제목 | 파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월 | 출시일 | 2022년 6월 24일 |
개발사 | 코에이 테크모 게임즈 | 장르 | ARPG |
기종 | NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
올해 2월 닌텐도 다이렉트에서 공개된 ‘파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월(이하 풍화설월 무쌍)’은 2017년 발매된 ‘파이어 엠블렘 무쌍’의 후속작으로 기획된 타이틀이다. 전작 파이어 엠블렘 무쌍이 파이어 엠블렘 시리즈 전체를 조망하고. 각 시리즈의 캐릭터들이 참전하는 방식이었다면, 이번 타이틀은 오랜 역사를 자랑하는 파엠 시리즈 중에서 최신작인 ‘풍화설월’만을 중심 소재로 사용했다.
파이어 엠블렘 무쌍은 발매 당시 파이어 엠블렘의 특징적인 시스템. 그리고 무쌍의 전투 시스템을 접목시키며 여러 모로 주목을 받은 바 있다. 파이어 엠블렘 시리즈 내부에서 인기있는 캐릭터들을 참전시킨 만큼, 시나리오 측면에서는 지적할 부분들이 몇 있었기는 했다. 하지만 파엠 시리즈의 변화를 압축한 성장과 세부 시스템. 전략적인 플레이를 추구하는 일면 등은 호평이 아깝지 않을 정도였다.
풍화설월 무쌍은 이전 파이어엠블렘이 보여줬던 게임 플레이의 근간 위에 풍화설월의 설정을 얹은 형태다. 몇 개의 요소들이 달라졌지만 기본적인 플레이 흐름은 파이어 엠블렘 무쌍과 동일하게 느껴지기도 한다. 어디까지나 인물과 설정. 배경이 바뀌었을 뿐이고 이를 중심으로 몇 가지 소소한 변화들이 곁들여지는 식이다.
● 시스템의 근간이자 토대 - 파엠 무쌍이 보여준 변화들
풍화설월 무쌍이 보여주는 긍정적인 토대를 이야기하기 위해서는 2017년작 ‘파이어 엠블렘 무쌍’을 짚고 넘어갈 필요가 있다. 당시 파엠 무쌍은 ‘기존 무쌍의 플레이 위에 파이어엠블렘의 요소들을 잘 곁들인 것’에서 출발했다. 특히나 시리즈 특유의 무기 간 상성을 제대로 살렸다는 점. 부족했던 전략 플레이적인 요소를 더할 수 있었다는 점에서 호평을 받은 바 있다.
바로 이 전략적인 판단을 요구하는 지점들. 이 것이 파엠 무쌍이 콜라보레이션으로 가져온 가장 큰 가치였다. 파엠 시리즈가 가지고 있는 장점이 무쌍을 만나면서 서로 미진했던 부분들이 보충되고. 하나의 완성된 흐름 아래에서 추가적인 가치를 만들어냈다. 액션에만 집중했던 타이틀에 전략성이 부여됐고. 미니맵을 통해서 각 유닛에게 명령을 내리는 등 긍정적인 플레이들이 자리한 셈이다.
그럼에도 근간은 신나게 적을 베는 무쌍이라는 점
이와 같은 긍정적인 측면은 이번 풍화설월 무쌍에서도 그대로 계승된다. 즉, 무기 간 상성을 고려해서 전투를 진행하는 측면. 그리고 미니맵을 통해서 유닛에 명령을 내리고 전장을 승리로 이끌어나가는 플레이로의 전환이다. 여기에 풍화설월 본편에서 안정된 세계관과 인물관계가 들어서고. 이를 살짝 비트는 것으로 새로운 이야기를 전한다.
파이어 엠블렘 무쌍은 만화나 다른 작품과 콜라보레이션을 진행했던 작품들과 다르게, SRPG라는 특성과 파엠 시리즈 특유의 테이스트가 무쌍과 절묘하게 맞아들어 갔다. 무쌍 시리즈로 보자면, 닌텐도와의 첫 번째 콜라보레이션이었던 ‘젤다 무쌍’에 이어서 등장한 콜라보 무쌍이자. 오히려 새로운 발전 가능성을 열었던 작품이라고 해도 과언이 아니다.
그렇다면 파이어 엠블렘과의 콜라보레이션은 무쌍을 어떻게 발전시켰는가. 이 지점에서 이번 풍화설월 무쌍을 바라보자면, 몇 가지 눈여겨볼 부분이 있다. 특히 플레이의 다양성을 확보한다는 측면. 그리고 플레이어들이 원했던 전략적 측면에서의 발전상이다. 콜라보레이션이라는 형태로 새로운 소스와 재료를 곁들였는데. 이게 또 원재료와 맛이 기가 막힐 정도로 어울렸다고 하겠다.
전쟁. 그리고 군상극이라는 파이어 엠블렘의 소재가 더할 나위 없이 어울리기도 했고
이와 같은 기조에서 파이어엠블렘 무쌍은 파이어엠블렘 시리즈 본편이 그러하듯이. 캐릭터들의 자유로운 육성을 제공하고. 이를 플레이어가 직접 선택하며. 액션으로 육성과 전투를 풀어나가는 방식이 된다. 원작 시리즈의 테이스트를 유지하면서 실시간 및 액션이란 형태로 플레이 구조가 바뀌었다고 볼 수도 있다.
이는 곧 무쌍 뿐만 아니라 파이어엠블렘 시리즈 내부에 있어서도 독특한 플레이 감각을 가져오는 결과를 낳았다. 액션과 실시간이라는 요소를 제외하면, 파엠 무쌍의 근간을 이루는 시스템 일체는 원작의 그것과 궤를 같이한다.
하지만 여기에 액션과 실시간으로 명령을 내리는 경험이 덧붙여지면서 원작에서도 볼 수 없었던. 그리고 무쌍에서는 부족한 부분을 덧칠하고. 경험을 강화하는 것으로 이어진다. 다분히 전략적인 판단과 육성을 요구하지만, 플레이 자체는 시원시원한 무쌍 시리즈와 같다는 것. 바로 이 지점이 파이어엠블렘 무쌍을 긍정적으로 바라보게 만드는 이유가 됐다.
● 풍화설월 무쌍 - 완성된 이야기가 보여주는 것들
다만, 전작의 경우 이야기 측면에서는 몇 개의 지적할 수 있는 부분이 있었다. IF 스토리를 만들어냄과 동시에 원작 시리즈의 등장인물을 각자 조명하는 플레이를 추구했기 때문이다. 시도 자체는 긍정적이었겠으나, 결과물이 그렇게 좋은 편은 아니었다. 상당히 많은 수의 인물이 자리하는 시리즈인데다. 그간 쌓인 등장인물들의 이야기. 갈등 과정을 대략적으로 다루기만 했었기에 필연적으로 허술한 부분들이 눈에 띄었다.
따라서 개발진은 풍화설월 무쌍의 경우 IF 스토리를 택하되, 원작의 이야기를 비트는 것으로 결정을 내린 것으로 보인다. 원작 1부의 무대인 가르그마크 대성당을 가볍게 다루고. 본격적인 전쟁이 벌어지는 2부를 중심으로 게임 플레이를 이끌어나가는 선택지다. 여기서 원작의 주인공인 벨레트 / 벨레스는 적으로 자리하고. 새로운 주인공 ‘세즈’를 중심으로 포드라 대륙의 전쟁을 조망한다.
뭐야 왜 뜬금없는 용병이에요? 내 선생 돌려줘요
앞서 언급했던 것처럼 액션으로 형태가 달라졌기에 원작에서 표현되었던 전투의 이미지가 보다 직접적으로 다가온다. 마물과 같은 몇 개의 특수하고 강력한 적들의 압박감도 마찬가지다. 플레이어는 풍화설월 본편에서 보여줬던 상황들에 보다 직접적으로 참여하며, 이전보다는 섬세한 감정과 상황을 볼 수 있게 됐다.
물론, 풍화설월 본편의 이야기 구조와는 달라진 것은 맞다. 그러나 풍화설월 본편의 1/3 정도를 차지하는 1부 학교생활이 간소화 됐고 전투 중심으로 이야기를 전개한다. 이와 같은 구조는 플레이어가 캐릭터들의 비하인드를 대략적으로 알고 있다는 전제에서 출발한다.
본편에서 플레이어가 캐릭터들에 이입할 수 있도록 만드는 것이 1부 육성 과정이었다면, 풍화설월 무쌍에서는 캐릭터의 매력을 보여주는 부분들을 과감하게 생략하고. 인물과 인물. 상황과 감정이 맞부딪히는 2부를 바로 선보인다. 따라서 반대급부로 풍화설월 무쌍의 주인공, 세즈의 매력이 반감되는 결과를 낳았다.
는 선생이 아닌 벨레스/트는 악마도 이런 악마가 없다. 냅다 도망가는 주인공도 정말 오랜만이고
완성된 이야기. 여기에 약간의 IF 해석을 곁들인 것이기에 이전처럼 장시간 애정을 들일 수 있는 과정을 제공하기는 힘들었다. 주인공 세즈의 성격과 배경. 세부적인 이야기를 빌드업 할 기간이 주어지지 못한 것이다. 어디까지나 이야기의 초점은 포드라 대륙 내부의 전쟁. 각 국가의 다툼을 세 개의 반을 중심으로 다루고 있어서다. 전작의 주인공 벨레트 / 벨레스 또한 세즈와 비슷하게 다뤄지나, 오히려 이쪽은 원작에 없던 대사와 더빙. 플레이어를 압도하는 강력함 등으로 인상 자체는 아주 강렬하게 남고 있다.
주인공의 존재감이 흐릿하기는 하지만, 전체적인 상황과 사건들은 탄탄하게 구성되어 있다. 이는 풍화설월 하나로 이야기를 한정하여 진행했기에 가능한 것이었으며, 원작에서 플레이어들이 가지고 있던 사전 지식을 바탕으로 몰입할 수 있는 환경을 만들어냈다.
직접 전투에 뛰어드는 액션과 몰입감으로 이야기의 흡입력이 강화된 것은 당연한 결과다. 바로 이 지점에서부터 풍화설월 무쌍의 정체성과 이야기가 강화되기 시작하며, 원작과도 다른. 무쌍과도 다른 경험과 플레이가 심화된다. IF라서 갖는 초반의 부정적인 인식을 제외한다면, 나름대로 유의미한 변화. 그리고 재해석이 곁들여졌다고 하겠다.
국가 간의 갈등보다는 어둠에서 꿈틀대는 자들과의 갈등 같기도
● 풍화설월 무쌍이 가벼우면서도 무게감을 갖추는 방법들
액션과 육성 측면에서 풍화설월 무쌍은 좋은 시스템 기반과 플레이 흐름을 보여준다. 기본적으로 액션의 뼈대가 되는 시스템은 그간 무쌍 시리즈가 선보였던 조작에 기초한다. 즉, 강공격과 약공격을 이용해서 콤보를 만들고. 때때로 차지 공격을 통해서 플레이에 변주를 가하는 방식이다. 풍화설월 무쌍 또한 이와 같은 토대에서 모든 액션이 쌓아올려져 있지만, 캐릭터별 선보이는 액션을 통해서 각 캐릭터의 정체성을 부여한다.
캐릭터마다 가지고 있는 액션 계열 개인 스킬은, 같은 병과라고 하더라도 다른 플레이 방식을 갖도록 여지를 남긴다. 해당 개인 스킬은 병과를 바꾸더라도 항상 유지되며, 이를 통해서 전혀 다른 플레이 방식을 추구할 수 있도록 만든다. 플레이의 직접적인 변화까지 이어지는 것은 아니지만, 콤보와 액션을 실행함에 있어서 다른 플레이 스타일을 더하도록 만든다.
병종에 따라서 같은 액션을 공유하지만, 플레이 감각이 다소 달라지는 것은 여기서 기인한다. 버튼의 조합으로 액션이 발동되는 구조이기에 더욱 그렇다. 버튼을 추가적으로 입력하거나. 차지를 했을 때 추가적인 효과를 부여하거나. 타이밍에 맞춰 버튼을 입력하는 형태로 개인 액션이 설계되어 있기 때문이다.
어떻게 적을 제압할 것인가?에서 간단하지만 효과적으로 변화를 주기 위한 설계다
이러한 개인 액션은 플레이의 리듬을 서로 다르게 가져가는 결과를 가져온다. 무엇보다 플레이어가 자유로이 병과를 선택하고 육성할 수 있다는 점을 생각할 필요가 있다. 주요 특화 클래스를 기준으로 개인 액션이 설계되어 있지만, 육성 방식에 따라서 개인 액션과 시너지를 낼 수 있는. 혹은 단점을 보완할 수 있는 형태로도 구현된다.
따라서 액션 측면은 궁극적으로는 효율적인 액션 프리셋을 구축함과 동시에, 캐릭터별 고유한 특성 / 고유 액션의 조합으로 변주를 가져가고자 한 것으로 보인다. 실제로 이 부분은 잘 작동하고 있으며 상위 직업을 통해서 추가적인 변화도 이루어진다. 이전에 어울리지 않았던 고유 액션이라고 하더라도 상위 직업. 혹은 플레이어가 직접 선택한 직업 구성을 통해서 긍정적인 시너지를 내기도 한다.
액션 측면의 무게감. 변주와 더불어, 풍화설월 본편. 그리고 파이어 엠블렘 본편에 이르는 육성 요소도 플레이를 가볍지 않게 만드는 역할을 한다. 원작 시리즈인 파이어 엠블렘이 갖는 육성의 깊이가 풍화설월 무쌍에도 고스란히 적용되어 있기 때문이며, 궁극적으로 플레이어가 여러 측면에서 변화를 더하고. 본인의 생각을 투영할 수 있는 시스템으로 승화되었기에 가능한 일이다.
싸우고 베는 것이 전부가 아니고. 사실상 육성이 메인
단적으로 ‘파고들 수 있는 요소들이 많다’로 정리가 되겠지만, 실제 실행의 메커닉은 꽤 복잡한 편이다. 하나의 직업이라도 캐릭터마다 받을 수 있는 스킬들이 다르고. 어떤 클래스를 선택하느냐에 따라서 레벨업 시 오르는 능력치도 다르고. 여기에 애초에 설정된 한계를 넘어설 수 있는 여러 시스템들이 더해진다.
복잡 다양한 육성 방법은 곧, 플레이를 진행함에 있어서 선택지가 많다는 이야기가 된다. 캐릭터의 컨셉에 따라서 특화된 직업이 있기는 하지만, 이를 굳이 따를 필요는 없다. 주력으로 누구를 육성하느냐. 어떤 캐릭터가 마음에 드느냐에 따라서 얼마든지 강력한 캐릭터를 육성할 수 있고. 고유 액션을 통해서 이전과는 다른 플레이 방식을 택할 수도 있게 됐다.
캐릭터 고유 액션과 직업 간의 시너지를 연구하는 것은 즐거운 경험이다
복잡 다양한 육성은 한편으로 더욱 빨라진 풍화설월 무쌍의 플레이를 거든다. 무기별 상성 시스템과 병종간 상성을 신경 쓰는 플레이가 이어지며, 플레이어는 캐릭터들의 상성과 공격 방식을 고려해서 캐릭터들을 전장에 배치하고. 가뜩이나 호흡이 빠른 액션과 함께 전반적인 전장의 흐름도 신경을 써야 한다. 전작 파엠 무쌍과 비교해서 아군 AI가 잘 싸워주긴 하지만, 그럼에도 상성을 고려한 배치. 명령을 내리는 플레이는 필수불가결하다.
유닛 간 상성은 플레이어의 육성 방침에 따라서 달리지기도 한다는 점. 그리고 전투 돌입 전 직업과 스킬 구성 등을 교체할 수 있다는 점에서 더 많은 고민을 하도록 유도한다. 이지 혹은 노멀 난도에서는 큰 상관이 없을 테지만, 더 높게 갈수록 이러한 세팅과 육성 측면은 신경 써야 하는 요소로 자리하는 셈이다.
액션 자체의 플레이는 가볍더라도 원작 풍화설월이 그러했듯 다양한 육성과 캐릭터의 활용도를 갖췄기에 가능한 것이기도 하다. 이러한 점 때문에 풍화설월 무쌍은, 무쌍 시리즈 특유의 호쾌하고 빠른 액션 측면. 한편으로 묵직하고 파고들 수 있는 육성 요소. 이전 요소의 계승과 숨겨진 루트까지 포함한 다회차 플레이로 플레이 경험의 폭을 꾸준하게 넓히고 있다.
전부 다 한다고 가정하면, 숨겨진 루트까지 최소 4회차가 되지 않을까 싶다
● 실시간 전략에 가까워진 무쌍 스타일의 플레이
풍화설월 무쌍을 포함해서 파이어 엠블렘을 유독 긍정적으로 평가할 만한 부분은 무쌍 시리즈가 부족했던 일면들을 파이어 엠블렘의 콜라보로 보완하고. 이 모든 경험이 그간 무쌍과도. 파이어 엠블렘과도 다른 경험을 제공하는 사실에 있다. 단순하거나. 혹은 단점 투성이의 플레이가될 수도 있었겠지만. 거의 모든 부분들이 양쪽 작품의 아쉬움을 달랠 수 있는 플레이로 이어진다.
여기에는 그간 무쌍 시리즈가 보여줬던 측면들. 구체적으로는 ‘큰 틀에서 변화가 없었던 점’에 대한 갈증을 덜어주는 역할을 한다. 물론, 무쌍 시리즈가 확립한 정체성. 일기당천의 액션 / 강공격과 약공격의 조합에서 나오는 액션 등은 긍정적인 플레이를 가져왔다는 점은 부정할 수 없다. 그간 타이틀에서 볼 수 없었던 플레이였으며, 호쾌한 경험을 제공하는 것은 맞았으니까.
하지만 문제는 이러한 경험이 처음부터 계속되었고. 거의 같은 혹은 동일하다고 할 수 있는 플레이가 오랜 시간에 걸쳐서 반복되었다는 점에 있다. 본질적으로 항상 같은 시스템을 가지고 있었고. 플레이에는 변화가 없었으며. 동시에 후속작이라 할지라도 유의미한 발전상을 보여주지 못했다.
무쌍 본편에서 약공격과 강공격으로 구성되는 전투의 근간이 오랜 시간 항상 같았다는 의미다
오히려 발전을 보여준 것은 콜라보레이션을 통한 무쌍작품들이었다. 이들은 무쌍 시리즈가 갖추지 못했던 새로운 아이디어를 접목시키는 것에 성공했다. 닌텐도와의 협력으로 태어난 젤다 무쌍 2종과 파이어 엠블렘 무쌍 2종. 그리고 페르소나 5 스크램블 등 다른 게임과 접목을 통해서 새로운 시스템과 체계의 일신이 이루어졌고. 이와 같은 변화가 긍정적이었음을 다시금 증명했다.
다른 시각으로 보자면, 콜라보레이션 무쌍을 통해서 무쌍 시리즈 스스로의 생명력이 소모된다고 볼 수 있을지도 모른다. 하지만 시리즈 자체의 일신을 내걸었던 타이틀마저 실패한 바 있다는 점을 기억할 필요가 있다. 스스로 변화하고자 시도했던 결과물은 방향성이 좋지 못했고. 다른 작품으로 새로운 시각을 더한 무쌍은 오히려 기반 플레이를 바꿔놓을 정도로 긍정적인 결과물을 선보이는 데에 성공했다.
풍화설월 무쌍은 이와 같은 지점에서 파엠스러운 플레이를 가능하게 만든 무쌍의 형태를 갖는다. 이 또한 사실 전작에서 그대로 계승·발전한 부분이기는 하지만, 그 속도감 측면에서 전작보다 빠르게. 그리고 상당히 타이트한 조건들로 플레이의 긴장감을 유도한다.
적을 정신없이 베다 보면, 갑작스레 실패하는 경우가 있다. 미니맵을 자주 여는 것이 필수다
파엠스러운 무쌍으로 만드는 데에는 무기 상성 / 파이어 엠블렘 각성 이후 들어선 부관과 같은 더블 유닛 / 복잡 다양한 육성 등 여러 측면이 있지만. 기저에는 맵에서 직접적으로 명령을 내리는 플레이가 가장 큰 영향을 미친다. 앞서 언급한 상성과 육성. 빠른 속도감은 플레이어를 눈 앞에 있는 적 뿐만 아니라, 전장 자체를 조명하도록 만든다.
흥미로운 것은 이러한 플레이가 무쌍 시리즈가 추구했던 지향점과 어느 정도는 맞닿아 있다는 점이다. 단순 명쾌하게 적을 섬멸하기만 하는 플레이가 아니라. 전체적인 전장과 세력을 파악 및 분석하고. 적절한 위치로 아군을 지휘하는 플레이다. 여기에 상성과 특효 같은 강약이 서로 적용되어 있어, 지휘 자체를 제대로 해야만 조건 내에 클리어할 수 있기도 하다.
풍화설월 무쌍에서 이와 같은 시스템 전반은 견고하게 짜여져 있고. 시스템 간의 연계도 아주 잘 맞물려 작동한다. 하나의 챕터에서 세부 스테이지를 달성하고 얻는 전략 포인트와 이를 이용해 메인 전투에 사용하는 특수 전략과 같은 세부 플레이 요소들도 자리하여 플레이에 깊이를 더한다.
메인 전투 당 미니맵을 여는 시간이 도합 5분은 되지 않을까 싶다. 항상 전황을 신경 쓰도록 유도한다
전투와 관련된 액션 시스템. 그리고 미니맵을 통한 전략적 플레이까지 전부 생각한다면. 이번 풍화설월 무쌍은 무척이나 손이 복잡해진다. 조건이 까다로운 경우에는 계속 맵을 열어가며 배치를 생각해야 하고. 동시에 부관을 배치하거나 맵의 여러 기믹까지 파악해야 한다. 여기에 상황에 맞춰 조작 캐릭터를 바꾸는 등 반복적인 플레이를 느낄 틈이 없이 가쁘게 진행되는 편이다.
풍화설월 무쌍의 플레이는 결국, 무쌍의 기본적 플레이 위에. 몇 겹의 레이어로 새로운 시각과 호흡을 제공한다. 무쌍의 액션이 가장 기저에 자리하며. 그 위에 육성이는 레이어가. 다시 그 위에 상성 시스템이. 마지막으로 전략 측면의 레이어가 자리해, 내부의 내용물을 감싸는 형태다. 그러므로 전반적인 비중을 보자면, 무쌍이라는 정체성 그 자체는 크지가 않다. 오히려 전략적인 측면과 육성 측면의 정체성이 더 강하고. 시스템 또한 이를 중심에 두고 뻗어나가는 모습을 보여주고 있다.
전투 측면도 전작과 같이 부관 / 오의 / 각성 / 버튼 조합의 액션 등 손이 바쁘게 움직인다
다만, 분명히 시스템 측면에서의 완성도는 뛰어남에도 일부 반대급부로 인한 단점이 따라오기도 한다. 치명적인 부분은 아니나, 복잡해진 플레이로 인하여 파엠 시리즈를 해보지 않은 플레이어들에게는 정보를 제대로 알기가 어렵다는 측면이 있다. 이는 UI 혹은 UX의 불편함과도 겹친다. 정보 자체가 많이 쏟아지지만 이를 표기하는 부분이 적어서 생기는 것이다. 그러므로 세부적인 정보를 알기 위해서는 몇 단계를 거칠 필요성이 생긴다. 특히 맵을 여러번 열고 정보를 확인하는 와중에 스테이지 조건을 제대로 파악하기 어렵다는 점이 불편함을 가중시킨다.
S 랭크를 전부 달성해야 추가적인 보상이 나오는 타이틀에서 현재 얼마나 목표를 달성했는지. 시간이 얼마나 지나갔는지를 알기 위해서는 계속해서 맵이나 목표를 열고 체크하는 과정이 수반된다. 이외에도 기본 옵션으로 레벨업 화면을 띄워주는 등 가쁜 플레이에서 부가적인 조작이 필요한 번거로움은 분명히 지적할 수 있는 불편함일 것이다.
전수 가능한. 또는 불가능한 기술을 파악하는 데에도 한참이 걸리기 마련이다
● 변화가 이끌어낸 무쌍, 그 진화의 방향성에 대해서
그간 닌텐도와의 협력을 통해서 여러 차례 콜라보레이션을 진행한 무쌍이 나온 바 있다. 그 중에서도 파이어 엠블렘 무쌍. 특히 이번 풍화설월 무쌍은 유독 빛나고. 무쌍 시리즈 본편이 부족했던 요소를 최대한 보강할 수 있는 타이틀로 마감됐다. 엄밀히 따지자면 ARPG에 가까운 흐름을 보여주고 있기는 하지만. 그럼에도 액션이 무쌍의 형태이고. 스테이지 구성 자체도 무쌍의 요소를 기반에 두고 있다.
단순한. 이전부터 변하지 않은 무쌍의 플레이에 완전히 새로운 호흡을 가져왔다는 점. 특히 전략적인 해석과 결정을 내릴 수 있는 파엠 무쌍 특유의 시너지. 전투 스타일이 무쌍으로 자리하며 정적인 플레이는 동적인 전투와 액션으로 연결됐고. 여느 무쌍이나 파이어 엠블렘 시리즈에서 맛보기 어려웠던 플레이로 귀결되는 상태다.
호쾌하면서도 전략적인 플레이. 육성의 깊이까지 다 잡은 셈
풍화설월 무쌍은 풍화설월 본편을 했던 사람들에게는 새로운 시각과 사건을 통한 이야기 전달을. 무쌍 시리즈의 팬이라면, 한국어화가 이루어지지 않았던 파이어 엠블렘 무쌍의 아쉬움을 달랠 수 있는 타이틀이 될 수 있음이 분명해 보인다. 프레임 또한 안정적으로 잘 구동되며 일부 버그 등을 제외하면 크게 문제가 되는 부분도 없다.
단순하지만 호쾌한 무쌍 스타일의 전투를 차용했지만, 켜켜이 쌓여있는 시스템 측면은 ARPG로의 정체성을 강화시키고 플레이어를 몰입하도록 만들고 있다. 전작 파엠 무쌍과 달리 시나리오 이후의 플레이를 다루지는 않고 있지만, 적어도 몇 회차를 하도록 유도하는 타이틀인 점. 그리고 한 회차 당(노멀 난이도 기준) 30~40 시간 정도를 플레이 하도록 구성되어 있다는 점에서 오랜 시간을 붙잡더라도 가치가 충분한 타이틀이라고 하겠다.
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콜라보만하면 귀신같이 잘만들어내는 오메가포스
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파엠 자체가 닌텐도 독점 IP 라서 ㅋㅋ
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일단 매우 재밌음. 이 시스템으로다가 삼국무쌍도 한편 냈으면. 제발 이상한 실험하지 말고.. 그냥 파이어엠블렘무쌍 :삼국지 를 만들어줘....
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지금껏 무쌍이라면 무조건 덮어놓고 해봤는데. 그중에서도 정말 기억에 남을 작품;;;; 단점 없는 게임은 아니지만. 그건 사소한 정도고. 실상 단점 없는 게임 만드는 건 정말 힘들기 때문에... 현재로선 역대 무쌍 게임중 1~2위를 다툴만한 퀄리티라고 생각합니다. 본가는 개같이 멸망했는데.... 이런 시기에 이런 무쌍이 나와줘서 오랜 무쌍 팬으로서는 정말 고맙다는 말밖엔....
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아~ 처음보는 겜이라 몰랐어요 가르쳐 주셔서 감사합니다 ^^
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데들리 크로스
파엠 자체가 닌텐도 독점 IP 라서 ㅋㅋ | 22.07.01 17:54 | |
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짐라이언물러나라
아~ 처음보는 겜이라 몰랐어요 가르쳐 주셔서 감사합니다 ^^ | 22.07.01 19:19 | |
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일단 매우 재밌음. 이 시스템으로다가 삼국무쌍도 한편 냈으면. 제발 이상한 실험하지 말고.. 그냥 파이어엠블렘무쌍 :삼국지 를 만들어줘....
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ㄹㅇㅋㅋ | 22.07.01 21:18 | |
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파엠 삼국지 나오면 플레이타임 1000시간 넘길 듯... | 22.07.04 16:40 | |
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진삼국무쌍8보다 재밌나요? 무쌍시리즈는 7이랑 8만했는데 좀 실망했는데 더 나아졌는지 궁금해서요 | 22.07.21 18:26 | |
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진삼국무쌍8은 무쌍 팬들 사이에서 매우매우 안 좋은 평가를 받고 있습니다ㅜ 그거랑 비교하시면 안 돼요ㅜㅜㅜ | 22.07.27 12:28 | |
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상성은 둘째치고 지휘는 왜 안 넣는지 모르겠네요 아군 NPC가 위기 상황일 때 파무: 근처에 노는 애들 모아서 방어시킴 본가: 내가 근처에 노는 애로 캐릭터 바꿔서 방어함 뭐가 더 삼국/전국스러운지는 본인들이 봐도 알 텐데... | 22.07.02 16:43 | |
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콜라보만하면 귀신같이 잘만들어내는 오메가포스
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전국무쌍스타즈 5ㅋㅋ | 22.07.06 15:29 | |
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그건 본가도 포함이니 제외합시다 | 22.07.06 17:17 | |
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전국무쌍 5가 무쌍스타즈 급이라 너무 머리터질거같아서 조절이 안됬네요 ㅠ 실례드려요 | 22.07.06 17:19 | |
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전무5 그래픽 스타일은 취향이었는데말이죠 무쌍은 스토리를 외주를 줘야합니다. | 22.07.06 18:29 | |
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스위치 치고는 그럭저럭 | 22.07.08 09:22 | |
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물론입니다. 어차피 IF 스토리이기도 하고, 파엠 시스템을 생각보다 잘 녹여놔서 모르셔도 무쌍게임 처럼 하셔도 재밌게 하실수 있을거예요. | 22.07.02 13:09 | |
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지금껏 무쌍이라면 무조건 덮어놓고 해봤는데. 그중에서도 정말 기억에 남을 작품;;;; 단점 없는 게임은 아니지만. 그건 사소한 정도고. 실상 단점 없는 게임 만드는 건 정말 힘들기 때문에... 현재로선 역대 무쌍 게임중 1~2위를 다툴만한 퀄리티라고 생각합니다. 본가는 개같이 멸망했는데.... 이런 시기에 이런 무쌍이 나와줘서 오랜 무쌍 팬으로서는 정말 고맙다는 말밖엔....
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허허 이분떄문이라도 간만에 사고싶어지네.. 그대여 혹시 진삼국무쌍 시리즈를 안다면.. 진삼3에 주태케릭의 발도술을 기억하는가~~? | 22.07.06 13:34 | |
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딱 하나 단점이, 스위치 머신 파워죠. ㅠ_ㅠ | 22.08.13 16:01 | |
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개발진이 달라요. 콜라보 무쌍에는 무쌍 본가 개발진이 관여를 안 해요. 정확히는 프로그래머 등은 똑같지만 가장 중요한 프로듀서와 디렉터가. 전국무쌍 개발진은 누군지 모르겠는데 진삼국무쌍의 경우 스즈키 아키히로 프로듀서&미야우치 아츠시 디렉터 콤비가 담당하고 있어요. 이들이 콜라보 무쌍에는 관여하지 않는 것처럼 반대로 콜라부 무쌍 개발진들도 진삼국무쌍에는 관여를 안 하고요. 전국무쌍은 잘 모르겠지만 콜라보 무쌍 역대 개발진에 전국무쌍 프로듀서&디렉터는 없는 걸 보면 마찬가지인 듯. | 22.07.02 23:55 | |
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전무5 크레딧 보고올게요 | 22.07.06 15:31 | |
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열심히 호감도 풀작했구만 허무... | 22.07.04 20:17 | |
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오우! 감사합니다... 당연히 연애 시스템 있는줄알고 살뻔했는데 없군요. | 22.07.06 15:22 | |
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액션시스템은 진삼8에서 이미 상당히 혁신을 이뤘고 평가도 좋았음. 진삼8이 평가가 나빴던건 전투 외적인 요소가 대부분이었는데 그부분 평가가 너무 나쁘니까 진삼8 자체가 구린점만 있다고 알고있는 사람도 많고... 하여간 무쌍류 평가는 안해보고 내리는 사람이 너무 많은게 문제임. | 22.07.06 06:38 | |
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액션 시스템만 평가해서 그렇지 혁신이라기엔 진삼7이랑 비교해도 진삼8은 중복 무기들도 많고, 초반 렉이랑 프레임 못 잡았던 것도 한 몫했고, 무쌍류와 안 맞는 섣부른 오픈 월드 도입도 단점으로 지적될 만함. 오픈 월드인데 할게 없고, 적벽대전을 배 몇 척으로 표현했던 건 참 진짜 뭐 할 말도 없음. 진삼8은 무쌍류 게임으로나 그 자체의 게임으로나 좋게 평가할 요소가 나쁘게 평가할 요소에 비할 수가 없을 정도임 | 22.07.14 23:43 | |
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60시간이 재미없다고요? 재미없는걸 60시간 할수 있나요? | 22.07.07 13:16 | |
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드립치신 것 같은데 아무도 못 알아들어서 비추만 받으셨네 | 22.07.13 14:50 | |
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암욜맨도 중독성 없는데 2주 내내 들은거랑 비슷한거죠. | 22.07.24 13:55 | |
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무쌍 스토리 자체가 풍화설월 본편의 후속이야기가 아니라 IF 세계라서 세 루트 한번씩은 깨고 넘어오는게 스토리를 훨씬 재밌게 즐길 수 있어요 | 22.07.12 16:38 | |
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