제목 | 마리오+래비드 반짝이는 희망 | 출시일 | 2022년 10월 20일 |
개발사 | 유비소프트 | 장르 | 택티컬 RPG |
기종 | NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
2017년 진행되었던 세계 최대 규모의 게임 쇼 E3 2017의 유비소프트 스테이지에는 뜻밖의 인물이 한 명 등장합니다. 그는 마리오의 아버지로 잘 알려진 미야모토 시게루였습니다. 미야모토 시게루는 한 손에 블라스터를 든 채 무대 위로 올라와 닌텐도의 마리오와 유비소프트의 래비드가 함께 등장할 게임 ‘마리오+래비드 킹덤 배틀’을 소개합니다.
북미와 유럽 등에서는 2017년, 우리나라를 포함한 아시아 국가들에서는 2018년에 출시된 ‘마리오+래비드 킹덤 배틀’은 다소 매니악한 장르였음에도 귀여운 비쥬얼과 캐쥬얼한 게임성을 바탕으로 많은 게이머들에게 사랑을 받았습니다. 특히 이 작품의 개발은 유비소프트 쪽에서 맡고 있었는데, 닌텐도에서 직접 개발을 맡았다고 해도 전혀 괴리감이 없을 정도로 마리오의 세계를 잘 구현해냈다는 특징이 있습니다.
작품성과 게임성 모든 면에서 2017년 출시되었던 유비소프트 게임들 중 최고의 호평을 받은 작품입니다
저 역시 출시 당시 이 작품을 굉장히 재미있게 플레이했던 만큼 이 작품의 속편 ‘마리오+래비드 반짝이는 희망’에 대한 기대감은 굉장히 높았습니다. 그게 어느 정도였냐면 2022년은 ‘베요네타 3’, ‘갓 오브 워 라그나로크’, ‘스플래툰 3’, ‘제노블레이드 크로니클스 3’, ‘포켓몬스터 레전드 아르세우스’ 등의 기대작이 다수 포진한 해였음에도 제게 ‘마리오+래비드 반짝이는 희망’은 이들과 어깨를 나란히 할 수 있는 작품이었습니다.
본편부터 DLC까지 모든 파고들기 요소를 100% 공략했던 작품이기도 합니다
조금 더 자유롭게
평화롭게 지내던 마리오와 래비드 일행에게 새로운 시련이 찾아왔습니다. 이번에 적은 래비드와 치코가 융합하여서 탄생한 스파키들을 납치하려는 보라마녀입니다. 마리오와 래비드 일행은 로젤리나의 행방을 찾고 스파키들을 구하기 위해 보라마녀와 그녀를 따르는 스파키 사냥꾼들에 맞서 싸우게 됩니다.
‘마리오+래비드 반짝이는 희망’은 전작의 강점들과 특유의 느낌을 잘 살리면서도 더 확장되고 전반적으로 개선된 형태의 모습을 보여주는 작품이었습니다. 이는 ‘마리오+래비드 킹덤 배틀’의 후속편으로서 보여줄 수 있는 이상적인 형태에 가까웠습니다.
장르 특성상 전투가 핵심이 되는 만큼 전투 시스템에서의 변화가 가장 눈에 띕니다. 여러 측면에서 자유도가 높아졌습니다. ‘마리오+래비드 반짝이는 희망’의 경우 전작 이후의 이야기를 그리는 만큼 전작과 달리 처음부터 여러 캐릭터들을 자유롭게 사용할 수 있습니다. 덕분에 전략적 자유도가 초반부터 상당히 높았습니다.
전작의 DLC ‘동키콩 어드벤쳐’의 신규 캐릭터 둘과 요시 캐릭터들은 이번에 플레이어블 캐릭터로는 만나볼 수 없었습니다
전작과 같은 신규 캐릭터의 추가도 있었습니다. 이번 작품에서는 마리오의 영원한 숙적 쿠파와 신규 캐릭터 래비드 로젤리나와 에지가 일정 스테이지 클리어시 플레이어블 캐릭터로 합류하게 됩니다. 이들은 기존의 마리오 일행과는 다른 스타일을 가지는 만큼 이들의 합류로 상황이나 전략에 따라 더 다채로운 조합이 만들어집니다.
무기 선택에서도 자유도가 높아졌습니다. 전작과 달리 이번 작품에서는 무기에 따른 차이가 사라졌습니다. 이제 무기는 스킨의 의미만을 가지게 되면서 자신의 미적 취향에 따라 원하는 디자인의 장비를 구매하여 장착하는 게 가능해졌습니다. 당연히 순정(?) 상태의 무기를 사용하고 싶다면 그것도 가능합니다. 이로 인해 무기 구매에 대한 금전적 부담이 확 줄어들게 되었습니다.
팀 점프시 삐봇을 이용해서 날아가는 것도 이번 작품의 변화된 점
스파키의 등장 역시 캐릭터 선택의 자유도를 높이는 결과를 가져왔습니다. 전작에서는 무기에 귀속되었던 속성 효과가 이번 작품에서는 스파키들에게로 넘어오며 속성으로 인한 캐릭터 선택 제한에서도 자유로워졌습니다. 다만 스파키의 속성 효과를 발동시키기는 과정에서 2개의 행동 포인트 중 하나를 소모하고 쿨타임도 존재하므로 마냥 자유로워진 것은 아닙니다.
‘마리오+래비드 반짝이는 희망’으로 오면서 각 캐릭터가 가진 무기와 기술에 대한 전반적인 개편이 있었습니다. 그 과정에서 기존에 각 캐릭터가 가지고 있던 특성 자체는 잃지 않았기 때문에 전작을 플레이하셨던 분들이라면 빠르게 본인이 원하는 형태의 팀을 구성할 수 있지만 전작의 요소들 중 사라진 것도 있습니다.
성우분들의 캐릭터 연기도 눈에 띕니다
대표적인 케이스가 보조무기입니다. 보조무기는 각 캐릭터가 가진 특성을 극대화하거나 부족한 점들을 보완해주는 역할을 하며 전작에서 전략적 다양성을 확보해주는 요소로 작용했습니다. 예를 들어 마리오는 주무기인 블라스터로 원거리의 적들을 섬멸하고 보조무기인 망치로 근거리 적들을 공략할 수 있었습니다.
보조무기 자체는 사라졌지만 그 특징이 아예 증발한 것은 아닙니다. 보조무기가 맡던 역할은 주무기와 기술, 스파키로 분배되었고 이로 인해 보조무기의 삭제가 게임 플레이에 큰 영향을 주지는 않았습니다. 게다가 보조무기는 사라졌지만 주무기가 전작에 비해 캐릭터의 특성에 맞게 다양한 형태로 변화했으므로 단점을 어느 정도 상쇄시킬 수 있었습니다.
전반적으로 자유도가 큰 폭으로 높아져서 보조 무기 삭제로 인한 전략성의 감소는 체감상 적었습니다
넓어진 필드, 여전한 컨텐츠
‘마리오+래비드 반짝이는 희망’은 필드에서도 상당한 변화를 보여주었습니다. 필드는 크게 두 방향에서 변화를 보였습니다. 첫번째로 필드와 전투가 이루어지는 공간이 분리되었습니다. 전작의 경우 필드 내에 전투 공간이 공존했던 만큼 전체 필드를 만드는 과정에서 전투 공간을 고려해야 하는 문제가 있었습니다. 이로 인해 필드는 전투 공간에 맞춰져 제한된 수준의 변화만을 줄 수 있었습니다.
이와 달리 ‘마리오+래비드 반짝이는 희망’에서는 전투 공간 자체를 필드 내에서 빼내며 그 자리를 암흑진창으로 채웠습니다. 암흑진창에 돌입하게 되면 마리오 일행은 필드 밖에 있는 전투 공간으로 순간적으로 이동하게 됩니다. 암흑진창은 하나의 전투 공간에 비해 확연히 작은 부피를 가지므로 이번 작품에서는 필드에 자유로운 변형을 줄 수 있게 되었습니다.
스파키 합류 과정에서 대사는 어색함의 연속이라 변형이 필요해보입니다;;;
암흑진창 외에도 몬스터가 필드를 채웠습니다. 몬스터와의 조우시에도 마리오 일행은 전투 공간으로 이동하게 되는데 이때 발생하는 전투는 메인 스토리와는 관련이 없다는 게 특징입니다. 즉 이 몬스터의 존재로 인해 레벨 업을 하거나 엔딩을 본 이후에도 전투를 계속 즐길 수 있는 가능성이 생겼습니다.
두번째 변화는 일자식 구성의 맵을 탈피했다는 점입니다. 물론 여전히 메인 퀘스트는 따지면 일자식 구성에 해당합니다. 그러나 전투 공간이 필드에서 벗어나며 필드는 온전히 탐험의 공간으로 변형되었고 이에 따라 서브 퀘스트나 몬스터와의 전투 등을 중간중간에 섞으며 약간이지만 선형 진행에서 벗어날 수 있게 되었습니다.
미니맵을 좀 더 디테일하게 만들거나 지도를 불러올 때 걸리는 로딩 시간을 줄이거나 둘 중 하나는 후속작에서 개선되어야 할 것 같습니다
다만 유감스럽게도 전투공간을 대신하여 필드를 채우게 된 컨텐츠들은 아쉬움을 남깁니다. 필드 내에 추가된 필드 몬스터와의 전투는 보상 측면에서 큰 메리트는 없어 보입니다. 기본적으로 ‘마리오+래비드 반짝이는 희망’은 메인 스토리에 필요한 전투 위주로만 진행해도 엔딩 시점까지 진행에 큰 어려움은 없습니다. 그렇다고 해서 필드 몬스터와의 전투가 특별한 보상을 주거나 색다른 경험을 주지도 않습니다.
전투에서 얻는 코인이 별다른 의미를 가지지 않는다는 점도 필드 몬스터와의 전투를 피하게 만드는 이유입니다. 전투에서 얻는 코인은 전투 중 사용할 아이템 구매나 팀 치유 정도에만 사용됩니다. 참고로 스킨에 해당하는 무기는 행성 코인으로만 구매할 수 있어 여기서도 일반 코인은 사용되지 않습니다. 이러다 코인은 화폐로서의 기능을 거의 상실하여 필드 몬스터와의 전투를 통해 얻는 코인도 의미가 없어졌습니다.
코인을 아낄 수는 있는데 이걸 어디에 써야 할지…
서브 퀘스트 역시 이와 거의 유사한 문제점을 가집니다. 문제는 이 둘을 제외하게 된다면 필드를 채우는 것은 전작에서도 등장했던 퍼즐 요소와 수집 요소 뿐이라는 것입니다. 결국 서브 퀘스트와 몬스터의 추가로 인해 전투 횟수 자체는 전보다 늘어났지만 높은 자유도를 부여한 것에 비해서는 다소 아쉬운 컨텐츠의 퀄리티를 보여주었습니다.
퍼즐 요소 역시 전작에 비해 직관성이 떨어지는 게 더 많았던 것 같습니다
형만 했던 아우
필드에서 아쉬운 모습을 보이기는 했지만 ‘마리오+래비드 반짝이는 희망’은 확실히 전작에 밀리지 않는 게임성과 재미를 보장하는 작품이었습니다. 이런 결과의 바탕에는 다양한 스타일의 전투 방식도 한 몫을 했던 것으로 보입니다.
행동 전으로 돌리는 되감기 기능도 추가되면 좋을 것 같습니다 별생각 없이 속성을 추가했다가 오히려 적의 내성으로 인해 공격이 오히려 약화되는 경우도 있었습니다
‘마리오+래비드 반짝이는 희망’은 단순히 적을 모두 처치하는 것이 목표가 아닙니다. 특정 몬스터 섬멸, 생존하기, 암흑진창 파괴 등 전투 목표는 그때그때 다릅니다. 이렇게 전투 목표가 하나로 제한되지 않기 때문에 게임 내에서는 정면 승부가 불가능한 적을 등장시키거나 쉼 없는 물량 공세를 하는 등 다양한 방법으로 플레이어의 긴장감을 높이면서도 적절한 난이도를 유지할 수 있었습니다. 게다가 이런 다양한 전투 목표는 특정 캐릭터로 치우치는 것을 어느 정도 방지하고 다양한 특성을 가진 캐릭터의 팀 채용으로 이어지게 합니다.
기차 내에서 펼쳐지는 전투가 이를 잘 보여주고 있습니다. 이 전투에서 전투 목표는 제한 시간 내에 암흑진창 눈을 모두 파괴하는 것입니다. 이 전투의 경우 강한 적들이 계속해서 출현하기 때문에 강한 캐릭터를 통해 정면 승부하는 것은 바람직하지 않습니다. 그 대신 전투력은 약하지만 다중 표적 공략에 특화되어 있는 래비드 루이지를 이용한다면 쉽게 클리어할 수 있습니다.
무력으로 정면승부하려고 하면 큰 코 다칩니다
조금 다른 예시로 목표 지점 도달하기를 목표로 하는 스테이지가 있습니다. 이런 스테이지의 경우 적과의 전투 자체는 큰 의미를 가지지 않고 우리 팀 중 한 명만 목표 지점에 도달하면 되기 때문에 기동성이 높은 캐릭터와 이를 엄호할 수 있는 캐릭터를 중심으로 팀을 편성하는 게 유리합니다.
이처럼 ‘마리오+래비드 반짝이는 희망’에서는 캐릭터들마다 독특한 무기와 특화된 특성을 가진 덕분에 더 큰 재미를 얻을 수 있었습니다. 추가적으로 바램이 있다면 후속작에서는 현재 게임 목표들 외에도 다른 목표들을 추가하여 더 다채로운 전투 환경을 조성해주었으면 좋겠습니다.
시즌 패스에서 고난이도 스테이지의 추가도 기대됩니다
작성 DALs /편집:안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
122.43.***.***
진짜 명작!!! 전작보다 더 발전한 후속작이었습니다. 번역이 좀 매끄럽지 못한 거랑 자잘한 버그가 있긴 해도 진짜 게임 불감증 날려버리고 푹 빠졌던 게임입니다.
121.176.***.***
라이트하게 턴제 즐기고 싶은 분들에게 추천드립니다. 저는 재밌게 했습니다. 게임 멈추는 현상 등등 이런 거는 아직까지 그대로인 거 보면 좋은 인상은 안 받습니다. 하지만 돈 값은 충분히 한다고 생각합니다 앞으로 나올 DLC들이 기다려집니다.
106.245.***.***
멀티아닌데 머리말 멀티??
112.160.***.***
플레이 7일차...나름 수집요소가 많아서 볼륨감이 많아졌고 스타키의 기술을 활용하는 맛이 있어서 전투가 꽤 재밌는데 문제는 스테이지마다 나오는 수수께끼 퍼즐이 너무 난해함 수수께끼 힌트 텍스트의 번역의 문제인지 퍼즐자체의 문제인지 모르겠지만 이부분은 좀 개선이 필요할듯싶음
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진짜 명작!!! 전작보다 더 발전한 후속작이었습니다. 번역이 좀 매끄럽지 못한 거랑 자잘한 버그가 있긴 해도 진짜 게임 불감증 날려버리고 푹 빠졌던 게임입니다.
121.176.***.***
라이트하게 턴제 즐기고 싶은 분들에게 추천드립니다. 저는 재밌게 했습니다. 게임 멈추는 현상 등등 이런 거는 아직까지 그대로인 거 보면 좋은 인상은 안 받습니다. 하지만 돈 값은 충분히 한다고 생각합니다 앞으로 나올 DLC들이 기다려집니다.
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Bartman
플레이 7일차...나름 수집요소가 많아서 볼륨감이 많아졌고 스타키의 기술을 활용하는 맛이 있어서 전투가 꽤 재밌는데 문제는 스테이지마다 나오는 수수께끼 퍼즐이 너무 난해함 수수께끼 힌트 텍스트의 번역의 문제인지 퍼즐자체의 문제인지 모르겠지만 이부분은 좀 개선이 필요할듯싶음 | 22.12.12 18:26 | |
106.245.***.***
멀티아닌데 머리말 멀티??
14.51.***.***
211.195.***.***