용례를 올려 드리니, 맥락에 맞게 고려하여 쓰시기 바랍니다. 고맙습니다. 든지01 「조사」 ((받침 없는 체언이나 부사어, 또는 종결 어미 ‘-다, -ㄴ다, -는다, -라’ 따위의 뒤에 붙어)) 어느 것이 선택되어도 차이가 없는 둘 이상의 일을 나열함을 나타내는 보조사. ≒든가01. ¶ 사과든지 배든지 다 좋다./함께든지 혼자서든지 잘 놀면 되었지./걸어서든지 달려서든지 제시간에만 오너라./오랫동안 고시 공부를 하다 보면, 다 그만두고 싶다든지 밖으로 뛰쳐나가고 싶다든지 하는 충동이 하루에도 열두 번씩 든다./공부를 잘한다든지 운동을 잘한다든지 무엇이든 하나는 잘해야 한다./나는 스트레스를 받으면 닥치는 대로 음식을 먹는다든지 내리 책을 읽는다든지 하면서 생각을 다른 데로 돌린다./다이는 말솜씨라든지 미소라든지 어느 것 하나 나무랄 데 없이 상냥하다.
125.130.***.***
근데 왜 "왜건"이 아니라 "웨건"....? | 22.12.07 08:21 | |
182.216.***.***
사랑함 | 22.12.07 15:03 | |
211.178.***.***
돔황차
3. 던파 = 던전앤파이터 ㅋㅋㅈㅅ | 22.12.07 15:15 | |
106.242.***.***
요즘 겨우 이것만 문제일까.. | 22.12.29 12:43 | |
211.57.***.***
기사제목에까지 틀리는게, 걍 문법 개념 별로 안중요한 비주류 매체라 그럼. 기자 학력, 작문력보단 다른걸 더 보겠죠 | 23.01.08 16:24 | |
112.164.***.***
든든 한줄쓸라고 스크롤내렸는데 많이써둔사람이있네 굳 | 23.01.10 05:28 | |
118.38.***.***
-든지02 「어미」 ((용언의 어간 또는 어미 ‘-으시-’, ‘-었-’, ‘-겠-’ 뒤에 붙어))((주로 ‘-든지 -든지’ 구성으로 쓰여)) 「1」나열된 동작이나 상태, 대상들 중에서 어느 것이든 선택될 수 있음을 나타내는 연결 어미. ‘-든지 -든지’ 구성으로 쓰일 때는 흔히 뒤에 ‘하다’가 온다. ≒-든가02「1」. ¶ 집에 가든지 학교에 가든지 해라./계속 가든지 여기서 있다가 굶어 죽든지 네가 결정해라. 「2」실제로 일어날 수 있는 여러 가지 중에서 어느 것이 일어나도 뒤 절의 내용이 성립하는 데 아무런 상관이 없음을 나타내는 연결 어미. ‘간에’나 ‘상관없이’ 따위가 뒤따라서 뜻을 분명히 할 때가 있다. ≒-든가02「2」. ¶ 노래를 부르든지 춤을 추든지 간에 네 맘대로 해라./싫든지 좋든지 간에 따를 수밖에 없다./무엇을 그리든지 잘만 그려라./어디에 살든지 고향을 잊지는 마라. 든01 「조사」 ‘든지01’의 준말. -든02 「어미」 「1」‘-든지02「1」’의 준말. 「2」‘-든지02「2」’의 준말. -던지 「어미」 ((‘이다’의 어간, 용언의 어간 또는 어미 ‘-으시-’, ‘-었-’, ‘-겠-’ 뒤에 붙어)) 막연한 의문이 있는 채로 그것을 뒤 절의 사실과 관련시키는 데 쓰는 연결 어미. ¶ 얼마나 춥던지 손이 곱아 펴지지 않았다./아이가 얼마나 밥을 많이 먹던지 배탈 날까 걱정이 되었다./동생도 놀이가 재미있었던지 더 이상 엄마를 찾지 않았다. -던02 「어미」 ((‘이다’의 어간, 용언의 어간 또는 어미 ‘-으시-’, ‘-었-’, ‘-겠-’ 뒤에 붙어)) 앞말이 관형어 구실을 하게 하고 어떤 일이 과거에 완료되지 않고 중단되었다는 미완(未完)의 의미를 나타내는 어미. ¶ 이것은 원시인이 사용하였던 돌칼이다./딸 때는 푸르던 토마토도 며칠 후면 붉게 된다./그는 대학을 졸업하던 해에 결혼하였다./경보음이 울리면 달리던 차들도 서야 한다./혼자서도 할 수 있겠던 일을 둘이서 못 하겠니?
61.36.***.***
얜뭐 게임 리뷰덧글에 한글 지적질 하고 있냐 똥겜인지 갓겜인지나 이야기 하라고 | 23.01.27 11:20 | |
121.129.***.***
머물러 있는 게 아니라 그 때보다 더 퇴보했으며, 캐릭터에 대한 재해석 따위도 아니고 그저 망쳐놓은 원작파괴 및 능욕 수준입니다.
121.132.***.***
121.129.***.***
근본적으로 하자가 너무 커서 패치했더라도 좋은 평가 받기는 어려웠을 거에요. 더구나 캐릭터와 액션으로 먹어주는 게임인데 둘 다 조져놨으니……. | 22.12.05 23:32 | |
121.150.***.***
난이도나 레벨 디자인은 ip가 가지는 본질을 제대로 이해하지 못한 게 맞습니다 즉사 구간을 위한 점프라던가 조또 의미 없는 구르기 넣을 바에 좀 더 캐주얼하고 시원시원한 전투에 집중 했어야 하는데 뭔 놈의 잡졸이 총알을 스펀지 처럼 흡수하고 앉았고 로켓런처가 부조리하게 배치 되어 있는지. 아무리 소울라이크가 유행이라지만 건그레이브에서 이러면 안 되는 겁니다.
222.112.***.***
이게임의 장르도 자칭 풀브레이크 건액션인데, 되려 장애물 조차 파괴할수 있는 타입의 게임이었어야 했죠. 그걸 못한게 아니 안한게 사실이고.... | 22.12.07 13:47 | |
116.40.***.***
건그레이브 OD는 초대 건글보다 시스템적으로 큰 발전을 함. 거의 스파1에서 스파2 정도. OD에서도 다수의 적이 동시에 등장했지만 다양한 스킬을 활용해 반격할 수 있었는데 고어는 모든 스킬이 하자가 존재해서 스킬을 쓸수록, 심지어 초필인 데몰리션 샷을 쏜 뒤에 적들이 쓰러지지 않으면 확정 반격 당함. 점프 공격이 적들의 움직임을 묶고 챠지 샷은 가드를 뚫을 수 있고 회피 챠지 샷으로 회피와 공격을 동시에 할 수 있었는데 이 모든 걸 다 삭제. 스파2에서 진화할 걸 기대했더니 스파 1이 튀어나옴. 그리고 빡치는 건 리뷰어는 패치로 플레이하지만 난 아직도 패치 안되서 여전히 불편함.
121.139.***.***
49.167.***.***
시도 자체는 적절했다고 봅니다. 건그레이브 아이피가 이미 시망 상태라 판권 따오는 난이도가 쉬웠을 거고, 원작 게임성이 단순하니 구현도 쉬웠을 테니까요. 막말로 얘네한테 데메크나 몬스터 헌터 후속작 만들라고 시키면 그거 흉내나 낼 수 있을까요? 근데 건그레이브는 단순하니 가능성이 있죠. 문제는 그 단순한 게임성을 발전시키지도, 보존하지도 못 했다는 겁니다. 이걸 원작 구현이니 원작 감수성이니 하는 건 오딘 보고 뛰어난 액션 게임이라고 부르는 거랑 같습니다. 말도 안 된다는 소리죠. | 22.12.06 06:42 | |
180.65.***.***
... 진삼은 좀 ... 진삼은 난이도 조절하면 다르게 플레이도 가능하지만 이건 ... | 22.12.06 06:52 | |
175.199.***.***
122.32.***.***
121.134.***.***
223.38.***.***
몹이다 이기야! | 22.12.06 13:54 | |
211.207.***.***
182.230.***.***
61.74.***.***
118.235.***.***
211.228.***.***
122.38.***.***
118.235.***.***
121.136.***.***
222.112.***.***
잘 설명해주셨지만, 결론적으로는 이거죠.
175.209.***.***
211.178.***.***
112.165.***.***
211.238.***.***
39.116.***.***
220.94.***.***
211.105.***.***
112.149.***.***
49.162.***.***
221.159.***.***
121.172.***.***
222.105.***.***
112.149.***.***
| 22.12.09 14:03 | |
211.181.***.***
"기자님은 대체 어떻게 이게임을 가지고 이렇게나 길게 쓸 말이 나오시나요? 엄청 대단하네요" 라는 말로 끝내면 되는 걸 개소리를 붙이는 건 전혀 인생이 도움이 안되는 걸 스스로 몰라요 진짜? | 23.01.23 01:11 | |
222.105.***.***
죄송합니다. | 23.01.30 12:41 | |
218.39.***.***
122.32.***.***
121.172.***.***
211.213.***.***
182.230.***.***
와아 이런 교과서에 나와도 될 듯한 반지성주의+내로남불+자기가 무슨 말을 하는지도 모르는 헛소리에 따봉이 아홉개나... 역시 반지성주의야말로 시대정신이네요. | 23.01.02 23:10 | |
14.54.***.***
앤 진짜 뭔 쌉소리를 하는건지 모르겠네.. <맞춤법 지적하는 사람들을 욕하고 싶지 않지만 그들이 얼마나 오만 한지는 가늠이 됨 온라인 댓글 상으로 글 몇 개 틀리면 신이라도 된 마냥 지적하는데 과연 그 사람은 모든 걸 다 알까? 모든 이치를 다 알고 이해하는 사람이라 고작 맞춤법 틀린 것까지 지적하는 걸까? 지적할 수 있는 것이 그것뿐이라 그런 것이라고 생각함 그 정도로 잘 났다면 여기서 댓글 달 시간에 일반인들이 억 소리 날 정도로 좋은 곳에 그 머리를 쓰는 건 어떨까? 오타 일 수도 있고 큰 의미 없이 그냥 틀림 것일 수도 있는데 꼭 인터넷 다니면서 댓글로 철자만 지적하는 사람들... 진짜 없어 보임 그것 말고 할 줄 아는 게 뭐가 있을지도 정말 궁금함> 심지어 맞춤법 검사기 돌리니까 맞춤법 다 틀렸는데 일부러 틀린건가?ㅋㅋ | 23.01.08 17:34 | |
121.133.***.***
220.117.***.***
59.5.***.***
14.54.***.***
뭐가 안타까움? | 23.01.08 17:31 | |
14.54.***.***
115.89.***.***
14.54.***.***
지나가던 ㅆ선비요? 에헴 에헴~? | 23.01.17 20:26 | |
175.211.***.***
114.199.***.***
221.153.***.***
14.46.***.***