제목 | 제노블레이드 크로니클스 3 | 출시일 | 2022년 7월 29일 |
개발사 | 모노리스 소프트 | 장르 | RPG |
기종 | NS | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2010년 개발사 모노리스 소프트가 선보인 ‘제노블레이드 크로니클스’는 Wii의 황혼기를 장식한 타이틀로, 기기 스펙의 한계에 도전하는 넓은 월드. 독특한 세계관과 전투 시스템 등으로 호평을 받았던 타이틀이다. 전체 판매량이 그리 높지는 않았으나, 이들이 보여준 가능성과 기획 의도를 입증할 수는 있었다.
이후 시간이 지난 2017년. 닌텐도 스위치에서 발매된 ‘제노블레이드 크로니클스 2’는 전작의 틀을 유지하면서 달라진 시스템. 보이 미트 걸에서 시작하여 달라진 연출. 매력적인 캐릭터와 시스템 등으로 평단과 플레이어들의 호평을 받았다. 호불호가 갈린다는 점에서는 여전하긴 했지만, 게임 내적으로도 외적으로도 주목할 만한 타이틀이 되었음은 분명했다.
분위기가 변하기는 했지만, 성공적인 결과물을 보여줬던 제노블레이드 크로니클스 2
그리고 현재. 모노리스 소프트는 제노블레이드 크로니클스 시리즈의 3편이자. 전작들의 이야기가 정리되는 타이틀 ‘제노블레이드 크로니클스 3’를 선보인다. 당초 정해져 있던 개발 일정을 두 달이나 앞당기는 충격적인 행보와 더불어, 전작을 계승하는 시스템과 발전상 등 많은 부분에서 달라진 모습을 보여주고 있었다.
따라서 제노블레이드 3는 첫 작품 제노블레이드 크로니클스 1부터 제노블레이드 크로니클스 3에 이르기까지. 12년의 여정과 이야기가 일단락되는 타이틀이자. 시스템 측면에서는 1과 2의 일면들이 잘 섞이고 새로운 테이스트를 만들어내는 집대성을 이뤄냈다.
※ 해당 리뷰는 최대한 스포일러를 피하기 위하여, 컷신은 트레일러 및 초반 기준으로 스크린샷이 사용되었습니다. 다만, 일부 전투 장면 스크린샷 등에는 부득이하게 스포일러가 포함되었을 수 있습니다. 참고 바랍니다.
● 제노블레이드 시리즈의 집대성 - 1 + 2 =3
제노블레이드 시리즈의 가장 큰 특징 중 하나는 전투 시스템이 보여주는 경험에 있다. 제노블레이드 시리즈가 보여주는 전투 시스템의 설계는 1편부터 이후 후속작까지 여러 측면에서 변화와 발전을 거듭했고. 이제는 모노리스 소프트만이 보여줄 수 있는 시스템과 기획으로 마감되는 모습을 보여준다.
복잡 다양하게 진행되는 제노블레이드 시리즈의 전투를 개인적 시선에서 바라보자면, 평이한 리듬에 엇박을 더하는 노하우에 있다고 본다. 이는 요리 등에서 사용하는 단어 ‘킥(Kick)’과 같은 요소다. 전투에 있어 매 시리즈마다 추가하는 시스템은 전투가 가급적이면 정적으로 진행되지 않도록 만든다. 특유의 체인 어택 시스템과 더불어 이를 수행하는 과정. 모나드의 특수 능력이나 블레이드 시스템 등 모두가 강렬한 경험과 정체성을 만들어내는 것으로 이어진다.
정적인 전투 베이스에서 어떻게 다른 맛을 줄 것인가. 바로 이 지점이다
일반 공격을 자동으로 수행하는 구조만을 떼어놓고 봤을 때에, 전투는 매우 정적이고 단조롭게 진행된다. 그저 거리만 맞으면 자동적으로 공격이 이루어지니까. 단지 여기서 위치에 따른 특효 / 이를 위한 위치 조정 등이 변주를 일으킬 뿐이다. 단순히 연출의 문제가 아니라 플레이어의 직접적인 조작이나 상황의 변화가 적기에 발생하는 결과다.
제노블레이드 시리즌의 전투는 자동 공격에 기반을 둔 상태에서 시스템의 킥을 추가하고. 이를 통해서 새로운 경험을 만들어내는 형태다. 시리즈의 1편은 여기서 모나드를 통한 미래시를 적용하여 기존 리듬과 다른 플레이를 만들어냈다. 정적이기는 하지만 플레이어가 상황을 미리 파악하고 고민하게 만들며, 다른 선택지를 이끌어낼 수 있었다는 점에서 충분한 킥이 됐다.
제노블레이드 2는 여기서 더 나아가 플레이어가 상황에 직접 개입할 수 있는 여지를 늘렸다. 상황에 맞춰 블레이드를 교체한다거나. 체인 어택 시에 QTE로 타이밍을 맞추는 시스템 등이 예다. 아츠 사용 또한 공격 횟수를 기준으로 차오르니, 액션 측면의 강화라고 볼 수도 있다. 이렇듯 자동 공격에서 오는 단조로움을 예상치 못한 리듬을 더하면서 변화하게 만드는 것. 바로 이 아이디어가 제노블레이드 시리즈의 전투를 매력적으로 만드는 가장 중요한 요소다.
자동 공격 - 아츠 - 버스트 - 체인 어택 등으로 이어지는 흐름은 같다
제노블레이드 3는 여기서 우선 1과 2의 시스템을 섞어낸다. 아츠와 체인 어택이라는 시리즈의 큰 기조를 유지한 상태에서 몇 개의 변화를 집어넣었다. 제노블레이드 3의 설정 자체가 1과 2의 접점이라는 점에서 의미가 있는 결정이었고 결과적으로 그간 시리즈와는 다른 리듬. 전투 양상이 벌어지는 모습이다.
전반적인 전투는 이전 시리즈의 그것과 큰 틀에서는 비슷하지만, 이를 수행하는 과정에서 호흡이 달라졌다. 우선, 조작 캐릭터가 1명에서 6명으로 늘어났다. 플레이에 가장 큰 영향을 미치는 직접적인 변화이기도 하다. 실시간으로 조작 캐릭터를 교체한다는 점에서 더욱 그렇다. 각자 다른 스킬 구성과 사용 타이밍. 역할을 가지고 있는 캐릭터들을 한 번의 전투에서 사용할 수 있게 된 것이다.
클래스의 역할에 따라서 플레이 양상이 달라진다는 점을 생각하면, 한 번의 전투에서도 여러번 호흡과 조작이 달라짐을 의미한다. 여기에 1과 2의 서로 다른 아츠 사용법이 또 한번의 변화를 가져온다. 각자 아츠를 사용하는 방식이 달라지는 구조와 함께, 융합 아츠라는 새로운 박자가 더해지는 것이다.
또 다른 리듬을 더하는 융합 아츠. 육성 시스템이 추가되면서 깊이를 더한다
이는 꽤 대담한 결정이기도 하다. 1과 2의 전투 양상이 꽤 다르다는 점을 생각하면, 자칫 어긋나면 이도저도 아닌 결과물이 될 수 있었다. 캐릭터마다 총 6개의 스킬을 사용하므로, 전투에서 플레이어가 사용하는 스킬만 36개에 달한다. 이렇게 다양한 스킬들이 시너지를 일으키고. 융합을 통해서 동시에 발동되는 등 또 다른 리듬을 만들어낸다.
게다가 같은 클래스를 시작부터 끝까지 육성하는 것이 아니고 클래스 변경 / 히어로의 영입 등으로 지속적인 변화가 이루어지는 점도 주목해야 하는 부분이다. 클래스 육성 과정에서 패시브 스킬이나 아츠를 계승하게 되는데, 이를 통해서 같은 클래스라도 캐릭터에 따라 운용 방법이 달라지기도 한다.
히어로는 총 17명 + 엔딩 이후 2명이 추가된다. 그러므로 총 클래스는 25개 인 셈
일반적인 아츠 사용 이외에 체인 어택도 변화를 맞이했다. 시리즈 3편에서 추가된 새로운 시스템 우로보로스가 일반 전투와 체인 어택 양쪽 측면에서 사용되기 때문이다. 설정과 맞물려 전투 시스템으로 편입된 우로보로스는 두 캐릭터가 합체하여 새로운 기술을 사용하고. 이를 통해서 전투의 양상을 바꾼다.
꽤 강력한 모습을 보여주고 있지만, 순간적으로 어그로가 튀는 등의 문제도 있고. 변신 시간 동안 해당 캐릭터의 기술을 사용하지 못하는 등 파티 구성에 따라서 일장일단이 있는 형태로 설계되어 있다. 아츠 또한 상황에 따라서 적 전체에 영향을 미치는 등 일반적인 전투와 다른 호흡. 그리고 새로운 결과를 이끌어내는 존재가 된다.
필살기 보다는 극딜 타임 혹은 변화에 가까운 우로보로스
우로보로스는 제노블레이드 3의 체인어택을 마무리하는 중요한 요소 중 하나로 다뤄진다. 택티컬 포인트(TP)를 100% 이상으로 달성하는 제노블레이드 3의 체인 어택 구조에서, 최종적인 마무리를 담당한다. TP를 이용하는 체인 어택 시스템은 일종의 블랙잭과 같은 경험을 주며, 상황에 따라서 숫자를 계산해야 하는 플레이로의 전환이다.
이는 이전 시리즈와 비교해서도 명백하게 이질적인 것이기는 하다. 다만, 익숙해지는 시점 이후에는 나름대로 전략적인 구성을 하게 되는 측면이 있다. 정신없이 진행되는 전투를 진행하는 도중에 잠시 숨을 돌리는 시점이 되기도 하며, 어떻게 해야 최종적으로 더 큰 피해를 가져올 것인지를 천천히 고민하는 플레이를 제공한다.
제노블레이드 3의 체인 어택은 전작과 비교해서도 이질적인 리듬과 시스템이기는 하다. 하지만 조합을 짜보는 계산적인 재미가 있다
이렇듯 제노블레이드 3가 보여주는 전투 측면은 각자 다른 리듬을 가진 것들의 집합이자. 어울리는 합주와 같다. 다소 이질적인 느낌을 주는 것은 사실이나, 제노블레이드 3라는 작품 내에서는 각 시스템이 제대로 맞물리고. 전작과 다르면서도 같은 연장선에 있는 것처럼 느껴진다. 켜켜이 쌓여있는 시스템들이 서로 영향을 미치며, 플레이어는 전투 과정에서도 바쁘게 움직이며 빠른 판단을 내리는 경험이 이어진다.
문제는 이러한 모든 시스템을 파악하기에 무척이나 오랜 시간이 걸린다는 점이다.전작들과 비교해서는 모든 시스템이 등장하는데 상대적으로 짧은 시간이 걸리기는 한다. 하지만 이는 유난히 슬로우 스타터였던 전작들의 영향이 있다. 빠르게 플레이 하더라도 10시간 정도가 되어서야 모든 시스템이 개방되므로 어찌됐든 장시간 플레이가 요구된다.
전투 및 체인 어택과 관련해서 굵직한 시스템이 나오는 것은 대략 10시간 ~ 15시간 정도가 되지 않을까 싶다
더불어, 전작의 모든 시스템을 갈무리한 집대성이기에 시스템 전반이 더 복잡해졌다는 단점이 있다. 전작들도 모든 시스템을 이해하는 데에 약간의 어려움이 있었지만, 이번 제노블레이드 3는 육성의 다양함이 더해지며 더 복잡해졌다. 그나마 강제적인 튜토리얼로 주입식 교육이 이루어진다는 점 / 훈련 메뉴가 세분화 되었다는 점에서 어느 정도 보완책을 갖추기는 했다. 하지만 그럼에도 복잡하다는 사실에는 변함이 없다.
전투와 관련해서 호불호가 가장 많이 갈리는 것이 바로 여기서 시작된다. 사람에 따라서는 난잡하게 여길 만한 지점들이 있다. 오랜 시간 시리즈를 플레이했던 사람에게는 큰 진입 장벽이 되지는 않을 것으로 보이나, 명백하게 파악에 오랜 시간이 걸린다는 사실을 부정할 수는 없을 듯하다.
일단, 화면이나 스크린샷으로만 보자면, 정신이 없어 보이는 것은 맞다
● 탐험을 어떻게 만들 것인가 - 나아진 필드 구성과 퇴화의 지점들
제노블레이드 시리즈가 보여주는 가장 큰 특징, 기술적인 측면과 기획 측면 모두에서 호평할 만한 부분은 필드의 구성이다. Wii와 3DS로 발매되었던 제노블레이드 1부터 크로스. 닌텐도 스위치로 발매된 제노블레이드 2와 3에 이르기까지. 플레이어가 모험을 하는 무대. 넓은 필드와 이를 채우는 요소들을 보여줬다.
제노블레이드가 보여준 필드 구성과 탐험 측면의 요소는 모노리스 소프트의 작품 뿐만 아니라 닌텐도가 선보인 타이틀에도 여러모로 영향을 미친바 있다. 그러므로 제노블레이드 시리즈를 지탱하는 기둥 중은 특유의 전투 시스템과 더불어, 필드를 어떻게 활용하고 플레이어가 모험을 하도록 유도하는가. 즉, 필드의 구성과 활용이 될 수밖에 없다.
방대하게 만들어둔 필드를 어떻게 잘 사용할 것인가
제노블레이드 시리즈는 첫 작품은 물론 두 번째 작품까지. 필드의 구성 측면에서는 스트레스가 일부 있을 정도로 복잡 다양한 기획을 보여줬던 타이틀이다. 필드는 여러 층을 이루어 구현되어 있었고 넓은 필드를 플레이어가 탐험하고 헤매면서 새로운 발견과 이벤트 등을 발견하는 플레이를 유도했다.
이런 구조는 사실 필드 탐험 측면에서는 이점이 되는 설계였다. 애매하게 방향을 지정하면서 플레이어가 필드 이동에서 혼선을 빚게 되는데, 이를 통해서 몇 개의 이벤트와 새로운 적들. 발견하지 못한 장소를 마주했을 때의 경험 등을 전달하고 있었다.
하지만 복잡한 필드는 한편으로 플레이어에게 혼돈을 낳는 부작용을 가져오기도 했다. 제노블레이드 2의 경우는 그런 경향이 더욱 드러난 타이틀이다. 불친절한 방향 지시와 함께 다층적인 필드 구조가 만나면서 시너지를 일으켰다. 어디로 가야할지 정확하게 알 수 없는 상황이 비일비재했고. 게임 외부적인 도움 없이는 퀘스트 하나를 클리어하는 데에도 많은 시간을 들여야만 했었다.
필드 스킬 사용이 간편해지고 네비게이션이 있지만, 그럼에도 필드는 다층적으로 구성되는 경향이 있다
제노블레이드 3는 이 부분에서 네비게이션을 사용해 불편함을 없앴다. 전작을 플레이했던 사람이라면 감동할 만한 부분이기도 한데, 제노블레이드 1 DE에서 선보였던 네비게이션보다 개선되고. 다층 구조라도 정확한 진행 방향을 알 수 있도록 시스템을 설계했다.
그러나 너무 정확하게 네비게이션이 설계되었기에, 지시된 방향만을 따라갔을 때에는 탐험 측면이 가져오는 재미를 느끼기는 어려워지기 마련이다. 탐험은 곧 예상치 못한 발견이 이루어져야 함에도 네비게이션이 지시하는 대로만 움직이기 때문이다. 따라서 개발진은 플레이어의 시선을 돌리는 여러 요소들을 통해서 정해진 루트를 벗어나도록 유도하고 있다.
플레이 도중 플레이어는 정해진 루트만을 따라가는 것이 아니라, 개발진이 안배한 여러 요소들을 목도한다. 제노블레이드 3의 필드에서는 몬스터와 몬스터. 세력과 세력이 전투를 벌이기도 하며, 전작들과 마찬가지로 아이템이 담겨있는 상자가 배치되어 있기도 하다. 이외에도 간헐적으로 보급품이 하늘에서 떨어져 플레이어의 시선을 네비게이션이 가리키는 지점 밖으로 이끈다.
보급품 투하가 특히 그러한데, '이래도 네비게이션을 안 벗어나?' 하는 느낌에 가깝다
바로 여기서부터 필드 탐험이라는 요소가 본격적으로 시작된다. 정확하게 길을 안내하는 네비게이션이 있으니 다른 곳으로 시선을 옮기더라도 길을 잃을 염려도 없다. 자유로이 가던 길로 복귀할 수 있기에 시선을 돌리는 데에 부담이 없어졌다. 이는 자유로운 모험을 여는 전제가 되며, 플레이어의 의지에 따라서 많은 시간을 필드에서 보낼 수 있는 여지를 남긴다.
필드에서 이루어지는 탐험. 그리고 결과는 다소 투박하지만 효율적으로 구성됐다. 비단 무언가를 발견하고 아이템을 획득하는 것만이 아니다. 제노블레이드 3는 다수의 서브 퀘스트를 탐험과 그 결과물에서 발생하도록 설계되어 있다. 전작들의 서브 퀘스트가 그리 좋지 못한 평가를 받았던 것을 생각하면, 장족의 발전이다.
메인 퀘스트와 서브 퀘스트는 일부 강제적인 진행을 제외하고 최소한의 접점을 가진다. 그렇기에 서브 퀘스트는 플레이어가 필드를 탐험하도록 만드는 역할을 한다. 오직 메인 퀘스트만을 따라간다고 했을 때에 필드는 100%가 활용되지 않고 일부 공백을 남기고 있다. 발견하지 못한 장소나 아이템들이 존재하는 것은 물론, 세계관이나 NPC들의 이야기도 물음을 남기는 체계다.
잘 완성된 서브 퀘스트들은 아이오니온을 탐험하는 데 있어 일종의 이정표가 되기도 한다
공백을 채우는 것은 필드 내에서 플레이어가 만나게 되는 이벤트. 그리고 서브 퀘스트의 역할이다. 이러한 면에서 전작들보다 서브 퀘스트의 지위가 상승했다고도 볼 수 있다. 콜로니 상황에 따라서 단편적인 서브 퀘스트를 채워넣었던 1편. 불친절한 네비게이션과 번거로웠던 블레이드 퀘스트를 선보인 2편의 것과는 다르다.
제노블레이드 3의 서브 퀘스트는 히어로 퀘스트와 각성 퀘스트를 포함하여 주요 퀘스트들이 전부 더빙이 되어 있고 각자의 가치를 보여준다. 세계관에 대한 세부적인 설정이 될 수도 있고 NPC나 콜로니의 상태. 그리고 메인 퀘스트에서 다루지 못했던 히어로들의 이야기들이 서브 퀘스트로 자리한다.
히어로 영입 퀘스트는 물론, 근손실을 염려해 트레이닝을 강요하는 세나의 일면 등. 서브 퀘스트는 여러 이야기들을 전달한다
서브 퀘스트를 진행하며 필드가 보여주는 탐험 요소들은 더 견고하게 맞물린다. 메인 퀘스트에서 조명하지 않은 장소를 방문하거나. 유니크 몬스터를 사냥하는 등의 플레이가 자리하고 있어서다. 필연적으로 모르는 장소를 방문하며 새로운 환경과 정보를 획득하게 되고. 여기서 또다른 서브 퀘스트 혹은 탐구할 만한 거리들을 제공한다.
서브 퀘스트가 탐험 측면에서 많은 영향을 미치고 있기에 메인 퀘스트의 동선은 생각보다 그리 복잡하지 않다. 상대적으로 일자 진행에 가까운데, 이를 서브 퀘스트가 보완하며 동선을 복잡하게 만들고 있다. 서브 퀘스트를 따로 진행하지 않는다면 의미가 없는 것이기는 할테지만, 어찌됐든 네비게이션으로 자칫 무의해질 수 있었던 탐험 측면은 존재감을 갖게 됐다.
모노리스 소프트의 타카하시 테츠야 공동 창업자가 발매 기념 메시지를 통해 “물음표를 발견하면 메인 스토리가 진행 중이어도 부디 그곳으로 가주시길 바란다”는 말을 남긴 것을 생각하면, 서브 퀘스트의 중요성은 더 상승한다. 분량 또한 적절하며 추후 다른 퀘스트와 연계까지 이루어지는 등 파고들기 충분한 가치가 있다. 탐험 도중 발견하는 콜로니 해방 만으로도 상당한 이야기와 정보들이 쏟아져, 플레이를 풍부하게 만드니 말이다.
정보를 얻어 세계관을 파악하거나. 새로운 퀘스트를 받는 등 물음표는 탐험 측면에서 여러 역할을 담당한다
탐험과 서브 퀘스트가 개선이 이루어졌음에도 일부 퇴화된 지점은 있다. 구조 자체의 문제라기 보다는 편의성 측면에서의 불편함이다. 대표적인 것이 재료가 어디서 드랍되는지를 알 수 없다는 문제다. 젬 제작이나 퀘스트를 진행하는데 있어서 재료가 필요한 경우, 이게 어디서 획득할 수 있는지. 혹은 어떤 몬스터에게서 얻을 수 있는지를 파악하기 어렵다.
컬렉피디아 등 수집을 요구하는 단편적 퀘스트를 개선하긴 했지만, 반대로 전작에 있었던 도감 메뉴를 빼버리면서 나온 결과다. 게다가 시리즈가 늘 그러했듯, 게임 내부에는 수많은 획득 가능 아이템들이 존재한다. 이를 일일이 파악하거나 숙지해야 한다는 의미다.
이와 관련해서는 개인적으로 개발진이 양보할 수 없는 부분이 아니었을까 생각한다. 모든 정보를 공개하지 않으면서 플레이어들이 정보를 공유하고 교류하거나. 혹은 필드를 이리저리 탐색하고 탐구하라는 의미가 아닐까 싶다. 의도가 어느 정도 보이기는 하지만, 전반적으로 편의성을 강화한 타이틀임에도 명백하게 플레이를 가로막는 제한으로 남았다는 점이 아쉬움을 남긴다.
도감이 없어서, 어... 그래서 어디서 나오는 재료인데요? 라는 반응이 나올 수 밖에 없다
● 제노블레이드 이야기의 마침표 - 인간의 자유의지. 억압과 해방에 대하여
제노블레이드 3는 2012년 Wii로 발매되었던 시리즈 첫 작품 ‘제노블레이드 크로니클스’. 그리고 2017년 닌텐도 스위치로 발매된 ‘제노블레이드 크로니클스 2’까지 계속되는 이야기를 마무리짓는 타이틀이다. 물론, 독자적인 이야기이기에 전작들을 반드시 플레이할 필요는 없다. 하지만 1과 2. 두 타이틀이 같은 시점에서 진행되고 있었다는 점. 그리고 클라우스라는 인물을 중심으로 느슨하게 연결되고 있었다는 사실에서 필연적으로 과거 타이틀의 이야기를 하지 않을 수 없다.
물론, 전작들에서 무슨 일들이 있었는지를 모두 알 필요는 없다. 하지만 분명한 것은 오랜 시간을 이어온 시리즈인 만큼, 전작을 곱씹으며 즐거움을 느낄 수 있는 부분들이 명확하게 존재한다는 사실이다. 당장 게임 플레이 초반 컷신부터 흠칫 할 수 있는 장면들을 보여주고. 분명하게 구분되던 두 세계가 접접이 보다 많이 생겼다는 단서를 제공한다.
게임 시작 30분 안에 경악을 금치 못하는 장면이 재생
여기서 그간 개발사인 모노리스 소프트가 위 떡밥이라 부르는 단서들이 제노블레이드 1 리마스터와 후일담 이야기에 걸쳐 몇 차례 선보이고 있음을 기억할 필요가 있다. 특히, 제노블레이드 1의 경우 리마스터에서 변경된 몇 가지의 연출들이 그 예다. 세계관의 연결이 완전히 정립되면서 지금에 와서는 흠칫할 만한 장면들이 여럿 있다. 제노블레이드 1의 후일담 이어지는 미래는 물론이고 원작과 달라진 알비스의 눈동자 연출. 두 작품의 마지막에서 새로운 대지가 태어나고. 삶을 영위한다는 점 등 최신작인 제노블레이드3 와의 접점이 존재하며, 시리즈 팬들에게 해석의 여지를 낳는다.
두 세계의 겹쳐집에서 탄생한 갈등. 그리고 거기서 나오는 이해. 최종적으로 이루어지는 인간의 해방과 성찰은 제노블레이드 3를 관통하는 주제가 된다. 이는 그동안의 시리즈가 설정 측면에서 영지주의 -그노시즘, 믿음이 아닌 지식과 수련으로 구원이 이루어진다는 시각- 혹은 단자론 - 모나드론, 독일 철학자 라이프니츠의 이성주의 사상- 으로 해석할 수 있다는 점에서 더욱 그러하다.
설정의 복잡하고 철학적인 해석을 떠나서 단적인 일면만을 보자면, 제노블레이드3 이야기는 시리즈가 항상 보여주던 인간 자유 의지의 개화. 그리고 거대한 의지를 향한 도전과 극복의 이야기다. 제노블레이드3는 이와 같은 이야기를 암울한 세계관과 설정을 배경에 두고 전달한다. 시리즈 첫 타이틀이었던 제노블레이드 1보다 극단적인 상황 설정이다.
모든 이의 수명은 10년 뿐. 무척이나 꿈도 희망도 없는 설정
이러한 요소들을 모노리스 소프트는 담백한 연출로 표현했다. 소위 '뽕'을 전달하는 측면에서는 애니메이션 테이스트가 더해졌던 2편보다 떨어지는 편이다. 그러나 한편으로는 오히려 담담하게 그려내는 상황설정들이 작품의 분위기와는 더 어울리는 선택이 아닐까 싶다. 급발진이 이루어지는 구간이 없는 것은 아니지만 그럼에도 여운을 남긴. 미래를 시작하는 의지를 보여주는 것에는 성공했다.
주제 의식 자체는 제노블레이드 시리즈가 그러했듯이, 인간의 자유 의지를 억압하는 설계자가 존재하고. 의지를 억압하는 구조를 탈피하여 미래를 걸어나간다는. 그간 다수의 작품에서 보여줬던 틀을 넘지는 않는다. 하지만 담담하게. 한편으로는 서정적으로 그려낸 연출로 이를 적절하게 표현하고 있다.
일부 컷신을 제외하면, 전반적인 분위기는 담담하고 서정적인 연출에 가깝다
한 가지 아쉬운 점이 있다면, 전반적인 컷신이 꽤 길다는 사실이다. 중반까지는 어느 정도 감내할 수 있는 수준이지만, 절정으로 치닫는 5화에서 6화 사이를 생각하면 조금 심하다 싶은 수준. 1시간 가까이 (아마 넘을지도 모른다) 컷신이 이어지고. 단발적인 영상들이 계속 나오며 오랜 시간 조작을 놓을 정도로 흐름이 구성되어 있다.
날림처럼 느껴지는 이런 경향은 후반부에 접어들면서 심해지며, 일부 후반부 보스의 경우는 대사나 등장 타이밍에도 불구하고 별도의 컷신 없이 전투가 마무리되기도 한다. 이 부분에서는 악역의 존재감이 희미하다는 것도 한 몫을 거든다. 전작들과 비교하면 더욱 그러하다. 1편의 딕슨이나 검은 페이스 / 2편의 신과 메츠 등이 꽤 중요하게 다뤄지고 후반부까지 서사를 끌고 왔다는 점을 떠올려보자. 이들과 비교해서 제노블레이드 3의 악역들은 그저 스쳐 지나간다는 점에서 아쉬움이 남는다.
컷신의 연출이나 성우 연기는 모두 훌륭하다. 다만, 중반만 넘어도 이제 그만좀... 소리가 나오는 편
물론, 결과적으로는 엔딩 시점의 차오르는 감격과 이야기. 전작들과의 일부 접점이 마련되며 제노블레이드 시리즈를 플레이한 사람들에게 뭉클한 감정을 낳기도 한다. 더 나아가서 제노 시리즈 전체로 시점을 확장한다면, 모노리스가 개발했던 타이틀들의 자체적인 리메이크 혹은 오마주라 부를 수 있는 지점들도 있다.
따라서 플레이 자체는 3편 독자적으로 구성될 수 있겠으나 최종적으로 1편과 2편의 성공적인 일단락이 이루어진다. 전작을 플레이했던 사람들에게 있어서는 잊지 못할 경험-여러 의미로-을 줄 것이며, 3편만을 한 사람에게 있어서는 1편과 2편으로 유입될 수 있는 여지를 낳는다.
대놓고 전작을 플레이 했다면 감동을 느낄 수 있는 지형 포인트들이 있다. 시나리오는 더 그러하고
한편으로는 완벽한 마침표를 찍지 않았다는 점에서 지적할 부분도 있다. 호불호 혹은 바라보는 시점이 갈리는 것도 이런 이유다. 여운을 남기는 연출이기는 하나, 제노블레이드 3 내에서 선보였던 모든 단서들이 해결된 것은 아니다. 후반부에 접어들면서 몇 개의 급전개가 이루어졌기에 세부적인 궁금증은 아직 남아 있다.
이는 추후 DLC 등으로 풀어나가지 않을까 한다. 중간 지점들이 꽤 비어있는데다 엔딩 이후의 이야기도 궁금하도록 만든 상태이기에 그렇다. 반드시 후일담이든 전일담이든. 아직 풀리지 않은 의문을 해결할 필요가 있어 보인다.
전일담이든 후일담이든 뭐든 일단 나와야 할 것 같다
● 다음의 ‘제노’를 기다리며
2010년 선보인 ‘제노블레이드 크로니클스’ 이후 12년. 우여곡절 끝에 개발사 모노리스 소프트는 클라우스 사가의 완결을 이루어냈다. 창립자 3인이 스퀘어와 남코를 거치며 일궈냈던 결과물은 닌텐도에서 보다 완벽한 마침표를 찍게 됐다. 개발진들 스스로도 아쉬움을 남겼던 제노사가 시리즈를 바탕으로 본인들 스스로가 만족할 만한 결과물을 일궈낸 것으로 보인다.
이러한 측면에서 제노블레이드 3는 모노리스 소프트 설립 이후 20년. 주요 개발진들이 경험했던 아쉬움과 여러 시도들이 현 세대에 맞춰서 잘 마감된 결과물이라 할 수 있을 것이다. 닌텐도 스위치의 기기 스펙 내에서 최대한의 결과물을 구현했고 시리즈 본편과 DLC. 리메이크 등을 거듭하며 쌓아온 기술력이 집약되어 한도 내에서 만족할 만한 모습을 보여준다.
기기 스펙으로 인한 강제적 조정을 제외하면, 필드의 퀄리티나 연출의 퀄리티 모두 크게 발전했음이 느껴진다
뒤떨어지는 해상도와 일부 시스템 등에서 아쉬움이 남는 것은 부정할 수 없다. 하지만 분명한 것은 모노리스 소프트가 보여준 결과물들은 꾸준히 팬층을 늘려나가고 있으며, 이들만이 선보일 수 있는 작품으로. 시리즈를 거듭하며 점차 완성도를 끌어올리고 있다는 사실이다. 수많은 인력이 투입되었고. 귀를 즐겁게 하는 음악들이 게임 내부를 채우며, 동시에 장시간 몰입해서 플레이할 만한 결과물을 만들어낸다.
클라우스의 이야기 자체는 1편과 2편에서 잘 마무리가 되었다면, 제노블레이드 3는 두 세계의 이야기를 취합하고 새로이 펼쳐지는 미래를 제대로 그려내고 있다. 바로 이것이 1편에서 알비스가 말했던 나아가는 미래가 아닐까 한다.
이렇게 모노리스 소프트가 줄곧 웅변하는 긍정적인 미래는 게임 내부의 이야기가 될 수도 있고 한편으로 자전적인 이야기처럼 느껴지기도 한다. 2007년 남코를 떠나 닌텐도 산하로 편입되면서 본격적으로 두각을 드러낸 모노리스는, 스스로의 미래를 개척하고. 도전하는 것처럼 보인다. 성공적으로 3부작을 완성한 이들의 노고에 찬사를 보내며, 남은 제노블레이드 3 DLC와 후속작을 기대할 따름이다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
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이 시리즈는 다른건 다 차치하더라도 괘씸한게 하나 있는데, 이동 속도에 이상한 신념이 있음 안 그래도 넓은 맵이 특징인 게임인데 2편에서는 이동속도를 무려 스토리 진행하면서 찾아가며 해금해야지 쥐꼬리만큼 올라가는 구조인거에 경악했고 3편은 '배'가 나오는걸 보고 드디어 완전체 갓겜이 되나 싶었는데 지상에선 여전한거보고 경악했음 모든 시리즈가 다 이런거면 그냥 그렇구나하고 체념하겠는데 또 제노블 크로스로 반박이 가능해서 도저히 왜 이러는지 이해를 못하겠음
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진심으로 재미있게함 정말 멋진 게임
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오랜 게임불감증을 한번에 해소시켜준 작품 감사합니다.
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제노블에서 오토 전투는 직접 키고 끄는거지 평타를 알아서 때린다고 오토 전투가 아닙니다 인방보고 오셨나요 ㅋㅋ
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감수성 풍부하신 분들... 아직 스토리 안 끝난 분들 스포 주의하시고, 휴지는 꼭 준비해두시는 걸 추천합니다....
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제노블2 때 입문했고, 현재 일정상 3는 구매 대기중이긴 한데 제노블2때도 아무것도 모르다가 게임 한편 내내 진행되는 튜트리얼로 조금씩 적응해갔던거 생각하면 3도 천천히 적응해 나갈 수 있지 않을까 하는 예상을 하고 있어요 | 22.08.11 20:48 | |
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저는 3편보다 2편이 훨씬 이해하기 힘들었네요. 그 수많은 블레이드들 특성 이해하는게 너무 힘들어서. 3편도 클래스 특성 이해하려면 좀 걸릴거 같긴 한데 2편때만큼 천지차이는 아닐거 같음. | 22.08.12 23:08 | |
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제노블3가 1,2,X,3 통틀어서 가장 유저친화적이고 친절하고 시스템이 스마트해서 입문으로 매우 적합합니다. | 22.08.13 13:43 | |
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오랜 게임불감증을 한번에 해소시켜준 작품 감사합니다.
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이 시리즈는 다른건 다 차치하더라도 괘씸한게 하나 있는데, 이동 속도에 이상한 신념이 있음 안 그래도 넓은 맵이 특징인 게임인데 2편에서는 이동속도를 무려 스토리 진행하면서 찾아가며 해금해야지 쥐꼬리만큼 올라가는 구조인거에 경악했고 3편은 '배'가 나오는걸 보고 드디어 완전체 갓겜이 되나 싶었는데 지상에선 여전한거보고 경악했음 모든 시리즈가 다 이런거면 그냥 그렇구나하고 체념하겠는데 또 제노블 크로스로 반박이 가능해서 도저히 왜 이러는지 이해를 못하겠음
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뛰어 다니면서 맵 탐색하는 재미가 꽤 쏠쏠한데...... | 22.08.12 11:03 | |
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저도 좀 아쉬운게 기껏 레브니스라는 좋은게 있고 사이드 스토리 보면 레브니스 이송용으로 잘만 타고 다니는데 이동속도 향상용 레브니스가 나와줬으면 어땠을까 싶네요. | 22.08.13 08:24 | |
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이동속도좀 진짜 ㅠ | 22.08.13 11:13 | |
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크로스는 너무 넓어서 ㄹㅇ 맨발로 뛰기엔 무리가 있었죠 | 22.08.14 22:58 | |
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란츠, 유니, 세나 빡통즈 ㅋㅋ 꿀잼 | 22.08.13 13:45 | |
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유니로 높은곳에서 뛰어내려서 피 깎일때 내는 소리 개 귀여움 선머슴 같은 쩍벌녀가 제일 호들갑 스러움 | 22.08.13 16:47 | |
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컨테이너 발로 까서 여는 거도 호감 | 22.08.13 17:19 | |
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아 이거! 정도로 하도록 만들었다고 해서 문제 없습니다 관심있음 나중에 해보셔도 좋아요 | 22.08.12 13:42 | |
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이 떄 부터 얘들은 이미 우로보로스 상태 였던 것 같음 이미 헬창 빡통 케릭끼리 너무 죽이 잘맞음 너무 귀여운 커플 | 22.08.13 16:45 | |
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잘 뽑은 캐릭터인데, 전작 호무라가 너무 색기 넘쳐서 흠... | 22.08.13 15:22 | |
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특히 유니로 높은곳에서 뛰어내릴때 피깎이면 내는 소리가 귀여움 | 22.08.13 16:46 | |
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안해도 크게문제는 없지만 1,2 하고 하면 뽕이 2배차오릅니다 | 22.08.14 10:23 | |
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제노 IP는 계속 나올건데, 제노블레이드가 3부작으로 끝이라고 함. 문제는 그 크로스도 블레이드가 붙어있는데, 이게 그냥 제노 IP로 치는지 제노블레이드인지 애매함. 특히 제노블레이드 3부작이라 해서 1, 2, 3이 있는 이상 크로스까지 치면 4부작이어야하는데 오피셜로 3부작이라 해서 크로스는 제외인지 뭔지 모르는 상태임. | 22.08.16 12:45 | |
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그래도 희망의 끈은 놓지 말아야겠네요... 제노블레이드 크로스 진짜 명작인데 그렇게 마무리 짓는건 아닌거 같아요.. | 22.08.16 12:56 | |
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라이징 통상아츠가 4장, 스매쉬 통상아츠가 5장, 버스트 통상아츠가 6장에서나 풀리다보니 한동안은 우로보로스나 그외 클래스 탤런트 껴야 한다는게 크긴하죠. | 22.08.23 16:16 | |
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일단 메인 스토리 클리어 하고 해당 데이터로 이어서 하면 캠프에서 레벨 다운 가능해집니다 | 22.08.18 09:58 | |
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김크
제노블에서 오토 전투는 직접 키고 끄는거지 평타를 알아서 때린다고 오토 전투가 아닙니다 인방보고 오셨나요 ㅋㅋ | 22.08.19 12:20 | |
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씹덕겜까지는 아닌거같은데..? 오히려 2가 더 이질적이였죠 ㅋㅋ 글구 제노블은 원래부터 방송으로 보는건 재미없어요 ㅋㅋㅋ | 22.09.08 22:57 | |
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씹덕을 기대했던 씹덕의 절규 | 22.09.12 12:22 | |
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1편이 좀 그런 게 있어요 저도 3부작 중에 1편이 제일 꺠기 힘들었음 | 22.09.08 22:57 | |