제목 | 즐거움을 나눠라 메이드 인 와리오 | 출시일 | 2021년 09월 10일 |
개발사 | 닌텐도, 인텔리전트 시스템 | 장르 | 액션 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 / 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
그간 메이드 인 와리오 시리즈가 보여준 지향점은 지금까지의 모든 타이틀에서 공유된다고 할 수 있을 것이다. 간단한 미니게임 -또는 마이크로 게임- 모음인 타이틀을 어떻게 집약적으로 만들지 고민한 결과물이다. 메이드 인 와리오 GBA 패키지에 새겨진 ‘최다 최단 최속’(많다! 짧다! 빠르다!)이라는 캐치프레이즈는 메이드 인 와리오 시리즈의 방향성을 직접 보여주는 사례이기도 하다.
단, 그간의 발전상을 생각했을 때에는 몇 가지 변화들이 있었음을 볼 수 있다. 메이드 인 와리오는 미니게임의 모음이라는 형태다. 따라서 게임 형식 자체를 손볼 수는 없었다. 그렇기에 다른 방향에서 게임 플레이의 변화와 진화가 있었고, 그것이 지금까지 이어졌다. 플레이 방향성 면에서는 번갯불에 콩 볶아먹듯 빠르고 간결하게 압축적인 경험을 전달하는 것은 유지되지만, 항상 같은 조작으로 설계된 것은 아니었다. 기기의 형태에 맞춰 조작의 변주가 이루어졌고 여기서 새로운 즐거움을 주는 형태가 됐다.
원초적 재미가 중심인 메이드 인 와리오 시리즈의 발전은 곧, 참신함과 간략함. 플레이 방식의 진화다
2004년 ‘돌려라 메이드 인 와리오’에서는 카트리지의 진동 센서를 이용한 변화를. 2005년과 2007년의 ‘만져라 메이드 인 와리오’는 DS의 터치 기능을 십분 이용해 게임을 플레이하도록 설계되어 있다. 기기의 조작과 게임 메커니즘을 일치시키는 닌텐도의 개발 경향이 메이드 인 와리오의 발전에도 많은 영향을 미친 셈이다.
이번 ‘즐거움을 나눠라 메이드 인 와리오’의 고민은 여기서 출발한다. 여러가지 미니게임을 짧고 간결하게 집약적으로 제공함과 동시에, 기기의 특성을 고려한 새로운 측면의 메커니즘을 제시할 필요가 있었다. ‘닌텐도 스위치에서 어떻게 새로운 플레이를 보여줄 것인가?’ 그리고 ‘이를 이용해 이전 시리즈와는 다른 영역을 창출해 낼 수 있을까?’에 대한 개발진의 고민과 답이다.
● 사실 그동안 해볼 수 있는 것은 다 해봤다 - 다인 플레이 추가의 이유
돌이켜 생각해보면 메이드 인 와리오 시리즈의 플레이는 조작 측면을 제외하고는 큰 변화가 없었다. 여기에는 타이틀의 구성 형태가 극한으로 간소화된 시리즈라는 점. 그리고 간소화된 조작에서 오는 긴장감과 직관적이고 압축적인 플레이가 매력인 시리즈라는 점이 영향을 미쳤다.
이는 곧, 미니게임의 구성이나 특유의 속도감을 손대기는 어렵다는 말이 된다. 수 백개의 미니게임을 제공하면서 짧고 빠르게. 길이를 압축하는 것이 시리즈가 가진 핵심 가치여서다. 지금까지의 타이틀 또한 이 영역을 벗어나지 않았다. 변화가 있었다면, 국내 발매되지 않은 고져스(골드)에서 파고들기 요소를 크게 늘린 정도에 그친다.
그렇다면 조작 측면에서는 어떨까. 시리즈 역사가 길어지면서 이미 참신하다 싶은 아이디어는 대부분 시도한 상태다. 카트리지에 센서를 넣은 적도 있었고, 터치 조작과 음성 인식을 십분 활용한 타이틀도. 심지어 DSi 카메라를 활용한 조작까지 선보인 바 있다. 이러한 점을 생각해보면, 조작 아이디어 면에서 무언가 새로움을 줄 수 있는 체계가 나오기는 어렵다. 많은 아이디어와 결과물을 사용했기에, 이전에 했던 것을 다시 넣기에는 자기 복제의 연속 정도에 그칠 우려도 있다.
미니게임 자체를 더 복잡하게 만드는 선택지도 고려할 만하지만, 메이드 인 와리오에서는 이 또한 어렵다. 아주 단편적이고 간단한 미니게임의 모음집이기에 미니게임 자체의 플레이를 늘려버린다면, 메이드 인 와리오가 가지고 있는 고유한 가치가 달라지기 십상이다. 메이드 인 와리오의 미니게임은 극한으로 가다듬은 간소함이다. 이러한 측면에서 게임 플레이 측면에서 미니게임을 어렵고 복잡하게 만드는 것은 선택지가 되지 못하기에, 메이드 인 와리오 시리즈의 발전은 미니게임 자체보다는 미니게임 외부의 조작 체계부터 시작되는 플레이 변화에 집중할 수밖에 없다.
따라서 개발진은 닌텐도 스위치의 특징 중 하나인 ‘양 조이콘을 나눌 수 있는 것’에 집중하기로 한 것으로 보인다. 닌텐도 스위치의 자이로나 햅틱. 적외선 카메라 등 활용할 수 있는 요소들이 있지만, 다른 타이틀에서 여러모로 시도했던 것이기도 하고 (원-투 스위치 등) 직관적인 조작이라는 그간의 가치를 훼손할 가능성도 남아 있다.
따라서 플레이 메커니즘 측면에서의 변주는 2인 플레이를 충실히 갖추는 것. 그리고 약간의 랭킹 시스템 등으로 보완해 둔 상태다. 스토리 모드부터 이외 버라이어티 모드까지. 이번 메이드 인 와리오는 다른 플레이어와 즐겁게 플레이할 수 있도록 기능을 지원하고 있다. 휴대 모드에서 조이콘 한쪽을 언제든 다른 사람과 나눌 수 있고, 플레이 도중 누르는 것은 버튼 하나라는 간소화된 조작 체계가 진입 장벽을 크게 낮춘다.
다른 사람과 같이 플레이하기는 가장 간편한 타이틀이 됐다
미니게임을 다른 사람과 같이 플레이하는 것만으로도 즐거움은 배가 된다. 이러한 측면에서 보자면, ‘즐거움을 나눠라’라는 이번 타이틀의 이름은 말 그대로 게임의 특징을 반영한 타이틀 명이 된다. 같이 플레이할 사람을 구하기가 쉽지는 않을지 몰라도, 함께 플레이했을 때에는 연령도 취향도 상관없이 접근할 수 있는 형태가 큰 무기가 된다.
다인 플레이 측면에서는 미니게임 외 버라이어티 모드도 주목할 만하다. 미니게임의 연속 이외에도 서로 대결할 수 있는 모드나 기록 경쟁을 할 수 있는 모드도 갖춰뒀다. 구성을 보면 꽤 흥미로울 수 있는 부분이 여럿 있다. 같이 플레이하며 경쟁 또는 협력에서 즐거움이 나오는 버라이어티는 미니게임을 기반으로 두고 형태 자체의 변화를 준 구조다.
미니게임의 연속과는 다른 형태로 구성된 버라이어티
크게 보자면, 특정 조건을 만족해야 하는 것 / 대전 게임을 떠오르게 하는 것 등 다양하게 구성되었고 단순함보다는 다른 측면에서 생각하도록 이끈다. 버라이어티 모드 중 ‘풍선 터뜨리기’를 보자.
해당 대결은 좌측에서 한 플레이어가 미니게임을 푸는 동안, 상대 플레이어가 풍선을 부는 형태다. 미니게임 플레이 도중 풍선이 터진 쪽이 패배하기에, 극한 상황에서 묘한 눈치싸움이 펼쳐진다. 빠르게 미니게임을 해결하는 흐름과 풍선을 부풀리는 쪽의 흐름이 겹쳐지면서 말 그대로 버라이어티한 상황이 계속해서 나온다. 이외 다른 모드도 미니게임의 연속에 그치지 않고 새로운 규칙을 넣어둠으로써 변칙적인 플레이를 제공한다.
게임 플레이 부분을 보자면, 이전과 같이 독특한 형태의 조작을 보여주지는 못했다. 하지만 나눠서 플레이한다는 닌텐도 스위치의 형태가 게임 전반에 걸쳐서 잘 녹아들어 있는 모습이다. 친구 또는 연인. 자녀와 함께 공유하며 플레이했을 때 즐거움이 확대되는 경험 자체는 이전 시리즈에서 쉽게 느끼기 어려웠던 부분이기에 긍정적이다.
생각보다 풍선이 오래 버티기에, 극한의 눈치싸움이 벌어지는 풍선 터뜨리기
스토리 모드는 길게 플레이해도 약 네시간 안에서는 엔딩을 볼 수 있다. 그 길이로만 본다면 분명히 짧은 편이지만, 메이드 인 와리오 시리즈 내에서 볼륨 자체는 충분하다. 엔딩 이후에도 게임을 꾸준히 즐길 수 있도록 만드는 요소들. 그리고 약간의 도전 거리들이 충실하게 갖춰져 있어서다.
스토리를 플레이하는 과정은 그간 메이드 인 와리오 시리즈가 보여줬던 방향성을 고스란히 따른다. 즉, ‘병맛’이라 부르는 미묘한 웃음과 유머다. 간단한 미니게임의 모음임에도 파급력을 가질 수 있는 것은 여기에서 기인한다. 아마도 개발진 특유의 센스라고 불러야 할 것 같은데, 게임과 어울리지 않는 아트워크 / 템포를 조금씩 빠르게 가져가는 구조 / 귀여운 캐릭터와 어울리지 않는 구성 등이 예가 될 수 있다. 이야기 자체는 늘 그렇듯이 스포일러가 의미가 없을 정도로 큰 무언가를 주지는 못한다. 하지만 스테이지를 하나씩 클리어하는 과정에서 만나는 미니게임 자체는 충분히 매력적이다.
스토리 이후에는 버라이어티 모드에서 함께 플레이하거나, 와리오컵을 통한 온라인 랭킹 모드. 그리고 극한의 파고들기 정도가 후속 콘텐츠로 자리하고 있다. 스토리 이후 주어지는 자유로운 플레이지만, 구체적인 목표가 없이 진행되는 것이기에 자칫하면 흥미를 잃을 수 있는 여지가 남는다. 개발진은 여기서 미션과 캐릭터 중심으로 파고들기 요소에 접근하도록 만들어 뒀다.
말 그대로 엔딩 이후에 본격적인 파고들기가 시작된다
● 계속해서 플레이하는 이유 - 미션과 캐릭터 직위 상승
스토리 모드에서 주어지는 코인은 엔딩 이후의 파고들 요소를 사용하는 재화로 설계되어 있다. 코인을 통해서 캐릭터의 직위를 올릴 수 있는 물건들을 구매하고 직위를 올리면서 추가적인 요소들을 해금하는 흐름이다. 각 캐릭터의 직위가 올라갈 때마다 커스터마이징에 사용할 수 있는 색상 / 일러스트 등이 개방되어 수집할 거리를 늘리는 식이다.
여기서 중요한 것은 이렇게 직위를 늘리는 과정이 온라인 요소와 도전거리로 연결되는 구조다. 스토리 이후 반복 플레이에서 최소한의 목적을 부여하는 것이 여기서 출발한다. 플레이에서 획득하는 코인은 그 양이 많지 않다. 따라서 대량의 코인을 획득하고 직위를 효율적으로 올리기 위해서는 다른 요소들에 눈을 돌릴 필요가 있다.
즉, 아이템을 파밍하라는 말
여기서 등장하는 것이 미션과 온라인 기록 경쟁 ‘와리오 컵’이다. 미션은 일종의 업적과 도전과제를 의미한다. 단순히 기록이나 수치를 달성하는 것부터 시작해, 특정 캐릭터나 상황과 같은 조건을 제시한다. 미니게임 플레이로 달성하는 것 이외에도 조건을 살펴보면서 하나씩 접근할 필요도 있다. 플레이어가 방향성을 고민하고 어떻게 해결할 것인지를 생각하게 한다. 오랜 시간 게임을 플레이한다는 가정에서는 이와 같은 미션은 일종의 지표로 작동한다.
미션과 플레이에서 올리는 캐릭터의 직위는 온라인 기록을 겨루는 와리오 컵에 영향을 주도록 만들어져 있다. 캐릭터의 직위가 오를수록 와리오컵에서 획득하는 기본 포인트가 증가한다. 영향이 그리 크지는 않지만, 전 세계 플레이어들과 기록을 경쟁하는 구조 / 30개 이상의 미니게임을 플레이하는 것을 생각한다면 최종 점수 차이는 생각보다 많이 벌어진다. 기본점수에 배율이 곱해지기에, 개별 미니게임 하나에 약 10포인트를 더 준다는 가정하에서는 최종적으로 300포인트 이상을 더 기록할 수 있다.
미니게임의 속도가 무척이나 빠르게 설정되어 있고, 여차하면 실패하는 경우가 많기에 부가 점수는 사람에 따라 다른 시선을 보낼 수 있다. 실력이 아닌 다른 요소로 경쟁하는 것 또는 실수를 어느 정도 보완해줄 수 있는 안전책의 역할을 한다. 도저히 골드 컵 제한인 6000점을 달성할 수 없을 때, 캐릭터의 직위를 상승시키는 것으로 실수를 만회할 수 있는 형태다.
코인을 벌기 위한 플레이는 곧, 도전과제의 변용이기도 하다
세상은 넓고 괴수는 많다. 아슬아슬했다
와리오 컵은 발매 이후 첫 주인 현재는 나인볼트 한 개의 캐릭터를 사용하고 있지만, 이후 새로운 시즌에서는 더 많은 캐릭터를 중심으로 미니게임의 모음을 선보일 예정이다. 즉, 플레이어는 계속해서 새로운 캐릭터의 직위를 늘리고 와리오 컵을 통해 다른 사람과 기록을 경쟁하게 된다. 여기서 얻는 보상은 다시 캐릭터의 직위 상승으로 사용하고 이를 통해 새로운 미션을 달성하는 순환을 보여준다. 한편으로 코인을 이용한 캐릭터 직위의 상승. 그리고 플레이까지 이어지는 구조는 이전 고져스 부터 바뀐 경향을 따른 것이기도 하다.
미니게임과 더불어 캐릭터 중심으로 설계된 이번 메이드 인 와리오는 고져스(골드) 이후 다양한 해금요소와 파고들기 요소를 넣어 지속적인 게임 플레이를 유도하고 있는 모습이다. 당장 2주차 와리오 컵에서 다수 캐릭터를 사용하도록 규칙을 설정했기에, 필연적으로 여러 캐릭터의 직위를 올리고 사용하도록 만든 상태다. 따라서 스토리 모드만으로는 볼륨이 부족한 타이틀일지 몰라도 미니게임을 모으고 여러 캐릭터를 육성하는 과정을 고려하면 부족함이 없다.
이번 와리오 컵을 보면, 방향성은 더 명확해진다. 참고로 직위는 30까지 바뀌고 이후에는 +1 이런 식으로 더해진다
● 조작 측면에서 오히려 복잡해진 부분들 - 캐릭터별 운용의 차이
게임 플레이 전반은 아주 즐겁지만, 이전 시리즈에 비춰봤을 때 우려되는 부분. 혹은 기준에 따라서 다른 시각을 던질 수 있는 지점이 남는다. 앞서 언급한 ‘변화를 어떻게 줄 것인가?’의 결과물이기도 하다. 조작 측면에서 새로운 무언가를 추가하던 형태가 이번 타이틀에서는 ‘캐릭터별 조작에 차이를 두는 것’으로 이어졌다.
이는 꽤 큰 변화라고 볼 수 있는데, 결과적으로 캐릭터에 따라서 게임 플레이 전체가 달라지기 때문이다. 이번 즐거움을 나눠라 메이드 인 와리오에서 기기 자체 조작법의 변화는 없지만, 대신에 캐릭터마다 액션의 구성이 달라지는 형태를 택했다. 약간의 변화가 아니라 게임 플레이 전체에 영향을 미치는 큰 변화다. 전반적인 초점이 미니게임 보다 캐릭터의 액션 변화에 초점을 맞추는 형태처럼 보이기도 한다.
가장 기본적으로 주어지는 와리오는 자유로이 이동하며 버튼을 누르면 대시를. 영 크리켓은 지상에서 이동하는 형태와 점프를. 에이틴볼트는 이동 기능이 없고 투사체를 발사하는 형태로 구성됐다. 캐릭터에 따라서 이동이나 그 움직임이 극단적으로 달라지는 것이다. 문제는 바로 여기서 시작된다. 그동안 메이드 인 와리오 시리즈가 가지고 있던 직관적인 조작을 일부분 방해한다는 점. 그리고 캐릭터에 따라 천차만별로 달라지는 난이도가 직접적인 예다.
귀여운 일러스트와 달리 조작 난이도가 어려운 케이스도 여럿이고...
캐릭터 중심의 플레이가 되면서 미니게임은 캐릭터들이 활동하는 배경 혹은 무대의 역할을 담당하게 됐다. 미니게임이라는 형태와 과제는 그대로 남아있지만, 해결하는 과정 자체에 변화를 준 것이다. 이전 시리즈들이 직접적인 조작 -버튼, 터치, 기울이기, 불기- 으로 미니게임을 풀어나갔다면, 이제는 캐릭터를 직접 움직여서 과제를 해결하는 것에 비중을 둔다.
이와 같은 결정이 보여주는 장점은 명확하다. 캐릭터마다 조작이 다르다는 것은 미니게임을 해결하는 접근 방법이 다르다는 이야기가 된다. 당장 이동이 자유로운 캐릭터와 이동 기능이 없는 캐릭터. 자동 이동 혹은 점프하는 캐릭터가 미니게임을 해결하는 과정이 같을 리가 만무하다. 그렇기에 각 미니게임은 조작하는 캐릭터에 따라서 조금씩 다르게 구성되며, 캐릭터마다 이용할 수 있는 요소들을 배치해 둔 상태다. 스토리에서 등장인물 전원을 선택해 게임을 하다 보면, 어떤 캐릭터와 게임이 등장할 것인지 집중해서 플레이하는 결과로 이어진다.
캐릭터에 따라 조작 방법이 크게 갈리는 것은 곧, 플레이어가 각 캐릭터의 조작을 숙지해야 함을 의미한다. 스토리 모드를 플레이한 사람이라면 자연스레 익히게 되지만, 이를 접하지 못한 2P 플레이어에게는 조작을 숙지하기 위한 과정이 필요하다.
특히, 페니와 같은 캐릭터는 조작 숙련이 필요하다. 아직까지도 활용하기 어렵다
직관적인 조작과 반대에 서 있는 것이 바로 여기다. 미니게임의 해법은 이전 시리즈와 마찬가지로 분명히 직관적이다. 그러나 직관적인 해법까지 접근하는 방법이 천차만별로 달리지고 복잡해졌다. 잠깐 해보면 바로 어떻게 플레이할 것인지를 알 수 있었던 전작들과는 정 반대의 모습이다. 사전에 익혀야 하는 지식의 양이 늘어난 셈이다. 이러한 모습은 개발진이 변화를 어떻게 줄 것인지 고민하는 과정에서 미니게임 자체의 변화보다는 과정의 변화를 선택했다고도 볼 수 있다.
캐릭터의 능력차이가 심하게 갈리기에 미니게임의 디자인이 의미가 희석되기도 한다. 캐릭터마다 주어진 형태의 밸런스를 조절하기보다는 갑작스레 주어지는 변수로 작동하는 형태에 가깝다. 일부 캐릭터는 한없이 쉽지만, 일부 캐릭터는 한없이 어려워진다. 몇 가지 예를 들어보자.
끊임없이 점프하는 캐트와 안나는 일부 미니게임에서는 사용하기가 무척이나 까다롭다. 자물쇠는 한번 올렸다가 내려오며 다시 원위치가 되어버리기 일쑤다. 마리오 월드를 옮겨둔 스테이지에서도 마찬가지다. 알아서 점프하니, 원하는 타이밍에 피하기도 무척 어렵다. 하지만 날아다니는 캐릭터는? 플랫폼을 밟을 필요도 없이 적을 잘 피해 골인 지점에 도달하기만 하면 끝이다. 순간이동을 하는 파이브볼트 같은 캐릭터는 탈출하는 방식의 미니게임에서는 고민도 필요 없이 목적지로 바로 이동하기만 하면 된다.
대결에서도 캐릭터에 따라 난이도가 크게 달라지기 마련이다
미니게임에 따라서 극단적으로 성능이 구분되기에 캐릭터 간의 밸런스 조절은 운에 맡기고 어떻게 조합할지를 고민하는 방향으로 설계된 상태다. 조합을 바꿔나가거나 다른 캐릭터를 사용할 때마다 게임의 플레이가 달라지는 모습은 매력적이다. 원초적 즐거움은 여전히 유지되었고 여기에 캐릭터라는 새로운 테이스트가 더해졌다. 하지만 미니게임의 접근방법이 달라지거나 플레이 과정에서 고민이 늘어나는 것은 기존 시리즈를 플레이한 입장에서는 조금 미묘한 시선을 던지게 된다.
미니게임이 중심인가 / 캐릭터의 액션이 중심인가를 두고 봤을 때에는 나름대로 적절한 선을 잡았다고는 생각한다. 미니게임과 캐릭터의 특성이 적절한 지점에서 서로의 존재감을 피력한다. 추억보정을 떼고 본다면 그 사이의 균형은 아슬아슬해 보인다. 캐릭터 액션이 미니게임 플레이의 방법론이 되면서 일부 미니게임이 너무 어렵거나, 반대로 너무 쉬워지는 형태는 이후 고민이 필요하지 않을까 싶다.
캐릭터 능력과 스테이지 디자인이 완벽하게 맞는 것이 아니기에, 그저 변수로만 남고 있다
● 메이드 인 와리오 - 원초적 즐거움을 더 나누기 위해서
이번 즐거움을 나눠라 메이드 인 와리오는 함께 플레이하는 재미는 역대 시리즈 중 가장 즐겁다. 시리즈의 방향성인 원초적 즐거움과 재미를 빠르고 압축적으로 전달하는 가치는 그대로 이어졌다. 여기에 약간의 변화를 위에 뿌려두면서 이 즐거움과 재미를 공유하는 것에 더 많은 비중을 둔다고 정리할 수 있다.
이전 시리즈에서도 로컬 멀티 플레이는 지원했으나, 상대도 기기와 소프트웨어가 필요했었다. 하지만 이번에는 다른 사람이 기기와 소프트웨어가 없더라도 조이콘을 하나씩 나눠 플레이할 수 있고 상황에 따라서는 더 많은 사람과 함께 게임을 즐길 여지를 남긴다. 혼자서 파고드는 게임에서 일종의 파티 게임으로의 전환이다. 하지만 다른 시각으로 보자면 이는 일종의 진입 장벽이 된다.
다른 사람과 플레이할 수 있다면 더 즐겁다. 사람을 구할 수 있다면 말이지만
판데믹 상황에서 사람들과 만나는 것에 제한이 걸린다는 점. 사람이 모인다는 것은 결국 장소의 문제가 된다는 점. 다인 플레이를 기준으로 게임이 설계되어 있기에 혼자서 플레이했을 때에는 캐릭터 간 차이가 크게 느껴진다는 점 등에서 명확한 아쉬움이다. 게임 외적인 플레이 인원수가 즐거움 전체에 영향을 미치기에 더 흥미로울 수 있는 요소를 포기하게 되기도 한다.
그렇기에 인터넷 통신을 이용한 플레이의 부재가 무척이나 아쉽다. 현재는 로컬 플레이만을 지원하고 있지만, 자유로이 플레이하기에는 무리가 있다. 이번 타이틀의 중심 가치가 즐거움을 나누는 것에 있었다면, 인터넷을 통한 멀티 플레이를 했을 때 더 빛을 발하지 않았을까 한다. 현재 상태로는 버라이어티 모드 등이 홀로 플레이했을 때 의미를 잃고 있기에 멀티 플레이의 부재가 분명한 아쉬움으로 남는다. 파티 게임 측면에서 보면, 2018년 발매된 ‘슈퍼 마리오 파티’와 같이 인터넷을 통한 통신 플레이 업데이트를 기대하게 한다. 근시일 내에 제공되는 것은 아니겠으나, 분명히 필요한 요소임은 부정하기 어렵다.
닌텐도가 인터넷 멀티 플레이 측면에서 유독 소극적인 모습을 보여주기는 하지만, 사람과 사람이 만나기 어려운 상황에서는 이만한 개선이 없지 않을까. 직접적인 몇 개의 변화가 크게 다가오기는 하지만, 그럼에도 즐거움을 함께 공유하는 것에 있어서는 준수한 재미와 즐거움을 보장한다. 과거 시리즈의 추억이 있었다면. 무엇보다 함께 게임을 웃으며 플레이할 수 있는 사람이 있다면. 이번 메이드 인 와리오는 다른 어떤 타이틀보다 즐거움이란 원초적인 재미가 무엇인지를 체감하고 고민하게 하는 타이틀이 될 수 있을 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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Gba시절부터 빠짐없이 다 해봄. 이번작만의 장점은 역시 재탕삼탕 지겹게 우려내던게 아니라 완벽한 신작이란 점이고. 단점으로는.. 3ds 리듬천국때(*같은 제작팀) 부터 갑자기 핵노잼 유치 스토리 생겨서 괴로움(*스킵불가) 캐릭간 컨트롤 난이도 차가 너무 큼.(클리어 자체가 힘들 수준) 2인에서 4인이 즐기게끔 나온 겜들은 뭐..... 딱히 재미는 없었음. 노력은 했으나 재미는없네. 마파에 넣기전에 테스트 한건가 그런수준. 나이를 먹은건지 난이도는 생각보다 높았음.(마지막 보스전이나 그 후 나오는 스테이지.) '애기들이나 게임 초짜들도 쉽게 할수 있어요' 하고 아무것도 모르는 사람들이 말 하는데 이게임이 워낙 빠르게 진행되서 애지간한 게이머도 처음 해서 노미스 클리어 하기 빡셈. 모르면 맞아야죠! 느낌으로 1-2초 안으로 상황 파악 끝마치고 그걸 못하면 목숨 잃어가며 학습하며 진행 해야 함. 결코 쉬운겜은 아님. 이거나 해봐라 하고 초등학생들한테 쥐어줘봤는데(*야숨도 혼자 깸) 과학자 딸래미 캐릭이 레버 정 반대로 움직이니까 초등학생 애기들이 너무너무너무너무 어려워함. 결국 포기해서 내가 깨줌..ㅜㅜ 아. 또 한명만 죽어도 클리어 못한걸로 치는 스테이지가 많아서 엄청 싸움. 진짜 그것도 모르냐 그것도 못피하냐 하면서 노발대발 하는데 이렇게 씅내는거 첨봄... 화해시키고 모르면 알려주면서 하자 다독임.ㅜ 아무튼 여태 해온 와리오랑 게임이 꽤나 달라져서 쪼금 거시기 함. 여태까지 처럼 A버튼 단 한개만 쓴다던가 자이로 쓴다던가 그럴줄 알았어... 미니게임들 100%올클 하려했는데 손이 안가는중...
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캐릭터가 생김으로써 같은 미니게임이라도 다른 느낌으로 플레이할 수 있는 다양성을 추구했지만, 그로 인해서 시리즈 특유의 단순함을 잃은 거 같아서 많이 아쉽더군요
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이번작이 유독 대중보단 게이머(?) 친화적으로 만들어지긴 했죠. 유로게이머가 시리즈 최고라고 할 정도로 시리즈 고질적인 단순무식함을 버린건 저도 굉장히 호감이지만... 다만 시리즈 20년 근접하게 이어진 단순무식 이미지가 워낙 깊에 박힌 바람에 이번 큰 변화에 혼란스러워 하는 사람도 적진 않더라구요ㅋㅋㅠ
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병맛 본능같은거 있어서. 재밌어 보이네.
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병맛 본능같은거 있어서. 재밌어 보이네.
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Gba시절부터 빠짐없이 다 해봄. 이번작만의 장점은 역시 재탕삼탕 지겹게 우려내던게 아니라 완벽한 신작이란 점이고. 단점으로는.. 3ds 리듬천국때(*같은 제작팀) 부터 갑자기 핵노잼 유치 스토리 생겨서 괴로움(*스킵불가) 캐릭간 컨트롤 난이도 차가 너무 큼.(클리어 자체가 힘들 수준) 2인에서 4인이 즐기게끔 나온 겜들은 뭐..... 딱히 재미는 없었음. 노력은 했으나 재미는없네. 마파에 넣기전에 테스트 한건가 그런수준. 나이를 먹은건지 난이도는 생각보다 높았음.(마지막 보스전이나 그 후 나오는 스테이지.) '애기들이나 게임 초짜들도 쉽게 할수 있어요' 하고 아무것도 모르는 사람들이 말 하는데 이게임이 워낙 빠르게 진행되서 애지간한 게이머도 처음 해서 노미스 클리어 하기 빡셈. 모르면 맞아야죠! 느낌으로 1-2초 안으로 상황 파악 끝마치고 그걸 못하면 목숨 잃어가며 학습하며 진행 해야 함. 결코 쉬운겜은 아님. 이거나 해봐라 하고 초등학생들한테 쥐어줘봤는데(*야숨도 혼자 깸) 과학자 딸래미 캐릭이 레버 정 반대로 움직이니까 초등학생 애기들이 너무너무너무너무 어려워함. 결국 포기해서 내가 깨줌..ㅜㅜ 아. 또 한명만 죽어도 클리어 못한걸로 치는 스테이지가 많아서 엄청 싸움. 진짜 그것도 모르냐 그것도 못피하냐 하면서 노발대발 하는데 이렇게 씅내는거 첨봄... 화해시키고 모르면 알려주면서 하자 다독임.ㅜ 아무튼 여태 해온 와리오랑 게임이 꽤나 달라져서 쪼금 거시기 함. 여태까지 처럼 A버튼 단 한개만 쓴다던가 자이로 쓴다던가 그럴줄 알았어... 미니게임들 100%올클 하려했는데 손이 안가는중...
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newzelda
이번작이 유독 대중보단 게이머(?) 친화적으로 만들어지긴 했죠. 유로게이머가 시리즈 최고라고 할 정도로 시리즈 고질적인 단순무식함을 버린건 저도 굉장히 호감이지만... 다만 시리즈 20년 근접하게 이어진 단순무식 이미지가 워낙 깊에 박힌 바람에 이번 큰 변화에 혼란스러워 하는 사람도 적진 않더라구요ㅋㅋㅠ | 21.09.15 14:44 | |
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캐릭터별로 난이도차이 심한건 공감이네요. 나인볼트 통제가 안됨.. | 21.09.15 20:01 | |
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특히 국내에서 가장 잘 알려진 메인와 시리즈가 가장 쉽고 단순한 만져라였던지라, 이번 작품도 만져라만큼 쉬우리라 생각하고 접근했다 피본 사람이 많더라구요. | 21.09.18 17:39 | |
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리듬천국과 메이드인와리오 시리즈 팬으로써 극공감합니다. 정말 3DS 버전 리듬천국은 시리즈중 제일 별로였어요. 어설프게 우려먹는 스테이지도 많고, 말씀하신 되도않는 이상한 스토리가 제일 거슬렸...ㅠㅠ 메이드인 와리오 시리즈는 순발력을 이용해 그때그때 상황에 맞춰서 직관적으로 클리어 하는맛이 좋다고 생각해서 요번 캐릭 조작방식은 참 실망스럽습니다ㅠㅠ 팬이라서 혹시나 하고 사긴했는데 좀 후회되네요. | 21.09.20 00:03 | |
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이번 와리오도 그렇고 리듬천국 3ds판은 진짜 최악인듯 스테이지 넘기는것도 난잡하고 | 21.09.21 02:43 | |
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저도 제 반응속도 보고..게임이 어려운건지, 아님 내가 늙은건지...라는 생각이들더군요.(40대) | 21.09.21 08:54 | |
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캐릭터가 생김으로써 같은 미니게임이라도 다른 느낌으로 플레이할 수 있는 다양성을 추구했지만, 그로 인해서 시리즈 특유의 단순함을 잃은 거 같아서 많이 아쉽더군요
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소닉 시리즈도 그래서 개발효율이 별로 좋지 못한 편이죠. 몇 주를 걸려서 겨우겨우 만든 아름다운 스페인이나 태국 관광지 배경이 단 10초만에 후딱 지나가버리니까 | 21.09.18 17:40 | |
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둘이면 와리오 셋 이상이면 파티 추천합니다 | 21.09.16 00:22 | |
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감사합니다~ | 21.09.16 00:56 | |
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파티용 게임이 전혀 아닙니다. 캐주얼 게임이 아니라 꽤나 스트레스 유발 게임이에요. | 21.09.20 00:01 | |
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라이트는 모션센서가 없는거지 자이로센서는 있습니다. GBA에서 추가 센서 달아가면서 싸지 구현했던걸 뺀거는 라이트 기기때문이 아니라 그냥 캐릭터 다양화 하면서 캐릭터별로 조작 차이 두려고 뺀거 같네요.. | 21.09.16 11:17 | |
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현재까지 저에게 있어서도 최고의 와리오는 3DS판 고져스네요. 쉬운 조작/속도감/병맛 그런대로 다 가지고 있으면서 역대 시리즈들의 조작방법도 다 나오는 선물 세트라서 | 21.09.18 17:49 | |
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