제목 | 커츠펠 | 출시일 | 2022년 2월 15일 |
개발사 | KOG | 장르 | 3D 대전 액션 |
기종 | PC | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | ahnmg |
지난 15일, KOG가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하는 PC 온라인 대전 액션 게임 '커츠펠'이 국내 서비스를 시작했다. 커츠펠이라는 이름을 어디선가 들어본 게이머도 많을 것이다. 지스타 2017 현장에서 최초 공개된 이후 2019년 4월 아메리카, 6월 유럽, 7월 아시아 지역에 차례차례 오픈한, 신작이라고 불리기엔 꽤 오래된 게임이다.
커츠펠은 '에테르시아'라는 가상의 세계에서 일어나는 판타지를 다루고 있다. KOG 대표작 '그랜드체이스'와 세계관을 공유하지만, '그랜드체이스'라는 단어가 등장할 뿐, 아직까지는 딱히 연결되는 요소는 없다. 게임명인 '커츠펠'은 게임 스토리상 '카르마'라는 힘에 눈을 뜬 자를 칭한다. 머나먼 과거 에테르시아는 세상을 파괴하는 존재인 '카오스'에 의해 멸망할 뻔한 적이 있는데, 커츠펠들이 등장해 세상을 구한다. 이 때 세상을 구한 영웅들을 '그랜드체이스'라고 부른다.
에르테시아에서 살아가는 인간들은 신을 신봉하는 자와 그렇지 않은 자들로 나뉜다. 두 세력은 서로를 이해하지 못하고 다투게 되고, 그 과정에서 모종의 사건으로 차원의 균열이 생기게 돼 균열을 통해 다시금 카오스가 침공하게 된다. 다시 한 번 세상이 카오스의 위협에 놓이자 에르테시아 사람들은 오랜 분쟁을 접어둔 채 위협에 대항할 방법을 모색하게 되는데, 그 방법이 바로 그랜드체이스를 선발하는 것이다. 과거 카오스를 몰아낸 영웅들과 같이 강력한 힘을 가진 커츠펠을 한자리에 모으자는 것이다. 플레이어는 바로 그 그랜드체이스를 꿈꾸는 신출내기 커츠펠로, 영웅이 되기 위한 여정을 떠나게 된다.
먼저 그래픽을 보자면, 커츠펠의 캐릭터 그래픽은 서브컬처를 좋아하는 필자에겐 정말이지 취향저격이라고 말할 수 있다. 커스터마이징하는 맛이 제대로 살아있다. 캐릭터를 꾸미는 것만으로도 한편의 애니메이션을 감상한 기분이 든달까. 커스터마이징은 대략적인 체형 설정을 제외하면 눈과 머리카락 정도만 바꿔볼 수 있지만, 직접 해보면 생각보다 캐릭터 표현이 풍부하다고 느껴진다. 고를 수 있는 눈과 머리 모양 많기 때문이다. 특히 머리카락의 경우 앞 머리, 뒷 머리, 옆 머리, 꼬리 등 4부위로 나뉘어 취향에 따라 다양한 조합이 가능하다. 머리카락의 위치와 길이 조정도 가능했다면 더 풍부한 표현이 가능했을텐데 그 정도까지는 지원하지 않는다.
살짝 아쉬운 것이 있다면 코스튬이다. 코스튬은 인게임 재화로 구매하거나 샵에서 커츠펠 포인트(KP)로 구매할 수 있는데, 가격이 비싼 것은 둘째치고, 지금 당장 살 수 있는 옷이 몇 벌 안된다. 코스튬은 시간을 두고 조금씩 천천히 추가할 계획으로 보인다.
체형은 대략적으로 조절이 가능하다.
머리 모양이 많아서 생각보다 표현이 풍부하다고 느껴진다
단점이 있다면 코스튬이 꽤 비싸고 아직 살만한 게 몇 벌 없다는 것이다.
커츠펠의 핵심 콘텐츠는 스토리를 따라가며 던전 형태의 스테이지를 즐기는 PvE 콘텐츠 '몬스터', 그리고 다른 유저와 싸우는 PvP 콘텐츠 '4 대 4 일반전'과 '2 대 2 랭크전' 등 크게 3가지로 나뉜다.
먼저 PvE 콘텐츠 '몬스터'는 차원의 균열을 일으켜 에르테시아에 카오스를 불러들인 신성 제국 '벨라토스'의 흑막을 파헤치고 카오스의 위협으로부터 세상을 구하기 위한 플레이어의 여정을 그린다. 진행 방식은 전형적인 던전 형태다. 일반 몬스터를 쓰러뜨리며 앞으로 나아가면 마지막 방에서 보스 몬스터가 나오고, 이를 쓰러뜨리면 보상을 받을 수 있다. 보상은 AP(경험치), GP(재화), 장비, 포션 등이 있다.
뭔가 무쌍류 게임하는 느낌이 나서 즐겁다
솔직히 스토리는 스킵 안하고 다 봤는데도 잘 모르겠다
커츠펠에는 별도의 캐릭터 레벨은 없지만 장비 파밍과 강화로 그 성장을 대신한다. PvE에서 얻을 수 있는 장비는 등급도 있고, 랜덤 옵션을 가지고 있다. 반복되는 파밍으로 원하는 옵션을 가진 장비를 파밍했다면 이를 강화해야 한다. 5강까지는 강화 실패 시 최악의 경우 강화 단계가 하락할 뿐이지만, 6강부터는 아이템 자체가 파괴될 수 있으니 주의해야 한다.
등급과 랜덤 옵션으로 나름의 장비 파밍 시스템을 갖춘 커츠펠의 PvE
반면 PvP 콘텐츠는 수많은 커츠펠(유저)들이 그랜드체이스가 되기 위해 경쟁해 나간다는 콘셉트로, '4 대 4 일반전'과 '2 대 2 랭크전'이 있다. PvE와 차이점이 있다면 PvP에서는 장비 영향을 안받고 오로지 코스튬에 붙어 있는 추가 능력치만 적용된다는 점이다. 아무리 PvE에서 날고 기는 엄청난 장비의 소유자라고 해도 PvP에 오면 능력치는 똑같다.
코스튬 능력치라니, 대전 액션 게임 주제에 페이 투 윈 시스템이 있다고? 라고 오해할 수도 있는데, 코스튬의 추가 능력치는 일종의 '특성' 시스템에 가깝다. 코스튬 능력치는 광장에 위치한 '지식의 서'에서 원하는대로, 확정적으로 바꿀 수 있다. 옵션으로는 치명타율, 행동속도, 최대 생명력, 최대 기력, 기력 회복, 최대 마나, 마나 회복, 분노 생성량 등이 있으며, 자신이 추구하는 전략에 따라 바꾸면 된다. 코스튬은 무조건 캐쉬로 사야하느냐, 그것도 아니다. 퀘스트와 진척도 레벨 업 달성 보상으로 무료로 얻을 수 있다. 물론 캐시로만 구매하는 코스튬도 있지만 외형만 다를 뿐 선택 가능한 능력치는 동일하다. 그런 의미로 커츠펠은 나름 P2W가 아닌 공정한 대전 액션을 지향하고 있다고 볼 수 있다.
코스튬은 상점, 퀘스트 보상, 진척도 상자에서 얻을 수 있다.
코스튬은 장비 아이템과 달리 등급과 강화가 없고, 원하는대로 능력치를 선택하여 사용할 수 있다. 일종의 특성인 셈.
4 대 4 일반전은 아군 4명, 적군 4명, 총 8명이 한 게임에 참여하게 되며, 일반전 답게 승패에 따라 레이팅 점수가 오르거나 내리지 않는다. 상대팀을 목표만큼 처치하면 되는 '다승전', 특정 지역을 점령해 목표 점수를 모아야 하는 '점령전', 특정 지역의 깃발을 목표 점수만큼 차지해야 하는 '깃발전' 등 3가지 룰이 존재하며, 랭킹과 관련이 없어 가볍게 즐길 수 있지만 참여 인원이 많은 만큼 진흙탕 싸움이 펼쳐지는 것이 특징이다.
4 대 4 일반전에만 있는 점령전, 상당히 정신없다.
2 대 2 랭크전은 아군 2명, 적군 2명, 총 4명이 한 게임에 참여하게 되며, 승패에 따라 랭킹 점수가 오르거나 내려간다. 4 대 4 일반전과 다르게 점령전을 제외한 다승전과 깃발전 2가지 룰만 존재한다. 랭크전에서는 얻거나 잃는 점수는 본인과 상대의 점수 차이에 따라 결정된다. 대전 결과 자신과 상대 간 점수 차이가 너무 나면 이겨도 아예 점수를 얻지 못할 수도 있고, 지면 점수가 더욱 많이 떨어지도록 설계돼 있다. 반대로 점수 차이가 많이 나는 상대를 이기면 얻는 점수가 많아지고, 질 경우 그다지 점수를 잃지 않는다.
킬보단 깃발을 차지하는 것이 관건인 깃발전
클래식 대전 방식, 목표 처치 수를 달성하면 이기는 다승전
이제 전투 시스템에 대해 살펴보겠다. 현 시점 선택 가능한 카르마는 소드 탈리아, 블레이징 피스트, 세이크리드 가디언, 디아볼릭 위치, 댄스 오브 윈드, 듀얼 소울 등 6가지다. 이 중 2가지를 골라 장착할 수 있으며, 상황에 따라 스왑하며 플레이하게 된다. 각 카르마 소개에 앞서 '인내력', '브레이커', '슬레이어'에 대해 먼저 알 필요가 있다.
먼저 인내력은 적의 공격을 견디는 힘이다. 일정 수준의 대미지를 받기 전까지 모든 경직을 무시하는 일명 '슈퍼아머'를 부여하는 능력치다. 이 게이지를 0으로 만들지 않으면 경직이 발생하지 않기 때문에 콤보 공격에 당하지 않는다.
인내력이 남아있는 상태에서는 경직이 발생하지 않는다
브레이커는 방어 특화 카르마를 분류하는 용어로, 브레이커에 속하는 카르마를 장착할 시 기본 공격력은 낮지만 방어력이 높아 덜 아프게(?) 맞을 수 있다. 또 스킬 사용 시 일시적으로 자신의 인내력을 높일 수 있어 쉽게 콤보에 당하지 않으며, 인내력 추가 피해 또한 높아 적의 슈퍼아머를 쉽게 깨부술 수 있다. 소드 탈리아, 블레이징 피스트, 세이크리드 가디언이 이 브레이커에 속한다.
슬레이어는 기본 공격력은 높아 콤보 대미지가 훌륭하지만 방어력이 낮아 맞을 때 몹시 아프고, 인내력 추가 피해가 없고, 근접 카르마인 듀얼 소울을 제외하고는 스킬 사용 시 따로 인내력이 오르지 않기 때문에 인내력이 남아 있는 상대와 대치할 때 취약하다. 디아볼릭 위치, 댄스 오브 윈드, 듀얼 소울이 이 슬레이어에 속한다.
두 개의 카르마 슬롯에 어떤 카르마를 장착할 것인가는 자유지만, 보통 1 브레이커 1 슬레이어를 장착하게 된다. 인내력이 높고, 방어력도 높은 브레이커로 견제를 넣으며 심리전을 펼치고, 심리전에서 이겼을 때 슬레이어로 스왑해서 더 높은 콤보 대미지를 주는 식이다.
카르마는 보통 1 브레이커 1 슬레이어 식으로 한개씩 나눠서 착용한다
소드 탈리아는 대검을 사용하는 브레이커 카르마로, 높은 인내력과 넓은 공격 범위를 가진다. 스킬 대미지는 낮지만 범위가 넓고 타수가 많아 상대를 오랫 동안 상대를 묶어 놓을 수 있기 때문에 아군을 지키거나 공격을 되받아 쳐야 하는 상황에서는 굉장히 든든한 카르마다.
블레이징 피스트는 권갑을 사용하는 브레이커 카르마로, 높은 인내력과 빠른 접근 능력을 가진다. 공격 범위가 좁고 스킬 대미지는 낮지만 빠르게 거리를 좁힐 수 있는 스킬이 많다. 공격적인 압박 플레이가 가능해 적극적인 콤보 전개가 가능하다.
세이크리드 가디언은 망치를 사용하는 브레이커 카르마로, 많은 방해 스킬을 가진다. 접근하는 능력도 훌륭하고 상대의 이동속도를 느리게 하거나 기절시키는 스킬이 많아 상황에 따라 아군을 보호할 수도, 적을 방해할 수도 있어 변화무쌍한 플레이가 가능하다.
디아볼릭 위치는 지팡이를 사용하는 슬레이어 카르마로, 강력한 한방과 수준급 회피 능력을 자랑한다. 화염탄, 블랙홀, 빙벽 등 대미지가 높아 굳이 콤보로 사용하지 않아도 맞추기만 하면 강력한 스킬이 많다. 또 회피가 구르기가 아닌 텔레포트로 바뀌어서 예외적으로 공중 회피가 가능하다.
댄스 오브 윈드는 활을 사용하는 슬레이어 카르마로, 유효 사거리가 길고 공격이 빨라서 어느 상황이든 안정적으로 운영할 수 있다. 공격이 밋밋하다는 느낌이 있지만 그만큼 어느 콤보에도 어울려 녹여내기 쉽다. 점프가 이단으로 바뀌기 때문에 회피에도 이점이 있다.
듀얼 소울은 쌍검을 사용하는 슬레이어 카르마로, 근접 무기인 만큼 슬레이어 중 유일하게 인내력이 상승하는 스킬을 가지고 있다. 공격 연계가 빠르고 유연하기 때문에 콤보 전개만 성공한다면 짧은 시간 내로 높은 대미지를 줄 수 있다.
카르마 스왑이라는 개념이 존재한다는 부분부터 느꼈겠지만, 커츠펠의 전투 시스템이 제법 복잡하다. 전투는 기본적으로 생명력, 기력, 마나, 인내력, 분노, 회피 여섯 가지 요소를 각별히 신경 써야 한다.
생명력은 두말할 것도 없이 살아 움직이기 위한 자원이다. 기본 1만 8,000, 코스튬 옵션 설정을 통해 최대 2만 4,000까지 올릴 수 있다. 잃은 생명력만큼 후술할 분노 게이지가 증가하게 된다. 기력은 일반 공격을 하기 위해 필요한 자원으로, 일반 공격 시 소모되고 반대로 일반 공격을 하지 않을 때 빠른 속도로 회복된다. 0이 되는 순간 탈진 상태가 되면서 걷는 것 이외 아무것도 할 수 없게 되기 때문에 관리하며 싸울 필요가 있다.
특히 기력은 수시로 확인하며 1 이상을 유지해 줘야한다.
마나는 스킬 공격을 하기 위해 필요한 자원이다. 스킬 공격 시 소모되며, 시간이 지남에 따라 천천히 회복된다. 기력과 달리 0이 된다고 추가 패널티가 발생하는 것은 아니지만 회복 속도가 느리기 때문에 이 또한 관리하며 싸울 필요가 있다. 분노 스킬을 제외하면 2개의 카르마로 총 6개의 스킬을 사용하게 되는데, 싸움이 길어지다 보면 생각보다 마나가 부족해서 스킬을 사용하지 못하게 되는 때가 자주 발생한다.
인내력은 앞서 언급했듯 적의 공격을 버티는 힘이다. 일정 수준의 대미지를 받기 전까지 모든 경직을 무시하는 '슈퍼아머'를 제공하며, 체력바 위 보라색 게이지로 표시된다. 이 게이지를 0으로 만들지 않으면 경직이 발생하지 않기 때문에 콤보를 전개할 수 없다. 인내력을 0으로 만드는 것을 '브레이크'라고 부른다. 모든 캐릭터는 기본적으로 1.5칸의 인내력을 가지고 있으며, 특정 스킬 사용 시 상승하기도 한다. 인내력은 마지막 공격을 받은지 수 초가 지나거나, 넘어졌다 일어날 때 즉시 회복된다.
기본 인내력은 1.5칸이지만 스킬 사용에 따라 더 오를 수도 있다.
분노는 분노 스킬을 사용할 때 필요한 자원이다. 분노 스킬은 일종의 필살기다. 분노는 잃은 생명력에 비례해서 차오르며, 조금씩이지만 공격에 성공할 때마다 차오르기도 한다. 랭크전 기준 보통 죽기 일보 직전에 즈음에나 100%가 되기 한 목숨에 두 번 이상 쓰긴 어렵다.
회피는 말 그대로 공격을 피하는 것으로, 구르기와 낙법 두 가지 방법이 있다. 구르기는 1.5초 쿨타임을 가지는 기본 스킬로 구르는 동안 무적이 된다. 구르기 위해서는 경직 상태가 아니어야 한다. 만약 인내력으로 공격을 버티는 도중에 구르게 되면 회피 쿨타임이 8초로 늘어난다. 낙법은 공중에서 공격 당하는 도중 캐릭터가 땅에 닿는 순간 공격 버튼을 누르면 발동된다. 구르기와 마찬가지로 낙법 도중에는 잠시 무적이된다.
승패는 누가 먼저 상대의 인내력을 깎아내고 콤보를 전개하느냐에 달렸다. 상대에게 인내력이 남아 있으면 경직을 무시하고, 맞는 도중에 대쉬나 구르기로 탈출이 가능하기 때문에 콤보 전개가 불가능하다. 콤보 전개를 위해서는 먼저 상대에게 견제 공격을 날려 인내력을 깎아내고 회피를 사용하게 만들어서 회피를 쿨타임 상태로 만들어야 한다.
콤보 전개를 위해서 우선 브레이커로 상대의 인내력을 0으로 만드는 것부터 시작한다
상대의 인내력이 0이고 회피가 쿨타임 상태라면 드디어 본격적인 콤보 전개가 가능하다. 콤보의 기본은 브레이커 카르마로 상대를 공중에 띄우고 슬레이어 카르마로 스왑, 계속 때려서 상대를 바닥에 내려오지 못하게 하는 것이다. 가장 쉬운 방법은 상대를 '체이스' 상태로 만드는 것이다. 무기마다 다르지만 보통 마우스 좌클릭 - 좌클릭 - 우클릭을 하거나, 대쉬 중 마우스 좌클릭을 하면 '체이스'라는 기술을 사용할 수 있다. 체이스에 성공하면 공중에 떠 있는 상대에게 날아가 추가 타격을 입힐 수 있다. 체이스는 콤보의 시작을 알리는 기술이자 만족감 높은 액션이다. 커츠펠의 전투를 굉장히 입체감 있게 만들어 준다.
많은 대전 액션 게임이 그렇듯, 커츠펠의 콤보도 일반 공격 - 특수 공격 - 일반 공격의 순환으로 이뤄진다. 기력을 1 이상으로 유지하면서 최대한 일반 공격을 우겨 넣고, 기력이 모자라다 싶으면 중간에 스킬을 사용해 기력이 회복될 타이밍을 마련하는 하는 식이다. 이러한 전투 시스템에 대한 이해만 충분하다면 '이론상' 모든 카르마는 한 번 공중에 뜬 상대를 죽을 때까지 때리는 '한방 콤보'가 가능하다.
커츠펠이 왜 1 대 1 모드가 없는지 궁금한 사람이 많을 것이다. 답은 "공중에 먼저 뜬 쪽이 무조건 패배하기 때문"이다. 1 대 1로 따지면 이 게임은 밸런스 파괴를 넘어서서 밸런스가 없는 수준이다. 이처럼 밸런스가 막장인 커츠펠이 대전 액션 게임으로 성립될 수 있는 이유는 팀 기반 대전 액션 게임이기 때문이다. 2 대 2 랭크전에서 펼쳐지는 각 팀원 간 협력 심리전이 굉장히 잘 짜여져 있다.
생각보다 한방 콤보로 적을 처치하는 경우는 굉장히 드문데, 단순히 어려워서가 아니라 한방 콤보로 풀피를 죽이려면 수십 초 동안 공중에 붙들어두고 때려야 하기 때문이다. 보통 그쯤되면 다른 한쪽이 구해주러 오거나, 반대로 우리팀이 콤보를 당하는 중이라 구해주러 가야하는 경우가 많아서 자의적으로 콤보를 끊게 된다. 또 죽을 정도로 맞게 되면 분노 게이지가 꽉 차서 보통 분노 회피를 사용하기 때문에 강제로 콤보가 끊기게 된다. 따라서 콤보는 무작정 노리기 보다는 우리 팀원과 적 팀원의 동선을 파악하고 확실할 때 시도하는 것이 좋다. 언제나 콤보 전개보단 위기에 빠진 팀원을 구하는 것이 우선이라는 것을 명심하자. 앞뒤 따지지 않고 너무 콤보에 심취하다보면 상대의 분노 게이지만 채워줘서 순식간에 역전 당하는 수가 있다.
분노 게이지가 100%가 되면 사용할 수 있는 분노 스킬과 분노 회피는 심리전에 꽃을 더 한다. 앞서 언급했듯 분노는 잃은 체력에 비례해서 증가한다. 보통 죽을 위기에 처하면 분노가 100%가 되는데, 이 분노로 분노 스킬 혹은 분노 회피를 사용할 수 있다. 분노 스킬은 쉽게 말하면 맞추기만 하면 반피 이상은 깎을 수 있을 정도로 강력한 스킬이다. 보통 넓은 발동 범위를 가져서 맞추기도 쉽다. 발동하는 순간 상대가 눈치채고 회피를 누른 것이 아니라면 반드시 적중한다. 일방적으로 두들겨 맞고 죽을 생명력이 되도 2명 이상에게 분노 스킬을 적중시키면 사실상 전세역전이다.
분노 스킬로 일발 역전이 가능하다. 콤보보단 팀원 구하기에 열중해야 하는 이유 중 하나
물론 분노 스킬을 사용하려면 경직 상태가 아니어야 한다. 보통 분노 게이지가 100%가 되는 상황은 두들겨 맞으며 공중에 떠 있을때가 많다. 어차피 두 다리가 땅에 닿지 못하면 분노 스킬은 사용할 수 없다. 팀원이 도와줄 수 없는 상황이라면 미련 없이 분노 회피를 사용해서 콤보에서 벗어나야 한다. 분노 회피는 사용하면 기껏 얻은 분노가 0이 되어 버리기 때문에 정말 죽을 것 같은 순간이 아니면 최대한 사용하지 않는 편이 좋지만, 어차피 죽으면 분노가 초기화 되기 때문에 죽을 위기라면 미련 없이 사용하자. 팀원과 협력 플레이가 가장 빛을 발하는 순간 또한 바로 분노 게이지가 100%가 됐을 때다. 분노 게이지가 100%가 된 채 공중에서 두들겨 맞고 있는 팀원을 구하면 그 순간 위기가 기회로 바뀐다. 상황에 따라 눈 앞에 콤보 전개 기회에 집착하기 보다는 위기에 빠진 팀원을 구하러 가는 것이 더 중요한 이유기도 하다.
죽으면 분노는 초기화 된다. 미련을 버리지 못하고 분노를 들고 죽어버렸다.
이러한 특징들 때문에 PvP 대전 시 디스코드 등으로 실시간 소통이 가능한 파티 플레이가 압도적으로 유리하다. 내가 상대를 붙잡고 있다는 정보, 내가 상대에게 맞고 있다는 정보, 모든 상황을 팀원과 실시간으로 공유하는 것이 좋다. 내가 상대를 붙잡고 있는 상황이라면 팀원은 안심하고 콤보를 이어 나갈 것이고, 내가 상대에게 맞고 있다면 콤보를 중단하는 한이 있어도 팀원이 구하러 와줄 것이다. 팀원이 도와줄 수 없는 상황이라면 미련 없이 분노 회피를 사용하자. 어차피 죽어야 할 목숨이다.
깃발을 차지하는 동안 아군이 빙벽으로 적을 막아주는 모습, 마음만 맞는다면 이런 플레이도 가능하다.
초보와 고수, 격심한 온도차
커츠펠은 게임을 처음하는 사람과 익숙한 사람 간 평가가 분명하게 나뉘는 게임이다. 기본적으로 초보자에게 굉장히 불친절한 게임이다. 커츠펠은 기술의 특징과 상황별 콤보를 전부 숙지해야 한다는 점에서 여느 대전 게임들과 다를 바 없는 '암기' 게임이라고 할 수 있다. 하지만 이 게임은 유저들의 암기를 돕기는 커녕 기본적인 것도 제대로 설명해주지 않는 경우가 많다. 대표적으로 스킬 정보가 있다. 어째서인지 스킬 정보에 대미지, 디버프 시간 등이 별도로 적혀 있지 않아서 직접 경험하며 몸으로 느껴야 한다. 스왑 콤보도 직접 해보면서 만들어야 하는데 입력 타이밍, 상대의 높이와 거리 등 직접 해보지 않으면 모를 만한 요소가 많이 엮여 있어 초보자에겐 어렵게 느껴진다.
특히 인내력 부분은 이 스킬과 저 스킬이 충돌하면 어떤 스킬이 이기는지, '상성'에 대해 결정 짓는 부분인데 별도 설명이 없어 굉장히 아쉽다. 예를 들어 블레이징 피스트의 대반격은 인내력 10칸, 인내 대미지도 10칸이다. 세이크리드 가디언의 망치지진도 인내력 10칸, 인내 대미지 10칸이다. 그럼 두 스킬이 충돌하면 어느 것이 이길까? 정답은 대반격이다. 대반격의 인내 대미지는 10칸 모두 첫 공격에 들어간다. 반면 망치지진의 인내 대미지는 3번의 공격을 모두 맞춰야 10칸이다. 두 스킬을 동시에 사용했다고 가정했을 때 망치지진의 2회 타격 쯤에 대반격이 터지는데, 그 결과 블레이징 피스트는 인내력이 1칸 반이 남은 채로 세이크리드 가디언을 브레이크하게 된다. 대반격을 이기려면 어떻게 해야할까? 기간틱 스윙을 사용하면 된다. 기간틱 스윙은 인내력이 3.5칸 밖에 되지 않지만 인내 대미지가 10칸이고 발동이 대반격보다 빠르다.
스킬 설명에 성능에 대해서 적혀 있는 것이 없어서 직접 경험해 보는 수 밖에 없다.
상당히 중요한 부분임에도, 스킬 설명에는 스킬 사용 시 인내력이 몇이나 증가하는지, 인내 대미지는 얼마나 되는지 등 기본적인 정보가 전혀 적혀 있지 않다. 이런 상성 이슈는 결국 훈련장에서 세팅해서 실험해 보거나, 실전에서 직접 경험해 보는 수 밖에 없다. 기본적으로 기력, 마력, 인내력, 분노, 회피 쿨타임까지 계산해 가면서 플레이해야 하는데 상성까지 구별하라고 하면 아찔할 수 밖에 없다.
정보는 정말 최소한으로 적혀있다.
이마를 탁 치게 되는 문구
문제는 모든 유저의 스타트라인이 같지 않다는 것이다. 해외 서버에서 앞서 플레이 해오던 유저들은 이런 감춰져 있는 부분을 미리 숙지하고 있고, 초보자의 입장에서는 해외 서버 출신 유저들과 매칭이 될 때마다 벽을 느낄 수 밖에 없다. 모르면 공부하라고, 익숙해질 때까지 연습하라고 하는 사람도 있는데 그건 커츠펠에는 통용되지 않는 이야기다. 이 게임에는 간단한 시스템 설명 이외에는 게임 내에 초보자가 참고할 만한 팁 자체가 존재하지 않는다. 해외 서버까지 합치면 출시된 지 꽤 오래된 게임인데 유저에게 제공할 데이터가 이렇게 없을까, 이는 '불친절하다'고 표현할 수 밖에 없다. 특히 콤보 관련해서는 누군가에게 배우는 것이 아니라면 적응하는데 굉장히 오랜 시간이 걸릴 것이다. 훈련소에서 카르마마다 딱 하나 알려주는 연계 콤보는 그다지 도움이 되지 않는다.
이러한 문제들은 초보자가 감당하기엔 너무도 높은 진입장벽으로 다가오고, 실제로 그런 진입장벽 탓에 게임을 제대로 즐겨보기도 전에 절망하고 떠난 유저도 많다. 대전 게임이기 때문에 경쟁심이 높고, 패배했을 때 박탈감 또한 높다. 박탈감은 유저의 이탈로 이어진다. 파티 플레이가 강요된다는 점도 크다. 커츠펠은 그 어떤 게임보다 협력 플레이가 중요한 게임이다. 핑 시스템을 갖추고 있긴 하나, 너무도 간소해서 이를 통해 처음 만나는 팀원과 합을 맞추기엔 역부족이다. 앞서 언급했듯 디스코드로 실시간 소통을 하며 플레이하는 것이 가장 이상적이다. 이 또한 진입장벽이라고 볼 수 있겠다.
가장 문제는 PvP에서 느끼게 되는 박탈감, 스트레스에서 눈을 돌릴 수 있는 다른 콘텐츠가 없다는 것이다. PvP에서 받은 스트레스를 PvE에서 풀 수 있으면 좋으련만, PvE는 PvP와 플레이 방식도 전혀 다르고, 목적이 뚜렷하지 않아서 딱히 플레이할 이유도 없다. PvP 유저 중 일부는 아예 PvE를 플레이하지 않는 경우도 있을 정도다. 과거 커츠펠 개발진은 PvE 콘텐츠에 대해 '보너스 콘텐츠'라고 표현한 적이 있다. 커츠펠은 어디까지나 PvP가 메인이고, PvE는 PvP를 돋보이게 하기 위해 추가로 제공하는 콘텐츠로 스토리를 담아내면서 배틀에 집중하겠다고 말이다. 하지만 지금의 PvE는 스토리도, 배틀도 담아내지 못하고 있다.
커츠펠의 PvE는 그저 '우리도 스토리와 PvE가 있긴 있어요'라고 말하기 위한 최소한의 장치에 불과하다. 몬스터가 등장할 때부터 성의가 없다는 것이 느껴진다. 몬스터 무리는 대부분 둥글게 뭉쳐서 등장하고, 플레이어가 공격하기 전까지 멀리서 멀뚱멀뚱 쳐다보고 있는 경우가 많다. 이는 마치 귀찮으니 그냥 범위 스킬로 빨리 처치하고 넘어가 달라는 의미로 보이기도 한다. 무엇보다 PvE를 플레이하는 것은 PvP에 익숙해지는데 전혀 도움이 안된다. 그나마 인간형 보스 몬스터인 격투 마스터와 미완의 파라스펠과 싸울 때 PvP 느낌이 나지만, 이외 대부분 보스 몬스터는 인내력이고 브레이크고 필요 없고 무지성 스킬 난사로 딜로 찍어 누르는 것이 답이다.
몬스터에게 한방콤보를 당해봤는가? 듀얼 소울 카르마를 사용하는 보스 몬스터 '미완의 파라스펠'
마지막 가르침이다! 블레이징 피스트 카르마를 사용하는 보스 몬스터 '격투 마스터'
기대한 스토리 부분도 날림으로 제대로 표현되지 않는다. 스토리 전개 관련해서는 차라리 과거 방식을 유지하고, 거기서 발전해 나갔으면 좋았을 것 같다. 옛날에는 거점에 각 카르마를 담당 NPC가 서 있었고, 특정 던전을 클리어할 때마다 카르마 NPC의 호감도를 올릴 수 있었다. 호감도를 올리면 코스튬 보상과 함께 세계관에 대한 힌트 등을 들을 수 있었는데, 그런 요소가 아예 삭제돼 버렸다. 현재의 커츠펠에는 엔셔 렌하트, 크림 플리에 단 두 명의 NPC만 존재하며, 엔셔 렌하트는 퀘스트 수주와 완료, 크림 플리에는 상점이라는 기능적 창구 역할을 할 뿐 별다른 역할이 없다. 스토리를 함께할 존재 자체가 게임에 없는 것이다.
이젠 만날 수 없는 NPC들, 디아볼릭 위치님 보고싶습니다..
존재하는 NPC는 단 두 명, 누가 해도 좋은 창구 역할을 할 뿐 특별한 역할은 없다.
레이드 콘텐츠도 삭제됐다. 본래 커츠펠의 PvE에는 레이드가 있었다. 보스의 패턴을 파악하며 상황에 맞춰서 플레이 해야 해서 난이도가 꽤 높았고, 클리어를 위해 별도의 숙련자 파티를 꾸릴 정도로 나름의 핵심 콘텐츠로 통했다. 레이드 시스템이 확장되기는 커녕 오히려 삭제된 것은 굉장히 아쉽다. 세이크리드 가디언에 투사체를 막아주는 '성갑'과 생명력을 회복할 수 있는 '신의 손길'이라는 스킬이 있는 것을 볼 수 있는데, 다 그때 시절 잔재라고 보면 된다. 당시 PvE 콘텐츠에서는 나름 쓸모가 있었지만, 지금은 아무도 사용하지 않는 쓸모없는 스킬로 통한다.
세이크리드 가디언에 힐 스킬과 장벽 스킬이 있는데, 과거의 잔재일 뿐 지금은 쓸 이유가 전혀 없다
커츠펠은 콘텐츠를 삭제하고, 추가하며 계속해서 실험적인 시도를 이어 나가고 있는데, 부디 2보 전진을 위한 1보 후퇴이기를 바랄 뿐이다. 하지만 분명한 것은 미래에 무엇을 하고자 하기 이전에 현재부터 직면할 필요가 있다. 현재 커츠펠은 불친절한 게임성 덕분에 유저가 늘어나는 것을 바라기 힘들며, 대전 게임이라면 어떠한 형태로든 거론될 수 밖에 없는 양학 문제도 있다. 대표적으로 스킬을 난사하고 쿨타임 동안 도망만 치는 '튀플'과 상대적으로 콤보 전개 난이도도 낮고 순간 대미지가 강력한 카르마 '듀얼 소울'에 대한 언급이 많은데, 약오르는 그 마음은 백번 이해가 가지만 그들 또한 나름 커츠펠의 각박한 대전 환경에 적응하다보니 생겨난 부류인 만큼 탓을 하기도 민망하다.
매칭 시스템에 대한 이야기도 많다. 매칭 시간이 오래 걸릴 수록 매칭시켜주는 레이팅 점수 폭이 점차 넓어지는데, 그 과정에서 최고 등급인 G와 랭킹전을 시작할 수 있는 최소 등급인 C가 서로 매칭이 될 수도 있다. 물론 G등급은 이겨도 아무것도 얻지 못하고, C등급은 져도 잃는 것이 없겠지만 지는 입장에서는 어쨌든 양학으로 느껴질 수 밖에 없다.
여러 모로 적응하기 어려운 게임이지만, 일단 익숙해지면 손맛 하나는 확실한 게임이라고 보증한다. 록온 시스템이 잘 갖춰져 있어서 3인칭 액션 게임 치고는 공격 방향 같은건 크게 신경 쓰지 않아도 된다. 실제로 해보면 생각보다 조작 난이도는 낮다. 암기한 커맨드만 잘 입력하면 대부분 캐릭터가 알아서 적한테 공격을 때려박기 때문이다. 사실 즐기는 방식을 알고 있다면 게임 자체는 크게 어렵지 않다. 모든 것은 유저에게 친절하지 않은 게임이 문제다.
커츠펠은 유저에게 좀 더 친절할 필요가 있다. 더 나은 게임이 될 가능성은 충분하다고 생각한다. 중요한 것은 초보자가 적응할 수 있는 충분한 환경을 제공하는 것이다. 기본적인 게임 정보와 연습 시스템을 보강해서 불친절한 게임 디자인을 개선하고 PvE 콘텐츠를 확장해 PvP에서 받는 스트레스를 자연스럽게 해소할만한 요소를 추가한다면 나름 명함은 내밀 수 있는 대전 액션 게임이 되지 않을까 싶다. 대전 액션을 좋아하는 사람이라면 커츠펠을 꼭 한 번 즐겨보길 추천한다.
작성 및 편집: 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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얼핏 덕후 겜처럼 보이지만 실상은 덕후들이 원하는 게 뭔지 전혀 모른 채 그냥 만든 겜. 망한 건 다 이유가 있음.
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뭐 코그가 하는게 다그렇지...미래는 생각도 안고 조금만 돈안될거 같으면 섭종하고 서비스한지 3년된 게임이 컨텐츠가 이따위로 부실하고 개선할 생각도없고 안되면 유저탓 오지고
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KOG가 KOG했다
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커마랑 그래픽은 되게 맘에들게 나왔는데 2vs2 대전게임이라 1:1은 없고 2:2에서 하나씩 맡아 절명콤맞고 죽으면 그냥 끝인게임.. 절대 성공못함..PVE라고 만들어둔건 체험판수준
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옛날에는 기대 많이 했었는데 지금은 그닥 기대되지 않는 스타일... 옛날에 했었던 기대는 마비노기 스타일의 게임성에 발전된 그래픽에 기대했었지만 지금은 그런 게 나오기 힘들다는걸 알기 때문에 기대하지 않는것일지도...
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옛날에는 기대 많이 했었는데 지금은 그닥 기대되지 않는 스타일... 옛날에 했었던 기대는 마비노기 스타일의 게임성에 발전된 그래픽에 기대했었지만 지금은 그런 게 나오기 힘들다는걸 알기 때문에 기대하지 않는것일지도...
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잘 만들던 사람들 다 쫓아내보냈다고 ㅋㅋㅋ | 22.02.26 23:57 | |
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ㅋㅋ 저도 파클 말아먹은이후로 코그겜은 쳐다도안봄 | 22.02.24 05:55 | |
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