제목 | 백 4 블러드 | 출시일 | 2021년 10월 12일 |
개발사 | 터틀락 스튜디오 | 장르 | 협동 FPS |
기종 | PS5/XSX&S/PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
게임에 있어 ‘협동’ 이라는 요소는 상당히 오래전부터 존재해 왔다. 비디오 게임 이전 보드 게임, 스포츠, 놀이들은 모두 협동과 경쟁의 요소를 함축하고 있었다. 때문에 비디오 게임의 발전상에서도 협동 게임이 큰 축으로 이어져 온 것은 당연한 현상이었다.
고전 협동의 명작, '던전 앤 드래곤' 과 '스벤 코-옵'
협동 슈터의 시초격인 게임은 단연 ‘하프 라이프’ 의 MOD 였던 ‘스벤 코-옵’ 이었다. 슈터 장르에서 그간 미약했던 협동을 중심에 두어, 다양한 퍼즐과 기믹을 넣어 미리 설계된 스테이지를 협력을 통해 클리어해 나가도록 함으로서 현대 협동 슈터의 기틀을 닦았다. 특유의 레벨 디자인 기조와 각 플레이어의 협동 기믹은 이미 이때 정립이 된 셈이다. 이후 마찬가지로 ‘하프 라이프 2’ 의 엔진을 기반으로 밸브에서 선보인 ‘레프트 4 데드’ 와 그 2편은 슈터 장르에서 협동, 그리고 좀비 아포칼립스를 대규모로 유행시킨 장본인이었다.
'레프트 4 데드' 이후 수많은 3~4인 협동 게임이 지금까지 내려왔다.
터틀락의 ‘백 4 블러드’ 는 그 이름부터, 개발자부터 ‘레프트 4 데드’ 의 후계자임을 자처하고 있다. 하지만, 그 면면은 상당히 다르다. ‘백 4 블러드’ 가 ‘레프트 4 데드’ 를 언급할 수 있는 부분은 오직 마케팅이라고만 보아도 좋을 정도다. 뭐, 원래 게임은 직접 플레이하지 않으면 모르는 콘텐츠니까.
■ 죽고 싶지 않다면, 극한의 협동을 추구하세요
가장 먼저 이 게임은 매우 깊다는 점을 강조하지 않을 수 없다. 그저 호쾌하게 썰고, 쏘며 달리던 ‘레프트 4 데드’ 와 달리, ‘백 4 블러드’ 는 4명의 파티가 철저히 합을 맞춰 침착하게 전진하지 않으면 안된다. 심지어 그렇게 플레이 하더라도 불시에 게임이 터지는 경우가 발생한다.
가장 먼저 플레이어들은 리든을 상대하는 청소부로, 필립스 장군은 리든 면역자들을 모아 리든 퇴치를 위한 부대로 굴리고 있다. 설정상 플레이 가능한 8명 외에도 더 많은 청소부들이 있는 것으로 비춰지는데, 액트1 의 마무리에서 언급되는 펠리사로는 면역자가 아니지만 청소부다.
이런 배경이 각 청소부의 특징으로 연결된다. 전형적인 너드 음모론자인 호프만은 계속 자신의 연구에 대해 이야기하고, 군인에 대한 동경을 가지고 있어서 필립스 장군에게 말빨로 조련 당한다. 성능에 영향을 미치는 캐릭터 특성, 팀 버프도 이와 연관되어 있어 사냥꾼 출신인 짐, 전직 군인인 워커는 사격시 데미지 버프를 가지고 있고, 닥은 무료 치료를 할 수 있는 식이다. 각 캐릭터의 특성은 플레이 타입을 상당히 결정하기도 한다.
여기에 청소부와 액트는 덱 빌딩으로 빛을 발한다. 덱은 총 15장으로 구성할 수 있으나, 처음부터 모든 카드가 나오지는 않는다. 액트의 시작 지점에서 액트에 따라 1~3장의 시작 카드를 받고, 이후 플레이어가 구성한 덱의 순서대로 카드가 제시되며 이 중에서 원하는 카드를 스테이지마다 1장씩 추가로 뽑는 식이다. 덱을 실제로 뽑아 구현하는 순서는 철저히 플레이어가 사전에 덱 빌딩을 통해 정해놓은 순서를 따르며, 당연하게도 스테이지를 거듭하면서 뽑은 카드가 누적되고 점점 더 플레이어가 강해지는 식이다.
그리고 여기서 역할 분담이 생기게 되는데, 이 게임은 앞서 말한 협동의 방식 중 레벨 디자인을 통해서 강제하는 식은 아니다. 두 명이 동시에 조작해야만 하거나, 또는 어떤 캐릭터는 조작할 수 있는데 어떤 캐릭터는 조작할 수 없거나 하는 식으로 만들어져 있지는 않다. 하지만 캐릭터와 덱 빌딩은 플레이어의 능력을 특정 방향으로 크게 강화시키면서도 무기와 장비 시스템은 돈으로, 플레이어 강화는 덱 제한 15장이라는 엄격한 제약 속에서 이루어지기 때문에 어느 한 플레이어가 만능의 역할을 수행할 수 없도록 되어있다.
이 때문에 ‘백 4 블러드’ 의 방향성은 ‘레프트 4 데드’ 와 완전히 다르다. 엄밀히 말해서 ‘레프트 4 데드’ 는 한 명의 프로 운전기사만 있으면 안전벨트 매고 눈에 띄는 트롤만 안해도 문제 없이 버스타고 가는 게임이었다. 각 맞춘 협동 보다는 호쾌함, 그리고 스피디함에 초점을 둔 좀비 슬래셔라고 할 수 있었다. 하지만 ‘백 4 블러드’ 는 훨씬 높은 수준의 협동을 요하며, 예컨대 ‘킬링플로어’ 나 ‘페이데이’, ‘GTFO’ 처럼 사전에 미리 빌드를 짜고, 각자 역할을 명확히 정하고, 협동의 퍼즐을 척척 맞춰나가는 플레이를 추구해야 한다.
■ 깊이의 원천, 덱을 만드는 재미
덱 시스템은 이 게임의 핵심인 만큼 매우 많은 가짓수 만큼이나 많은 변수를 창출한다. 카드들은 크게 완전히 새로운 능력을 부여하거나, 또는 스테이터스 수치를 증감시키는 쪽으로 나눌 수 있는데, 둘다 상당히 체감이 큰 편이기 때문.
덱은 이 게임의 알파이자 오메가요, 가장 재미있는 부분이다.
폭탄마 빌드도 그렇다. 수류탄 데미지를 무려 100% 나 증가시키는 카드까지 있는 만큼 이런 저런 카드를 섞으면 한번에 기본 7발 정도 되는 수류탄을 들고 다니면서 그 수류탄 세방이면 오거도 잡는 막강한 위력을 발휘한다. 힐러&운영 덱도 골드와 치료 효율 수치를 중첩시키고 거기에 새로운 부가 효과를 부여하는 카드를 모아서 강력한 위력을 낸다.
이는 덱을 구성하는 카드들을 잘 모아서 마치 플레이어 캐릭터에게 주어진 기본적인 한계를 뚫고 올라가는, 상당히 재미있는 상승감과 쾌감을 제공한다.
때문에 앞서 말한 이 게임의 깊이가 깊다는 표현은 즉 게임을 플레이하거나 플레이를 준비하는 과정에서 고민하고 생각할 거리가 많다는 뜻이다. 어떤 카드가 핵심이고, 카드 배치는 어떤 것을 앞으로 둘지, 대략적인 기대 골드값이 어느정도이니 상점에서 얼마나 업그레이드를 할 수 있는지, 무기는 어떤 것을 쓰고 전투 시의 내 역할은 무엇인지, 이런 모든 부분을 끝없이 고민하고 지능적인 플레이를 추구하는 것이 ‘백 4 블러드’ 의 핵심 재미다.
■ 게임 곳곳에 산재한 비합리성과 부실한 마감의 문제
분명 이러한 게임의 코어, 핵심적인 재미 요소가 순환하는 과정은 거시적인 측면에서는 잘 만들어져 있지만, 그 디테일을 파헤쳐 보면 여러 문제가 발생한다.
먼저 무기군에서 벌써부터 뚜렷한 성능 차이가 있다는 점. 이 게임에는 SMG, LMG, 소총(돌격소총), 샷건, 저격소총이 있지만 이중 저격소총은 현재 좋은 평가를 받지 못한다. 약점을 노려 강력한 한발을 꽂아넣는 컨셉 자체는 저격소총이라면 당연한 방향이고 강점을 가질 수 있지만, 무기 자체의 성능도 다소 억제되어 있는데다 게임의 난이도 조절 방식이 이 저격소총의 장점 자체를 무력화시키는 방향으로 가기 때문이다.
여기와 더불어 오염 카드 시스템의 문제도 겹쳐진다. 카드 시스템은 비단 플레이어의 덱 뿐만 아니라 각 스테이지에서 주어지는 오염 카드로도 기능한다. 각 스테이지마다 난이도를 높이는 오염 카드가 주어지는데, 문제는 천편일률적인 ‘흉포한’ 오염 카드다. 흉포한 계열의 카드는 각 돌연변이, 특수 리든의 약점을 방어구로 가려버리는데 애초에 약점을 노리기 어려운 샷건이나 SMG 등에는 별 차이가 없고, 다른 연사 무기들은 방어막을 공격해서 까버리거나 그냥 몸샷을 노리면 된다. 하지만 한발 한발이 강한 저격소총에게는 너무 치명적이다.
특수 리든의 디자인에는 개선이 필요한 부분이 다수 있다.
톨보이 류 중에서 크러셔는 느린 속도로 플레이어를 잡아 채는데, 이때 앞으로 돌진하면서 리든을 끼고 돌면 잡기를 피하면서 딜을 넣어줄 수 있다. 반면 톨보이는 돌진해서 한 번 내려 찍으므로 그 타이밍에 맞춰 거리를 벌려야 한다. 브루저는 난동을 피우니 거리를 내주면 안된다. 그러나 크러셔는 그나마 약점 위치로 구분한다 쳐도, 나머지 둘은 순간 언뜻 봐서는 구분이 잘 되지 않는다. 사실 난전 중에는 크러셔도 헷갈린다. 이런 문제는 리커류, 호커류도 동일하다. 렛치는 보자마자 토를 쏟아내고, 호커는 격렬하게 사이드 스텝을 밟아야 하고 대처법에서 나름의 차이를 보이는데 그걸 순간적으로 포착해서 알맞은 대처를 하기 쉽지 않다.
때문에 이 게임이 가진 장점인 ‘지능적인 플레이’ 라는 특징을 스스로 깎아먹어 버린다. 어떤 특수 리든이 나오던 별 차이가 없이 그냥 거리를 벌리고 화력을 집중해서 잡는게 끝이다. 약점이 팔에 있어봐야 그 팔을 뒤로 돌리고 나오니 난전 중에 그 거리를 돌아 뒤를 노리는건 말도 안되고, 아니면 몇몇은 그냥 약점이 없다. 위험을 피하는 법도 대부분 거리를 벌리면 해결이고, 호커나 스토커도 거리를 벌리면서 사이드 스텝을 밟는 수밖에 없다. 그마저도 특수 리든이 순간이동 급 대쉬를 하면서 낚아 채거나 돌진 패턴에서 갑자기 지형지물을 무시하며 공격하기 때문에 플레이어 입장에서는 ‘그냥 당하세요’ 라는 느낌으로 다가온다.
이러한 일련의 문제들이 좋지 않은 이유는 플레이어의 전략, 플레이어의 대처법을 불합리한 방식으로 무력화시키기 때문에 플레이어 입장에서는 매우 심각하게 피로도가 쌓인다는 점이다. 내가 무엇을 어떻게 하던, 아니면 어떤 대처법을 생각하고 있던 오염 카드 하나, 특수 리든의 종류 차이 하나, 또는 사기적인 판정 하나 때문에 무력화되고 게임이 터지는 경우가 왕왕 생기며 이는 플레이어의 깊은 현자타임으로 이어진다.
정리하면, 개발진은 난이도 조절을 위해서 여러가지 조절 요소를 도입했지만 문제는 그게 대부분 플레이어 입장에서는 비합리적이라는 것. 특히나 액트 후반부에 대여섯장씩 나오는 흉포한 오염 카드들로 난이도를 조절하는 게임 디자인은 너무 게으르고 나이브한 선택지라고 밖에 느껴지지 않는다. 그보다는 더 영리한 방식의 난이도 조절 체계를 생각했어야 했다.
그리고 무엇보다 오염 카드는 플레이어가 먼저 보고 대처할 수 있는 요소가 아니라는 점을 고려하지 않았다. 오염 카드는 각 스테이지마다 갱신되며, 플레이어는 첫 스테이지에서 이미 덱을 고르기 때문에 오염 카드를 보고 자신의 덱을 바꾸는 것은 불가능하다. 하지만 오염 카드 중에서는 안개 맵은 특정 무기나 덱-그렇다, 또 저격소총이다-을 무력화시켜버리며, 특정 특수 리든, 호커 같은 친구들을 대책없는 적으로 만들어 버린다. 그러나 이걸 미리 알고 다른 무기 덱을 가져오거나, 색적에 특화된 덱을 들고 올 수는 없다. 그저 오염 카드가 어떻게 뜨냐에 따라 대책없는 고통을 받을 수도 있는 거다.
덱을 짜는게 분명 재미요소지만, 필수 덱이 고정되면 재미를 해치게 된다.
이러한 문제들 덕분에, 문제점이라고 보기 힘든 게임 디자인적 선택들도 나쁘게 보이는 일면이 있다. 예를 들어 무기 부착물 시스템은 한번 붙인 부착물이 떼지지 않는 것을 단점으로 삼는 이들도 있지만, 반면에 역으로 모든 부착물을 쉽게 갈아끼우며 가져갈 수 있게 되면 너무 강력한 무기 조합이 액트 초중반부터 등장하게 되는 문제가 생길 수도 있다. 다만 플레이어 입장에서는 비합리적으로 느껴질 수 있는 부분이다. 또 덱 빌딩 시스템상 어쩔 수 없는 액트 초반 아직 카드가 모이지 않은 상태에서의 어려움도 덱 시스템에 자연스레 따라올 수 밖에 없는 문제지만 때로는 비합리적으로 느껴지기도 한다.
즉, 이 게임은 난이도 조절, 그리고 플레이어가 너무 OP가 되지 않도록 조절하기 위해 여러 방법을 도입했지만 그 방법들이 대체로 플레이어가 그나마 그 필요성을 이해해야 받아들일 수 있는 비합리성을 띄고 있다는 문제를 품고 있다.
■ 기획 부분은 아니지만 상당히 거슬리는 문제들
추가적으로 기술적인 문제와 번역 같은 부차적인 문제들도 지적하고 싶다. 먼저 번역의 상태는 심각해서, 오타는 기본이요 아예 뜻을 반대로 적어놓은 경우도 부지기수다. 대표적으로는 적에게 가한 데미지를 적에게 받은 데미지로 써놓은 경우. 이처럼 뜻을 아예 반대로 적어 놓은 번역이 한두개가 아니고 대충 겪어봐서 문맥으로 파악해야 하는 경우가 많다.
21:9 화면비에서 기본 뷰모델의 FOV 90 스크린샷(상) 과 뷰모델을 고친 FOV 90 스크린샷(하). 차이가 크다.
그리고 몇몇 버그나 버그성 요소도 짜증을 불러 일으킨다. 게임에 중간 합류하면 AI가 남아있거나, 아니면 서버 랙으로 인해 특수 리든이 순간이동해서 움켜잡는다거나, 특수 리든이 아무리봐도 장애물인 지형을 그냥 순간이동해서 날 때린다거나 하는 문제들 말이다. 특히 AI가 남아있는 문제는 베타에서 이미 지적되었는데도 고쳐지지 않았다.
PVP 콘텐츠인 스웜은 여기서 한술 더떠서 탈주 문제에 취약하고, 또 서로 번갈아가며 디펜스를 하는 구조 때문에 재미가 떨어진다. '레프트 4 데드' 의 PVP 는 기존 캠페인을 바탕으로 하여 기존의 게임 경험과 연결되고 또 컬트적인 팬이 있었는데, '백 4 블러드' 의 PVP 는 특출난 재미가 있지도 않고, 특수 리든의 밸런스 문제 때문에 청소부로 플레이하는게 고통인 콘텐츠가 되었다.
'적이 준 대미지' 가 오역인걸 모르면 그냥 플레이어를 폐급으로 만들 뿐이다
■ 어려운 게임에 필연적으로 따르는 매치메이킹과 의사소통의 문제
그리고 앞서 높은 난이도와 이 게임 특유의 깊이를 게임 시스템적으로 보완하는 노력이 부족한 부분이 가장 치명적인 단점이다. 쉽게 말해 매치메이킹과 의사소통의 문제다.
멋모르고 퀵플레이를 돌린 베테랑 파티의 심정
그리고 운좋게 스테이지 시작 단계에 들어가더라도 캐릭터, 덱을 선택하는 단계에서 다른 팀원의 덱을 확인하는 것도 불가능하기에 캐릭터만 보고 대충 추측해서 내가 덱을 골라 맞춰야 한다. 인게임 커뮤니케이션도 매우 빈약해서 핑으로 표현할 수 있는 의사 표시는 매우 제한적이고, 내가 어떤 총알이 필요하니 달라고 하는 핑 조차 없다.
적절한 수준의 플레이어들과 파티를 맺거나, 상대가 어느정도 게임 진행을 숙지하고 있는지 파악하거나, 서로 어떤 역할을 담당할지, 어떤 덱을 사용하는지, 어떤 전략을 사용할지 모든 것이 오직 플레이어 보이스와 인게임 채팅에 의존하고 있고, 심지어 파티 매칭은 게임 밖에서 팬사이트, 디스코드 같은 커뮤니티를 동원하지 않으면 그저 운에 기댈 수 밖에 없다.
고작 이걸로 되나 싶을 정도의 매치메이킹 옵션
이 게임은 어렵고, 게임 구조에 대한 대략적인 이해와 플레이어의 능력, 기초적인 덱 빌딩 능력이 있어야 베테랑 이상을 도전할 수 있다. 하지만 게임은 그에 대해서 어떤 가이드도 제공하지 않고, 그 어떤 편의 기능도 제공하지 않는다.
결국 진지하게 베테랑, 나이트메어 등을 도전하는 사람들은 퀵플레이 등 게임 내에서가 아니라 게임 외에서 미리 파티를 맺고 친구나 지인들끼리 플레이하는 폐쇄적인 구조로 갈 수 밖에 없다. 이는 분명 충분한 플레이어 수를 확보하고 어느정도 대중성을 지향해야 할 멀티플레이어 전용 게임에서 너무나 악영향을 끼치는 요소다.
그러나 이 게임의 이런 폐쇄적인 플레이 형태, 방임에 가까운 퀵플레이는 그런 대중성을 크게 저해한다. 진지하게 베테랑 이상을 도전하고 싶다면 기약없이 퀵플레이로 좋은 팀원을 만나기 바라는 것보다 그냥 어디 커뮤니티에서 사람을 모집하는게 빠르다. 물론 퀵플레이에서 좋은 팀원을 만난적이 아예 없는건 아니지만, 그 절대적인 비율은 극소수였다.
물론 이런 재미있는 순간, 비명과 환호가 오가는 순간이 있는 게임이기도 하다.
결론을 내자면, 분명 이 게임은 매우 재미있다. 올해 나온 그 어떤 협동 게임 중에서도 가장 재미있고, 깊이 있는 플레이를 제공하며, 팀이 모여서 어려운 고난을 극복해내는 쾌감을 잘 구현했다. 플레이어가 게임 플레이 내내 고민을 거듭하면서 흥미로운 선택을 하고, 그 선택의 결과를 시험하는 과정이 잘 구현되어 있다. 액트들의 디자인도 재미있게, 또 멋진 풍경으로 여러 경험을 제공한다.
스테이지의 분위기는 정말 좋다.
이 게임을 평가할 때 나오는 화두 중 하나인 가격의 경우, 다소 유보적인 입장이다. 물론 68,800원은 기존의 6만원 초반대였던 AAA게임들을 생각하면 비싼 것은 사실이지만, 지난해부터 AAA게임 전체가 가격을 점점 올리는 중에 있고, PS5 진영은 8만원대의 게임 가격을 시도중인 것에 비하면 양반이기 때문이다. 어쨌거나 게임들의 기본 가격이 물가 상승률을 상당히 오랫동안 반영하지 않았으니 언젠가 올라야 한다는 것이 통론이기는 하지만, 구매자 입장에서는 오른 가격이 달갑지 않은건 사실일 테니 비싸다 또는 비싸지 않다 양쪽의 말이 모두 일리가 있다고 생각한다. 결국 가격이란 구매자가 얼마나 구매여력이 있느냐에 따라 상대적으로 다가올 테니 말이다.
그래서 누군가 “이 게임 살만한가요?” 라고 묻는다면 시원하게 예, 아니오로 답하기 보다는 떨떠름하게 이런저런 질문을 되려 던질 수 밖에 없다. 같이 할 친구가 있나요? 이전에 어떤 협동 게임을 해봤나요? 등등. 어쩌면 1인당이 아니라 4개들이 합본 4인팩 방식으로만 판매해야 하는 게임이 아닌가 싶다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
(IP보기클릭)121.145.***.***
탄약 없다고 핑 못찍는거 진짜 개불편. 베테랑부터는 앉아쏴 카드 없으면 민폐만 끼친다는 것. 돌연변이의 생김새가 진짜로 구분이 안가는점. 준비단계에 시간을 너무 많이 줘서 한 명 잠수타고 안나오면 몇분이고 시작못하고 기다려야 하는 점. 하다보면 진짜 단점이 확확 보임. 지금 상태에선 그냥 게임패스로 신입난이도로 스토리 한번씩 다 돌리고 그만하시는걸 추천합니다
(IP보기클릭)58.148.***.***
3~4인 코옵슈터 장르에 인생의 많은 시간을 할애했고, 백4블러드에 225시간(베타포함)을 투자하면서 나이트메어 액트 2까지 클리어한 유저입니다. 이 리뷰가 게임의 장단점을 아주 잘 짚었다고 생각해요. 제가 생각하는 장점은 본문에 적힌 그대로입니다. 팀이 협동해서 고난을 같이 극복했을 때의 그 쾌감 - 협동게임의 본질과 그 재미를 제대로 선사합니다. 아웃게임에선 덱빌딩으로, 인게임에선 오염카드와 맵별 공략으로 깊이감을 잘 형성했습니다. 댓글을 쓰고 있는 지금도 유람선, 술집, 광산, 하수도, 미로정원, 수용소 등 레벨기획으로 좋은 인상을 남긴 맵들이 떠오르고요. 즉, 게임을 적극적으로 파고드는 코어 게이머에게 어필할 수 있는 게임입니다. 제가 생각하는 단점도 본문이 충분히 잘 설명했습니다. 특수리든의 공격패턴, 약점공략, 스폰량에서 불합리함이 느껴집니다. 몇몇 오염카드가 이 경험을 더욱 악화시킵니다. 런(run)을 시작할 때 각 레벨에 나올 오염카드를 미리 볼 수 없기 때문에, 결국 최대한 무난한 덱을 가져갈 수 밖에 없습니다. 오염카드의 무작위성 때문에, 난이도가 일정하지 않다는 느낌을 받습니다. AI의 도움도 일관적이지 않습니다. AI는 총을 아주 잘 쏘지만 경로찾기(pathfinding)엔 바보고, 상호작용을 못하기 때문에 가령 맨션이나 시체유기장에선 전혀 도움이 되지 않습니다. 대다수 유저들은 많은 시간을 공방에서 보낼 텐데, 의사소통이 거의 없는 공방에선 협동의 쾌감은 커녕 답답함과 짜증만 느낄 겁니다. 터틀락의 전작 '이볼브'에서 그랬던 것처럼, 백4블러드는 협동의 책임을 유저들에게 전가하면서 협동에 필요한 수단은 충분히 주지 않습니다. 예를 들어 특정 탄약을 달라는 핑, 스니치를 잡기 위한 카운트다운 핑, 팀 업그레이드를 사려면 동전이 얼마 더 필요하다는 핑이 없습니다. 인게임에선 상당히 중요한 요소임에도 불구하고요. 그래서 결국 채팅과 마이크에 의존해야 하는데, 국적과 모국어가 다른 유저들끼리 만났다면 게임플레이에 장애가 생깁니다. 솔로 모드로 할 경우, 도전과제나 해금컨텐츠는 얻지 못하게 막은 걸 보고 '어떤 기획자가 이렇게 기획했나'라는 생각도 듭니다. 정식출시를 하면서 핑은 개선됐지만, 버그 같은 기술적인 문제가 남아있습니다. 게임의 본질은 잘 구축했지만, 마감처리를 제대로 하지 않았다는 느낌이 강하게 듭니다. 본문에 적힌 "두루미의 호리병"이 아주 잘 요약하네요. 일반 유저층은 첫 1시간, 심지어는 10분 안에 게임을 계속할지 버릴지 판단할 텐데... 앞서 언급한 단점들 때문에 염려가 더 앞섭니다.
(IP보기클릭)14.138.***.***
기자가 글을 잘쓰네요
(IP보기클릭)60.94.***.***
해보면 재미는 있었음 친구들이랑 오랫만에 같이 하기 좋은 게임이 나온느낌 근데 눈에띄는 단점이 많음 본문에도 나온 핑문제로 핑종류도 적고 핑찍기가 사격에임급 정확성이 없으면 제대로 안찍힌다는거 방해카드 종류가 렌덤인데 몇몇 종류가 겹치면 난이도가 미친듯이 상승해서 같은 스테이지인데도 체감 난이도가 헬이됐다가 이지가 됐다가 멋데로 바뀜 그래픽 구분은 본문에 나온 돌연변이 생김새뿐만 아니라 탄약도 생김새가 똑같아서 멀리서보면 무슨탄인지 모르고 가까이가서봐야 구분이간다는점 아군 AI가 회복도 시켜주고하는 레포데AI에비해 좀 답답한느낌 등등...
(IP보기클릭)175.211.***.***
애초에 레포데라는 갓겜을 이놈들이 만든게 아님 이볼브라는 희대의 망작을 만든회사지 그거 감안하고 구매하셔야지 후회를 안합니다
(IP보기클릭)121.145.***.***
탄약 없다고 핑 못찍는거 진짜 개불편. 베테랑부터는 앉아쏴 카드 없으면 민폐만 끼친다는 것. 돌연변이의 생김새가 진짜로 구분이 안가는점. 준비단계에 시간을 너무 많이 줘서 한 명 잠수타고 안나오면 몇분이고 시작못하고 기다려야 하는 점. 하다보면 진짜 단점이 확확 보임. 지금 상태에선 그냥 게임패스로 신입난이도로 스토리 한번씩 다 돌리고 그만하시는걸 추천합니다
(IP보기클릭)116.32.***.***
정확환 평론..게임패스 신입 스토리 한번 돌리고 끝이 좋은 판단임 | 21.10.23 22:38 | |
(IP보기클릭)222.109.***.***
(IP보기클릭)60.94.***.***
해보면 재미는 있었음 친구들이랑 오랫만에 같이 하기 좋은 게임이 나온느낌 근데 눈에띄는 단점이 많음 본문에도 나온 핑문제로 핑종류도 적고 핑찍기가 사격에임급 정확성이 없으면 제대로 안찍힌다는거 방해카드 종류가 렌덤인데 몇몇 종류가 겹치면 난이도가 미친듯이 상승해서 같은 스테이지인데도 체감 난이도가 헬이됐다가 이지가 됐다가 멋데로 바뀜 그래픽 구분은 본문에 나온 돌연변이 생김새뿐만 아니라 탄약도 생김새가 똑같아서 멀리서보면 무슨탄인지 모르고 가까이가서봐야 구분이간다는점 아군 AI가 회복도 시켜주고하는 레포데AI에비해 좀 답답한느낌 등등...
(IP보기클릭)175.202.***.***
(IP보기클릭)114.199.***.***
(IP보기클릭)175.211.***.***
애초에 레포데라는 갓겜을 이놈들이 만든게 아님 이볼브라는 희대의 망작을 만든회사지 그거 감안하고 구매하셔야지 후회를 안합니다
(IP보기클릭)116.32.***.***
레포데를 터를락이 만든게 아니에요? | 21.10.24 20:26 | |
(IP보기클릭)175.211.***.***
밸브에서 만든거아니였음? | 21.10.24 21:18 | |
(IP보기클릭)116.32.***.***
터틀락이 만들었어요 당시에 밸브 자회사였고 | 21.10.24 22:23 | |
(IP보기클릭)175.209.***.***
(IP보기클릭)116.32.***.***
스벤쿱스 | 21.10.24 22:23 | |
(IP보기클릭)222.108.***.***
(IP보기클릭)116.36.***.***
(IP보기클릭)210.100.***.***
(IP보기클릭)112.171.***.***
(IP보기클릭)58.148.***.***
3~4인 코옵슈터 장르에 인생의 많은 시간을 할애했고, 백4블러드에 225시간(베타포함)을 투자하면서 나이트메어 액트 2까지 클리어한 유저입니다. 이 리뷰가 게임의 장단점을 아주 잘 짚었다고 생각해요. 제가 생각하는 장점은 본문에 적힌 그대로입니다. 팀이 협동해서 고난을 같이 극복했을 때의 그 쾌감 - 협동게임의 본질과 그 재미를 제대로 선사합니다. 아웃게임에선 덱빌딩으로, 인게임에선 오염카드와 맵별 공략으로 깊이감을 잘 형성했습니다. 댓글을 쓰고 있는 지금도 유람선, 술집, 광산, 하수도, 미로정원, 수용소 등 레벨기획으로 좋은 인상을 남긴 맵들이 떠오르고요. 즉, 게임을 적극적으로 파고드는 코어 게이머에게 어필할 수 있는 게임입니다. 제가 생각하는 단점도 본문이 충분히 잘 설명했습니다. 특수리든의 공격패턴, 약점공략, 스폰량에서 불합리함이 느껴집니다. 몇몇 오염카드가 이 경험을 더욱 악화시킵니다. 런(run)을 시작할 때 각 레벨에 나올 오염카드를 미리 볼 수 없기 때문에, 결국 최대한 무난한 덱을 가져갈 수 밖에 없습니다. 오염카드의 무작위성 때문에, 난이도가 일정하지 않다는 느낌을 받습니다. AI의 도움도 일관적이지 않습니다. AI는 총을 아주 잘 쏘지만 경로찾기(pathfinding)엔 바보고, 상호작용을 못하기 때문에 가령 맨션이나 시체유기장에선 전혀 도움이 되지 않습니다. 대다수 유저들은 많은 시간을 공방에서 보낼 텐데, 의사소통이 거의 없는 공방에선 협동의 쾌감은 커녕 답답함과 짜증만 느낄 겁니다. 터틀락의 전작 '이볼브'에서 그랬던 것처럼, 백4블러드는 협동의 책임을 유저들에게 전가하면서 협동에 필요한 수단은 충분히 주지 않습니다. 예를 들어 특정 탄약을 달라는 핑, 스니치를 잡기 위한 카운트다운 핑, 팀 업그레이드를 사려면 동전이 얼마 더 필요하다는 핑이 없습니다. 인게임에선 상당히 중요한 요소임에도 불구하고요. 그래서 결국 채팅과 마이크에 의존해야 하는데, 국적과 모국어가 다른 유저들끼리 만났다면 게임플레이에 장애가 생깁니다. 솔로 모드로 할 경우, 도전과제나 해금컨텐츠는 얻지 못하게 막은 걸 보고 '어떤 기획자가 이렇게 기획했나'라는 생각도 듭니다. 정식출시를 하면서 핑은 개선됐지만, 버그 같은 기술적인 문제가 남아있습니다. 게임의 본질은 잘 구축했지만, 마감처리를 제대로 하지 않았다는 느낌이 강하게 듭니다. 본문에 적힌 "두루미의 호리병"이 아주 잘 요약하네요. 일반 유저층은 첫 1시간, 심지어는 10분 안에 게임을 계속할지 버릴지 판단할 텐데... 앞서 언급한 단점들 때문에 염려가 더 앞섭니다.
(IP보기클릭)14.138.***.***
기자가 글을 잘쓰네요
(IP보기클릭)116.32.***.***
(IP보기클릭)14.35.***.***
(IP보기클릭)175.197.***.***
(IP보기클릭)116.32.***.***
저는 신참만 해도 죽을맛이었습니다.. | 21.10.31 19:54 | |
(IP보기클릭)220.80.***.***
(IP보기클릭)116.32.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋ팩트 | 21.10.31 19:54 | |
(IP보기클릭)222.96.***.***
(IP보기클릭)221.139.***.***
(IP보기클릭)125.138.***.***
(IP보기클릭)180.69.***.***
무심한시간
둘다 산 사람 입장에선 백4 한표 줌 | 21.10.31 01:06 | |
(IP보기클릭)211.193.***.***
무심한시간
에이리언 파이어팀은 아시아 시간이 아니라 새벽~오전 중 외국인들 있는 시간대 아니면 공방은 거의 매칭이 안 되더군요. | 21.11.01 07:24 | |
(IP보기클릭)1.239.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)221.156.***.***
(IP보기클릭)122.37.***.***
(IP보기클릭)218.237.***.***